小島監督「『こんなゲーム売れへん』と言われたものこそ大ヒットする確信がある(笑)」
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https://www.pen-online.jp/news/culture/creatorsvoice_191101/1
独立後、なぜインディーズの道を選んだのか。
彼は、後に続く人々のために「自ら道をつくりたいから」と言う。
「5年以内にエンタメは大きく変わると思うんですよ。
その先にあるのはAIがクリエイターを支える時代で、
AIがエージェントの代わりになり、スタッフも探してくれる。
そこに向けて『インディーズでもできるぞ』と示さなきゃならないと思ったんです。
よく『ゲーム会社から独立して、成功した人はいない』と言われましたよ。
でも僕が足跡を残していけば、モノづくりが変わるんじゃないですかね」
とてつもない広がりを予感させる『デス・ストランディング』の世界。しかし開発スタッフは決して多くない。
「80人くらいしかいません。普通は600人くらい必要ですが、少ない方が最初のビジョンからブレないんです」
少人数態勢は「これまで存在しなかったゲームや作品」をつくる小島の在り方に沿う。
前例のない目標は、多くの人に理解させることが難しいのだ。
「世の中にないものって、説明してもわからない。
新しいものをつくる時って、身内がいちばんネガティブなんですよね。
ただ、僕の経験上『こんなゲーム売れへん』と言われたものこそ新しく、大ヒットする確信がある(笑)。
とはいえ、ずっと孤独ですよ。だからひとりずつ仲間を増やしていくんです」
彼をゲームづくりに導いたのは、ふたりの天才ゲーム・クリエイターだ。
「ひとりは『スーパーマリオシリーズ』の宮本茂さん。
マリオは二次元の世界で走ってジャンプするだけなのに、
レンガを割るとなにか出てきたり、奥行きがあるのに驚いて。
もうひとりは堀井雄二さんです。
『ポートピア連続殺人事件』はファミコンなのにドラマがある。
僕は映画監督になりたかったんですが、
ゲームの世界でやりたいことができるんとちゃうかな、と思えた」
海外から映画づくりのオファーも次々と来るが、やはりゲームづくりを優先しそうだという。 >>1
こんなにSIEにプッシュされてて自分はインディーズだってアピールは
流石にインディーズで一生懸命にゲーム作ってる開発者メーカーに失礼だろ・・・
なんていうか例えるならバカ親からF1マシン買い与えられた初心者マークのボンボンが
F1マシン乗り回して「僕カートレースで頑張ってます!!」って言ってるようなもんだろw >>181
うん、MGSファンだけど
その例えはしっくりくる >>180
そこら辺も映画監督としてのレベルが低い所だよな
低予算でいかに自分がやりたい事をやりきるかとかいかに安っぽく見せずに豪華に見せるかとかそういうのが全く頭にない
B級映画はまだしも予算が多い映画とかでさえどこかで諦めなくちゃいけないと身を切ってるというのに >>175
有名なラーメンの批評家が必ずしも最高のラーメン作れるわけじゃない道理 >>175
好きだからって凄いもん作れたらそんな楽な話ねーよ
信者が神を信じてるからって、神様になれるわけじゃねー
それと同じ >>183
海外俳優に高いギャラ払って宣伝しないで
見た目をBotW程度まで落として
真面目に作ってたら結果は違ったんだろうなぁ
というかそもそも、SIEが提供する予算と小島が援助してもらえると思ってた予算に相当な乖離が有ったのかもな >>186
そんな事をしても無駄
いくら見た目をどうこうしたところで、ゼルダにはなれねえ
比べるのさえ烏滸がましいんだよね
小島信者は必死こいてゼルダを引っ張り出してくるけども
同じレベルにいないんだよ
小島の片思いであり、ただのストーカー 実機でも動画でもムービー挿入にはうんざりする
ムービーゲーに飽きたおっさん特有の症状で若者達には好評ならいいけどな
おっさんはこれまでのゲーム遍歴によってQTEやムービー、ミニゲーム、スカスカマップなどいろんなアレルギーを持ってるからな >>189
バイオやメタルギアのムービーは割と好き
アクションだから
これは哲学SFだからなぁ
舞台劇みたい 言ってる事は最もだが、それならなぜバイクや戦闘の要素を入れた?
コンセプトを信じられてないのは小島自身だ。 >>183
極論言うと役者の演技をCGにトレースさせるのが無駄、予算の無駄遣い
役者って目の光や皮膚のピク一つで精密演技するから
FF映画の坂口と同じ事してる
いくら予算あっても消えていく
アバターでさえ役者の演技はCGじゃない意味がわかれば無理だとわかる
名優呼んだんだから実写動画で良かったんじゃないかムービー
インディーズなんだしゲーム画面と違ってていいじゃんって割り切らないと面白い映像撮れないよ
人間の顔って凄い柔軟性あるからCGじゃフォローし切れない インディーって自主製作のことだと認識してたんだが全く違うんだな・・・
家売るとかクラウドファンディングなんかで資金を工面して手弁当で作り挙げるもんだとばっかりw ずいぶんと御大層な物言いだが自分の行動と照らし合わせてみ?
監督さんよお 砂時計女めっちゃ笑った
砂時計をめっちゃ険しい山を越えてイベントのため手で持って配達した(持った方の手のボタン握りっぱなし)
砂時計配達したかわりに砂時計女をぐるぐる巻きにして元カレの場所まで担いでまた険しい山越えて連れて行った
元カレと再会し時間を進めるのよって砂時計女が砂時計をパリーンって俺の目の前で割った
おい小島ふざけんなよ。労力考えろや。こんな頭お花畑なイベント用意しやがって >>145
作れないよ。ディレクトする上でプログラムの基本原理やサワリくらいは覚えてるかもしれんがゲームのプログラム自体はかなり難しい。
まぁ最近はゲームエンジンの発達でプログラム知らんでもソフト操作さえ覚えればそれなりにお手軽にゲーム組めちゃうが、それでもバグや最適化には専門のプログラマーが必要 湯水のように金使っておいて何がインディーズだ(´・ω・`) billion dollarsの制作費使っておいてインディーズって最近はインディーズの定義変わったのか? 普通は600人必要、80人は少ない
こういう感覚の社員を飼ってたのかコナミは
苦労を察する 俺の知ってるインディーズと規模が違う
インディーズでこんな3Dでオープンワールドは聞いたことない コナミにいても最初小島が手がけた作品のスタッフはそんな人数いなかっただろうに
ボケちゃってその頃のこと忘れてんのかな >>195
自主制作は関係なし
ゲームだとDL販売しかできない中小がインディ
デスストは最初からソニーが配給について
世界中のPS取扱店に商品を卸す前提で製作してる
超メジャーディストリビューションタイトルなので
デスストには小島の言うインディの欠片もない 思ったより売れたなんてことはよくあるが
流石にクソゲーと思った物が大ヒットした経験はないな インディーで頑張って結果出してる人なんてすでにいっぱいいるのに
いかにも自分がインディーを変えることに貢献しました、みたいな設定でも作りたいのかね?
インディーが盛り上がったら全部自分のおかげとか言い出しそう 今年のダークホース枠はリングフィットに決まったからなぁ >>169
いわっちの最後の遺産スイッチは世界規模で馬鹿売れして良かったね
ゲーム内容もマリオデやゼルダや歴代に恥じない内容だし
今年でもFE風花雪月やマリオメーカー2やドラクエ11Sやアストラルチェインやルイマン3や次々とデスストよりメタスコア高い良質ゲーム生み出してるよな >>1
>ファミコンなのにドラマがある。
小説も読んだ事無いのか?
ドラマがあるゲームなんか堀井以外も作ってたし
「ファミコン=ドラマが無いもの」がそもそもファミコンを見下した頭悪い発言なんだが ファミ通あたりは「デスストがインディーゲームの常識を変えた!」みたいな記事を書きそうだがな 売れないと言われてほんとに売れなかったゲームが圧倒的に多い(´・ω・`) 次回作は今回の予算の10分の1以下になるだろうから本当にインディー環境でやらざるを得なくなるよw 「こんなゲーム売れへん」と言われまくったんだろうなあ ゲーム部分は好き嫌いあるし置いとくとしてもシナリオもまたクローンだの人体実験だのやってるし引き出し少なそう 小島の例をモデルケースにして俺も独立してインディーズでやれる!ってなって後続してパトロン付きそうなプロデューサーなんて居るか?
坂口博信の二日前がせいぜいだろ >>214
流石にそりゃ逆張りだわ
最初期のファミコンなんて、表現で考えたら見下されて当然だろ インディーゲーとして争うのも勝手だが
あの「マイクラ」除いても500万本売上のソフトとか普通に余裕であるから頑張れよ小島くん https://www.famitsu.com/news/201910/09184726.html
小島
>ゲームはけっこうなボリュームですけど、僕たちはインディーズなんです。
>「ノーマン・リーダスを起用しておいてインディーズかよ」とも言われるんですけど、
>ノーマンさんの出演交渉だって僕が直接やっているんです。
それなりの大物俳優連れて来てるんだから現場のトップが交渉に出張るのくらい普通だろ
コナミがどうたったのか知らんがコイツのインディーズに対する認識は狂いすぎだ 国内も50万くらいいってるんだろうかね。
海外は結構うけそうだけど。 男社会が私たちにしたこと 男社会が死ぬほど憎いの 私は自由よ もう言いなりにはならない これでいいの 自分を好きになって これでいいの 自分を信じて 男社会は反省しなさい! セガが内製で作ったような良くも悪くも研究作、酔狂なもの、変化球みたいなゲームかなあ
でも当たれば大きい
カクカクの段ボールの変なキャラが戦うバーチャファイター
ロボットものに当たりなしのバーチャロン
ギャルゲーなのに熱い展開で売れに売れたサクラ大戦
銃がバーンの擬音、世界よ、これが日本だと小馬鹿にされた戦ヴァル1
任侠世界、しかも日本の現代が舞台の龍が如く HALOだって作れる!QOLだって作れる!宮本茂は天才だぜ! HALOだって作れる! なんだって作れる!宮本茂の夢は無限大だぜ! HALOを超えた新しい体験だって作って見せるぜ!スイッチで ゲーム業界のピンチを救うぜ!(救うぜ) 新しいコントローラーで革命を起こせ!
それが任天堂の使命さ!アミーボとの連動を新しさに変えろ! ダクソも知らんようなゲームに興味ない奴がゲームのヒット要素を語れるのかよ 監督の顔好きじゃないけど
この理論は分かる
模倣止まりだと大きなヒットはないんだよな
いやこれダメだろってくらいの注目される要素がないとヒットしない
特にシリーズみたいなブランドを持ってない作品はね 多分人口以上に売れるよ
100億本行くんちゃうか? HALOだって作れる!QOLだって作れる!宮本茂は天才だぜ! HALOだって作れる! なんだって作れる!宮本茂の夢は無限大だぜ! HALOを超えた新しい体験だって作って見せるぜ!スイッチで ゲーム業界のピンチを救うぜ!(救うぜ) 新しいコントローラーで革命を起こせ!
それが任天堂の使命さ!アミーボとの連動を新しさに変えろ! >>1
デスストがメタスコア80点台前半、ユーザースコア6点台
Amszon返品拒否と惨状晒してますけど??
しかも、スコアは明らかな急造高評価の不正が含まれてて、
異常値を取り除くと、さらに下がりそうなんですけど??? その結果が独立一作目から焼畑ですか
たかだか一作に随分信用を犠牲にしたな >>224
ノーマンリーダスがどうとかじゃないんだよなぁ
大企業の傘下で大企業に金出してもらって大企業の開発環境使わせてもらって
大企業に大規模プロモーションやってもらって大企業の販路でパッケージで売ってもらって
(独立系を意味する)インディーズでもここまでやれるんです、ドヤァ >>238
コナミでた時点でゼロからだから
コナミの小島は独立した時点で死んでる >>237
その「売れちゃいけないやつが一番売れる」っていうパターンは長期的に考えると一番やばい この作品はゲームでは無い
そしてどういう世界なのかは最後の3時間ムービーで語られる。
ただその世界を知るためにはおまけの配達をしなければならない。
ちなみにこの配達はストーリーに全く関係がない。
つまり配達はおまけで8時間の映画なのである。
しかも最後の3時間ムービーを見るまで意味不明なため最後まで見たもののみがこの作品を理解することができる。
しかし8時間の映画を見るためには20〜30時間ほど無駄に配達をしなければならない。
買うより動画の方が楽しめるであろう。
購入した人間は騙された弱者である。 >>76
夢枕や谷口ジローの作品世界のゲーム化って憧れる
...絶対に無理だけどw
からだの弱い人にVRとか体験提供するのは有りかなぁ >>241
長期的に考えて無いんだろうな
焼き畑農業 >>194
それなんてボーダーランズ
リリスCGは可愛いのに実写だとブサイクなおばさんで萎える 独立した時一緒にメタルギア作ってたスタッフ誰も着いていかなかった地点で小島の人望無かったのが窺える 発売前に自画自賛しすぎて自分でハードル上げまくったからなぁ
期待度と満足度は反比例する >>241
それこそ、小島が懸念していた売り逃げによるクリエイティビティの危機だな >>169
まあ実際には、岩田はこんなこと言わないけどな
DSやWii出したときも、
「DSやWiiがあんなに受け入れられるなんて思ってない
ただ、現状の流れでは未来がないことが分かってただけ」
だからな
似ているようで全然違う
理解者を増やしていく大変さは語ってたと思うけどな 五十嵐のブラステは日本版販売に関しては酷いレベルの惨状で擁護できんが、パブついてるからインディー名乗る気はない発言には完全同意 >304
botwの製作は4年以上でも、効率良かったんだなと察する すまぬ、>204に対してのレスだった
ある種、スクエニ野村よりもひどい考えのディレクターだな ヒットしてから言うのはかっこいいけど、ヒットする前に言うのはちょっと……。 >>214
初期のファミコンの時代はストーリーやドラマがあろうとも説明書で語られるだけだったし、ファミコンゲーム=アクションが常識だった時代に現代+ミステリーのポートピアが大ヒットなんて信じられない事だったよ。 インディーズが〜って言って4年前にゲーム会社を作ったけど、ちんたらゲームを作ってるうちに格安のゲーム開発エンジンが普及して少人数でリッチなゲームが作れるようになって、インディーズ業界の環境が4年前と大きく変わってるんだよなぁ ソニーのエンジン借りて多方面のレビューで宣伝攻勢してる時点でインディー名乗のるのがちょっと… >>105
天外魔境2が延べ人数で800人だったはず >>255
今のモノリスは、任天堂の他のタイトルの手伝いしながらも、あのペースでタイトル出せてるが、
最近ようやく200人超えたくらいか >>245
あちらは、トゥーン調で通すべきだったな ファミ通、電撃PS、SIEはデスストをAAAって紹介する記事と広報書いてたよ メディア戦略に傾ける情熱だけは他のどのクリエイターよりも旺盛だな >>255
そもそも、ブレワイの開発期間の最後の2年間弱は、
NX(現Switch)への移植作業がかなりの割合を占めてるしな
ブレワイのソフト本体の開発はかなり効率よく、
大作にしては短めな期間で仕上げてるね
有名な300人で1週間試しプレイをした話から、
ブレワイの開発メンバーがずっと300人いた勘違いがあるけど、
実際には、開発メンバーは固定じゃなくて、時期によって増減し、
平均的にはずっと少ない体制で作ったって話だからね インディーズやけどここまでやれちゃうボクら凄いでしょ、がやりたいが為に定義をねじ曲げまくるカントクモドキ ベヘモスみたいに自分の家を抵当に出すくらいの事をしてから
インディーズ名乗れ インディーズって括りならマイクラぐらいの
広がり見せてからほざけと インディーって
キャッスルクラッシャーとかカップヘッドみたいなんだとおもってた 開発規模からしてインディーじゃねえな
普通の独立した会社のゲーム こんだけ金と人を集めてインディー名乗るとかほんと失礼
なんなんだ 常時80人ならめちゃくちゃ多いし普通が600とか国内大手ピークでもありえない
数字出してるしめちゃくちゃだな おついちの配信で高速道路復旧ミッションの下り見たけどあれって所謂お使いだよな?
ハシゴは好きなように掛かれるけど高速道路は決まった所にアイテム放り込んで完成とか小島のやりたかった事なわけ? > 高速道路は決まった所にアイテム放り込んで完成
自由に作れるもんだと思ってたけどそうじゃないんかい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています