ファミコン版FFの戦闘時背景の殆どが黒の理由って何?
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画面上部には一部背景が描かれてるけど殆どが黒だよね
例えば山なら緑色の山のグラフィックが上部に描かれてる訳だから、その緑色を代用して黒の所に塗れなかったの?
https://i.imgur.com/28FCF8T.jpg >>2
あーそうなんだ。
でもモンスターに重ならないように周りだけに塗れなかったのかな? 重ねられるスプライト(レイヤー)が限られてるから
派手な演出をしようと思ったら、その分別の描画を削らなきゃいけない 背景色を緑にはできる
できるが背景を黒にすれば輪郭線に使う黒を省略できる DQ1とかメガテン2とか背景付きのゲームはあるにはあるんだよな >>5
じゃあ理論上、
\が剣で@がキャラの場合
通常時は@の周り塗りつぶし
\である剣の演出が出てきた場合\の部分の背景だけカットして(黒にして)
\の演出が終わった時黒くなった\の所にまた再び塗り直すプログラムにしたら背景も描けたのかな?
ただ面倒くさいからやらなかっただけで じゃあ制作時間を縮める為に黒くしたってこと?
キャラの周りだけドット抜けさせれば黒になるから背景付けても輪郭線は再現できるよね たった52色だからね、ファミコン
よくあれだけ表現出来たもんだわ >>13
既に使われてる色を背景にも代用しなかった理由が知りたい。だから色数はあんま関係無いと思う >>11
とにかくファミコンは使える色数が少ない(一つのブロックに3色+背景色1色)
その少ない色数で緻密な絵を描こうとした結果だね 動かせる部品に使える大きさとか色数とか並べる数とか決まってる。 ニコニコで「スプライト 色分け ファミコン」で検索してみて ゴエモン外伝は背景も全面描かれてたのに2はFFみたいに一部になったのは残念だった FF3の高速船はバグ利用してるらしいね
大丈夫なのかとは思ったけどw わかりやすく言うとファミコンの絵は全部文字なんだよ
塗るとかいう機能は一切無い >>23
その文字を黒い所に敷き詰めるように配置しなかったのはなんでですか 敵がBGなのは理解しました。
上層部の背景がスプライトなのも理解しました。
BGに重なら無いように周りに上層部の背景に使われたスプライトを配置しなかった理由は何ですか? >>29
上層部にカラフルな背景があるのに
その下は黒って違和感ありません?
SFCからはちゃんと描かれるようになりましたし、見栄え良くなると思うんですが >>28
スプライトが8つ横並びになった瞬間に消えるからキャラまで消える >>26
真面目に答えると黒一色の文字が敷き詰められてる
仕組み的に何も書かれていないという状態はありえないので >>32
なぜ黒なんですかね?
上層部の背景の配色に合うような色は選択できなかったんですか?
>>31
あーーーーーーーー!
そういうことか!!!!!!
ありがとうございますスッキリしました
ゲハってやっぱ詳しい人多いですな.. 上層部の山も、文字よ。見た目をやまにした文字を並べている。この画面でスプライトは、自分のキャラとカーソルだけ いやぁファミコン時代の開発者って凄えよな..
FFも悪魔城もロックマンも
ファミコンのグラフィックじゃない。
メタルスレイダーグローリーとダイナマイトバッドマンとラグランジュポイントに関してはもはやSFCレベルだし >>34
え???
じゃあ理論上は背景に山の緑色という文字を敷き詰められるんですか? 上層部の背景に使われてるのはスプライトじゃないよ
スプライトとBGは別バンクだからBGに定義したパターンをスプライトに使い回したりは出来ない なぜ知りたいと思った事すら自分で調べる事ができないのか ファミコン末期のドラクエ4ですら1の背景を越えられないとか糞かよ >>40
ファミコンRPGだと
ドラクエ1、うしおととら、スクウェアのトムソーヤの戦闘背景は見事 >>36
できるよ
できるけどモンスターとの境界に不自然な枠ができる
その枠ができても上等なゲームもあるけどね すべてのキャラは8*8ドットの文字の形を変えてかかれている色は4色しかつかえない。一色を一番使う背景や輪郭の黒、残り三色で、ほとんどのキャラはかかれている ファミコンで、スプライトも背景含め4色、マリオとかもよく見ると三色で、かかれている 一般的な16*16ドットのキャラは8*8のスプライトを4つ繋げている。それをうまく使えば4色以上使える >>42
成る程..不自然な枠が出来るからやらないんですね
ありがとうございました。
仮にモンスターの型に合うように新たに一つ一つ文字を作ってROMに入れようとしたら容量オーバーでアウトって事ですよね。 黒って言うか透明だな
輪郭に黒を使う場合は透明以外の3色から賄わなきゃならないから
スーパーマリオ3なんかは実質2色みたいな感じになってる いま黒いところを緑にしたら輪郭線まで黒くなる
同じFF3のメニュー画面見てみれ
キャラの目が青くなってる >>48
わあああああ!
それが理由なんですね!!!
確かにメニュー画面はちょっと謎でした!!!!! 上でも間違えてるやつがいるがファミコンの52色制限てのは使える色数が全部でそれだけって話で
同時に表示できる色数は透過色の問題上25色が最大となる FFは1の時点から戦闘アニメーションにもかなり凝ってるから、
その辺の兼ね合いもあるんだろうな
でも個人的には黒背景が伝統レイアウトみたいな印象になってるが あと、使える文字が全部で250文字無いんだったかな。数字やひらがなとか、システムで使って無い文字以外の文字を使って画面を表示しなきゃいけない >>18
消されたSFCの動画誰か持ってたらくれくれ ファミコン史上最高グラフィックはサンソフトのバットマン 古いゲーム機の制約下でも面白い作品は作れたって事実は伝えられても良いことだと思う。
それを踏まえて現行の製品がどうあるべきかも少しは考えられたらより良い体験が得られるかもしれぬ。 話の内容は既出なものの割と面白いのに>>1が全てを台無しにしているスレ
ああもったいない ドラクエの夜になると文字も紫になったりピンチの時に文字が赤くなると背景の白いところが赤くなるのは同じ色を使ってるから?(どう表現したらいいかわからん 色数もあるがロム容量もあるんでは
全面、それなりのパターンの絵用意したら容量足りなくなりそう キャラの縁や目とかは透過で、背景の色を利用してるからな
メニュー画面よく見れば判るけ
ファミコンはBGが1枚だけ。PCエンジンもだが ファミコンはキャラに対して4色しか使えないので輪郭線に黒を置きたい時は透明色を
除けば残りは2色でデザインしなければならんが、BGを黒くすると透明色を黒に仕立てられるから3色で塗れる。 黒い背景じゃなくて青くなってる仕様のやつもたまにあったような デフォルトの状態だと、VRAMに何も書き込まれておらず(厳密には0データで満たされている)、この状態だと黒く表示される
何かしら色を付けるには、それ相応の色のデータをROM内に用意してVRAMに書き込む必要があるが、
黒のままにしておけば何も書き込まなくても良いし、データを用意する必要も無いので、その分容量の節約になる
ファミコンに限らず、容量が少なかった時代のコンピュータは黒背景が普通だった 昨日も書いたけどファミコンの画面は文字だから何も書かれていないという状態が存在しない
0が書き込まれてる場合もコード番号0の文字が画面全体に表示されている(そしてその文字は多くの場合黒一色ではない)
ファミコンのVRAM2KBバイトというのは1画面32列x30行=960文字を2画面分記録出来るの意 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています