小島監督「一般的なゲームのボス戦はテンプレばかり。僕のゲームのボスは違う」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
http://www.bafta.org/games/features/the-fellowship-hideo-kojima
・最もクリエイティブにデザインされたボス戦を担当しているのはあなたです。
忘れられない出会いを生み出す秘訣は何でしょうか?
小島
昔からゲームのボス戦の大部分は同じような構造になっています。
ユーザーが自分の技量でボスを倒す必要があるため、
その多くは固定観念に縛られたものになっています。
あまりにも奇抜なものを導入すると、
プレイヤーはどうやって反撃すればいいのかわからなくなり、ボスを倒せなくなる。
ボス戦は、あるエリアに辿り着くと、いきなり大きな強そうな敵が登場し、紹介もなく出口が塞がれる。
追い詰められたユーザーは、なぜ撃たれているのか、何の動機も理解もないまま、
攻撃をかわしたり、急所を見つけたり、敵の弱点を突くチャンスを狙ったりすることに集中し始めます。
21世紀の今でも、ほとんどのボスはこのような状態です。
誰も文句を言わない。
どちらかと言えば、それが現代のボス戦らしいボス戦のスタンダードとして歓迎されます。
しかし、そうであるならば、ボスも単純なシグナルと変わりません。
しかし、ボス敵もまた人間(あるいは人間に相当する存在)であり、
それを反映したアイデンティティを持つべきである。
ホドロフスキーの『エル・トポ』(1970)に描かれているように、
敵にもそれぞれの思考やライフスタイル、戦う理由がある。
つまり、キャラクターの育成、性格、ビジュアル、セリフ、好み、攻撃方法、弱点など、
これまでゲームではおろそかにされてきた要素をアクションゲームに取り入れる。
それが私のやり方です。
戦闘中は敵を理解する。 バトルを通して、敵を許すようになる。
そうすることで、勝者は敗者の人生を吸収することができる。
そうすることでゲームが生きてくる。
これは映画ではなかなかできないことです。 任天堂のボスって三回踏みつけるとか三回武器を当てるとかそんなのばっかだもんな まあ敵側を魅力的に描くってのはすごくいいことだと思う 本当に任天堂とはゲームと言うものの考え方が違うんだなぁ
どうしても物語にしたいし説教もしたいんだな ホドロフスキーの『エル・トポ』(1970)全く関係なくてワロタw ボスを倒す意味付け、ボスの個性、弱点
あれ?それって普通のボス戦じゃね? ボス戦100%逃げられないは俺も昔から不満だわ
あとイベント上絶対倒せないで、途中でムービー始まって味方みんなうわあってやられる系
じゃあ最初から戦闘パート挟まずにムービーだけで終われっつうね だいたいのゲームのラスボス以外は節操なく出て来るもんな 敵を理解するって言うが小島のゲームのボスで名前覚えてるのボスとオセロットくらいで他は名前すら覚えてないんだがw どんだけかっこつけても デススト大爆死 の一言で終わるんだよなあ
あんだけステマして爆死とか100ワニの作者並みに不様でダセえ奴 ねーねーコジコジ、デススト何本在庫残ってるの?wwww ボスから逃げられると地形ハメとかチクチクと狙撃とかクソみたいな戦い方になるに、それに対抗してボスも謎の全回復とかしてくるようになるんだよな じっさい小島ゲーのボス戦はコロンブスの卵ではあったよな
MGS4以降のボスは苦しいが >キャラクターの育成、性格、ビジュアル、セリフ、好み、攻撃方法、弱点など、
これまでゲームではおろそかにされてきた要素をアクションゲームに取り入れる。
ゲーム業界は初めてか? 小島ももうすっかり口だけ番長になっちまったな
>>1 ファークライ5おもろいよね
思った通り最初のリメイクでぶらぶらできて楽しいっすね 正論だけどネットには正論を敵視する
奴がいるからな− 別に好きなもん好きなように作ればよろしい
それを評価するのは客だし
ニーズに合えば売れる
ただそれだけだ MGSって基本全部それじゃん
言うは易し行うは難しってか 「なぜ撃たれているのか、なんの動機も理解もないまま」
一体何を言ってるのかわからない
そのボスをぶち倒すためにゲーム進めてたんじゃないのかよ
むしろボスの方が、突然現れたプレイヤーに「なるほどお前がボスか、精々楽しませてくれよ」とばかりに
あれこれと手を尽くした攻撃をされる格好なんじゃないのか
あと、敵にも敵なりの道理があり信念があるっていうのは「敵と主人公の戦いを眺める立場」であれば
面白く感じるかも知れないが、ゲームでは「自分が主人公」であり「主人公の目的が自分の目的」なのだから
敵は「倒すべきもの」以外の意味を持たせる必要が無いっていうか、存在意義がブレるからダメだ >>13
映画でいいじゃんって言うやつらに対してじゃないの 売れてないアクションRPGとかこれがヒドイ
海ステージの巨大魚、砂漠ステージの巨大ワーム
研究所ステージの巨大警備ロボ MGSPWはボスが無人兵器ばかりでつまらなかった
TPPも個性のあるボス戦はクワイエットぐらいだし ボスとか、小説で言う1章や2章の区切りを表す符号みたいなもんだろ
その1章をしっかり読んで章末に位置するボスに立ち向かう準備をするように
ストーリーなり演出が出来てないだけでは いやーほんとファークライ5遊んでほしいよね
違う違うここでいうてるようなこれじゃないを地で行ってるからな まぁ確かにメタルギアソリッドのボス戦は普通じゃ勝てない面白いの多かったな
ナンバリング重ねる毎にそれはクソとなっていって偉そうに語れるもんじゃないと思うけど
結局、そういうテンプレのボス戦してるフロムゲーはアホ程おもろいし もうこの文章ですら短い文でまとめ切れてない奴の言うことなんて信用できん 小島ゲーにそんな奇抜な攻略が必要なボスいたかなあ
サイコマンティスとかジエンドの寿命キルとか? 映画監督になれず、ゲームクリエイターにもなり切れない哀れで醜い汚島ヒデオ まずボスがいるという考え方だよ
ストーリーを見せたいならクライマックスにボスは必ず必要ではない botwで始まりの大地から光の矢でガノンスナイプしてる動画あったが、あんなんが良いんか? 小島の発言聞いてると、こいつは俺とは別の世界に住んでいて
そこでは俺の知らない、延期もせず未完成でもないメタルギア5や
世界中で1000万本くらい売れて大絶賛されてるデスストが存在してるんじゃないかと思ってしまうな
少なくともデスストのあのラスボスを作った奴が人様の作品について何か口出ししていいとは思わない 思ったんだけどステマのゲームって
メインゲームの操作感をそのままボス戦にもっていくと
クソつまらないボス戦になることが安易に想像できるものばかりだよな
ステルスなんてボス戦では通用しないから
通常戦闘を作り込む必要があるが
メタルギアの通常戦闘でボス戦なんて勘弁だし
通常の戦闘システムをボス戦に流用できないほど
ゲーム根幹の完成度が低いともいえる ボスの悲しい過去とかどうでもよくないか
だったら一般兵も哀れめよ >>62
これな
CODは個人潜入だった戦争FPSを否定し複数体複数で対等にして人気が出たし
モンハンも巨大生物に特化した武器を持ってモンスターと対等感を出した 単にシナリオがちゃんとあるってだけやな
まあ確かに昔の2Dアクションゲームの大半は大したシナリオがなかったから分からんでもないしメタルギア1のボス戦は面白かったよ とりあえず
ボコプリンマスク被って肉を土産に
一緒に焚き火を囲んでみろと r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 | 映画への話題転換が唐突かつ強引過ぎて
よっぽど自分語りしたいんだろうなあ 理屈はどうでもいいんで面白いゲーム作った方が良いのでは無理だろうけど デスストはそれまでのゲームの常識を覆したな
悪い意味で 長々と語るけど特に内容がないいつもの小島
口じゃなくゲームで語ってくれ
あ ゲームキャラに語らせろって意味じゃないぞ? お題で例えに挙げてるような大型ボスのメタルギア系を
それこそ毎度急所狙い撃つようなクソつまらん戦闘にしか出来てない時点で
センスが無い事の言い訳にしか聞こえんぞ こいつほんとにMGSの脚本手掛けたの?
頭小泉進次郎にしか見えないんだけど ゲームの話してるかと思ったら
映画の話し出したりして
バカかよ 10年前の小島だったら説得力があった
今の小島が言っても「で、それは売上につながるの?」って返されるだけ 一応デスストは新しいことをしようとしてたからなあ
ただ新しいだけで面白くもなければ手間な要素が多くて、
そこらを削っていけば結局既存のゲームになりそうっていうね こいつのゲームのラスボスって何だっけ
スナッチャーもポリスノーツもパクりだし
メタルギアソリッドもクソみたいなありきたりパターンで決着した記憶しかないんだが、なにをさしてるんだ? メタルギアのボス戦で面白いとか他とは違うって感じた事なんてほとんどないけど
やっぱり以前言ってた他のあまりゲームやらないっていうのは本当なのかもしれない
本当にやってたらドヤ顔でこんな事恥ずかしくて言えてないと思う
3のおじいちゃんだけは戦い方のバリエーション豊富で面白かったから誇りに思っていいんじゃね 良い子の諸君aaがここまでしっくりくる人も珍しいw こういうのって他人が褒めてくれて「コジマすげえな」ってなるんじゃないのw
自分から言い出しちゃってどうすんだよw
くそダサいわw
もはや関わるだけで顔が赤くなるレベルのダサいスベリ芸人まで落ちたかw MGS1は面白かったよ
2はストーリーがアホらしい
3はまあまあ ヒデオだけは他で見た事なかったな
今思うと自己顕示欲強過ぎて気持ち悪いが ちょっと何言ってるか分からない
MGSのボス戦が他のゲームとそんなに違うと感じたことないし
そもそもMGSはステルスゲーなのにボス戦ではステルス関係ない感じだし
その辺ブレてると思います デスストはすんごいボス少なかったですね
3回くらい同じボス使い回してたし >>1
> http://www.bafta.org/games/features/the-fellowship-hideo-kojima
>
> ボス戦は、あるエリアに辿り着くと、いきなり大きな強そうな敵が登場し、紹介もなく出口が塞がれる。
> 追い詰められたユーザーは、なぜ撃たれているのか、何の動機も理解もないまま、
> 攻撃をかわしたり、急所を見つけたり、敵の弱点を突くチャンスを狙ったりすることに集中し始めます。
>
> 21世紀の今でも、ほとんどのボスはこのような状態です。
> 誰も文句を言わない。
>
日本でゲーム作っててMHすらやったことないってスゲーよな
オヅラの「塩味が有れば幾らでもカップ焼そば食う」発言思い出したわ
完全にはだかの王様 ヒッグス戦という非常につまらないボス戦を作っておいてよくこんな事言えるな 何戦だったか忘れたけどもう家屋ごと爆破しろよ
っていうチマチマした屋内ボス戦があったわ
>>MGS4 >誰も文句を言わない。
相変わらずイラっとくるばコイツ
大嫌い スナッチャーのころは好きだったけど そもそもボス戦すらない「星をみるひと」というゲームがあるんだが >>93
スナッチャーの頃から自画自賛ばっかりだっただろ 小島監督ってぼくらの太陽作ってたんだな最近知ったわ 小学校の頃めっちゃやったわ懐かしい むしろ主人公がボスまでたどり着いたら何も聞いてないのに長々語りだして
あげく説教しだすボスって滑稽でしかない。
この手のボスはアニメや子供向けのアクション映画に多いんだよ ゲームプレイ時間よりムービー時間が長いゲームなんて小島以外作れんよ 様式美的なものをいちいち保守だレガシーだと騒ぐ
器量の小さい意識高い系の鼻持ちならないクソ馬鹿野郎
いい加減多様性を認めろ
それともこんな馬鹿もいるんだと認めるべきか とんでもない
VITA持ってないから人格者でもない 誰もそんな感想言ってくれなかったから
我慢できずに自分から言い出すとか
めちゃめちゃカッコ悪いパターンじゃないですか ホドロフスキーのくだり必要か?
アピールしたいだけだろ気持ち悪い つーかアンダーテイルで全部やってんじゃん
こいつ本当最近のゲームやってないのな >>29
デメントだと竹中直人をモデリングしたキャラがジジイにディープキスされて白目剥いて昇天する 雑魚敵戦で身につけた知識と技術でボスに挑むってのが普通なのに
コジヒデのボスは変なことやらせてくるからな >>108
分かる
斜に構えててめんどくせー感じだわ ギミック解くと隙ができるからその間に銃パンパン
MGSって基本全部これじゃん >しかし、ボス敵もまた人間(あるいは人間に相当する存在)であり、
>これまでゲームではおろそかにされてきた要素をアクションゲームに取り入れる。
>戦闘中は敵を理解する。 バトルを通して、敵を許すようになる。
>そうすることで、勝者は敗者の人生を吸収することができる。
>そうすることでゲームが生きてくる。
それを
「ゲーム中にゲームプレイをさせながら、うまくプレイヤーに伝わっていくように組み込んで、ゲームプレイで自然にわからせるのが有能なゲームクリエイター」
「ボス戦などで、長いムービーをはさみ、そこで延々と自分語りさせてゲームプレイに組み込めないのが無能なゲームクリエイター」 アヌビスとかまんま自分で言ってる通りじゃねえかよ
くそダセェ 相変わらずステマ監督は朝鮮人のように嘘をはくな
どっからどう見てもテンプレだし、映画とかアニメの丸パクリだしな 正直ゲームとして面白かったのはジ・エンドとファットマン戦ぐらいやで…。 だな。MGS3とかも道中とかは凄く面白いのに
ボス戦は殆どどれもただ面倒くさかった >何の動機も理解もないまま、
例えばマリオだと、特に説明はないがクッパがピーチに執着してるのは
分かったぞ こういうボス戦のギミックとかまでコジマが一人で考えてるの?
そんな口ぶりだけど >>107
デメント懐かしすぎてワロタw
ダニエラのヤンデレっぷりがなんか好きだったわ
ああいうゲームって最近出てないよなぁ… >>1
デスストのボス戦があれでよくこんな事言えるな デスストのクジラ戦はどういう思惑があってあの内容にしたのか聞いてみてほしい デスストで巨人の身体に張り付いた弱点である生身の人間が移動する度に狙って
平行世界から助けてくれてるという設定で他のプレイヤーの名前のついたNPCが
再現なく補給してくれるロケランなどを何も考えずに撃ち込み続けるボス戦は
小島のアイディアじゃないってこと?
弾を外すたびに壊れた機械みたいにどうした〜!とか同じセリフを吐く敵にうんざりしたんだが メタルギア3までのボス戦は人間味を感じられたよ
でもそれ以降は… 監督は映画だけじゃなくもうちょっとはゲームも遊んだ方がいい べつにバックボーンもしっかりした敵役とか珍しくもないし皆意識してるだろ
こんな初歩的なことドヤッてるの? >>130
ツイッター見てても映画も言うほど観てるとも思わないんだけどな >>119
ああ敵側の都合をペラペラ喋るのはそれか、魅せ方ヘッタクソなうえに受け手の感受性想像力を一切信用してないやり方だな >>128
小島の狙いはそれだろう
取って付けたようなボス戦は要らないというメッセージを伝えたい それでできたのがデスストの糞つまんねーボス戦なの? >>65
これ、俺も自分でプレイしてるときはわからなくて
プレイ動画見て初めて気づいた とは言えメタルギアもステルスだけど強制ボス戦闘有りでは?
ヒットマンとかはボス戦がないステルスだけど 戦闘中は敵を理解する。← おう
バトルを通して、敵を許すようになる。← お、おう?
そうすることで、勝者は敗者の人生を吸収することができる。← ??? >>17
一応、老害になったが今まで色々手掛けてるだけで流石に岸八やワニと比べるのは失礼 他を下げる事で自分の評価を上げようとするのは二流のやる事だぜ監督 毎回なぜか落ちてる弾丸を拾いながら打つだけの普通のシューターじゃん こういう思想持ってる奴がゲームを面白くなくすねん
ゲームはゲームなんだからそのキャラクターの性格がどうたらとかどうでもいい
まずゲームとして面白いものを作って余裕があるならその設定を練ればいい
そこから入るな いつもなんかの映画の二番煎じで別にお前にオリジナリティ無いやん…
P.T.出せよ 小島て他人が作ったゲーム遊ばないと言ってたのに一般的なボスがどんなものかわかるのか >>63
日本の2時間ドラマのラストみたいだな
戦場で相手を許す許さないとかリアリティ無いわ マンティスコントローラー差し替え
ウルフニキータキル
ジ・エンド寿命
ソロー仮死薬
おぼえてるのは1と3だけだなあ とにかく自分を大きく見せる事だけに全力投球を注ぐ男 >>1
こいつほんとにゲームやってねーんだなってわかる >>1
小島はゲームやらないから「一般的なゲーム」の知識ないだろ 以前竜騎士07が自分が古典的な本格推理をひぐらしで復活させたと嘯いて
インタビュアーから新本格がずっと前からあると指摘されたら
え、そんなものがあったんですか?!と驚いていたのを思い出した 特に理由がわからないボス戦ってソウル系のことじゃね? ロックマンとかファミコンのゲームでもまず自分でボスの顔選んで紹介あって進んで倒しに行くようなのができあがってるというのに こいつの、新しい!は、数多くのクリエイターが考えついてゲーム的に排除した部分をドヤってるだけ
って気付いた >>91
オクトパス戦だな
狭い場所でステルス迷彩でかくれんぼ
決して楽しくはない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています