PS5ではAMDの「プリミティブシェーダ」を採用
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GPUの新機能として,最も衝撃的だったのは,AMDがお蔵入りさせてきた「プリミティブシェーダ
(Primitive Shader)」を採用することだ。
Xbox Series Xは,PS5と同じAMD製GPUを搭載するのに,プリミティブシェーダではなく
メッシュシェーダに対応すると発表している。
DirectX 12の新機能として,NVIDIAのメッシュシェーダを採用
PS5レイトレーシングのハードウェアアクセラレーション構造がBVH(Bounding Volume Hierarchy)ベースである
と話していたので,ここではXbox Series Xと足並みはそろっているようだ。
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/ >>950
えっどういう事?
シリコンの無駄をどうやって排除するの?
メッシュシェーダーとプリミティブシェーダーの何が違うのか説明して?
出来ればソースも欲しい >>952
そのままだし自身で持ってきた記事も理解できてないから無駄では?
金を払っても教わりたいってのなら考える価値もあろうが
そこまで行くと俺がタダ働きだろ
個体は明白で隕石以外はないんだから >>947
それはRAMとVRAM間の話では?
全LOD送られてもキャッシュ溢れるだろ・・・
頂点に関しては今のカリングで困ってないからこれでいいというか
ライブラリが充実してるからここから変えたくないんじゃないかなぁ
ま、詰まるところメッシュ+タスクが今のシェーダーより使いやすいかどうかなんだよ 隕石の実例が示すように、
360以降のGPUってその手の複製はスポーツゲーの観客に使っているインスタンスコピーでどうにかなる
遠くに何個か同じ角度の全く同じ隕石があるって言ってもわからんし >860
プリミティブシェーダーは従来の頂点シェーダーの煩雑になってたのを纏めてるに過ぎないけど、
メッシュシェーダーはタスクシェーダーってのを組み合わせることで遮蔽カリング、
トライアングルカリング、LOD切り替えをより柔軟に出来るようにした設計
>>952
メッシュシェーダーとプリミティブシェーダーの何が違うのか説明して?
出来ればソースも欲しい
どうしてこうなったwww >>956
返しがもう少しまともだったらな
おそらく記事検索して何と書く箱凄いを言いたいだけってわかるからな
メッシュのメリットって隕石以外示せなかったように何もないぞ >>955
計算に使うキャッシュなんてある程度の頂点数で溢れてるんよ。
実際に7〜16頂点ぐらいでキャッシュに乗ってないしね。
サードパーティのライブラリがどうかはわからんけど、メッシュシェーダーにカリング処理に移植するだけやから対応できない事はないと思うよ。
カリング処理の中身自体変えなあかん事もないやろし >>958
タスクシェーダーの組み合わせって事だよー
メッシュシェーダーとプリミティブシェーダーのできる事の範疇はほぼ同等 >>959
箱すごい??
なんでXBOXの話になるの?w
今はメッシュシェーダーとプリミティブシェーダーの違いについて聞いてるんやけど...
説明できないなら無理しないでええよ >>960
ベンチマークソフトすらやってない現状だから、簡単じゃないんだろう
レイトレなんて一瞬で対応したのにな >>961
VSのような処理なんてできんぞ
ジオメトリのような変形も無理だし
だからシェーダステージが減っていない
無駄なシリコンを使っただけ >>963
どうなんやろね。
まだ俺もメッシュシェーダーをガリガリ書いてるわけじゃないからよくわかんね。
ただレイトレースのRTXの方が先に展開してたからベンチマーク作られたんじゃない?
レイトレースは追加で処理入れるだけである程度それっぽくはなるけど、メッシュシェーダー、プリミティブシェーダーは根本的に変わるから時間がかかるんじゃないのかな?
最近ようやくDX12で対応されたばっかやし メッシュシェーダをがりがり書く?
グーロシェーディングとかその辺のイメージか >>964
ん?それはメッシュシェーダーの話?
頂点変形が出来ないってどういう事?普通にできるけど?
シェーダーステージ減ってるやん。
従来は
頂点シェーダー→ハルシェーダー→ドメインシェーダー→ジオメトリシェーダー→ピクセルシェーダー
だったのが、
タスクシェーダー→メッシュシェーダー→ピクセルシェーダー
やで? >>967
自分で持ってきた記事を理解してないのな
ってのも何度も書いたな
まあ西ちゃんなんてこんなもんだろう >>966
えっ、シェーダーガリガリ書かないんすか?
グーロシェーディング??
グローシェーディングのことかな...それにしても意味わからん...
どういうイメージなんだろう... >>968
俺の貼った記事にはメッシュシェーダーの事しか書いてないけど?
早く違い教えてよ〜 >>969
メッシュシェーダをがりがり書くんすか?
テッセレーションステージから変わってなかったようですNvidiaさん
確かに持ってきた記事の図ってサギ臭い
今までの話からして下を読んでないっぽいな
この説明だと,タスクシェーダとメッシュシェーダの処理系が3Dモデル単位のように思えるかもしれないが,実際の処理系はポリゴン単位となるので,その点は注意してほしい。 機械語を書いてるってのならむしろ済まないっていうしかない
完全に負け
記事の図はLODまでのパイプラインを書いてるだけでグラフィックスパイプ全体を書いてるわけじゃないからな >>971
メッシュシェーダーをガリガリ書かないでどこに頂点変形処理を書けと...
頂点変形したあとじゃないと正しいカリングも出来やんし。
この記事が詐欺ってあんたじゃあ何を信じてるのよと...
タスクシェーダーとメッシュシェーダーがポリゴン単位...?
どこにそんなこと書いてるんだ? >>973
え?
キミが得意げに持ってきた記事だけど
そういうところよ Vegaで初期開発していてズルズルとやっちまったな >>974
どの文?
ここに書いてよ。
あと、機械語?とかなんとか言ってるけどシェーダーって何なのか理解してるのかな...? 理解してないって何度もレスする暇あるなら説明したらいいのに >>976
しかも自分で張ってるがな
びっくりするわ
サイト内検索も、スレッド内検索もやれないとか
あかんやん 1.「Vegaのプリミティブシェーダだから旧世代」
2.「だからRDNA2ではそれを捨ててメッシュシェーダを採用」
3.「DirectX 12 Ultimaeがメッシュシェーダに対応」
この3つの論理の積み重ねてメッシュシェーダ>プリミティブシェーダと思い込んでんだろうけど
PlayStationは元々独自APIだからプリミティブシェーダも使えるようにしたぞって認識なんだが
サードが使うかはともかく、メッシュシェーダよりプリミティブシェーダの方がいいだろ >>977
一生マウント取れるべ
っていうか説明しても理解できなかったからな
ここまでの人間はなかなかいない
記事を読んでも理解できない、かいつまんでも理解できない
無理だろう >>978
なんで頑なに説明しないのw
その説明してる文章コピペするだけでいいからさ〜
俺の貼った記事のどこにタスクシェーダーとメッシュシェーダーがポリゴン単位だって書いてあるの? 自分を明かさないことによってマウントを取り続けている気になれる、と 実際の処理系はポリゴン単位となるので,その点は注意してほしい。
まんまゼンジーの文のコピペやぞw
ID:0tmsOTqi0 ←こいつ完全に基地害やわ >>983
面白いから
ってのは置いといて
ここにコピペも君してるんだよな
同じ文章を
その時点でゲームオーバーよ
それは自分で理解して避けてほしかった部分がある
マジでただマウントを取ってるだけになるし PS5は脱PC路線に舵切ったからプリミティブシェーダ使っても問題ないだろう。
今後のトレンド、スタンダードになっていくDX12を追わないんだから。 なぜか今回のソニーのプレゼンに通じるものを感じたりw DrectXに採用され業界標準になったメッシュシェーダーは将来的に活用される機会が増えるかもしれんけど
標準化のがしてAMD自ら蔵に放り込んでいたプリミティブシェーダはその機会がまずない
少なくともこれだけは確かだな
なんでソニーはこんなもん採用してしもたんや 今ようやく気が付いたと思うが言った通りシリコンの無駄だろ
メッシュシェーダって
今のGPUに1mmもいらねえだろっていう
APIが今回は完全にPCと共用ってことはレガシーも残してるってことだぜ
読み返して思っただろう「じゃあメッシュって何のために?」ってのがわいてくるだろう >>988
PCにリリース始めた途端にこれとかセカンドパーティー困惑やろ この人達ツーマンセルしてこのスレをdat落ちにしたい模様 ただこのプリミティブシェーダ,発表こそ大々的になされたものの,どうやれば使えるのかがいまだ明らかになっておらず,当然のことながら誰も使っていない。
その意味では,今回のタスクシェーダとメッシュシェーダも「使い方は明らかになっていない」点でプリミティブシェーダと同じなのだが,事前説明会場にいたNVIDIA関係者によれば,
こうした改良版ジオメトリパイプラインは次世代のDirectXから使えるようにすべく,Microsoft側で準備を進めているとのことだった。
どこまで信用していいのかという話ではあるが,
わろたw >>993
PCはもちろん箱もシリコンを無駄にしてレガシー残してるからプリミティブに対しても互換性を維持してくださっている
こういうことよ
さっきから続いた話の途中にあった内容はこれ
無駄無駄言ってたわけ >>985
ああそれが説明してる文か。
ごめんその文章は意味わからんわw
ポリゴン単位ってそもそもどういう切り分けかわからんし、そこはゼンジーの勘違いしてるとこちゃうかな?
https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/
ここで説明してるのはメッシュレットと呼んでる単位でタスクシェーダーを起動して、頂点単位の処理をメッシュシェーダーがやってる感じやで。
メッシュレットの部分とポリゴンを勘違いしたんじゃないのかなぁ? >>998
> 頂点単位の処理をメッシュシェーダーがやってる感じやで。
おい
ガチ馬鹿か >>992
むしろ今後重要になって行くだろ
これからガンガン解像度あがってって密度の高い絵作りをする
必要が出てくるんだからポリゴン増減処理の簡略化は大きなメリットになるはず このスレッドは1000を超えました。
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