洋ゲー制作者「プレイヤーが弱いうちは敵も弱いそんなの都合よすぎる!!」←これさ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
逆に考えて自分が高レベルになったあとわざわざスライムを狩りにはいかないだろ
自キャラが弱いときは敵に相手にされてないだけだよな 大学生が小学一年生の勉強するか?
つまりそういうことだ 小学1年が大学生に挑む機会があってもいいって言いたいんやろ、ポケモンはワイルドエリアでうまくやったと思うで 敵強くていいから修行をゲームプレイに組み込めよ。説得力持たせるのが開発だろ 都合がよすぎるも何も人の都合で作られた遊びだろゲームは 敵の弱い所から段階的に経験積めた奴が大成しましたっていう結果から逆算したお話なんだろ
敵の強い所で生まれた勇者候補はさっさと殺された スタート直後、いきなりロンダルキアに放り込まれるローレシアの王子
1歩進むといきなりギガンテスとブリザードに囲まれ、なす術もなく殺られるのであった。 そもそも洋ゲー制作者の発言じゃなくて日本のコピーライターの一文定期 ご都合主義が嫌なら死んでも生き返るゲーム全部無くしたら?
つーか洋ゲー製作者の誰が言ったんだよ糞アフィカス たまたま自分の周りが雑魚キャラだらけにすんだ奴が
たまたま主人公たる地位になれたってことだろ >>8
このキャッチコピーが使われてたゲームだと、いきなりロンダルキアに放り込まれるとまでは言わんけど進行方向間違うとそれクラスの敵とかち合うって感じだったな 世界一売れたGTA5もふたを開けてみると難易度設定が無く
敵NPCがどんな距離でもハンドガンの弾を当ててくるクソゲーだからな
どういうゲーム性かによってNPCの強弱は決めるべきだ
敵が理不尽な強さのゲームは大概クソ 周りが強い敵だと物語になる前に殺されてる
滅ぼされた村とかそんな状況だったんだろ
運よく成長出来る環境にいた奴が主人公なんだよ クリエイターなら天外魔境IIくらいはやっておけよ無能 >>15
主人公は基本的に強くないと物語成立しないからね そもそも周りにドラキー程度しかいない国と、
周りにキメラがうろついてる国の間に国力の差がない時点で話破綻してるだろ >>15
神妙に納得
そんな強敵の回りに棲んでる村の人ってすっげーと思うよな 地方ごとに経験値が有るとかが現実的だと思うけどそういう発想のゲーム出ないな
スタート地点の魔物は知識や慣れて簡単に対処できるようになるけど
他所の地域の魔物は生体や動きが違うからそうは行かないみたいな感じでいいと思うんだが
そうすればスタート地点からどっちに向かっても敵が程よく手ごわいままだしOWとかには良いんじゃないかと FF12の恐竜みたいに雑魚の中にポツンと一体強いモンスター置いときゃいいんじゃね 発言かどうかは置いといてスレタイってFF8のこと?
自分のレベルに合わせて敵のレベルも上がるみたいなシステム オープンワールドだと最初から基本敵にどこにでも行けるから
ストーリーの誘導やプレイヤーの進行のレベルデザインを敵の強さでやる必要があるんじゃないの? >>1
お前の頭の悪さを周りは合わせてくれないだろ
同じことだ 力を取り戻すために逃げつづけるラスボスを追う展開はどうよ?
毎回失敗してラスボスがどんどん強くなってく 都合の良い人間の話を
追体験してるんだぞ?(´・ω・`) 最近だとDOOM eternalがスタートから特にチュートリアルもなくいきなり戦地にぶっ飛ばされて敵側も全力でツッコっんでくるゲームで完全に前作で操作覚えたでしょ?と言わんとする導入だったな 主人公に合わせて強さが変動するのなら
いくらレベルを上げても敵も強くなっていくってことじゃん 辺境の辺鄙な村にいるこいつ将来の敵になりそうだから強い刺客差し向けとこ
こっちの方が凄まじいご都合だろが 主人公に都合がいいんじゃなくて
その世界において成功をおさめられるキャラが主人公に選ばれてるだけやぞ
ポテンシャルは同等以上の英雄級でも環境が悪くてひっそり散ったキャラが他に山ほどいるのだ レベル差でワンパンは糞つまらんからレベル同期は好き 結局こういうスレはドラクエ次回作へのハードル上げにつながるから面白い
11でも相変わらずいつものドラクエって感じでみんな鼻で笑ったんだろう
12もまた弱い敵だらけの村から始まるのかな?笑 >>1
スカイリムは自分が強くなると周りの敵まで強くなるから強くなった実感なくてつまらなかったわ >>29
俺もたまたま生命が存在できる奇跡の星に住んでいるんだよな
宇宙には数兆個の銀河が、1つの銀河には数千億の星が存在していると言われているのに生命が誕生する可能は無いに等しいんだとさ
むしろ都合がよすぎるのはこっちなんだよ 人間いつ死ぬか分からないから、
スタート地点付近に、強い敵がいても不思議ではない
ってサガの河津がインタビューで言ってたのを思い出した >>37
そうしないと最初のダンジョンで熊に挑んでソブンガルデ行きになる人が続出しそうだし… リアルな世界で考えてみろ
弱小日本から始まれば雑魚しかいないだろ?つまりそういうことだ >>8
パッケージ裏のプレイ画面写真が、3人いたけと低レベルでロンダルキアの連中と戦ってたな 敵が強すぎなければこちらのレベルに合わせて敵のレベルも上がろうが上がらなかろうがどっちでもいい
GTAの敵とかどんな距離からも銃弾当ててくるから理不尽すぎて嫌い
ロープレとかそこら辺の塩梅ほんと難しいんだろうね
ドラクエ系のJRPGはレベル上げて物理を貫いてもいいと思うよ 最近はアクションゲームも何故か成長が組み込まれてるんだよな
プレイ時間水増しかは知らんが マスターシステム版以外の破邪の封印とか飯島の抜忍伝説とか
サターンの大冒険とかそういうの導入して面白かったためしないし
余計なことすんなボケで済むだろ sekiroみたいに雑魚も中ボスも戦い方覚えるまで手も足もでんが戦い方や立ち回り覚えたら最初から最後まで敵と渡り合えるみたいなので良くね? 結局ゼノブレの可視化した状態でフィールドに弱いのからいつまで経っても倒せないようなのがいる方が自然だな >>1
敵は別に経験値を得るために人間を狩るわけじゃないからな
強敵であっても弱い主人公を殺すよ >>51
ゼノブレはレベル差補正がおかしいから戦略次第とかそんなんすっ飛ばして100%勝てないのは問題だと思う ゲームは面白いことが第一であってリアルであることは二の次だろ
そんなにリアルがいいなら人生を楽しめ 主人公が強くなると全世界の雑魚もボスも皆強くなるロマサガ2が絶賛されたかと言えば >>55
文句言う奴はリアル楽しめてないに決まってるだろ
ゲームをリアルの一部と考えるのは割と危ない奴や >>54
ゼノブレ好きだし勝てない敵がうろついてるのを「あれに勝てるようになりてぇ!」
と思いつつ恐る恐る通り抜ける時間もわりと好きだけどそれには同意する
ゲームによくある特殊なキーアイテムを所持してないと進行不可な透明壁が
可視化されて動き回ってるだけじゃねえの!?とも思ってたし
変態的な腕前をもつやつなら努力次第で撃破し通れない事もないっていう匙加減の絶妙な敵が好き >>55
リアルとリアル感の区別がついてない奴がなんでもリアルって言ってるだけだから
映画を見てリアルとは言わない
あくまで娯楽に重要なのはリアル感を感じさせる事だから それ以前に洋ゲーはグラフィックオナニーでガクガクになるのやめたほうがいい
アンセムとか言うPS4破壊ゲーとかマジでオナニーに全力出した結果でしかないし スカイリムとかレベルに合わせて敵のレベルが固定されるんじゃなかったか >>60
アレはフロストバイトの調整不足でしかないから てかそもそも人が住むところは
モンスターが弱いってのがあるんでないの? >>54
ネトゲ並に厳しいよな
格上狩りはオフゲーの醍醐味なのに ゲーム的な嘘を許せなくなったのなら
ゲームに関わるのをやめたほうがいいと思うな
プレイヤーとしても開発者としてもさ 敵が強い地域からも勇者は旅立ったが大成せずに居なくなったんだろう
結果弱い地域から旅立った勇者だけが英雄として語られるようになっただけで >>27
ドラクエ8で賛否両論になったシナリオだぞ。 勇者候補ってのはいっぱい居るけど、たまたま敵が弱い地域で生まれて、
辿るルートがたまたま敵が徐々に強くなっていくという幸運に恵まれた奴だけが主人公になれるんだよ 天外Uの「通過したエリアに敵は出なくなる」
「敵も色々やってパワーアップしてるって情報が伝わってくる」っていうのは
上手い答えの一つだと思う アンチャみたいにレベルもなにもないのはめんどくさくないゲームもたまにあるけど たいてい何か育成要素あるよな 何でゲームにリアル要素持ち込むバカが絶えないんだ? 何でもかんでも主人公に都合がいいで構成された果ての産物がなろうでそのなろうがつまんねーって思ってる奴はリアル感がいいって言ってるだけかと なお実際に敵レベルランダムをゲームにした時、Lvとパラメータだけ高い敵は
状態異常やハメを駆使した格上狩りのターゲットとして乱獲され、あっという間にLv上がってゲームの寿命を縮める模様 というか洋ゲーのほうがプレイヤーの能力にあわせて敵の強さ合わせる方式にしてるの多いよな
そしてさらにスライダーで強さの調整させるって感じで >>13
ファミ通でよくこの広告見たけど、これ当てはまらないゲーム無いだろ ゲームにリアルさと面白さどっちか選べって話でリアルさよりは面白さ優先してくれ
そのうえでリアルさを追求すればいいだけ
一番追及してほしいのは面白さ マスターモードではいきなり青いボコブリン、白銀のボコブリンが登場するぞ。
おまけに、始まりの台地に白銀のライネルがうろついているので、おじいの小屋に行く時にはライネルに見つからないようにな。 図は、マスターモードにて、飛びかかってきた白銀のボコブリンに
ボコられて、即撃沈する6期の猫娘さん。
ハートが3個、防御力4の弱めの普段着じゃ、攻撃を食らえば即死だわ。
序盤で、猫娘さんが弱っちいうちは、ひたすら逃げに徹底する。
どうしても戦わなければならない場合は、散魂鉄爪を上手に使って、青いボコブリンから戦闘しよう。
ボコブリンにボコられてやられた場合に備えて、戦闘前には必ずセーブしておく。 >>21
デイズゴーンは経験値じゃないが信用度は地域ごとに区切られてたな スト5でも初期調整でいいやんって思うよな、慣れたころにパッチで延々変えるとか >>32
デスピサロ様は働き者だよね(´・ω・`) なんかなバグフィックス以外入る様なゲームならもっと演出いれるとかそんな感じな
気がするよね 戦国時代だってそうだろ、生まれた場所が京都から遠過ぎたり、周り強敵に囲まれてたら滅びるしかない
スライムみたいな雑魚だらけの人生イージーモードなところに生まれた勇者だけが魔王を倒せるんだよ 単純に強い敵だらけの地域で生まれてたらそれ相応の強さでスタートするんじゃね
周りが雑魚だらけならそりゃ主人公も雑魚だべ >>53
カサドレスはほんま強敵やったな、火力と速さはともかくなんであんな硬いんや ラクロアンヒーローズで何も考えずに外に出たら
ボッコボコにやられるのも乙ですね >>87
上方向にキャップあってもLv1上がるのはだいたい一緒だから意味ないんだな
適正レベル以外で経験値入らないならそれはそれで>>1に立ち返って都合悪すぎるとなる でもお前らニドランやアンノーンやジグザグマその他大勢狩まくってたじゃん >>1
そもそも、ゲームは現実じゃない
現実にすれば、ゲームが面白くなると考えてるなら、
頭が悪いし、ゲーム作りのセンスもない
肉弾戦を1日に何十回も繰り返せるほど、
人間の体も武器も丈夫じゃない
怪我をすれば、動きは落ちるし、痛みで戦えなくなる こういう思考の開発者って結局のところ細かなバランス調整放棄してるだけの言い訳でしかないでしょ
プレイヤーの技量の向上とともにキャラのスキルやらを提供しつつ敵にも変化をつけていくという細かな配慮こそがゲームの面白さにつながるのに >>100
個人的には、プレイヤーキャラの強さで敵が調整されるのはあんまり好きじゃない
リアルとかそういうことではなく、難易度や歯応えについては、
プレイヤーの方の対応で調整させてもらいたい
誰もが戦闘にスリルを求める訳じゃなく、育てたキャラで無双するのが楽しいこともある >>1
倒したスライムが素材になるなら高レベルになっても狩るんじゃね
敵にしてみたらプレイヤーが餌なら強い弱い関係なく腹減ってたら襲うでしょ
>>79
スコアアタックとランキング要素入れれば少しは寿命伸びそう
シレンでわざと敵をレベルアップさせて倒すの楽しいし プレイヤーが寝てる間にゲームが起動し寝込みを襲われないのはおかしいよな
24時間見張りを立てないと死に見張りが居眠りをしても全滅
これが現実的
超遠距離から敵のスナイパーがしょっちゅう攻撃してくるので影武者を立てないと死ぬ
もちろん一度死んだら二度とそのゲームはプレイ不可 その手のでゲーム的にやれるのは街中のセーフティエリアじゃないとログアウトしてもキャラ残ってて
野良モンスに殺られるってレベルまでなんだろうな 実際に低レベルで敵の高レベル帯に放り込まれたらゲームにならんやん
ゲームなんだから楽しませるためのご都合主義も必要であろう 敵ごとに経験値が蓄積されるゲームがずいぶん昔にあったな レベルデザインとして機能してるかどうかだしな
自己満足での配置なだけで短期でも、中長期でも目標となる要素にできてるとはいえないのが多いような ゼノブレイドクロスは強いモンスターだらけだけど、敵から見て小さいと相手にすらされないのは良かったなぁ >>116
俺も混ぜろよ系と
散弾かすったわなにしてくれとんねん系来て
ごくたまに壊滅するのと
どう足掻いても逃げられないのはちょっとアレ
レベルが見えるのは面白いシステムだったな いきなり高レベルエリアで高レベル装備を手に入れられてしまってその間のコンテンツ全無視されるから開発者の方から行かせない模様 >>119
いきなり強い武器取りに行くの楽しいけどね >>120
よく訓練されたプレイヤーだけがそういう事をするならいいが
昨今はネットの情報交換で格上狩りのやり方はすぐ共有されてあっという間に真似される
そして格上狩りが当然の攻略ルートになりクソゲーの烙印を押されると 装備レベル制限とかプレイヤーレベルにあわせたテーブルとか糞つまらないことやってるのも多いよな 個人的には、猫娘の冒険 ブレス オブ ザ・ワイルドは死にゲーだからね。
猫娘さんが弱っちいうちはやたらに死にまくる。 現実の兵士で考えても基本は訓練や後方任務や待機なんだから
プレイ時間のほとんどがトレーニングのゲームこそがリアルでいいって事になるのか?
そんなリアリティならいらないな >>107
おやすみのあいだ アクマに にくたいを
のっとられぬよう おきをつけて・・・ >>13
開始後即効で北上して蠍を何とか倒すもカサドレスに瞬殺された思い出
2周目はデスクロー鉱山を通り抜けてカジノに行ったなぁ
やっぱ初見にはある程度壁になる物を用意してるよなという話 そんで>>1が言ってる洋ゲー制作者って
どこの会社のなんてゲーム作った誰なの? >>13
10年前だが髪型とかは現代だとあまり変化しないんだな
2000年に1990年の写真を見ると古臭く見えたもんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています