PS5ではAMDの「プリミティブシェーダ」を採用
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
GPUの新機能として,最も衝撃的だったのは,AMDがお蔵入りさせてきた「プリミティブシェーダ
(Primitive Shader)」を採用することだ。
Xbox Series Xは,PS5と同じAMD製GPUを搭載するのに,プリミティブシェーダではなく
メッシュシェーダに対応すると発表している。
DirectX 12の新機能として,NVIDIAのメッシュシェーダを採用
PS5レイトレーシングのハードウェアアクセラレーション構造がBVH(Bounding Volume Hierarchy)ベースである
と話していたので,ここではXbox Series Xと足並みはそろっているようだ。
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/ >>848
当のAMDがどうも自社でフォローする気がなさそうってこと >>851
前方互換はない
プリミティブ以前がプリミティブなパイプラインにはなれないが、
プリミティブがそれ以前の旧来シェーダ体系に戻るのはできる
テッセレーションでLODって誰がやるのっていまだに思ってるのでメッシュシェーダは死ぬと思う
局面、雲、岩ぐらいしか作れない
Nvidiaも360からのMSもテッセレーションをあきらめない理由が知りたい >>790
今年の上半期バージョンのwindows10からメッシュシェーダーサポートされるし
XSX発売とともにDX12ultraのゲームが出るから
PS5はもうずっと負け続けることになるね >>855
次世代標準はレイトレテクスチャだと思うよ
それ以外って現行との違いわからないし
今更テッセレーションが復活することは無理でしょう
頂点がいくらでも使える時代に >>838
Navi refreshがNavi10liteって何処にも無いよね
そもそもNavi refresh自体も噂の産物で仕様不明だし
もうengineering sampleが出回ってるなら話は分かるけどさ >>823
VRSはMSの特許だから
ソニーが使いたいと言ったらぼったくられる予感 >>858
どちらも、ほかのGPUメーカーもAMDとの契約だろうし、減免処理がMSに働くぐらいじゃね
PS4でもCODMW2でVRSはGPGPUでやってるわけで
DF参照ね >>854
なんか勘違いしてるようやけど...
メッシュシェーダーはテッセレーションも出来るけど、LODのメッシュ切り替えもシェーダー内で完結出来るシェーダーなんやで?
まぁプリミティブシェーダーも多分同じこと出来るんやろけど。
プリミティブシェーダーは従来の頂点シェーダーの煩雑になってたのを纏めてるに過ぎないけど、メッシュシェーダーはタスクシェーダーってのを組み合わせることで遮蔽カリング、トライアングルカリング、LOD切り替えをより柔軟に出来るようにした設計。
これがDX12がこっちを選んだ最大の理由やな。 >>856
事実上使う術がなかったからテッセレーションは使われてなかっただけで
DirectXがサポートした今ならメッシュシェーダはごく当たり前のように取り入れられる可能性もある
プリミティブシェーダの方は今まで通りだと思うけど >>861
数年前に
SCE nVidiaの在庫を押し付けられたんじゃね?w
ってのを見た気がする >>860
LODモデルは人間が製作するんだよ?
有形物で今までそんなものを作った人はいなかったNvidiaでさえもね
>>862
使うすべはあったが使えなかった
なぜなら数学的な計算をしてモデリングなんてやってられないから
球体だけとかならいいが
あとは適当な凸凹な地面とか
その程度だといちいちテッセレーションでのLODのつなぎ目の破綻がないように人間が計算してメッシュシェーダに流す意味なんてなくなる
そんなモデル作るだけで数年の歳月がかかってしまうだろう
なので登場しなかった >>858
VRSはAMDもNVIDIAも特許持ってるだろ PS5はとっくに出てないとダメだったし
一年も延期してたらそりゃ旧世代になるわな
遅れた原因はわからないけど >>864
そうだよ?
だから1コールに全LOD分のメッシュを全部送るのよ
それをシェーダー内で切り替える >>867
そんなものを作れるのやつはNvidiaにもいなかった
隕石、煙しか作ってないからな
そのどちらも今のハードで頂点数が困ることないし
わざわざテッセレーションでの変化を計算してモデルを作り意味がもはやない >>869
いやあるけど...
距離が遠いポリゴンだと1ピクセルより小さくなるとコストの無駄やん >>864
そのモデル回りのめんどくささを軽減するための機能がメッシュシェーダだろ
非現実的なポリゴン数を描写する必要のあったところが現実的な描写で実現できるようになるのだから使うところは増えてくるよ >>870
だからプリミティブカリングがあるわけで
そのカリングもどきの減産処理のために一般的なモデラーが扱えないシェーダはだれが使うんだという
Nvidiaが完ぺきな変換ツールみたいなものを用意できるのならいいが、モデルさえも作れないんだから無理だべ >>871
テッセレーションモデルの製作部分は今までと変わらんぞ
シェーダユニットが簡略化され早くなったってだけ
一番の難所のモデル作りは全く改善されていないし誰も研究してない >>872
?
何をってるんや...?
そのプリミティブカリングをメッシュシェーダーでやるんやろ
モデラーが扱えない...?
シェーダーはプログラマーが用意してモデラーに渡すだけだけど? >>871
RTX発売して一年以上経つけど、メッシュシェーダーに対応したんだろうか? >>873
えっそんなのシンポリコン使ってリダクションするだけだけど... >>874
テッセレーションを考慮したモデルなんて誰も作れないレベルよ
何となくテッセレーションに対応したら自動で増減やってくれると思ってるが違うよ >>876
それが通用したのが岩と煙だよw
だからNvidiaでさえも縄とかあの辺のものしかやらない
人とか建物や植物はやらない >>877
なんか根本的に勘違いしてるなこの子...
モデラーはシンポリコン使って各距離のLODメッシュを用意するんよ。
それをコンバーターなんかをかまして1メッシュに纏めるんやな。
そんで1コールで最適なLODで描画、カリングをするのがメッシュシェーダー。
従来のやり方だとLOD判定、カリング判定とかの処理単位でコールを増やす必要があったけど、メッシュシェーダーだと1コールで出来るんやで >>879
だからNvidiaにもその実演が隕石以外にはないって言ってるの
髪もテッセレーションの増減に判定を付けられないからもう使ってないし >>878
ポリゴンのリダクションはリアルタイムではやらんよ?
やっぱりLODとテッセレーションを勘違いしてるな... >>875
去年に開発者向けプレビューでは対応してるらしいってどこかで見た
DXR1.1のプレビュー対応と同時期ぐらいじゃねぇかな >>881
もうごまかす意味ないでしょ
それさえももはや絵空事だからないだろって話
もうメッシュシェーダのネタ自体がない
Nvidiaが用意できなかった
LODのポップアップを埋めるためのテッセレーションを人間が考えるなんて不可能
テッセレーションベースでのメリットなんて人間の知能が100倍にでもならない限り不可能
もうテッセレーションユニットが搭載されて10年以上たっているがいまだに有効打がない
おとなしく岩だけやってりゃいいってこと AMDすらサポートしそうにないプリミティブシェーダを採用って点が草なんですよ >>883
こいつヤバイな...もう引っ込みつかなくなってるやんw
Nvidiaが実演したその隕石の映像は動的なテッセレーション分割はしてへんよ。
シェーダー内でLOD切り替えをしてるだけ。
LODのポップアップはどんなに頑張っても消えんよ。
だから最近はLODの切り替え時にフェードさせて誤魔化したりしてるよ >>884
さらにPCの場合はほかのGPUとの互換性がソフトに必要だから旧来シェーダも載せなきゃならなかった
そのため意味がなくなった >>873
その早くなるって部分が使えんかったから開拓されなかっただけだろ
その辺は例えばセルルックCGの自動中割生成技術みたいにこれからはどんどん技術開拓されていくよ >>885
してるぞ
何のデモだと思ってたんだ?
大丈夫か
そもそもその隕石以外がないだろ
テッセレーションの活用がよ >>639
やってることがこの頃から進歩してねぇw >>887
いや、人間にテッセレーションを考量したモデルが作れなかった
そしてそうこうしてる間にテッセレーションが必要なくなった
せいぜいForzaのハンドルとかぐらいじゃね
ホイールでさえも使ってないので相当難度高い つうか実用効くのが隕石みたいなもん止まりだったとしても十分すぎるだろ
だってゲームにおいて物量を描く必要がある物って主にそういうシンプルなもんじゃん >>891
俺が言ったままのことが書かれてるよな
モデルのデータ構造は,タスクシェーダやメッシュシェーダで実装したシェーダプログラムの仕様に合わせて弄る必要はある。
要するにこれ
こんなのできる人間はいない >>892
いや、隕石みたいなもんだけじゃなく人物にも使える技術がメッシュシェーダーよ
従来のテッセレーションのやり方だとどうしても制御しにくい頂点変形がされてしまうけど、LOD切り替えをするだけやからかなり広範囲で使えると思う >>892
岩ならもうジオメトリシェーダでいいじゃんっていう
本来のテッセレーションってあらゆるモデルを自動で頂点増幅させるっていう目的だった
ディスプレイスメントマップを実際の頂点に変換するっていう
フロストバイトももう頂点の高速化に努めたほうが効果があるって言ってテッセレーションは使わなかった >>894
Nvidiaでさえも使ってないし誰も見たことがないがね
君が知ったかしてるだけよ
テッセレーションで人物造形を演出するって噴飯レベルだぜ >>890
いやだから膨大な労力をつかう必要がなくなるだろ
LODの中間を埋めてくれるみたいなもんなんだから
変化の仕方をどういう風に設定したらいいのかってところが問題になるだけで >>893
ええ〜
どこを見たらそうなるの...
> タスクシェーダは,これから描画する3Dモデルと視点との距離,視点との向きに応じて,適切なLoDレベルを計算する。
>そして,LoDレベルがたとえば「2.5」だった場合,LoDレベル2の3DモデルとLoDレベル3の3Dモデル,それらの中間となるディテールを持った3Dモデルをメッシュシェーダで生成するのだ。
>この説明だと,タスクシェーダとメッシュシェーダの処理系が3Dモデル単位のように思えるかもしれないが,実際の処理系はポリゴン単位となるので,その点は注意してほしい。
>要するに,異なるLoDレベルの3Dモデル同士に対してポリゴンがどう対応するか,トポロジーの定義が不可欠ということである。
>なので,「従来型の離散的なLoDシステムを採用したグラフィックスエンジンがTuring世代のGPU上で実行された場合,自動的に無段階LoDシステムに変身してしまう」わけではない。 >>897
膨大な労力は変わらんっての
ベジェ曲線で人間を描けるかって話
できる奴なんて見たことないわ >>898
だから自動的に無段階LODを作ってくれるのなら意味があるが、
人間が作らないといけないしかもテッセレーションモデルでってことだから使えないって話だろ
だからそれはNvidiaが証明してるだろ
別にそれ相応のテッセレーションモデルがあるのなら知りたいぐらい
基本はただの円や幾何学模様 >>896
そりぁ誰もまだ見たことないやろね。
ようやく最近になってDX12に採用されただけだし。
でもNvidiaの実演見ただけでかなり柔軟性の高いシェーダーなんやなってことはわかると思うんだけど... >>900
だから〜無段階にLODモデルなんて作んなくていいんだって〜
LOD切り替えの時にフェードとかさせるんだからさー
Nvidiaのこの実演だとLODの合体までしてるみたいやけど >>901
いやテッセレーションはもう10年も前からあるだろ
最悪、OpenSubdivぐらいは出てくるとは思ったがそれも知識としてないのはもうすべて知らんのと同じ
理解さえしてない
それから7年たったが誰も使わない
> でもNvidiaの実演見ただけでかなり柔軟性の高いシェーダーなんやなってことはわかると思うんだけど...
隕石で柔軟性なんてみじんもないのがわかるだろ >>904
誰もテッセレーションの話なんてしてないんすけど... 後出しや、後出しで勝つんや…あいつらまだ情報出さねえな…よし出た!!……勝てんわこれ。とりあえずPS5の優れてるとこだけアピールしよ。スペックは理論上出る最大値を載せておこう…ヨシ!
みたいな感じにしか見えんな 技術講演動画ざっくり見たけどこれ人物でも行けんじゃないの?
大勢のマッシブなおっさんがこっちに向かってくるとして豆粒状態から
おっさんまでの形をいくつか用意しといたら勝手に中間描写してくれるって事でしょ? >>901
一応vulkanでは先に対応してたよ
勝手に無段階調整してくれる便利なAPIならとっくに採用されてるよね
レイトレはその点処理を被せるだけだから使いやすい
今のメッシュシェーダーはサードのベンチマークすらない状態 >>905
ごめんね...記事の内容はよく理解できるんやけど
キミの言ってることは何一つ理解できないわw >>906
テッセレーションの話をし続けて今更何のリカバリーだよ
理解する力がない程度ならそれでいいけども、期待はしすぎないほうがいいぜ
ほぼ間違いなく箱SXでグラフィックスでの感動はほとんどない
ギアーズであれって思った程度のものが続く
もう現行で行きついてる
フルシーンレイトレぐらいしないと違いなんて感じない >>909
えっそうなの?
無段階で調整するAPIなんて聞いたことないけど...
ちなみになんて関数? >>908
豆粒から中間ぐらいのアンパンマンみたいなピクサーモデルでもばれない距離までならいいけど、
それならテッセレーションをやる意味ってないよねって話
ないから誰も使わないし使わない間にGPUの進歩でそんな頂点に困ることもなくなった >>911
えっと...俺が901で言ってる内容はメッシュシェーダーのことについてなんだが...
で、そのメッシュシェーダーでやってることはLODの切り替えだけ。テッセレーションなんてしなくてええんやって >>915
しなくていいのならメッシュシェーダを使う意味がない
要するにメッシュシェーダなんて死に機能になるよねって話
無駄な機能にシリコンを割いているわけ >>916
実演ではLODのポップアップ解消の為に局所的なテッセレーションしてるけど、LODの切り替えを1コールで完結するだけでもかなりのコストダウンになるんやで。
しかも遮蔽カリングもトライアングルカリングも1コールで出来るのはかなりいい。 ふむ
要はLoDの中間モデルを自動で生成するのか
>そこでNVIDIAは,「昔ながらのLoDシステム」の実装形態ほぼそのままでテッセレーションステージの恩恵を受けられる,
>新しいプログラマブルシェーダをTuring世代のGPUに新設した。それが,「メッシュシェーダ」(Mesh Shader)である。
>実際には,メッシュシェーダを制御する上層のプログラマブルシェーダとしてNVIDIAは「タスクシェーダ」(Task Shader)も新設している。
>パイプライン構造としては,あらかじめ複数のLoDレベルに分かれた3Dモデルをタスクシェーダの管轄下に置いておいて,
>タスクシェーダが適宜メッシュシェーダを活用するというものになる。
> 流れをもう少し詳しく見てみよう。
>タスクシェーダは,これから描画する3Dモデルと視点との距離,視点との向きに応じて,適切なLoDレベルを計算する。
>そして,LoDレベルがたとえば「2.5」だった場合,LoDレベル2の3DモデルとLoDレベル3の3Dモデル,
>それらの中間となるディテールを持った3Dモデルをメッシュシェーダで生成するのだ。 >>917
話を変えるなっての
テッセレーションを考慮したモデルを作れないのなら意味がない
LODの負荷を下げる意味合いもない
ジオメトリシェーダの範疇だ
全く理解していない
ここからわかるように擁護する人でさえも意味不明な死に機能ということ
一ポリゴンが重要な時期なんてもう過ぎ去っているのにいまだに固執してるのがNvidiaとMS >>916
最近流行なのはGPU駆動レンダリングってのが流行ってて、同一メッシュの複数描画を1コールにするインスタンス描画をさらに拡張して、描画数のカリング処理をGPUにさせてそのまま描画するインダイレクト描画があるんやけど、
メッシュシェーダーはそれのLOD切り替えも出来るようになった感じなんやで
全然死に機能じゃないよー >>920
意味がないことないってw
その分頂点数が少なくなって計算コストが安くなるんやから >>918
そういうこと
もう数十年やり続けて求めていたのはLOD的にやりたいのではなくテッセレーションステージそのものの改善だった
Catmull-Clarkの開放が最後の梯子だったがそれでももはや意味をなさなくなっていた
ピクサー程度のモデルならもう頂点に困らないGPUになっていたから >>914
え?意味あるんじゃないの?
次世代機は60とか120fpsが標準になるんでしょ?
パラパラ漫画みたいな状態だと違和感ごまかしきれなくなると思うけど なのでテッセレーションは一番初めにやっておいて、その後にシェーダステージを少なくして深い頂点生成に移るプリミティブのほうが理にかなっているというわけ
多くの頂点はテッセレーションなんて使わないのだから > 見てみるー
> いいんだって〜
> だからさー
この感じ・・・
酔ってる〜さんか? >>927
それがタスクシェーダーの事なんだけど? >>924
基本的にはモデルをうまく作れば綺麗になるけど重くなる方向だからfpsは関係ないかな
映画のシーンをレンダリングする時には重宝しそうな気がするが、ゲームでやる必要あるかね?と、思う >>929
全然違うっす
LODの距離配置程度のゴミ機能
それに付随してテッセレーションがないのなら無駄なシリコン >>931
レガシーがないモバイルは頂点統合されてるよ
要するにPC向けは古い
そろそろ一新しないと効率が悪い
いい加減DX9世代以下の古いゲームとGPUは切り捨てたらいいのにな >>931
メッシュシェーダーも採用してるゲーム無いからな >>934
PS5だとレガシーがないに付随する
PCのように前方互換を維持しなくていいからな >>932
えっじゃあ何をもとにテッセレーションするの?
ある程度頂点のレイアウトが決まってないとどんだけ分割すればいいのかわからんやん
だからタスクシェーダーでテッセレーションする前に最適なLODを選択して、最小限のテッセレーションが出来るってのがメッシュシェーダーの売りやん?
なんかすごくテッセレーションに拘ってるみたいやけど、ゲームでテッセレーションする事は少ないでw
あるとするならテラインぐらいか そこでPS5の互換になる
100タイトル中のほとんどが動作ってことはいくらかは完ぺきではなかったということ
旧来のシェーダを残したVegaみたいな構成ならこういったこともないだろうが、それが出たってことは旧来のシェーダステージは削っている
レガシーを捨てられるのは専用ハードの強み >>937
そうだよテッセレーションなんてほとんど使わない
死に機能がメッシュシェーダとタスクシェーダ
ドメインハルから成長していない
だからNvidiaが何を思って採用したのか疑問だったわけ
隕石と採用タイトルなしっていう時点でわかってたろうに
ソフトとハードの開発の意思疎通ができてねえなってわかる >>930
重たくならんよー
最適な頂点数の計算コストだけになるから軽くなる。
まぁゲームでLODの中間テッセレーションする必要あるのかは疑問だけどね >>939
なんか何回も言ってるんやけど...
LOD切り替えが1コール内で完結するのはかなりええやん
インダイレクト描画するときもLOD毎にカリング処理せなあかんからな。
それが1コールで纏まるのは有用なんやけど? >>941
シェーダステージがまとまってるほうがはるかに意味がある
カリングまでやってしまうんだぜ
本来のユニファイドシェーダの思想に近いしGPUの性能アップの恩恵を受けやすい ゆえにサニーの言うCUをまたがずにクロックを上げたほうが効率がいいってのは全くの嘘ではない
シェーダステージの切り替えが少なくなるからCUは固定されていたほうが早いわけ
ただ、12TFLOPSと10TFLOPSの差を埋めるのはあり得ないが >>942
まぁもちろん1ステージに頂点処理が纏まってる利点あるで?
データの受け渡しにコスト発生しやんしね。
でも頂点処理ってのは頂点数だけシェーダーが起動するんやけど、それをタスクシェーダーでコントロールすることで無駄な計算をシェーダーが起動する前にカリングしようってのがメッシュシェーダーの思想なんやでー >>940
モデル差し替える頻度が上がるからキャッシュVRAM間のやり取りは増えるんじゃない?
今時頂点演算が引っかかる処理とかあんまりないような >>944
シェーダステージが減ってない時点で本末転倒じゃん
スペックの向上スピードも遅くなって新機能でGPUを売らないといけない事情が垣間見える
ハードは作ったからソフトはお前らで勝手に考えろっていう
その結果が隕石 >>945
いや、全LODのメッシュ情報をまとめて送ってるから切り替えコストはないよ。
あと、まだやっぱり頂点コストはバカにならんさね。
だからこそみんなトライアングルカリングとかを頑張ってしてるんやし >>946
えっ?
なんで本末転倒なん?
あと別にタスクシェーダーは用意しやんでもええんやで。LOD切り替えしないのならば。
メッシュシェーダーとプリミティブシェーダーが同等の機能。
こっちで遮蔽カリングとかトライアングルカリングをするのよ >>948
同等でも何でもないぞ
そういう感じの記事が日本のものにはあるけど
本来はシリコンの無駄を排除がプリミティブ
まさに根源的なもの
メッシュは難解だったテッセレーションステージの簡略化
テッセレーションモデルを作るという一番の難所は放置の隕石
ここで一つの疑問タスクシェーダはいらんだろっていう
メッシュシェーダがめちゃくちゃ使われるとでも思ったんかね
シリコン無駄 箱は最終手段Steamが動きますってのをするのかもしれんがな
儲けはなくなるから家庭用ゲーム機という文化を壊すために
そしてPCゲーム文化の促進 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。