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ゼルダBOTWに続編なんていらないと思うんだが、任天堂はなんで余計なことしてんの?
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0001名無しさん必死だな
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2019/12/01(日) 23:59:18.15ID:vNwLsZ/Z0
あれはあの1作で完璧な作品だったのに
蛇足を追加して思い出を汚すようなことをするのはやめてくれ
0113名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 05:44:01.66ID:KT2cPZtP0
>>1
お前ゴキブリだろ
0114名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 06:26:32.86ID:fWaLlLS40
>>112
割りと目に見えて画期的だよ
水があれば通電したり足場が滑り火が消える
火は草を燃やし枯れ草は延焼し気温が上がる

こういうゲーム内の法則を一貫して適用するんだ
0115名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 06:50:18.08ID:eMWmFnaG0
続編でガノンを倒したハイラルの勇者が
また、ハート3個からスタートで
イワロックに苦戦するのはなんだかなと思う
 
0116名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 07:49:06.67ID:7W0yYRmHK
ハート20個でも足りないほどの強敵が待っているとしたら?
0117猫娘ψ+ ◆BotWa53rWA
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2019/12/03(火) 08:01:08.99ID:2wM7Rkuk0
>>116
ねこ姉さんの場合、受けるダメージが大きいため、ハート28個あったって、防具が弱けりゃ簡単に死ぬわ…。

白銀のライネルの基礎攻撃力=30
獣神の斧の攻撃力=58

合計の攻撃力:88

ねこ姉さんで、スクール水着のみの格好で食らうと、ハートが30個でも一発で即死!
防御力88であっても、まともに食らえばハート6個ほどは一気に飛ぶからね。
0118猫娘ψ+ ◆BotWa53rWA
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2019/12/03(火) 08:05:21.67ID:2wM7Rkuk0
図は、獣神の金棒を見事にかわして、ラッシュに成功したと思ったら、
獣神の金棒の地響きを食らって、残り14個ほどあったハートが
一気に全部尽きて即死する防御力84の息吹の勇者服の格好のねこ姉さん。

攻撃力100を越える獣神の金棒を持った白銀のライネルの方が鬼畜なほど強い。
この鬼の金棒を食らうと、防御力84の息吹の勇者服の格好でも、ねこ姉さんならハート16個くらいは軽く飛ぶ。
0119名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 08:25:11.24ID:hBAgJ6sh0
>>101
それどこ情報
0120名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 08:40:50.42ID:lcrMdXHea
ゴキ「ゼルダの続編なんて出たらまたスイッチ売れちゃうじゃん。イライラ!!」
0121名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 08:42:51.46ID:qUDMhCnAa
>>112
オープンエアって謎概念は実際にプレイすると徹底的に目に見えるよう構築されてるんだけど目ん玉ついてないのかな?
脳みそ無いなら目だけあっても仕方ないが
0122名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 14:48:00.36ID:qpwuR5Q8a
>>103
ポケモンのシステムが完成したのは4作目のDPだけどな
0123名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 14:58:14.75ID:rzbdRZ8s0
似非科学ってのは任天堂自身が認識してるけど、ゲームとして面白ければ採用する、って方針じゃん
(ex. 金属装備してたら雷に狙われる)

徹底的にゲーム内物理(化学)を使い倒して、
炎属性でエリアの氷を溶かす
→溶かした氷が水になって床に溜まる
→溜まった水に通電させてガーディアン誤動作
とかやれたら面白いと思う
0124名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 15:14:20.50ID:vf5bA6250
GDCの講演でも嘘物理と嘘化学ですってまずぶっちゃけて
ゲームデザインに必要な仮想世界ならではの現象を表現するために
一貫性のある嘘物理と嘘化学を組み合わせたゲームエンジンで上手に嘘をつこうと思った
ということを丁寧に説明してたしな

https://youtu.be/KujeR2NPUSQ?t=1619
0125名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 17:16:14.78ID:7W0yYRmHK
流体演算は超ハードル高いからどこでも氷が溶けて水が発生ってのはまだまだ見られそうにないな
0126名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 17:29:54.07ID:rzbdRZ8s0
>>125
ルイマン3の砂漠の表現見ると、その辺りの基礎的な研究やってそうなんだよなあ
まあ砂と水じゃ全然違うんだろうけど
0128名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 21:59:35.54ID:0WFsIcdC0
>>125
加えて、水は凍る(結晶化する)と体積増えて液体の水に浮かぶっていう自然界的には変態物質だしな
0129名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 22:33:26.34ID:+o7Jkdrw0
ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低いショボイ会社!ヘドが出るわ!日本の恥!
0130名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 23:37:46.68ID:hBAgJ6sh0
ゲームを面白くするための、発想力を活かしてもらうための嘘物理、嘘化学なんだよな
現実世界の再現を目指してるわけじゃないけど、現実とよく似た法則が整備された世界だから、それが謎解きや戦い、遊びのヒントになるという
0132名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 23:50:21.91ID:rPXv+lIi0
>>1
ラスアスかよw
0133名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 23:58:16.61ID:r7ywLBVR0
>>128
そういう状態の遷移はゲームのプログラム的には
オブジェクト切り替えたりパラメータ変更すれば良いだけなので
ゲームで必要な実装は(色々やり方はあるだろうけど)特に問題ないよ

一般的な液体シミュレートで問題なのは
大量の粒として扱ったりして計算するから量を増やしたり精度を上げると
幾何級数的に計算量が増えて処理が重くなりすぎるってところなので
0134名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 00:10:25.88ID:m1WZ3rJT0
>>132
ラスアスはあの2のpvで喜ぶファンいないよな
0135名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 00:14:36.44ID:CkXCLg4r0
化学エンジンはシミュレーションじゃなくて
あくまで化学変化をネタにしたゲームのルールだからな
だからここで燃やしたらどうなるだろうといろいろ試したくなる
0136名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 00:30:51.24ID:bypWMqBy0
ライネル戦の炎で肉焼きながら戦ったり
爆風(上昇気流)で空に飛び上がっての爆撃やり返しとか楽しいよな
0137名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 00:32:18.44ID:Jn9zYlu/0
>>135
ざっくり言えば「青のスイッチおしたら青の扉開く」って
今までのゲーム的ルールとなんもかわらんのよな

そのルールの適用が今まで点と点でしかなかったものが
急に面で活用できるようになったってことが画期的

物理エンジンにダメージ計算等のパラメーターレスポンス入れて
適用してるゲームもあるけどオープンワールドゲームには多くあるが
ゼルダみたいなゲーム的なレスポンスを与えるゲームはかなり少ないし
それをオープンワールドで面積的に適用できるようにしたのはすごい
0138名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 00:34:11.94ID:Jn9zYlu/0
>>136
あれのおかげで平原のライネルと雪原のライネルの
難易度が違うってなってるのが、
まさに任天堂の化学エンジンの真骨頂だなと
0139名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 09:43:59.58ID:TOOkkyCJM
利益の為に売れそうなゲームの続編を作るのは当然だしな。だから任天堂は昭和のファミコン時代のタイトルを未だに出しているし
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