X



PS5ではAMDの「プリミティブシェーダ」を採用
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0001名無しさん必死だな
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2020/03/20(金) 06:04:12.32ID:0OKbb1So0
GPUの新機能として,最も衝撃的だったのは,AMDがお蔵入りさせてきた「プリミティブシェーダ
(Primitive Shader)」を採用することだ。

Xbox Series Xは,PS5と同じAMD製GPUを搭載するのに,プリミティブシェーダではなく
メッシュシェーダに対応すると発表している。
DirectX 12の新機能として,NVIDIAのメッシュシェーダを採用

PS5レイトレーシングのハードウェアアクセラレーション構造がBVH(Bounding Volume Hierarchy)ベースである
と話していたので,ここではXbox Series Xと足並みはそろっているようだ。

https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/
0952名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:28:56.91ID:0tmsOTqi0
>>950
えっどういう事?
シリコンの無駄をどうやって排除するの?
メッシュシェーダーとプリミティブシェーダーの何が違うのか説明して?
出来ればソースも欲しい
0953名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:30:59.26ID:bY7fhVku0
>>952
そのままだし自身で持ってきた記事も理解できてないから無駄では?
金を払っても教わりたいってのなら考える価値もあろうが
そこまで行くと俺がタダ働きだろ
個体は明白で隕石以外はないんだから
0955名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:32:40.38ID:0id7bnjt0
>>947
それはRAMとVRAM間の話では?
全LOD送られてもキャッシュ溢れるだろ・・・

頂点に関しては今のカリングで困ってないからこれでいいというか
ライブラリが充実してるからここから変えたくないんじゃないかなぁ

ま、詰まるところメッシュ+タスクが今のシェーダーより使いやすいかどうかなんだよ
0957名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:35:40.06ID:bY7fhVku0
隕石の実例が示すように、
360以降のGPUってその手の複製はスポーツゲーの観客に使っているインスタンスコピーでどうにかなる
遠くに何個か同じ角度の全く同じ隕石があるって言ってもわからんし
0958名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:36:19.94ID:ckOkd+KG0
>860

プリミティブシェーダーは従来の頂点シェーダーの煩雑になってたのを纏めてるに過ぎないけど、
メッシュシェーダーはタスクシェーダーってのを組み合わせることで遮蔽カリング、
トライアングルカリング、LOD切り替えをより柔軟に出来るようにした設計

>>952

メッシュシェーダーとプリミティブシェーダーの何が違うのか説明して?
出来ればソースも欲しい


どうしてこうなったwww
0959名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:37:36.88ID:bY7fhVku0
>>956
返しがもう少しまともだったらな
おそらく記事検索して何と書く箱凄いを言いたいだけってわかるからな
メッシュのメリットって隕石以外示せなかったように何もないぞ
0960名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:41:28.64ID:0tmsOTqi0
>>955
計算に使うキャッシュなんてある程度の頂点数で溢れてるんよ。
実際に7〜16頂点ぐらいでキャッシュに乗ってないしね。

サードパーティのライブラリがどうかはわからんけど、メッシュシェーダーにカリング処理に移植するだけやから対応できない事はないと思うよ。
カリング処理の中身自体変えなあかん事もないやろし
0961名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:43:30.62ID:0tmsOTqi0
>>958
タスクシェーダーの組み合わせって事だよー
メッシュシェーダーとプリミティブシェーダーのできる事の範疇はほぼ同等
0962名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:46:14.02ID:0tmsOTqi0
>>959
箱すごい??
なんでXBOXの話になるの?w
今はメッシュシェーダーとプリミティブシェーダーの違いについて聞いてるんやけど...
説明できないなら無理しないでええよ
0963名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:49:29.58ID:0id7bnjt0
>>960
ベンチマークソフトすらやってない現状だから、簡単じゃないんだろう
レイトレなんて一瞬で対応したのにな
0964名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:54:23.41ID:bY7fhVku0
>>961
VSのような処理なんてできんぞ
ジオメトリのような変形も無理だし
だからシェーダステージが減っていない
無駄なシリコンを使っただけ
0965名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:55:35.98ID:0tmsOTqi0
>>963
どうなんやろね。
まだ俺もメッシュシェーダーをガリガリ書いてるわけじゃないからよくわかんね。
ただレイトレースのRTXの方が先に展開してたからベンチマーク作られたんじゃない?
レイトレースは追加で処理入れるだけである程度それっぽくはなるけど、メッシュシェーダー、プリミティブシェーダーは根本的に変わるから時間がかかるんじゃないのかな?
最近ようやくDX12で対応されたばっかやし
0966名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 03:59:05.63ID:bY7fhVku0
メッシュシェーダをがりがり書く?
グーロシェーディングとかその辺のイメージか
0967名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:01:21.09ID:0tmsOTqi0
>>964
ん?それはメッシュシェーダーの話?
頂点変形が出来ないってどういう事?普通にできるけど?
シェーダーステージ減ってるやん。
従来は
頂点シェーダー→ハルシェーダー→ドメインシェーダー→ジオメトリシェーダー→ピクセルシェーダー
だったのが、
タスクシェーダー→メッシュシェーダー→ピクセルシェーダー
やで?
0968名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:02:47.77ID:bY7fhVku0
>>967
自分で持ってきた記事を理解してないのな
ってのも何度も書いたな
まあ西ちゃんなんてこんなもんだろう
0969名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:05:47.08ID:0tmsOTqi0
>>966
えっ、シェーダーガリガリ書かないんすか?
グーロシェーディング??
グローシェーディングのことかな...それにしても意味わからん...
どういうイメージなんだろう...
0970名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:08:41.01ID:0tmsOTqi0
>>968
俺の貼った記事にはメッシュシェーダーの事しか書いてないけど?
早く違い教えてよ〜
0971名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:13:35.87ID:bY7fhVku0
>>969
メッシュシェーダをがりがり書くんすか?
テッセレーションステージから変わってなかったようですNvidiaさん
確かに持ってきた記事の図ってサギ臭い
今までの話からして下を読んでないっぽいな
この説明だと,タスクシェーダとメッシュシェーダの処理系が3Dモデル単位のように思えるかもしれないが,実際の処理系はポリゴン単位となるので,その点は注意してほしい。
0972名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:17:45.72ID:bY7fhVku0
機械語を書いてるってのならむしろ済まないっていうしかない
完全に負け

記事の図はLODまでのパイプラインを書いてるだけでグラフィックスパイプ全体を書いてるわけじゃないからな
0973名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:18:43.89ID:0tmsOTqi0
>>971
メッシュシェーダーをガリガリ書かないでどこに頂点変形処理を書けと...
頂点変形したあとじゃないと正しいカリングも出来やんし。
この記事が詐欺ってあんたじゃあ何を信じてるのよと...
タスクシェーダーとメッシュシェーダーがポリゴン単位...?
どこにそんなこと書いてるんだ?
0976名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:23:56.69ID:0tmsOTqi0
>>974
どの文?
ここに書いてよ。
あと、機械語?とかなんとか言ってるけどシェーダーって何なのか理解してるのかな...?
0977名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:25:17.58ID:F2LiotVy0
理解してないって何度もレスする暇あるなら説明したらいいのに
0978名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:26:27.07ID:bY7fhVku0
>>976
しかも自分で張ってるがな
びっくりするわ
サイト内検索も、スレッド内検索もやれないとか
あかんやん
0980名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:27:34.57ID:YEw6eJ6Sd
1.「Vegaのプリミティブシェーダだから旧世代」
2.「だからRDNA2ではそれを捨ててメッシュシェーダを採用」
3.「DirectX 12 Ultimaeがメッシュシェーダに対応」

この3つの論理の積み重ねてメッシュシェーダ>プリミティブシェーダと思い込んでんだろうけど
PlayStationは元々独自APIだからプリミティブシェーダも使えるようにしたぞって認識なんだが
サードが使うかはともかく、メッシュシェーダよりプリミティブシェーダの方がいいだろ
0982名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:29:44.11ID:bY7fhVku0
>>977
一生マウント取れるべ
っていうか説明しても理解できなかったからな
ここまでの人間はなかなかいない
記事を読んでも理解できない、かいつまんでも理解できない
無理だろう
0983名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:30:02.08ID:0tmsOTqi0
>>978
なんで頑なに説明しないのw
その説明してる文章コピペするだけでいいからさ〜
俺の貼った記事のどこにタスクシェーダーとメッシュシェーダーがポリゴン単位だって書いてあるの?
0984名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:32:03.20ID:dV10+c6L0
自分を明かさないことによってマウントを取り続けている気になれる、と
0985名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:32:16.10ID:ckOkd+KG0
実際の処理系はポリゴン単位となるので,その点は注意してほしい。

まんまゼンジーの文のコピペやぞw
ID:0tmsOTqi0 ←こいつ完全に基地害やわ
0987名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:33:55.01ID:bY7fhVku0
>>983
面白いから
ってのは置いといて

ここにコピペも君してるんだよな
同じ文章を
その時点でゲームオーバーよ
それは自分で理解して避けてほしかった部分がある
マジでただマウントを取ってるだけになるし
0988名無しさん必死だな
垢版 |
2020/03/21(土) 04:34:20.98ID:cwEUsA310
PS5は脱PC路線に舵切ったからプリミティブシェーダ使っても問題ないだろう。
今後のトレンド、スタンダードになっていくDX12を追わないんだから。
0989名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:34:58.31ID:dV10+c6L0
なぜか今回のソニーのプレゼンに通じるものを感じたりw
0990名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:35:18.09ID:Azs81AmO0
DrectXに採用され業界標準になったメッシュシェーダーは将来的に活用される機会が増えるかもしれんけど
標準化のがしてAMD自ら蔵に放り込んでいたプリミティブシェーダはその機会がまずない
少なくともこれだけは確かだな
なんでソニーはこんなもん採用してしもたんや
0992名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:38:36.31ID:bY7fhVku0
今ようやく気が付いたと思うが言った通りシリコンの無駄だろ
メッシュシェーダって
今のGPUに1mmもいらねえだろっていう
APIが今回は完全にPCと共用ってことはレガシーも残してるってことだぜ

読み返して思っただろう「じゃあメッシュって何のために?」ってのがわいてくるだろう
0994名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:39:58.11ID:oLRjMNVz0
この人達ツーマンセルしてこのスレをdat落ちにしたい模様
0995名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:40:16.11ID:F2LiotVy0
ただこのプリミティブシェーダ,発表こそ大々的になされたものの,どうやれば使えるのかがいまだ明らかになっておらず,当然のことながら誰も使っていない。

その意味では,今回のタスクシェーダとメッシュシェーダも「使い方は明らかになっていない」点でプリミティブシェーダと同じなのだが,事前説明会場にいたNVIDIA関係者によれば,
こうした改良版ジオメトリパイプラインは次世代のDirectXから使えるようにすべく,Microsoft側で準備を進めているとのことだった。

どこまで信用していいのかという話ではあるが,

わろたw
0996名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:42:08.12ID:bY7fhVku0
>>993
PCはもちろん箱もシリコンを無駄にしてレガシー残してるからプリミティブに対しても互換性を維持してくださっている
こういうことよ
さっきから続いた話の途中にあった内容はこれ
無駄無駄言ってたわけ
0998名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:47:10.65ID:0tmsOTqi0
>>985
ああそれが説明してる文か。
ごめんその文章は意味わからんわw
ポリゴン単位ってそもそもどういう切り分けかわからんし、そこはゼンジーの勘違いしてるとこちゃうかな?
https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/
ここで説明してるのはメッシュレットと呼んでる単位でタスクシェーダーを起動して、頂点単位の処理をメッシュシェーダーがやってる感じやで。
メッシュレットの部分とポリゴンを勘違いしたんじゃないのかなぁ?
0999名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:49:01.45ID:bY7fhVku0
>>998
> 頂点単位の処理をメッシュシェーダーがやってる感じやで。
おい
ガチ馬鹿か
1000名無しさん必死だな
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2020/03/21(土) 04:49:57.58ID:Azs81AmO0
>>992
むしろ今後重要になって行くだろ
これからガンガン解像度あがってって密度の高い絵作りをする
必要が出てくるんだからポリゴン増減処理の簡略化は大きなメリットになるはず
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