インテルエンジニアDietmar Suoch氏「PS5は非常にスマートで懸命な選択をした」
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ソニーはPS5のアーキテクチャで非常にスマート&賢明な選択をしたように思えます。SSDの改善は印象的ですが、
それは長年の懸案でした。CPUとGPUの改善は素晴らしいですが、期待されていたものです。私は主に新しい
オーディオエンジンの可能性に期待しています!
現時点で公表されている範囲では、ソニーは「特製ソース」なハードウェアを重々しく出しているようです。
また「本物の」コンソールのように見えます。
イエスでありノーです。PS5はインテリジェントに合理化された(パフォーマンスのための)PCのように見えます。
ハードウェア/ソフトウェアのボトルネックを克服し、エンターテイメント関連のもの(入力レイテンシ、
フォースフィードバック、リフレッシュ、オーディオフィデリティーなど)を可能にし、改善しています。
これは素晴らしいことです。 >>389
吉田が先に外されるだけ
CU同じでも更に高速なSSDでXSX 上位版との差は明らかに成る
XSX対PS5はGPU効率利用でXSXの実行性能との差を埋める為に利用するSSDを、同じGPUならSSDの差で上回る >>398
サムスンから出るやつだよね
それつければ1080が2080tiに勝つんだろ?凄いよな
嫌ないからwそんなマジックww >>398
>>400
何度も言ってるけど市販品じゃないよ
12チャンネルで動作するから市販品を付けても動かない
だからコントローラーもカスタム化した自前を用意した >>399
高速なSSDって、市販品でも動くんだからその特殊なSSDありきの開発はできない
そもそもマルチ開発のソフトばかりだからある速度以上のSSDを要求するソフトなんて出ない
最後までSSDは有効に使われることなく世代終了するのがPS5なんだよ >>401
市販品を付けれるってソニー自身が言ってるんだが >>401
>>特定の市販 M2 SSDを使用可能。速度や物理形状のテストを経て利用可能と確認できたものをソニーが公表予定
外付けUSB HDD / SSDも利用可能。PS4ゲームなど
あちゃー…
市販品でも動くようだね
これで特殊な高速SSDありきの開発はできなくなったわけだ
PS5がXBOXに優っている点がひとつも無くなっちゃったね… >>403
それは拡張のM2の方でしょ
それもなんでも良いわけじゃなく、ある程度の速度が保証できるやつじゃないとダメ
後で使えるやつをリスト載せるらしい それならPS5特化のカスタムでも何でもないじゃん…
特殊設計でCPU性能その他諸々がアップする魔法のSSDじゃなかったのか 市販品でも動くんだから市販のSSD基準のゲームしかつくれないんだよね…
発売前なのにPS5が全ての面でXBOXにボロ負けの産廃ハードになっちゃった… >>406
あのな
大事なのはフラッシュコントローラーなのw
Zen2-2コア分のチップしか積んでないベロシティエンジンのフラッシュコントローラーとは大違いなのw
今年発売するハードでPCIe3.0とか笑わせるなw >>398
増設できるSSDはPCIE4接続で、今後市販される5G以上の転送速度の製品だけだろ
圧縮解凍を担う専用ユニット経由で接続するから高速化は同等だろ
インプレスより抜粋↓
ストレージとメモリ間のボトルネックを解消するカスタムチップを採用し、
最大22GB/sの処理が可能な「KRAKEN」圧縮エンジン、メモリとSSD間のDMA転送を実現するコントローラ、
メモリとSSDのデータをリマップするための2つのI/Oコプロセッサ、オンチップキャッシュなどを内包する。
内蔵SSDのほかに、ユーザーが外付けのHDDやM.2 SSDを増設し、容量を増やすことが可能。 >>400
krakenに準ずる様な圧縮解凍ユニット積んで、ソフト側が対応すればね >>404
これ読んでみ
○ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241853.html
○にはhを代入
ストレージとメモリ間のボトルネックを解消するカスタムチップを採用し、
最大22GB/sの処理が可能な「KRAKEN」圧縮エンジン、
メモリとSSD間のDMA転送を実現するコントローラ、
メモリとSSDのデータをリマップするための2つのI/Oコプロセッサ、
オンチップキャッシュなどを内包する。
内蔵SSDのほかに、ユーザーが外付けのHDDやM.2 SSDを増設し、容量を増やすことが可能。 ○ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241853.html
ストレージの高速化に伴い、メモリの使用方法も大きく変わる。
あくまでも一例にすぎないが、PS4ではロード時間を隠蔽するために、メモリ上に次の30秒間使われるゲームデータが展開されるため、
その大半にメモリが使われ、実際にプログラムが使用可能なアクティブな領域は少なかった。
しかしPS5では5.5GB/sもの転送速度を実現できるため、
SSDをRAMのように使うことができ、
メモリには次の1秒間に使われるデータのみを保持し、そのほかの領域をプログラムが使うことができる。
これによりゲームの表現の幅が大きく広がるとしている。 >>410
せっかくまたトンデモ理論を聞かせてもらえると思ったのに、逃げたか
>>384の記事にコメントして訂正させてこいよ
ラスタライズがどうとかでw PS5の特徴はどっちかというとSSDそのものじゃなくて、SSDの速さを阻害するI/Oとかのボトルネックを解してることにある
だからPS5標準搭載SSDより速いのであれば市販でも良いって言ってるだけ PS5はファストトラベルサクサク
SXはファストトラベルで一々止まるのは確定ですわ >>397
一般人は細かいスペック比較したりしないよ。
安くてよいゲームコンソールなら、充分いい勝負になると思う。
最低条件として、100ドル以上安くて発売時期が近いことは必須だけど。 SeX SSD2.4GB/s + CPU 2コア相当の展開性能(最大 6GB/s)
PS5 SSD5.5GB/s + CPU11コア相当の展開性能(最大22GB/s)
この桁違いの圧倒的な性能差が全てだよ
10TFと12TF程度の差じゃ見た目が激変するような差は出ないけど
ロード時間は老若男女の誰がみても明らかに違いが判る
もう勝負はついてるw >>400
>>>398
>サムスンから出るやつだよね
>それつければ1080が2080tiに勝つんだろ?凄いよな
>
>嫌ないからwそんなマジックww
>>412
>>>400
>krakenに準ずる様な圧縮解凍ユニット積んで、ソフト側が対応すればね
はい嘘ついたー
ゴキくん1080が2080tiに勝てると明言しましたw 海外メディア記者「PS戦士の多くが嘘をつきXboxとの性能差を捏造をしています」
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1584951780/
この証明してるだけですね >>419
馬鹿にも解るようにSXはPCIe3.0と書いた方が良いかもなw >>423
何でもかんでもケース内に詰め込みたがるから
サイズと重さも上回るかも
餓狼伝の松尾館長と伊達みたいだな >>414
30秒分を1秒で充分なレベルまで先読み容量を減らせる
結果、解放されたメモリ上により高品質なテクスチャ、より多くの映像処理を適用した映像を載せる事もできるし、あえて先読み容量を増やしてfps維持に回せる
これを成すのはPCIE4とCPU間に圧縮解凍ユニット入れてCPUの負担無くダイレクト転送で最大8〜9Gでの転送を実現するから ソニーPS5対Xbox Series Xテクニカル分析:PS5の10.3 TFLOPs表記が誤解を招く理由
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1584793345/
これ凸してるのこのスレのゴキブリだろw
迷惑かけんなよ >>426
とりあえずPS5のSSDやそのIO理解しないで叩いてるこのスレの馬鹿は、インプレスに凸して記事訂正してみろよw >>425
ところで、オープンワールドのゲームは真っ直ぐ歩いている場合毎秒どのくらいの容量を読み込んで描写しているんだよ
毎秒8Gとか読み込んでいるのか? >>427
おまえはまず1080が2080tiに爆速SSDで勝てるとホラ吹いたことどうにかしろよ信用もなんもあったもんじゃねえ PS5とXSXで発売されるマルチタイトルの場合、殆ど差が無いどころかマジで読み込みやテクスチャ品質でPS5上回る可能性すらある
それだけSSD→メモリ間の高速化が果たす、メモリの効率利用は大きい
要は無駄読み分を解放した事で、1fpsあたりでより高品質なテクスチャや映像処理を行えるリソースに振れる
SSD→メモリ間の高速化の差はXSX比で最低2倍から最大4倍以上
先読み分の精製に費やすリソースの解放、一フレームあたりにかけられるリソースの増加、メモリの有効利用範囲の増加による恩恵は莫大
だからintelの技術者が褒めてんだよ >>425
解放されたメモリ上により高品質なテクスチャ
→うんまあそうだね、普通のロードだしね
より多くの映像処理を適用した映像を載せる事もできる
→大容量なプリレンダムービーをロードするには転送速度あった方がいいよね
あえて先読み容量を増やしてfps維持に回せる
→??? んでハードすらお披露目できないけど年内発売する気あんの? 読み込み速度なんてSATASSDですら十分なんだよな
CPUGPUメモリの方がよほど重要
SSDなんかにコストかけるならメモリ倍にすりゃいいのに >>429
言葉足らずですまんかった
同じメモリ容量、同じクロックと仮定した場合、CU数で4割差があったら描画品質にその値に近い差が出る
サーニーのアプローチはメモリ容量の解放だった訳
インプレスの記事にある通り、PS4世代は最大30秒近い先読みの為にメモリ容量を圧迫してきた
これはPC、PS4pro、XOXとかも同じ
理由はHDDからの読み出しに時間かかるから
それをPCIE4のSSDに換え、更にIO処理のボトルネックだった圧縮解凍を専用ユニット載せて更に高速化してる
結果は30秒分の先読みが1秒で済む
これにより解放された容量を使って、GPUのリソースを1秒分の映像処理に注ぎ込めるし、先読みを10秒にしてfps維持に回せる 【悲報】PS5、テクスチャ圧縮技術でもXBOXに負ける
PS5は読み込みが速いとは何だったのか…
>>XboxシリーズXのBCPackテクスチャ圧縮技術は、PS5のKrakenよりも優れていると報告されています
>>Xbox Series X’s BCPack Texture Compression Technique Reportedly Better than the PS5’s Kraken >>434
メモリ容量増すのが一番コスパ良い解決だったんじゃね
セールストークとしても判りやすいし
圧縮解凍専用コアなんてMSは箱1の段階で積んでた周回遅れなネタだし
くっそ高コストかけてチップのカスタマイズや専用SSDとか、コスト優先のCSでは失敗だろ >>431
> より多くの映像処理を適用した映像を載せる事もできる
> →大容量なプリレンダムービーをロードするには転送速度あった方がいいよね
→→転送速度の差はプリレンダムービーでは測れないだろw
プリレンダ所謂静的なデータの読み込みだけならゲーム内でトリガー引いて描画しながらでも充分間に合う
リアルタイムレンダリングである動的なゲーム映像の方でこそ、メモリの解放が役に立つ
> あえて先読み容量を増やしてfps維持に回せる
> →???
→→理解できない?なんで最大30秒分の先読みデータをメモリに載せてんだよ既存のHDD前提ゲームがw
それこそfps維持やティアリングを抑制する為だろ
CODで走りながら戦う場合、移動速度から想定する半径分のデータ載せとく必要が有る
それを1秒分の半径分だけ載せれば良い
それを10秒分にすればfps維持に回せる事も判らない? >>435
>【悲報】PS5、テクスチャ圧縮技術でもXBOXに負ける
>
>PS5は読み込みが速いとは何だったのか…
>
>
>>>XboxシリーズXのBCPackテクスチャ圧縮技術は、PS5のKrakenよりも優れていると報告されています
>>>Xbox Series X’s BCPack Texture Compression Technique Reportedly Better than the PS5’s Kraken
あーあPS5はメッキ剥がれてきたねえ >>433
サーニーはメモリ倍にして価格上げるより、SSD→メモリ間の高速化でメモリの無駄遣いを抑え、結果としてメモリ容量を確保した
intelの技術者が褒めてんのはそのアプローチ
数年後にはマジでSSDがメモリ担った製品が登場する
判りやすい物だとスマホとかな >>435
圧縮技術ですら負けるPS5…
せっかく高いSSDを積んだのに圧縮技術の差で負けてしまうのか…
これではなんのためにSSDにコストをかけたのかわからん… >>434
分からんのだが
メモリ上に1GB+先読みデータ2GBがあったとして、
瞬間的にGPUが処理するのは1GBのほうだけじゃないの?
つまりメモリ上のデータが1GB+2GBだろうが1GBのみだろうが、処理対象が1GBだけならfpsが向上する気がしないんだが
画面に映っていない間でもGPUが2GBのデータを処理しているというのなら分かるが >>435
最大6GB/sのSeXと22GB/sのPS5
圧縮フォーマットの違いだけじゃ圧倒的で物理的な展開スピードや
転送スピードの性能差を覆すのは不可能なんやでw >>443
>>>435
>最大6GB/sのSeXと22GB/sのPS5
>圧縮フォーマットの違いだけじゃ圧倒的で物理的な展開スピードや
>転送スピードの性能差を覆すのは不可能なんやでw
これ覚えといてw >>436
PS5が一早く採用して公表しただけで、既に年内商品化も目処が立ったPCIE5やその先のPCIE6世代だと、IO側に圧縮解凍ユニット有りきだよ
まだマザボに載ってないだけで技術は存在し、過去より遥かに効率化が進んでる
コストの問題は有るが、メモリ増やして消費電力高めるより効率的
熱効率も重要なCSハードなら尚更だろ >>438
テクスチャの圧縮技術が仮に上でも、それをSSD→メモリ間の高速化でkrakenの半分しか為せなかったのがXSX
msが公表した通り、SSD→メモリ間の転送速度は定格でもピークでも半分なんだよXSX
理由は単純で、msのアプローチはPC的で専用ユニットではなく、CPUのリソースを使う従来手法の延長だから
CPUのリソースを圧縮解凍にばかり回せないし、仮に回せてもIOがボトルネックで活かせない >>435
"Our second component is a high-speed hardware decompression block that can deliver over 6GB/s," reveals Andrew Goossen.
"This is a dedicated silicon block that offloads decompression work from the CPU and is matched to the SSD so that decompression is never a bottleneck.
The decompression hardware supports Zlib for general data and a new compression [system] called BCPack
that is tailored to the GPU textures that typically comprise the vast majority of a game's package size."
箱はそれ使っても6GB/sが精一杯の低性能w
サーニー「KRAKEN DECOMPRESSIONで展開した場合の帯域は最大22GB/sに達する」 PS6ではインテルGPU&CPUを使ってチョンマゲって事? >>442
先読み30秒分を載せる為のメモリ容量が、1フレあたりの処理に利用できるメモリ容量を圧迫してんのが現在のゲーム
CODを例にしたら、マルチとキャンペーンでテクスチャやフレーム品質の差は明らかだろ?
何故ならキャンペーンは進路がほぼ定まってて、移動も引率者やシナリオで速度が推定しやすいから
BFなら乗り物乗ったらその移動速度に合わせてテクスチャ解像度を落としてる
全てはメモリ容量の確保が問題
同じCPUやGPUでも、先読みが必然的に多いモードやゲームは解像度落としてメモリに収まる様にしてる つーか、SSDで性能が上がるんだったらさぁ
高くても買ってくれるハイエンドグラボにSSD内蔵するだろwww >>447
これ…XBOXのが読み込み速度が上になったじゃん…
XBOXはテクスチャ圧縮技術で6.0GB/秒
PS5は市販品SSDでも動作するように5.5GB/秒
>>速度については、PS5の内蔵SSDが独自コントローラによってさらなる高速化を実現していることから、同じコントローラを持たない市販品では5.5GB/秒を上回る速度が必要です。 >>448
intelはSSDも作る総合半導体メーカー
高速な圧縮解凍とIOの改善が為されれば、4k120pや8k30p位をラインとする次次世代では有用だからね
intelが今後CPU、IO、SSDの最適化を進めてくと、ミドルクラスのPC迄はメモリ殆ど積まなくても動くようになるからね
それくらいSSDの高速化はPCやCSの未来を作る技術
来年にもスマホで採用されるだろストレージ兼メモリ載せた商品 6GB>22GBなんて解を出せるのは世界中でもゴキチカだけだわ
小学生の珍回答より面白い >>450
SSDだけ早くても意味無いからな
SSDとCPUを結ぶのがPCIE4以上
AMDのapuはIOとCPUやGPUがダイレクトライン
現在のボリュームゾーンのCPUの場合リソースの無駄が有るから、当面はkrakenの様な圧縮解凍ユニットで転送を倍速化
これだけの条件整えないとメモリ容量の解放が為らないからね
ただ早いSSD積むだけじゃ解決ないんだよ >>452
SSDのボトルネックを解消するべく開発してたはずなのに、拡張SSDの遅さがボトルネックになってしまい最高速度を出せないPS5…
なんたる皮肉か… >>449
素人ですまん
テクスチャ品質が上がる理屈は分かった、フレームレートが上がる理屈がまだ分からん
その説明だと、極端な話をすれば現行CSのメモリを100倍にすればめっちゃフレームレート上がるというように聞こえるんだが
フレームレートはCPU/GPUの処理性能への依存がほとんどじゃないの? >>448
ブーストクロックだけ高いIntelの宣伝はソニーと相性良さそう
初代箱より良好な関係になるかも。なおXeは1660程度の性能
>>450
HBM2ですね >>451
その圧縮技術が如何に優れてても、XSXのアプローチだとPS5の半分の速度しか実現できなかった
定格でも圧縮使ったピークでもPS5の半分以下
MSはGPUに金を使い、SonyはSSDとその足回りに金使った
サードのマルチタイトルの品質差は殆ど無いだろ
ファーストはそれぞれの特徴を活かしたタイトル用意するだろうから、次世代はそれを楽しめば良いと思うよ >>452
読み込み速度とデータの展開速度を比較するとか真正のバカだなwww
SeX SSD2.4GB/s(PCIe3.0) + CPU 2コア相当の展開性能(最大 6GB/s)
PS5 SSD5.5GB/s(PCIe4.0) + CPU11コア相当の展開性能(最大22GB/s)
この現実を脳にしっかり焼き付けろw >>455
10nmもろくに作れず今でも14nm主力で技術力は低いけどね、会社規模だけで
SSDもマイクロンの手助けがないと話にならない程度 結局ゴミクズGPUCPUメモリが足引っ張ってゴミなんだなぁ どうやらゴキチカはフラッシュコントローラーがAPUの中に入ってることを知らない様だな
SXの様に後付けのフラッシュコントローラーじゃないんだよw >>462
最大22GB/秒なんて何の意味もないでしょ
PS5は拡張SSDの最低5.5GB/秒でも動作するゲームしかつくれないんだから最大値高くても無用の長物じゃん…
PS5の真のボトルネックは拡張SSDの遅さだった… いくらSSD速くてもメモリよりは遅いんだからメモリ積めよって話だよなw >>466
> 「KRAKEN」という技術が使われているのだが、これはZLIBより圧縮効率が10%いい。そのため、データ転送量が減る。
> 結果として、実効値で毎秒8〜9GBのデータ転送ができて、より読み込み時のボトルネック解消に寄与する。
スマン、平均的な実効値でも8〜9GB/sなんだわw >>459
現行PCでグラボ使う場合、グラボが出力に使えるメモリはグラボに積んでるVRAMだけなんだ
PS4やXOX、PS5やXSXはCPUとGPUがワンパッケージされたapuだから、現行グラボに採用されてるGDDR5や6の様なグラボ向けメモリを、現行PCのメモリと兼用で載せてる
だから既存のグラボ積んだPCのメモリ買い足しても映像品質向上やfps維持とかには使えない
apuとGDDR6メモリの組み合わせでないとね 例えば、22GB/秒の読み込み速度を最大限生かしたゲームをつくるぞーと思っても拡張SSDの5.5GB/秒では動作しないからつくれない
結局はPS5ファーストですら5.5GB/秒の読み込み速度に対応したゲームしかつくれないことになる
PS5、自らの拡張SSDの遅さで自滅…
いったいなんのためにSSDにコストをかけたのか… >>459
PS5はメモリ容量増やす代わりに、メモリの無駄遣いを減らしたの
メモリの無駄遣いってのは先読みデータ
最大30秒分の先読みデータをメモリに載せて、fpsが落ちない様にゲーム映像を用意してるのが既存ゲーム
その先読みをSSD→メモリ間の高速化で最大1/30まで減らせた
結果メモリ容量は解放され、GPUは先読みデータの精製にリソースを過分に裂かず、1フレあたりの処理にリソースをより多く振れる その高性能を現実で見せてくれなきゃ信じようがねえよなw 現行最強のRTX2080tiでもまだまだ圧倒的にGPU性能が足りてないんだよね
SSDやメモリなんて別にボトルネックになってんだよ >>471
最大30秒分の先読みデータをメモリに載せて、fpsが落ちない様にゲーム映像を用意してるのが既存ゲーム
PC-FX理論ですね、わかります
わかったから、まずリアルタイムレンダリングから勉強しよう? >>470
拡張SSDはどんなインターフェイスで接続されると思ってんのかな?
内蔵と同じPCIE4なのは明らかだが? 22GB/sがーーーーーー!!!
どこにあるんだよその超絶SSDはよw >>475
既存のゲームの先読みデータが何かも理解してない?
CODでキャラを操作しよう
走る速度により移動できる半径は推定可能
その範囲のマップフレームデータ、テクスチャデータを先読みしといて、ユーザーが移動したら随時提出して表示
リアルタイムレンダリングするのは他のユーザーのユニット
草や風、雨にとか水とかね
無駄な先読みが減ればメモリはその分解放され、テクスチャ品質もfps維持にも回せる >>475
PC-FX理論とは言い得て妙。
GPUが直接処理できるデータをSSDからストリーミングするつもりなんだろうな。 5.5GB/sさえまだ出てないのにバカは数字にすぐ騙される
ソニーのいいカモやな そもそも22Gつてkrakenの最大スループットのはずだけどいつの間にSSDの速度になったんだ🙄 >>478
俺が勘違いしていたのかな、プレイヤーはリアルタイムレンダしないってこと? >>478
その考え方だとテクスチャ品質ば上がるかもしれんがFPSば落ちちゃいそうだな。
現行機はとても先読みできるような転送性能は無いからオンメモリでできる範囲の事しかできなかった。
ただオンメモリで処理できていたので、この範囲でのオーバーヘッドは無かったともいえる。
PS5は高速ストレージとは言え、メモリよりは相当遅い訳で、このストレージに頼ればむしろ処理性能は下がるでしょ。 インテルジャパンの社長が元ソニモバの鈴木国正だからなぁ
…… >>477
5.5GBに圧縮された22GBのデータがあるとする
PS5 読み込み1秒、展開転送に1秒
箱 読み込み2秒、展開転送に3.7秒
PS5なら2秒で終わるのが箱だと5.6秒かかる
こういう話なんだがアホでも理解できたか? >>401
それだとなおさら高くなるぞ
元はサムスン製だし >>485
でもそれは圧縮技術がショボいPS5基準でしょ?
XBOXはSSDにコストをかけずにソフト側で対処してるから高性能
PS5はSSDにコストかけちゃったから低性能なのに安くできない
失敗したね >>482
CODだとプレイヤー描画は銃と腕だが? >>483
メモリに展開できるテクスチャ、レイトレなどの映像処理、リアルタイムレンダリングするキャラ考えても、9〜10TFを無駄遣いせずに利用できるからね
テクスチャに振る分をfps維持に回せばマルチ対戦のフレーム安定
キャンペーンならテクスチャ品質上げ上げでも良い
GPUリソースを潤沢なメモリ上で自由に割り振れば良い >>487
CPUのリソースは同じく有限だぜ?
圧縮解凍みたいな単純作業にCPUリソース割いてたら、それこそXSX版はリソース不足でnpcスカスカだよw >>490
圧縮解凍の効率が悪くてCPU割いてるのはPS5の方なんだが
だからSSDにコストかけちゃって失敗したわけでしょ?
XBOXは圧縮効率を上げたからSSDにコストをかける必要がなく純粋にマシンスペックにリソースを回せた成功例だよ >>491
アホが極まってるなw
PS5はCPU11コアに相当する専用ハードを内蔵してるからCPU負荷は無い
一方、箱は2コア相当分しか無いのw >>489
カメラ座標だけしか描画せずにカメラが動くごとにちくいち読み込んでその度に描画するとGPUが常に酷使されることになる
PS5の構造上、GPUが酷使されるとCPU性能が下がるからむしろ性能は落ちるんだが 正直ソニーの独自技術って実用化されたら大した事なかったものばかりだから今回の件も眉唾物だわ。 もしPS5の読み込みが速いなら実際に見せるはずだよなぁ??
速い速いと言うだけで実際の映像がまったく出てこないんだが↓
>>2019年4月
Wireインタビューで「スパイダーマンの15秒ロードが0.8秒になった」と自慢
>>2019年5月
経営説明会でスパイダーマンの8秒ロードが0.8秒になった”動画”を見せて自慢
>>2019年10月
Wiredインタビューでロード時間が30秒以上あるGTSをわざわざPS5開発機に移植し、
初めて実機相当の環境でロード時間が短くなるデモを見せるチャンスがあったのに関わらず何故かスルー
>>2020年3月
MSが50秒のロードが8秒に縮まった実機動画を見せた3日後にわざわざPS5発表会を行い
SSDでのロード短縮に25分も時間を割いたのにも関わらず、実機での実演はおろか動画すら見せずに何故かスルー >>489
つまりCODの例で言うと、プレイヤーの主観視点から見える風景を考える場合、
1. プレイヤーの移動速度やカメラスピードの取り得る値は決まっている
2. 1からある程度予測できるので、風景テクスチャの候補をSSDからストリーミングする
3. 2で準備した最適な風景テクスチャを表示する
GPUはテクスチャ1枚を表示するだけだから9-10TFの性能をほぼ温存でき、レイトレやfpsの維持に使用することができる
こういうこと? 俺のゲーミングPC、サブのHDDに入れてるゲームもあるけど、NPCが減ったりとかfpsが下がって困ったりとか特に無いわ
ソニー戦士の話はよくわからねぇな まぁ4096px/mのテクスチャーに対応してない時点でSXは糞だけどな >>496
テクスチャ1枚だけ出力してどうするんだよ… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています