プラチナゲームズ田浦「Switchアストラルチェインは想定以上の販売本数」
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ヨコオタロウさん×「プラチナゲームズ」神谷英樹さん・田浦貴久さんの対談が実現 その1
http://ryokutya2089.com/archives/27619
田浦「アストラルチェインはありがたいことに予想以上の販売本数」 世界で何本売れたんだ?
想定70万で実際90万くらい売れた感じかな アスチェは見た感じ30万本売れたら充分利益になるゲームに見えるな
国内でもチケット考慮したら10万くらい出荷・販売してそうな気がするし50万は売れたかな あんま言われてないけどプラチナさんの問題はプレイヤーキャラの動きではなくて
敵キャラの動きの単調さだと思った とりあえずスタイリッシュなアクションにすればいいと思ってそう コジキプロダクション小島「PS4デス・ストランディングは想定以上の販売本数」 >>339
「ほらほらこれから振りかぶって攻撃しますから、緊急回避してカウンターして下さいね」
みたいな大袈裟なモーションしか作れないよなプラチナって
敵も味方もお互いに命をかけて戦い合ってるって雰囲気が皆無、敵だけがアトラクション感覚
言ってしまえばこの緊急回避ありきのゲームシステム自体が面白くない >>313
元々アーケード(当時アーケードが最先端だったから)やりたくてナムコに入ったが
ナムコが基盤の開発辞めたからゴキチョニーに移った
任天堂とは何の縁も所縁もないのに一方的に怨んでネガキャンしまくってる気狂い
>>340
今度スクエニで出す新作はガッカリしたわ まずは何が受けなかったのか
なぜ売れなかったか分析しろよ アクションはよく出来ていたな
ただまたやりたいか?と問われるとやりたくない
すっごい酔うしね
売れなかったのは間違いなくキャラデザ
あとはプラチナゲーに多いが敵が人間じゃないんだよね
得体のしれない物を相手にしてもドラマが生まれにくい もうこの手のアクションはキャラありきじゃないと無理。だからDMCも5で完結扱いなんだし
2Bとかダンテみたいなカッコ可愛いキャラのカッコいい動き見るためのジャンルでしかない という事は何がダメだったかはわざわざ語るまでもないよな? 任豚のだが買わぬ!を見越した上で想定を相当低くしてたんだろうなあ
正解w >>348
色彩と世界観かな
それが古臭さを出してる アスチェに関しては売らなかった理由はビジュアルの方向性に尽きるだろ
キャラデザだけじゃなく雰囲気がまず売れそうな感じがない
プラチナは売れそうな雰囲気作りがすごく苦手な会社だと思う 近未来でアンドロイドと暮らしてる世界でレギオンはアンドロイドのアーマー着た姿、アストラル界はサイバーワールド、そして悪事を働く悪者を捕まえたり悪の組織と戦うシンプルなストーリーでよかったのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています