ブレイブリーデフォルト2、体験版配信開始
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>>496
ゲハの評価はムラがあって完全に当てに出来ないないのはいつもの事だし >>496
自分もここはこうして欲しいなと思う所はあるにしても面白いと思うよ
個人的には聖剣3はハードでも体験版だと手応えが無いから様子見に変えたから
このくらいの難易度の方がやる気になるのとそもそもRPGにシナリオの良さなんて
そこまで気にしなくなったということもあるんだが 生島絵を中途半端に前作のキャラモデルに寄せてるから違和感あるんだよ
ブレイブリーシリーズは吉田キャラデザとRevo曲だけは変えちゃいけなかった >>495
遅レスでスマン飯食ってた
サンドワームは倒したよ
ブレブリは初プレイで戦闘のポイントがわからなかったのでヨウツベのウッドゴーレム攻略動画を参考にアビリティを弄って何度か試して倒した
サンドワームの魔力を定期的に奪うのと鱗剥がして魔法耐久低くしてファイラが効く
魔力奪いも鱗剥ぎもファイラもフルブレイブ4回重ねが基本のようだ
基本的にデフォルトで溜めて隙を見てフルブレイブってのが初めて解ったわ サンドワームもウッドゴーレムもBP泥棒でずっと俺のターンして倒したわ
簡単に組めて初見で悪い事できる技だって分かっちゃうのはちょっとどうかと思うが前からこんなゲームなんだよな >>501
そもそも1がこういうデフォルメキャラで作られたのって3DSの機能の限界に起因してると思うけど
根強いファンにはもっと頭身あげたキャラにするのはやっぱり反対なん? >>504
もっと言うと3じゃないDSの遺産だぞ
3リメイクから引きずってるんだから 頭身が気になる人もいるだろうが俺は背景と比べて浮くのが気になるわ
3DSの時は吉田絵っぽい彩度低めのアートっぽい出来上がりだからイラストレーターが描いた一枚絵を3Dにおこした街と合ってて良かったんだが
KH3も似たような感じで未だに違和感ある 大して違わないと思うけどしいてあげるなら違う点は目か
3DSもボケボケだなら許されただけでHD解像度になると違和感とか出てきそう >>508
たぶん>>506もいってるように背景とのギャップが受け入れにくい感じになるんじゃないかな オクトラみたいに引き込まれないなぁ
妙な等身のせいだろうか? のび太の牧場物語、ポケダンリメイク辺りは絵本のような背景に絵本のような3DCGキャラが動いてる
ああいう雰囲気がBD2には出せていない 絵本、絵本煩い人いるけど
サガみたいに絵にしたらいいよ アライアンスアライブはHDになるとなんだかなーってモデリングだし
BDFFもそのままHDにしたらなんか微妙だと思うけどね >>501
吉田明彦が監修してるかしてないかの差もあるやろうなぁ。 サンドワーム・ウッドゴーレム戦が面白かったなら買いで面倒だったり訳判らんかったら止めといた方が良い キャラデザ、モデリングはDSの頃から駄目でしょ
そこれこそ光の4戦士の時から駄目だわ
昔のJRPGで「ゲーム中の中だけのデフォルメさせたモデリング」なデザインが、素のデザインみたいになってるでしょ
デフォルメキャラデザが素になっている
これは正直アカンと思う
パッケージに描かれているキャラたちのデザインでギリ許容範囲
なのにゲーム中ではイベントその他で完全にデフォルメされまくったキャラがアップになって演技したりしちゃあな
違和感しかない モデリングはどうにかならんのか。前作のが良かったぞ。 バトルが全く面白くないわ
ボス戦はブレイブとデフォルトの駆け引きあるの? >>520
体験版の範囲だとサンドワームとウッドゴーレムだけデフォルト使ったくらいで他は前借りすれば倒せる難易度だったね
1の場合はボス戦はデフォルトとブレイブ使って雑魚は前借りしてれば基本的にOKみたいな感じ システムほぼ一緒で三作目だからもう攻略のテンプレが出来上がってんだよな
FFどころかDQよりも進化も変化もしてない ビジュアルが糞しょぼいなぁ
吉田明彦の系譜をしっかり再現せえよほんま UIが見にくいし判りにくいとは思う
ヘルプも他アイコンに近すぎて鬱陶しいというか
後ブレイブを使う戦闘としてサガスカやオクトラみたいに戦闘の敵味方の行動順を画面上に表示しておいた方が良いと思う
戦闘が更に簡単になるけど敵のブレイブをここで潰したりみたいな部分が判りやすくなって爽快感とか達成感は増すんじゃなかろうか 気になったトコ
・戦闘のテンポが悪い。複数回続けてターン繰り返す時に1ターン演出を単純にn回繰り返してるけどいちいち開始位置に戻ったりしないで文字通り連続攻撃して欲しい
・デフォルトもワンボタン入力欲しい
・街の視点変更無しがストレス。画面端での多少視点動く程度でも良いから右スティックで常に動かせる様にして欲しい
・MAP視点のズームインやアウトが欲しい
・会話の文字サイズが小さい
・街中でアクション起こるのが会話アイコンNPCと宝箱だけなのが寂しい
・装備品選んだ状態でキャラチェンジ出来ないのがストレス >>528
フォトリアルは現実をトレスすれば良いから脳死でも出来るけどデフォルメはセンスいるからな ・メニューのボードはセンス気取ってるのか知らんが、見づらいので傾けないでくれ
・カーソルあった項目の詳細ウィンドウで下の項目隠すなよ
・装備やジョブとか設定画面でキャラが右下は見づらいし、一人見切れかけてる
・クエストリスト欲しい
・クエスト画面を閉じるのだけAは混乱する >>458
初代はFDっぽいけどFFではない
むしろ設定はそのアンチテーゼっていうとこで評価されたけど、まあ君みたいのは買わなきゃいいんじゃね >>97
BDPBは大規模戦争とか面白かったけど、課金ゲーに柁をきったからな 今更モデリングの大幅修正とか現実的でないから2はこれに慣れるしかないな。買わないかも。 FF3RもBDFFも制限されたハード性能の中でかなり魅力のあるアートデザイン出来てただけに残念だね
今度出るスクエニの聖剣伝説3ToMも結構頑張ってるしBD2のモデリングももう少し頑張って欲しい所
まあ戦闘とシナリオが面白ければ我慢出来るレベルだから評判次第で買うかもって感じだな その肝心の戦闘が前作から劣化してるようにしか感じないのだが
よりピーキーバランスになってる感、そういうのはサガシリーズでやって?
あとシナリオもオクトラの人ということで、セカンドよりは上だけど初代には勝てそうにないのがネック そんなに初代のシナリオが良かったかと言うと問題も多かったけどな
シナリオなんてものはセカンドみたいに酷すぎてぶち壊しにならなければそれでいい キャラやモンスターを人形風にしてるけど
光沢でギラギラしてるのは
なんかこのゲームのイメージじゃないな…
もっと柔らかいタッチにして欲しいもんだ >>521
パワプロ風に言えば雑魚戦においてはB高D低だからな
難易度的に緩すぎて困るな、ボス戦だけはBDシステムが抜群にハマって面白いのだが アニメに飽きたんだろうが
やたらテカテカギラギラしてる和ゲー増えたな 頭身やら見た目なんてどーでもいいんだよ
エンカウントからコマンド入力までの時間がなげぇよ!さっさと戦闘しろ! 開始5分で思った事は
吉田明彦って偉大だったんだなということ
この劣化版キャラデザにもやってる内に慣れていくんだろうか、自信無いわ >>501
> 見比べるとやっぱりモデリングのリアルさが増して違和感に繋がってるなーって
> https://i.imgur.com/nbm9NoP.jpg
> https://i.imgur.com/7BRZpqG.jpg
あんまかわんねーw
下が気に入らないなら上も同様に気に入らんだろw 確かに別に気にならんな
とはいえすぐには買わず様子見する予定だ コロナで暇だったら買うかもしれないけど発売日未定なんだよな メニュー見にくい
+-ボタン多用させんな
戦略性薄い戦闘
どの敵が行動前か分からん 吉田のころは輪郭はシンプルだし鼻もない3頭身に合った顔だったな
今の顔使うならバリアスデイライフみたく4頭身くらいの方が違和感ないかも
まあ今さらモデリングは変わらんだろうが なんでイケメンおっさん枠はきまってFF15のアーデンみたいなんだよ レベル上限の20になったら雑魚はマジで雑魚だけど、それ以前んだと結構強いというか
蜂のやつとか蛇みたいなやつには何度も全滅させられた。
サブジョブって結局スキルを使えるだけなんで、別枠でいいんじゃねーの?
今3DS使えないんでわからんけど、BDFFの時も同じだったけど
何か言語化できんけどやりにくい
昔みたいにジョブのメニューを選択するとキャラを選択→キャラのジョブを選択でいいのに
ジョブを選択→先頭のキャラを自動選択→LRでキャラを選択→キャラのジョブを選択
とむしろ面倒になってる気がする
慣れの問題なのかなあ? NPCとの会話が物凄くつまらない
会話の内容じゃなくて会話しようという気になれない
オクトラはそんなことなかったのに 頭身下げて目を死んだ感じにすれば似たようになりそうだね
それがいいかって聞かれたら人それぞれじゃねって思うけど いや目は大した問題じゃないと思うんだが
2は中途半端にリアルに寄ったモデリングだから違和感あるんだよ
エルヴィスの顔なんて分かりやすい 2は背景がやたら綺麗になってるからそれと合わなくなってきてるんだよ ゼルダ夢島リメイクみたいなジオラマ感は賛否ある、個人的にはアリだな
ヴァンガードの鎧が過剰にギラギラしてるとか、街が広すぎるとか、コマンド入力多すぎて面倒、とか細かい不満はいろいろ switchでは頑張ってるんじゃないか
見た目はね イケメン風にしてるのがダサい
イケメンは無理に着飾らなくていい
どんな格好しててもナウいんだよ セカンドはアフィカスに煽られすぎではある。
>>572
工夫すれば1000〜2000は与えられる シーフのアスタリスク取得後はやり方次第で
一撃7000〜9999×4ものダメージを与えられるようになるよ 俺はもうアンケート書いたけど
おまえらからも戦闘をもっと面白くしてくれって書いてくれよ
ブレイブで行動を重ねるときは単純にそのまま繰り返さずにオリジナルモーションで
連続攻撃を表現しろとか、必殺と必殺で仲間連携できるようにしろとか 戦闘はいいけど
アホみたいに早く寄ってくる敵をなんとかしてくれ
落ち着いて歩き回れん
あとフィギュアみたいな質感は合わん
蜂とかグロくて女性ユーザー引くだろ BP +1って表現不要
ブレイブして複数攻撃時に間に反撃不要
背景が見辛すぎ なんかバランスがおかしいんだよねえこの戦闘システム前提でやってくと
オクトパスの時も思ったけど >>557
右側の髭おじを直せば完璧だな
左側は魅力なさすぎ >>574
物理強化型?魔法型?
今回は重量に収まるなら二刀流もあり?
杖の特殊効果で魔法攻撃力アップとかは2本持ちである程度重複するみたいだが >>581
体験版範囲だとレベル20にして魔法でそれくらいのダメージになる 事実サンドワームは瞬殺可
勿論氷の杖二刀流
物理は状態異常で4倍ダメのスキルなど後々アホみたいなダメージをたたき出せる可能性はあると思うけれど
少なくとも体験版範囲はゴミ ウッドゴーレムに魔力盗んで鱗剥ぎしてファイラ使っても2000くらいしか行かんけど
どうやったら9999ダメージ出せるんだ 9999ダメージはレベル20で狼とかの雑魚相手に必殺技(使用したジョブ忘れた)使えば出るよ
ウッドゴーレムだと鱗剥ぎ8回、黒魔導士氷の杖2刀流ファイラで4150前後
サンドワームだと鱗剥ぎ8回、黒魔導士氷の杖2刀流ブリザラで5400〜6150
鱗剥ぎ12回、黒魔導士氷の杖2刀流ブリザラで5500〜6450
サンドワーム相手にどうやったら9999出せるんだろう 今試してみたけど
鱗剥ぎ8回、マナアイシクル(9999ダメージ)、氷の杖2刀流ブリザラで7890〜8500
+黒魔導士氷の杖2刀流ブリザラ×4でサンドワームが落ちたから瞬殺出来ることは間違い無いけどサンドワーム相手にブリザラで9999は厳しい印象
>>583
ウッドゴーレム相手には甲羅剥ぎ8回掛けた後にモンクの必殺技使えば9999ダメージ出せるよ >>587
サンドワームにはマナアイシクルは使わなくても9999出るよ 盲点に気付くことが出来るかどうか
ウッドゴーレムは状況次第で凡そ一撃7500前後から8500くらい マナアイシクル込みで黒魔×2で蒸発することも
あれば状況により少し削りきれないこともあるね 俺も今気づいたけど能力アップダウンって重複するんだね
しかしそういうの全く説明されてないのな 盲点といえば、シーフの必殺技なら何度でも盗めるのは仕様か? 最近のスクエニ優しいよね
体験版出して、これはクソゲーなので買わなくていいよって教えてくれるんだから これアンケートどこに出せばいいんだ?
かなり作り直さないとだめだぞ グラフィックなどの不満は別にしてプレイビリティの不満だけでも結構あるなぁ
・プロテスは200%までは重複するが説明が一切無い
・敵に関しては数値が表示されないからどれぐらい重複するのか不明(現在のダウン%不明)
・魔力を盗む、力を盗むでどれくらいダウンしているのか不明
・シーフの必殺技はバグだと思われるが何度でも盗める
・ターゲット選択時、敵に対しては指カーソルが表示されるが味方に対しては指カーソルが表示されないので選択しているキャラの判別がしづらい
・ドラクエ11よろしく行動順の表示が無い
・メニュー選択時、選択した項目によってキャラアイコンの位置が変わるため分かりづらい
・雰囲気重視なのは分かるがメニュー画面の項目によって文字の傾きが変わるため読み辛い
・詳細説明の表示方法がY、X、+など一貫性が無く分かりづらい
・表示位置が真下の為項目選択時に邪魔
・+による詳細のみ押してる間のみ表示、その他はトグル表示の為一貫性がない
・町中でカメラの回転が一切利かないため建物の裏にキャラが入り込むと表示の小ささもあり分かりにくい
・あからさまに隠すように置いてある宝箱
・フィールドアクションの切りモーションが遅すぎる(特に上下方向の判定もシビア)
・キャラクター移動時の方向転換の速度が遅すぎる(特に180°旋回した時) >>588
サンドワームとウッドゴーレムの盲点教えてもらいたい マナアイシクルってなんぞ、と思ったら黒魔の必殺技なのか
みんな色々試すんだなあ、俺もやってみよ
サンドやウッド倒すのに1時間くらい普通にかかってたわ >>593
これ200字で書ききれないね
体験版とはいえよくこれで出してきたな ブレイブ時に毎回反撃されるのもうざいわ
結局魔法ゲーなの? フィールドの宝箱が一個見つからない
見落としがちなとこってある? 戦闘終了直後に見えない敵に襲われてまた即戦闘っての何回かあったの、直してほしいな
あと死にかけで町に戻りたいのに狭い道の蜂みたいなモンスターを避けられずに襲われて死んだので、街に戻れるアイテムとか呪文があればいいと思った >>598
宝箱は表示されてる個数分ちゃんとあるから全部取れるよ
フィールドのど真ん中付近の物が見落としがちかも
サンドワームは鱗剥ぎ×4→鱗剥ぎ×4→マナアイシクル(予め戦闘開始前に必殺技打てる条件を満たしておく)→ブリザラ×4→ブリザラ×4で落ちるから瞬殺可能
ウッドゴーレムの瞬殺方法はちょっと分からないから>>588に聞くしかない >>596
200字制限は有り得ないね
不満言われたくないんだと思った
下記の内容も追加して送りたいけどどうするか…Excelファイルとかimgurのアドレス送り付けられるならいけそうなんだけどね
・敵の探知範囲が広すぎる
・敵が追い掛けてくる速度が自キャラより早いため逃げ切れない
・敵が追い掛けてくる範囲が広すぎる(フィールド端の狼がフィールド端の海まで追いかけてくる) 氷の杖置いてある高台までオークが追いかけてきた時はもう死を覚悟したわ 体験版をきっかけに今ごろになってブレイブリーセカンドを始めたけど
これ、セカンドよりも明らかにユーザビリティが悪くなって、やりづらくなってるじゃねえか セカンドはセカンドであまりに便利にしすぎて逆に不評だったという セカンドは超序盤にエンカウント率操作が開放されて賛否両論だった セカンドの超序盤にエンカウント率操作は糞テキストシナリオをさっさとすっ飛ばしてクリアするという本末転倒かつ負の意味で絶賛されてた
つまり糞 >>604
そうなんだよね、だからわざとやってるだろって言われてる 前作はやっぱリングアベルとアナゼルの関係性とかで引っ張っていけたのでかいな
グラもマッチしてたし >>603
>>608
今のスクエニって、絵描きしかいないって揶揄されるけど
まじなのかもしれん
グラを綺麗にするしか能が無いから
ユーザビリティを体験版でわざと不便な作りにしておいて
製品版でそれを改善するだけで、あたかもパワーアップして素晴らしい作品ができたと
ユーザーが錯覚して満足させる商法な気がしてきた 配信クエストは最初はやりごたえあってあーでもないこーでもないやるのは面白かった
…まあレアアイテム盗む→逃げる→再戦でまた盗んで逃げて…を繰り返せばあっと言う間に最強なるっていう
ある意味SFC時代のガバっぷりを再現してるのかもしれんが
公式チートっぽい薬師とかドリル装備(アイテムなんでも強制装備)レベル調整してレベル5デスみたいなハメわざとか
聖剣だがオーバーフロー利用して隠しボスをあっさり倒すとか 雑魚的やポーションみたいな消費アイテムにもいちいちテキストがあったりするのは面白かったんだけどなあ >>611
スタオー3も聖杯バグ(オーバーフロー)あったね
ディレクターズカットで修正されて少し残念だった
今聖剣コレクションの3やってるからオーバーフロー残ってると嬉しいなぁ
デュラン、ケヴィン、ホークアイでやっててデュエリスト、デスハンド、ナイトブレードのパーティーだからオーバーフロー使えると助かる
通常攻撃空振り→必殺技2連発が残っててちょっと嬉しかった >>616
シーフ倒した後に買えるようになってる
買えないの物は
アダマンシールド、オリハルダガー、シミター、トマホーク、癒やしの杖、カラシリス、洗濯ばさみ
だけだと思う プレイヤーキャラクターが可愛くもカッコよくも無い…
遊んでれば慣れるんかね >>595
ウッドゴーレムの瞬殺方法がやっと分かったよ
黒+シーフ×3、シーフ+ヴァンガード
黒は氷の杖2刀流
ウッドゴーレム行動後に鱗剥ぎ×4→魔力を盗む×3人→ファイラ×4(セスのみマナアイシクル後にファイラ×4)
ウッドゴーレムがデフォルトしておらず黒魔全員生存時のみ瞬殺可
敵の行動にかなり左右されるから全く安定せず1回目で成功したあとは10回くらい連続して失敗し特定パターンの時のみ瞬殺出来ることが分かった
鱗剥ぎ×4&魔力を盗む後のマナアイシクルが9999
鱗剥ぎ×4&魔力を盗む後のファイラが約5000
鱗剥ぎ×4&マナアイシクル&魔力を盗む後のファイラが約6000 特に不満な事に200字使えるのが嬉しい
街はイラスト風、キャラやモンスターはフィギュア風と
チグハグだからイラスト風に統一してくれと書いた
特にキャラの顔は前作風にしてくれと
まー今からそんな大きな修正無理だろうけどw
せめてDLCで前作風の顔を売るとかできんかな… ゲーム制作に慣れたスタッフを集めたほうがいいよ
映像とボリュームは時間と金を掛ければ、誰でも解決できる問題だから
深刻なのは世界観、ストーリー、BGMの方だから
こっちは作り手の個性がモロに出る >>623
世界観は万能のデネブ様が全て解決
ストーリーは無かった事にしてはいけないと時間巻き戻した奴らが抜かして
BGMは前任者を舐めた奴が適当に作った
セカンド自体無かった事にしたいみたいだけど被害者は忘れないぞ セカンドのときの寒いネットスラングの多様や悪ノリの戦犯って
プロデューサーの浅野だったのかね? >>557
この画像だと左の新しいモデル悪くないな
>>501の下の画像だとすごくへんに見えたけど >>626
そもそも浅野がシナリオ書いてるのがセカンド >>627
名前忘れたけれど、特に髭のおっさんがバランス崩してる気がする シンボルエンカウントにしたのは良かったな
1 はエンカウント多くてめんどくさくさいし、勝手にレベル上がってヌルゲーになるしで これまだ発売日決まってないよね、どんどん要望出した方がいい >>630
それでも敵の走りが早すぎてすぐ追い付かれてバックアタック食らうけどね こっちの移動が遅いから敵強い時のシンボルが面倒なんだよな
ダッシュ遅いから今のダッシュを通常速度にしてダッシュ速度は更に速くして欲しい ブレイブリーはブラウザやアーカイブも含めて全部やったファンだから買うよ
あと、これ通常戦闘局の途中で紅蓮の弓矢のメロディライン入ってるよね
導入部らへんは1だけど 他シリーズ未プレイで体験版やったけど
キャラは特に違和感なかった
言われてみれば顔がデカイかな程度
あえて言うなら身振り手振りと表情がもっと欲しい
背景グラはすごくイイもう少しカメラ近づけて観察したい
ゲーム部分はつまらん
行動貯めても反撃されて死ぬしオッサン頼りでMP切れる
このグラでFF9やらせてくれ ぶっちゃけると100の改善をしたフォーザシークエルがあったから
買うのは躊躇してしまうんだよね まずはフォーザシークウェルで修正したような部分は全部見直せよ
なんでまたおんなじような指摘してやらにゃならんのだ 開発会社が初代〜セカンドまで作ったシリコンスタジオでもオクトパストラベラーのアクワイアでもなく
ブレイブリーデフォルトのスマホゲー作ってはいたけど、それを含めて2つしか
スマホゲームしか作ったことのない新しい会社って時点でなんかなあ あぁ、開発が違うからノウハウがないのか…なんでそんなアホなことやらせてんの? >>643
前作の開発元が潰れたんじゃなかったっけ?
根本的な原因はクズエニ3馬鹿が社内政治で社内リソースの殆どをガメて
他ラインに全然回さないせいだけどな アクワイアもシリコンスタジオも健在だよ
シリコンスタジオは本業はミドルウェア屋っぽいけど スクエニの信用はボロボロだけど、それ言うならどこもそんなに褒められたもんじゃないんで
それを知っててなお面白そうと引き込ませるだけのものがないんだよね。
>>625
言うても隠しボスをいかに倒すかくらいしかない
とりあえずこのままのバランスで言ったら多分雑魚で挫折してもいいいわってなるやつ続出だと思う
俺も最初レベルも上げずに蜂に適当に戦って全滅した
別にムズゲーがいかんといってるわけじゃないが、最低限ゲーム内でのヒントとか
ルールはもっと丁寧にすべきだな。能力アップ・ダウンは重複するとか
大まかなダメージ計算式とか 流石に体験版は難易度ハード相当でしょ
雑魚敵の強さがダルい感じが今までのシリーズのハードを思い出す アクワイアはHD-2Dの開発やってたんだっけ
転用すりゃいいのにな >>649
今回は魔人の滅みたいなアビリティあると良いんだけどね >>649
あ、報告しなくて大丈夫です(´・ω・`) 今頃になってセカンドをやってるけど
評判悪すぎてまったく期待してなかったからなのか思いのほか楽しめてる
確かにテキストがくそ寒いと感じることがたまにあるけど、難易度ハードのボス戦はけっこう楽しい
デフォルト2の体験版をやってみて感じたこと
セカンドよりも操作性が悪いんだが・・・大丈夫か? 今回は買わないかな…
オクトラの時みたいに体験版からブラッシュアップも議題出来なさそうだし なんかこの手法もなあなあになって来ちゃいましたね
どう見ても開発段階で直せれる所を直さずに体験版出して
不満がそこに集まったら直すって感じでフラストレーション解消してるつもり? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています