小島監督「一般的なゲームのボス戦はテンプレばかり。僕のゲームのボスは違う」
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http://www.bafta.org/games/features/the-fellowship-hideo-kojima
・最もクリエイティブにデザインされたボス戦を担当しているのはあなたです。
忘れられない出会いを生み出す秘訣は何でしょうか?
小島
昔からゲームのボス戦の大部分は同じような構造になっています。
ユーザーが自分の技量でボスを倒す必要があるため、
その多くは固定観念に縛られたものになっています。
あまりにも奇抜なものを導入すると、
プレイヤーはどうやって反撃すればいいのかわからなくなり、ボスを倒せなくなる。
ボス戦は、あるエリアに辿り着くと、いきなり大きな強そうな敵が登場し、紹介もなく出口が塞がれる。
追い詰められたユーザーは、なぜ撃たれているのか、何の動機も理解もないまま、
攻撃をかわしたり、急所を見つけたり、敵の弱点を突くチャンスを狙ったりすることに集中し始めます。
21世紀の今でも、ほとんどのボスはこのような状態です。
誰も文句を言わない。
どちらかと言えば、それが現代のボス戦らしいボス戦のスタンダードとして歓迎されます。
しかし、そうであるならば、ボスも単純なシグナルと変わりません。
しかし、ボス敵もまた人間(あるいは人間に相当する存在)であり、
それを反映したアイデンティティを持つべきである。
ホドロフスキーの『エル・トポ』(1970)に描かれているように、
敵にもそれぞれの思考やライフスタイル、戦う理由がある。
つまり、キャラクターの育成、性格、ビジュアル、セリフ、好み、攻撃方法、弱点など、
これまでゲームではおろそかにされてきた要素をアクションゲームに取り入れる。
それが私のやり方です。
戦闘中は敵を理解する。 バトルを通して、敵を許すようになる。
そうすることで、勝者は敗者の人生を吸収することができる。
そうすることでゲームが生きてくる。
これは映画ではなかなかできないことです。 >しかし、ボス敵もまた人間(あるいは人間に相当する存在)であり、
>これまでゲームではおろそかにされてきた要素をアクションゲームに取り入れる。
>戦闘中は敵を理解する。 バトルを通して、敵を許すようになる。
>そうすることで、勝者は敗者の人生を吸収することができる。
>そうすることでゲームが生きてくる。
それを
「ゲーム中にゲームプレイをさせながら、うまくプレイヤーに伝わっていくように組み込んで、ゲームプレイで自然にわからせるのが有能なゲームクリエイター」
「ボス戦などで、長いムービーをはさみ、そこで延々と自分語りさせてゲームプレイに組み込めないのが無能なゲームクリエイター」 アヌビスとかまんま自分で言ってる通りじゃねえかよ
くそダセェ 相変わらずステマ監督は朝鮮人のように嘘をはくな
どっからどう見てもテンプレだし、映画とかアニメの丸パクリだしな 正直ゲームとして面白かったのはジ・エンドとファットマン戦ぐらいやで…。 だな。MGS3とかも道中とかは凄く面白いのに
ボス戦は殆どどれもただ面倒くさかった >何の動機も理解もないまま、
例えばマリオだと、特に説明はないがクッパがピーチに執着してるのは
分かったぞ こういうボス戦のギミックとかまでコジマが一人で考えてるの?
そんな口ぶりだけど >>107
デメント懐かしすぎてワロタw
ダニエラのヤンデレっぷりがなんか好きだったわ
ああいうゲームって最近出てないよなぁ… >>1
デスストのボス戦があれでよくこんな事言えるな デスストのクジラ戦はどういう思惑があってあの内容にしたのか聞いてみてほしい デスストで巨人の身体に張り付いた弱点である生身の人間が移動する度に狙って
平行世界から助けてくれてるという設定で他のプレイヤーの名前のついたNPCが
再現なく補給してくれるロケランなどを何も考えずに撃ち込み続けるボス戦は
小島のアイディアじゃないってこと?
弾を外すたびに壊れた機械みたいにどうした〜!とか同じセリフを吐く敵にうんざりしたんだが メタルギア3までのボス戦は人間味を感じられたよ
でもそれ以降は… 監督は映画だけじゃなくもうちょっとはゲームも遊んだ方がいい べつにバックボーンもしっかりした敵役とか珍しくもないし皆意識してるだろ
こんな初歩的なことドヤッてるの? >>130
ツイッター見てても映画も言うほど観てるとも思わないんだけどな >>119
ああ敵側の都合をペラペラ喋るのはそれか、魅せ方ヘッタクソなうえに受け手の感受性想像力を一切信用してないやり方だな >>128
小島の狙いはそれだろう
取って付けたようなボス戦は要らないというメッセージを伝えたい それでできたのがデスストの糞つまんねーボス戦なの? >>65
これ、俺も自分でプレイしてるときはわからなくて
プレイ動画見て初めて気づいた とは言えメタルギアもステルスだけど強制ボス戦闘有りでは?
ヒットマンとかはボス戦がないステルスだけど 戦闘中は敵を理解する。← おう
バトルを通して、敵を許すようになる。← お、おう?
そうすることで、勝者は敗者の人生を吸収することができる。← ??? >>17
一応、老害になったが今まで色々手掛けてるだけで流石に岸八やワニと比べるのは失礼 他を下げる事で自分の評価を上げようとするのは二流のやる事だぜ監督 毎回なぜか落ちてる弾丸を拾いながら打つだけの普通のシューターじゃん こういう思想持ってる奴がゲームを面白くなくすねん
ゲームはゲームなんだからそのキャラクターの性格がどうたらとかどうでもいい
まずゲームとして面白いものを作って余裕があるならその設定を練ればいい
そこから入るな いつもなんかの映画の二番煎じで別にお前にオリジナリティ無いやん…
P.T.出せよ 小島て他人が作ったゲーム遊ばないと言ってたのに一般的なボスがどんなものかわかるのか >>63
日本の2時間ドラマのラストみたいだな
戦場で相手を許す許さないとかリアリティ無いわ マンティスコントローラー差し替え
ウルフニキータキル
ジ・エンド寿命
ソロー仮死薬
おぼえてるのは1と3だけだなあ とにかく自分を大きく見せる事だけに全力投球を注ぐ男 >>1
こいつほんとにゲームやってねーんだなってわかる >>1
小島はゲームやらないから「一般的なゲーム」の知識ないだろ 以前竜騎士07が自分が古典的な本格推理をひぐらしで復活させたと嘯いて
インタビュアーから新本格がずっと前からあると指摘されたら
え、そんなものがあったんですか?!と驚いていたのを思い出した 特に理由がわからないボス戦ってソウル系のことじゃね? ロックマンとかファミコンのゲームでもまず自分でボスの顔選んで紹介あって進んで倒しに行くようなのができあがってるというのに こいつの、新しい!は、数多くのクリエイターが考えついてゲーム的に排除した部分をドヤってるだけ
って気付いた >>91
オクトパス戦だな
狭い場所でステルス迷彩でかくれんぼ
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