ゼルダみたいな決まった手順じゃないとダメージを与えられないみたいなボスが嫌い
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水掛けたら即死のボスとか、変わり種パターンもあるがな ゼルダは攻略法わかった時の気持ち良さがええんやろが 殴ってコロコロ回避の単調チャンバラ延々やらせる有象無象のアクションと違って
ゼルダはちゃんとそれぞれの敵に応じてゲームプレイ作り込んでるから毎回テンション上がるね それならほとんどのゲームがだめじゃん
ボスと思うな謎解きと思え そのダンジョンの謎解きの延長だからな
それでもたまに面白いボスが出てくる
ダイルオーマとか
ハーラジガントとか 逆にペチペチ殴ってるだけで倒せるならボスである必要なくね? >>11
こういう奴ってまともなアクションゲーム遊んだことないんだろうな
面白いアクションゲームなら攻略法が複数ある
予習して答え合わせするしか正解ないのが好きなら数学でもやってれば? あー俺も嫌い
つまらんよな
謎解きはダンジョンだけにしとけと。
いうか謎解き自体つまらん。
普通にアクションだけでいい >>13
ボス戦で死闘感を感じられるようにするのもクリエイターの腕でしょ
そんなんだからゼルダはいつまで経ってもおこちゃまゲーから卒業できないんだよ 攻略方が複数あるアクションのボス戦ってそれレベルデザインが適当って事じゃね そもそも洋ゲーってボスって概念全然ないよな
盛り上がる巨大な異形の強敵とのバトルが全然ない >>17
ゲームから卒業できたないお前が言ってもな >>18
むしろ任天堂のゲームの大半がそれなんですけど
ゼルダ好きなのは分かるがもうちょっと発言には気をつけたほうがいいよ
ゼルダが好きなだけで任天堂ゲームはそうでもいいってならそれでいいけど 何やってもダメージ与えられるんじゃ同じパターンになってつまらんだろ
上に書いてる人もいたけどゼルダはボス戦もダンジョン攻略の一つだからアイテムを駆使して仕掛けを解くようなゲーム性になってるんじゃん
もう無双やってろよ アクションゲームに謎解きなんていらねーんだけどなんで入れたがるんだろうな
そういうのはパズルゲームでやれよ >>22
???
ゼルダのボス戦は攻略法複数あるのか無いのかどっちかにせぇよ >>17
死闘感出したいはずなのにやってることはヒットアンドアウェイでペチペチってか?w
同じことばっか繰り返しておもろいのかね?
ボスなんやからワクワク感の方が欲しいやろ
こいつをどうやって倒したらええんやっていう事を考えて謎解き+テクニックで倒すんやからおもろいんやろ
ゼルダのボス戦は今までのアイテムの使い方を駆使して倒すお手本のようなボス戦やで マジレスするとそもそもボスが嫌い
なんでステージの最後に毎回ボス出てくるんだよ
俺は旅を楽しみたいのであって、ボス戦とかどーでもいいんだ >>23
同じパターンになるってそれ作ってる奴にセンスがないだけじゃん
少しはまともなアクションゲーム遊んでみろよ >>24
そもそもゼルダのボス戦って謎解きになってるか?って話
ツインローバのミラーシールド使ってビーム跳ね返して反属性の方に当てる戦闘って
ダンジョンでミラーシールド与えてギミックで使い方練習させて応用させてからの総決算としてやってるわけであって 神トラはボス戦に攻略法があってムズイ
直前に拾ったアイテムで活路を見出していくタイプなんだけどさ >>26
ヒットアンドアウェイ意外でもいくらでも多様性持たせられるだろ
ゼルダみたいなおこちゃまゲーじゃなくてダクソのボスと戦ってみ 謎解きがないゼルダってなんだろうな
ディスクの頃からそんなゲームじゃなかったか
もう昔すぎて全然覚えてないけど >>26
>ボスなんやからワクワク感の方が欲しいやろ
これ
別に面白ければ攻略法なんて1パターンだろうが何千パターンだろうがどうでもいい
オクタイールやナルドブレアはつまらない、シェルドゴーマは面白い >>32
ダクソのボス戦に多様性なんかあるか?
殴ってコロコロ回避でしょほぼ全て
ミラーシールドでビーム跳ね返して反属性の方に当てる姉妹ボスとか
壁の溝に車輪嵌めて高速移動しながら体当たりするボスとか
フックショットで塔を登りながら本体に背中に飛び乗って落下しつつタコ殴りするボスとか
一体一体のボスでちゃんとゲームプレイ作り込んでるゼルダみたいな多様性ってあるか? >>26
死闘感のあるボスと
ワクワク感のあるギミックボス両方ほしい
メリハリが大事 >>28
で結構大体のアクションゲームでやってることは相手の体力でモーションが変わるだけやろ?
それって決まった手順なんちゃうかね?w 昔のゴエモンとか
攻撃ボタンがあるのにそれでダメージにならないとかばっかだからクソゲーなんだよ。
それならマリオみたいに攻撃なんて無くせばいいのに。 でもBOTWでの仲間と協力して戦う神獣戦は殆どイベント戦だけどかなり熱かったじゃん
巨大な絶望感のあるボス相手に仲間と協力して立ち向かうっていうシチュエーションは必要だよ
普通の戦闘にするとダレるから神獣みたいにイベント戦にして実装すべき ゼルダみたいに特定の手順でしか倒せないのはまじでつまらん もうアクションじゃなくてトンチゲーになってるよな
厄災ガノンでバリアの外し方がわからず10分うろうろ
魔獣ガノンでとどめの入れ方がわからず10分うろうろ
分からないがためだけに何もできない間も特に攻撃もされず避ける必要すらない
エンディング観ても気分萎え萎えだったわ どのゲームも弱点が決まってたりスキを突くタイミング決まってるから
似たようなもんでしょ
いつでも好きに攻撃できまーすだとワンミスで死ぬ高難度か雑なゴリ押しゲーになってアクションゲーとしてはつまらなくなる >>46
自分の知能レベルを疑った方がいいぞそれは ガチな戦闘が出来るボスってゲーム性との兼ね合いで
どうしてもサイズが小さくなってしまうやん?
それはそれで必要だけど巨大なボスも必須な訳よ
巨大ボスがいなかったらつまらないじゃん まともなアクションのまともなボスの名前は誰なのか具体例を書きなさい >>45
どうせ単発のゴミに何言っても返ってこやんのやろけど
どうしてゴキブリはゲームしてないアピールしてくるんかな ゼルダはダメージ与えられなくても死ぬわけでもないが
サムスリターンズのディガーノートはほんとクソだったな
チャンスタイムっぽいけどダメージ与える方法わからないから死にまくったわ スパイダーボールで引っ付いて上がるとかわからねえよ普通 >>32
ダクソのボスはダクソのボスで戦闘しては最高だよ?
でもゼルダのボスはゼルダのボスで多様性やインパクトとかの良さがある
だからどちらも必要、どちらも実装すべき >>48
まぁそう言われるんだろうけどさ
歩いて避けられる攻撃のためにわざわざジャスト回避とか使わなくない?
防ぐ必要もないビームのためにわざわざ盾を構えたりしなくない? >>46
魔獣ガノンで詰まるのは聞いたことないな
目隠しプレイでもしてたんか? 敵なんて動く宝箱でしかないんだから全部ワンパンでいいわ
戦闘なんてAoEぶっぱで解決でいい
探索を楽しませろ >>49
巨大だとどうしても作業になりやすくてなぁ
ゼルダで言えば封印されし者、モンハンで言えばラオシャンロン
まあグランミラオスみたいに巨大でも割と面白いやつもいるけど >>53
どっちも否定する気はないが、どちらも実装するのは違うな
ゲームは一商品ごとにコンセプトがあるからそれに合った実装をすべき ガノン行く頃には真顔でガーディアンパリィで殺すようになってるからあのエフェクトと効果音出た時点でね… >>55
ジャスト回避でシールド消えるのは初見だとわからない人は多いかも アクション苦手だと特に >>53
もうそれ主観の感想で草
好き嫌いは人それぞれなんだから黙ってりゃいいのに >>55
魔獣のほうは今でも正解が良く分からないんだけど
打てと言われるから打つと眼を閉じられて防がれて
それこそ目隠しというか余所見しながら適当に打った時に偶然当たってクリアした >>27
大多数が起承転結っぽい感じのテンプレ緩急付け展開を無意識に求めてるからだよ ダクソの戦闘っていうけど死にゲーはゼルダじゃ向いてないだろ
謎解き×死にゲー×覚えゲーとかこっちが疲れちゃうわ >>60
そこだよそこ
「ジャスト回避」で「シールド消える」のはアクションじゃないだろうよ
その二つにいったい何の合理的な関連性があるんだよって
というのが俺の不満 >>63
ミノルですらそんな詰まり方してなかったんだよなぁ…(困惑) >>63
ヒトックスと混じってて草
魔獣の方は目閉じないだろ… やべぇすっかりガイジ認定されてるwww
いやマジなんだわ
ガイジでいいから正解教えてくれwww >>69
敵が攻撃した瞬間にバリア溶けるんだからそのタイミングで回避してスローで攻撃叩き込むって流れでしょ?
そもそもそれ以外にも攻略法あった気がするけど エアバレした途端 w生やして開き直りって典型的のゴキだな 仮にそうじゃないゼルダならもっと人気でた?または売り上げ落ちた? スカウォとかボス戦のためにやってるようなものだったかもしれない
ダイルオーマ以外も大体面白かったわ >>16
ほんとこれ
カカシ相手にペチペチ
ゴロゴロ転がってチャンバラ
こんなゴミ多すぎだもんな
ボタン押させて気持ちいい演出とか出せば面白いんやろ?みたいなのもカスだわ ワンダもそんな感じだろ
ゼルダ好きだったからドハマりした >>39
ダクソのボスが殴ってコロコロとかほんと豚って任天堂のガキゲーしか遊んだことないんだなあ・・・ >>78
アクションの爽快感は一番良かったと思う
まぁ一番とっつきにくいとは思うが… >>78
ボス戦以外が結構アレだからリメイクして欲しいけど剣の振りどうするか問題が >>81
じゃあ君がおもろいと思うボスを具体的に言ってや
理由も添えてな? >>81
そこに異論唱えちゃう時点で持ち上げてるフロムすらまともに遊んでないの丸分かりやんけ
https://i.imgur.com/wOJ7qCq.jpg >>74
そのタイミングでジャスト回避しなくても攻撃が通るならそうなんだろうけど
クリア自体はダルケルとウルボザでどうにかなった >>81
ダクソシリーズプレイ済みだが
コロコロ殴りで間違いないだろ
めっちゃ楽しいけどな >>87
なんでそうなるの
普段はバリア纏ってるけどガノンが攻撃繰り出す瞬間は溶けてるの確認してジャスト回避でその瞬間に攻撃叩き込むって流れだよ
それ以外にもビームパリィやウルボザでバリア剥ぐ方法もあるけど >>81
ゴキブリってフロム持ち上げてるけどエアプだったんだなぁw ゴキブリエアプ晒し過ぎやろ...
恥ずかしくないのか? ゼルダに限らず海外の大作と呼ばれるゲームのボスは弱点以外攻撃無効な奴等ばかりの様な気がするが… 最近は攻撃キャンセル回避が浸透し過ぎて
PSOのデロルレなんか位置取りで全部避けられるの楽しかったのに ボス戦はともかく
ニンジャガを更に更に
ハイスピードにした
一対多の
スーパーな体験がしたい >>93
洋ゲーはほとんどゼルダリスペクトやからなぁ
ゲームやったことないゴキブリはわからんのやろ >>14
お前セキロとか絶対に出来ないじゃん
逆にブレワイはすべてに人それぞれの攻略方があるが 目玉以外ダメージ入りませんとか例外なくクソボスだな ウルフェンシュタインneworderの三つ足ロボみたいなのは攻撃する瞬間を狙って打てタイプでクッソ面倒だったなぁ その目玉への攻撃方法が複数あるというか人の実況見てビックリすることってあるよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています