【ミストウォーカー】ヒゲってどんだけ凄かったの?
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ヒゲが箱のソフトを手掛けるってなった時は 箱の売上が数倍に膨れ上がったらしいけど いつからかわがはがれたの? アフィじゃないよぷるぷる マシリトに呼び出されていきなりFFの悪いところを説明された男 >>42 FFムービーのノウハウが3DCGアニメに影響した部分って結構大きかったらしいんだよね 好きなゲーム作れる地位を確保してるのか知らないがヒゲはオタクに媚びない 『FF』のどれぐらいでしょうかね……『VII』か『IX』、『X』か……ちょっと具体的には言えないですけど、 初期の『FF』に感じていた「オレたちは作りたいものを作るんだ」的なムードっていうのは、 どんどん無くなりつつあったんですね。 多分、坂口さんが辞めたあたりが決定的だったんじゃないかな。 作りたいものを作る、坂口さんっていう象徴がいなくなったとたんに社内のムードっていうのがガラっと変わりましたよね。 https://entertainmentstation.jp/282292 >>41 ヒゲの映画病が未だに今のffを蝕んでると思いもしまい コジマ監督に読ませたらゲームに映画を持ち込んだのは自分だって怒りそう FF7Rなんか2年くらいで出せてしまったろうな もちろん最後まで行けるバージョンで 坂口が抜けたFF12ぐらいからFFがつまらなくなったから 存在が大きいと思い込んでるだけじゃね 伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話 https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima 最近のFFが進行クソ遅いのを見るとやっぱ有能だったんだなと ラスオデやテラウォーズでも雰囲気は良いからな そういうとこじゃないの >>49 そういやミリオン売ったOVAのFF7ACは坂口じゃないんだっけ マイクロソフトから受けたブルドラ、ロスオデをきっちりリリースしたからな だらだらした開発してたらスケイルバウンドみたいに向こうからキャンセルされる ロスオデにテラバトルだった すげぇうろ覚えなってた 『FF』はどのように世界に広がっていったのか? 坂口博信氏と浜村弘一ファミ通グループ代表が“国際日本ゲーム研究カンファレンス”にて語る https://www.famitsu.com/news/201505/24079276.html ブルードラゴンとロスオデは遊んだけど面白かったからヒゲは優秀だと思うよ “運命のようなもの”が働いていた? ……坂口博信が自作ゲームからFINAL FANTASYに辿り着くまで https://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar772866 FF生みの親、坂口氏(上) 学生時代の壮大なドラマ。田中弘道氏との出会いから風が、変わる https://entertainmentstation.jp/80821 FF生みの親、坂口氏(中) 「ファイナル」ファンタジーではなかった!?「FF」と「スクウェア」の物語 https://entertainmentstation.jp/80823 FF生みの親、坂口氏(下) ゲーム開発、再び。見つからないものを、見つけるために。 https://entertainmentstation.jp/80825 此処をヒゲのゲハ記録誌にする気か アフィじゃなければ別に良いけど しかし人当たりが良いのか口から産まれたでまかせ師なのか知らんけど 未だにインタビューされたりして 上手くやってる人だな 満をじして発売したラスストが弟子の高橋のゼノブレに完敗した辺りから潮目が変わった気がする >>53 周りが凄かっただけとか言われるけど その凄かったメンツをまとめあげてたのもまた実力だよな ヒゲが関わったFFは12で途中まで。 以降クソゲ化へ。 この人の作品コンセプトって性根が凄くシンプルだよね。ラスストもそうだけど結局ラストは勧善懲悪の決戦に終結していく。 シナリオの巧みさやテーマの深さでいえばドラクエの方が寧ろ大人向けなんだよな。FFはあんなにキザったらしいクラウドも最後は正義漢になってるし。 坂口FFの方がシンプルに友情や愛を語ってて子供向けだったりするんだよwでもそれがFFのFFらしさ所以でもあった。 旧スクウェアを倒産寸前まで傾けたりテラウォーズを1年半で終了させるくらい凄い 人材をうまく使うことに関しては間違いなく天才だっただろうな 野村もこいつの元でいるときは逸材だと思われた >>34 ドラクエに堀井節が必要な様にヒゲあってこそではあるな。ffは >>8 プロデューサーなのでアウトソーシングじゃないかな 作品そのものには特に関わってないと思う >>74 どっちも自分で作ったんだからいいんじゃね? やはり坂口が抜けてからFFのストーリーは薄っぺらくなったと思う 坂口の創造する世界観はFFとすごくマッチしてた 確かに映画事業で失敗してしまった しかし坂口の功績はあの失敗があってもおつりが5000円返ってくるほどのものだ 正直、映画は全然面白くなく、FFを連想するものは全く無かったけど 坂口の描くテーマは壮大でロマンがあり、すごく好き >>81 坂口はスクウェアにアルバイトから入社 まあFFを作ったことは素直に評価できる ロストオデッセイより 「亡魂咆哮」 作詞 / 坂口博信 永久(とわ)に信じ感じ 死ねぬ消えぬ心 ねじれよじれあふれ 赤く暗く濁り 遠く遥か生き続け 喪失に体震わし 敗北の音だけを 最後に噛み砕く 消え去る時の刻みを 耐え難く積み重ねて 答えなどないことを おまえは知っている その手残る湿り信じ馬鹿な償い無駄な弔い きっとすべて通りすぎるなにもなにも残らぬ すべて無から生まれ落ちた最後覆うものも黒に そんなこともわからないでそんなことも気づかず 死ぬと感じ死ぬと見つめ逃げて迷い先を辿り 生きて感じ生きて見つめ生きて生きて死につく 怖い寒いだるい熱い心体なにもかもが むしる叫ぶ殴る跳ねる叩きつぶすこなごな 俺の中に何か残るそんなはずはないが残る 誰も入りこめはしないなのに誰か残ってる 何も見えはしないはずが何か見えるそんなはずは 消えてしまうはずが無いと信じだから幻 すうっと引いてすうっと消えてとても静か怖いほどに 刺さる棘が流れ震え増えて増えて突き刺す なぜかなぜか痛い痛いがまんできぬほどに痛い 爪がはげて指が割れて血が流れて溜まってる すべて無から生まれ落ちた最後覆うものも黒に そんなこともわからないでそんなことも気づかず すべて無から生まれ落ちた最後覆うものも黒に たぶんきっとそれに俺は気づくことを避けてた 血塗られ 握りしめる 2008年02月12日(火)16時40分 ロストオデッセイ海外レビュー http://www.choke-point.com/?p=2508 1UP 8.0/10 Lost Odysseyの全体的な物語は政治的陰謀に満ちたありきたりなRPGのプロットとしては充分に効果的だが、結局はA地点からB地点へと移動するためのものでしかない。 物語がその魅力を発揮するのは、カイムとサラの興味深い関係や、セスの過去、ヤンセンとミンの間のセクシャルな緊張感など、キャラクター同士の関係性においてだ。 ファイナル・ファンタジーで育った子供も今では20代から30代になり、大目に見る我慢強さや理解する人生経験を経た今こそ、こうした要素を必要とするだろう。 もし坂口氏がLost Odysseyをフランチャイズに育て上げようと考えているのであれば、続編ではこうした大人向けのテーマを更に推し進めてもらいたいと思う。 1つだけリクエストを。 ミスター坂口、次は子供は家に置いて来てくれないか? 実際社長が変わるだけで企業が生まれ変わったりするし 権力を持った人が誰になるかで方向性は違うんじゃね >>77 ヒゲの言葉がなかなか読んでると喧嘩にならないかハラハラしてくるなw 今のゲームじゃ規模大きすぎてこういう会話出来ないだろうね 個人個人が好き勝手に作る インディーでずば抜けて面白いゲームが出て来る理由だろうね >>90 ヒゲが退社して下のものが皆、外様の松野の言うこと聞かなくなったんじゃね? FF12成功してたら副社長のポストが見えてたらしいから覇権争いで潰されたのかもね 髭の中二は少年漫画的な中二だからなぁ そこからこじらせて末期症状になってしまったのがノムリッシュ そもそも髭時代は女の子は男が守らなきゃって感じの王道が多いし ファミ通とか4亀の今年の抱負にもついに呼ばれなくなったな 「いまこれからできることを、手加減なくやり尽くすのが『ファイナルファンタジー』」 坂口博信氏がKYOTO CMEXイベントで語った、飛躍への過程とは https://www.famitsu.com/news/201711/03145406.html >>81 そもそもこれ失敗したら会社畳むって意気込みでファイナルファンタジーって名前になったんだしな トップに立ち才能あるクリエイターをまとめるのがうまかったから ジョブズ的な人だと思うわ ナンバリングFFを完成させるのに8ヶ月もの期間をかけてしまう https://pbs.twimg.com/media/CBgaNL0VEAAejnX.jpg ※映画「ルパン三世 カリオストロの城」の制作期間は4ヶ月 ff456のスピード感凄かったな 毎年新作遊べてたんじゃないかな >>17 マザー2の逸話とはちょっと違うけど、マシリトの逸話(もしくは俺の記憶w)が本物なら、いわっち級の凄さだと思うぞ まぁ16bit時代だからこその話かもしれないけどな 今の環境じゃ有能な人間が単騎で暴れたところでどうにもならんだろうし 岩田のMother2の話は 開発環境から全部を岩田が構築したって話だから エンジニアとしての岩田は別格だよ ヒゲがプログラム組めてたのはApple IIとかその頃で FC時代はナーシャメイン、SFC以降はスクリプト担当だから 全盛期はプログラミングはしてないぞ >>7 そのメンバーを引っ張ってきたのがヒゲ 人脈と統制力がハンパない 植松がいなかったら日野みたいだったのかな 日野よりはシナリオましだけど クロノトリガーの作り直しのエピソードは鳥山明に見せる直前でストップがかかっただけで 一晩なんかじゃなかっただろとググったら記事あったわ 鳥嶋氏: うーん(苦笑)、その担当も妙に性格が良い人で、僕も文句を言いづらいタイプだったこともあって 「まあ仕方ないかなあ」と思って、ひとまず鳥山さんに見せに行くことにしちゃったんだよね。 ところが、新幹線で鳥山さんの家に着いたら、坂口から突然電話がかかってきて、 いきなり「鳥山さんに見せました?」と聞いてくるの。「いや、これからだけど」と答えたら、 坂口が「じゃあ、見せずにすぐ持ち帰ってください。これはダメです。僕が全面的に入って、最初から作り直します」と言うんだよ。 それから、すぐに坂口は泊まり込みで作り直し始めた。 https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima/3 FF6を8ヶ月で作るとかヤバすぎる 当時は泊まり込みで作業してたんだろうな >>102 昔は労働基準法とかなにそれで無茶苦茶な開発してたからな 今は働ける時間がガチガチに決まってるので同じように作るにしても単純に倍以上の期間がかかる >>3 残念だけど髭は中村光一ポジションなんだよ FFに対して堀井ほど仕事をしてない >>111 そうなんか 実制作のキーマンは誰になるの? いなくなった途端にスクエニがおかしくなったな。 延期するタイトルも増えたし。 統率力は高かったんじゃないの? ロスオデは超面白かったけど サウンドノベルの要素はいらなかったわ。 杖の形した塔とかワクワクしたなぁ もともとミュージシャン目指してた人だからな エンターティナーをよく分かってる 確かによくあのメンバーを纏めあげてたよなとは思う 今じゃFFなんかあのザマだし ロスオデはロードがあれだった。 最新の箱だとかなり改善されるが。 CSに戻ってきてもシェンムー鈴木みたいな状態だろうな メンバー纏め上げてたとはいえ当人も会社傾かせたり他所の開発者引き抜きやらと暴走してたからなぁ ヒゲ自体にも誰か手綱持てるとよかったんだろうが 俺は預言者だけど 今年から凄いよ 3年後はゲーム業界の真のレジェンドになってる >>125 それは宮本雅史の役目だったんだろうね この人が消えてからスクウェアは変わった スクエニの株はなんぼか持ってんのかな? 悠々自適でスマホでいいから好きな作品を好きなように作って欲しいわ。 結果的に映画で会社傾いてのソニー出資だったけども FF7発売前に自分ところのCGしょぼくて危機感覚えて 最先端CG技術のノウハウを得る為のハリウッド映画だったからな 確かアバターも制作頓挫してた間にFFムービーが湯水の投資したおかげで まさにここは俺が何とかするから後はお前ら頼んだぞ状態 たらればだけど成功してたらCG制作会社の世界トップ企業になってただろうな 堀井も坂口も時代に付いていけない老害に成り下がったよ こいつらが手掛けたゲームは今世界じゃ売れんだろ ミストウォーカーになってからはやけに湿っぽくてダウナーでクールな雰囲気を押し出す作風になったよなあと SFC時代の頃の90年代の少年マンガ的な元気で鮮やかな作風やFF9の王道ファンタジーなノリは大好物なんだが スティーブ・ジョブズもApple追い出された後は芳しくなかった ヒゲをスクエニの開発部長に戻せば今よりよくなるよ >>112 作品によって変わる、 勘違いされるけどヒゲの主な役割はディレクター(中村光一もディレクター)、 一部の作品では髭もプロデューサーをやってた気がする 最終的には ろくに仕事してないくせして権限だけがでかくなったせいで問題だらけとなり、10辺りで アルバイトになって放逐、 いなくなってから瓦解したのではなく、いなくなる直前あたりから瓦解している なんで未だに>>137 みたいなデマ広めようとするやつ居るんだろうな 方々から否定されてるのに この人の作るストーリーは最初は大抵ボーイミーツガールから始まって 最終的には本来のテーマに行き着くんだけど ゲームという媒体である以上、プレイヤーはキャラを操作するのでキャラ主体でストーリーを追おうとする なので終盤で星の命がどうとか言われてもピンとこない そういうのが多い スクエアは開発部署を複数管理してたと思うんだけど、それでも坂口が居た時はソフトのリリース間隔が早かったんだよなー。 4、5,6と立て続けに発表して、FFを買うというユーザーを獲得して、一気にブランドを確立した。 FF6は広報も上手かったと思うで ファミコンショップで流れていた ティナが魔導アーマー乗って吹雪の中を移動してるプロモーションビデオは今でも脳裏に焼き付いてる 私の知ってるゲーム開発だと、仕事がなかった髭ディレクターが、新RPGのシリーズを某社の誘いで初めて、 FFみたいに10作はやりたいといっておきながら、某N社の誘いを受けて、鞍替えしたものの、結局売れず、また仕事がなくなったとか。 ttps://twitter.com/luckystar___/status/761243052715290624 私の見た日本のゲーム開発だと、髭ディレクターさんはチームメンバーを順番に飲みに誘っていたけども、 この飲みが自分のイエスマンになるかどうかの踏み絵でしかなかったり。 ttps://twitter.com/luckystar___/status/765437843523051520 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) とりあえず「命」をテーマにしたものが多かったのと、炎や爆発が嫌いなのは分かる。 4のボムの指輪や5のカルナック、6の家が燃えるやつとか、やたら火から逃げるシーンが多い 管理職としては弟子のモノリス高橋が1番似てきたけど、ヒゲと違って柔軟性がなさそうなんだよなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる