こちらのステータスが低かったり下手だと敵が弱くなって勝ちやすくなる←このシステムどうなの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
逆にこちらのステータスが高くて上手だと敵も強くなる
結構色んな作品で見られるけど 昔のシューティングゲームの時代から
あんま変わってないな 敵が強くなるのはロマサガから始まって色々あるけど弱くなるのは見たことない 強者→そんな機能動作させた時点で弱者
弱者→何回かやってたらたまたま勝てた。うれぴー
だれか損するのか? 一位で走ってると謎のスピードアップで追いついてくる二流レースゲームではよくある事
何だっけクルーとかニードフォーにあった気がする FF8よりタクティクスオウガのほうが意味不明だけどなあ
レベル均等にしないと損するって何だよ >>8
コンティニューするたび敵が弱くなるならあった気がする >>10
最近のマリオの死亡しまくり救済とかそんな感じか
頼らず進めば星で表彰もされるし こっちがパワーアップアイテム取ると
敵もパワーアップする
プレイヤーが死ぬと難易度下がるので
時にはわざと死ぬ
2Dシューティングの謎システム 敵の難易度下げて隠しダンジョン最奥の隠しボスに挑むチキン野郎にはこうしよう
貴様に俺と戦う資格は無ぇーッ!!!!!(開幕で超威力ビームズドーン) パロディウスはスピードアップをとると難易度上昇が極端に早くなるので
高速ステージまでは0速でのろのろ進むことに リング「太い筋肉には強い負荷 細い筋肉には弱い負荷 無理は禁物だよ」 むかしのみんごるにあったな
初級キャラで挑むとvsキャラが雑魚化して容易にキャラ解放とか そういうシステムがあると認識すら出来ない層にはありがたいんだよ
4歳児とかな >>15
あれより苦手面は飛ばせるジュゲムの雲の方が良い、マリオブラザーズ3はほんとよくできてたわ ウィッチャー3もこちらのレベルに合わせて補正がかかっていたな。 欠陥システムだと思うよ
低レベル攻略もできないしレベル上げまくって無双する自由度もない ゲーマー様のご機嫌を損ねないように自動で調整してくれます 確かに自分で難易度下げるの許せないクレーマっているよな 関係ないけど昔主人公が戦うほど弱くなっていくゲームがあったな >>10
自分が強者側だと思い込んでたのに無慈悲にもお前ヘタクソだから難易度下げーやってゲーム側から言われる事にプライドが傷付くガラスハートな奴がいるんだよ アーケードのシューティングなんかはそうしないとユーザーの幅が狭くなるからわからんでもない
自殺必須とか変なことになったゲームもあるが、上級者も死んでくれないと稼げないしな
RPGでこうなってるやつは理解できない 敵の強さは変わらないけど
アイテムの出現率が変わるタイプもある
弾丸が余ってると弾丸が出現しなくなって
弾切れしてると弾丸がよく落ちてるようになる >>8
普通のRPGは地域を移動することで敵が強くなるが
ロマサガはステータスと関係なく戦闘回数で強くなる
味方に合わせて敵が強くなるように感じるならゲームバランスが優秀って事だな ゼビウスは良く出来てたよな
当時はまだAIって言葉が無くて難易度の自動調整って言ってたけど >>8
FF4はセシルの素早さが低いと敵の早さにリミッターかかる仕様だったはず FF4はFF辞典が頭悪い書き方してるせいでデマが拡散されてるけど
セシルに合わせて敵が遅くなる仕様はない
単に速さの差が付きすぎると頭打ちになるってだけ >>12
マリオカートシリーズ全般じゃねーかwww >>33
ザナックからはAIって言葉がではじめた
タイトル画面にAIって書いてたからな >>10
ゲーム内を通貨使ってステータス強化したりテクニックを鍛えて強くなるメリットがない
自分が強くなったという実感も、高度なテクニックを使って有利になる楽しみもない でも死にまくると何かが減って
さらに勝ちにくくなるのって悪循環だよね >>41
昔のシューティングによくあった
最強機体、やられて最弱スタートで無理ゲー
実質1機勝負 >>42
その頃ぐらいのゲームだと復活パターンの構築ってのも遊び方の一環だったから
容易いかどうかは別にしても無理ゲーに成ってるのは言うほど多くは無いかと その手のシステムは大体評判良くないよな
レベル上げの意味が全くなくなるもの
キャプテン翼4は中でも特に評判が悪い。要因は浮き球バグのせい
敵のレベルはこちらのレベルと連動してるが、敵はレベルががあるとこちらの倍浮き球に関する能力値が上がると言うもので
つまりレベルを上げれば上げる程どんどん不利になると言う鬼仕様だったw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています