FF7リメイクの戦闘はRPG史上最高だね
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FF7リメイクの戦闘と比べたらウィッチャーとかドラクエとかカスすぎる >>99
クリアするまで短いよな
メルカリで8000円で売れたけど、FF7Rの適正価格は1500円ってとこかな 仲間が自分で操作しないとひたすら通常攻撃やってるだけの馬鹿になるのがな
もっと連携っぽいことくらいできりゃいいのに >>157
オープンワールド系でも、適当にプレイしてたらクリア時間同じ位じゃね?
>>158
ついげきマテリアとか? >>160
少なくともボタン連打、なんて感想にはならんよw >>161
攻撃をしなくなるの?
ああガード固めてゲージ貯めるってやつか
奥深い戦略性だなw IGNクラベ「FF7Rは一本道で自由度が少ない上スローペースで戦闘がダルい」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1586169353/
1名無しさん必死だな2020/04/06(月) 19:35:53.57ID:Co3V6K/ya
8点
https://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/42926/review/vii
2名無しさん必死65名無しさん必死だな2020/04/06(月) 20:48:01.45ID:qCFg4EdA0
>>55
>物語の後半からはバトルもより難易度が高くなり、程よい歯ごたえを感じた。
相手を効率よく倒す方法を模索するのは楽しいが、一番いい方法を見つけた後は消化試合になってしまうこともある。
例えば、オリジナルと同様、一定のダメージを受けると「リミットブレイク」という必殺技を使えるようになる。
かなり強力なので、難しいバトルではどうしても勝負の鍵となる要素だ。
そうなると、私はクラウドの装備品に「ガードきょうか」のマテリアを装着し、ひたすらガードを固めて敵の攻撃を吸収するかのようにゲージを貯めて、体力が減ると回復役にしたバレットにケアルラを唱えさせた。
結果、ほとんどガードをして必殺技を放つだけのバトルになってしまった。
フラゲしてた人もなんか似た感じの戦法にはなってたな エアプで叩く奴って工作員かまじもんのガイジのどちらかだよね >>163
ゲームシステムが連打前提で戦略性皆無なのに?
ほんの少しでも連打以外の行動するからって連打ゲーって事は全く変わらないんだよ みやぶるすら使った事のないエアプが戦略性が無いってアホちゃうかw >>164
は?ガード?いやまぁ、ガードでもマテリアの組み合わせによっては有りかもしれんが...
とりあえず、全然的確な指摘じゃない事がよく分かったわw テイルズやってから喋れとか言ってる奴いるけどどういうマウントの取り方なんだろう
普通の人間はRPGなんてドラクエFFしかやらん
テイルズやってますなんて言ったらキモオタ扱いされて気持ち悪がられる
サガですら割と厳しいだろ FF8や12と一緒で仕様を理解できない奴が馬鹿にされるゲームだな >>143
アクションなのにあまり避けられないんだよね
レベルがあるRPGと相性良くないからかね?
避けられると極めた人はレベル1でクリア出来て面白い気もするけど
逆に普通にレベル上げると超ぬるくなっちゃいそうだし >>173
マス向けのゲームでそれやったらあかんでしょ
そういうことやってるからユーザーがどんどん離れていくのに ボタンカチカチ連打しながら「ほんの僅かでも別の行動するから連打ゲーじゃない」ってのは幼稚な言い訳でしかない
連打ゲーってものの認識が違い過ぎる >>175
考えるのを止めた人にはイージーモードがあるやろ >>176
お前の意見を尊重するとお前の好きなゼノシリーズも連打ゲーだな テイルズやってるけどありゃ敵にあわせてコンボかえるってだけで
別に戦い方戦略が変わるってわけじゃないと思うぞ
作りこまれてはいるが戦闘に関してはオナニーに近い
そこがいいとこではあるけどね >>176
お前の場合、少し連打してたら連打ゲーって言い切ってるレベルだぞ
DMCとかも全部連打ゲー扱いになるんじゃないかこれだと >>172
FF7Rの戦闘システムをさも斬新な近未来のゲームシステムかのように絶賛してる馬鹿が居るからでしょ
斬新どころかスーファミ時代のテイルズで既に実現されてる上にシステムが遥かに劣ってる
要はろくにゲーム知らない馬鹿はクソゲーを絶賛するな、他のゲームをプレイして比較出来るようになってから喋れって事だよ
FF7Rのシステムが一番近いのはテイルズじゃなく初代.hackだけどな この流れは新サクラ大戦といっしょやなー
設定改変で炎上、出来の悪いアクション化して炎上、原作ストーリー無視で炎上
そっくり 四角連打ゲーとは思わないな
むしろ思ったよりコマンド開いて時間止める事多くて
思ったよりコマンドRPGだった >>180
DMCとか正に連打ゲーだろ
ゲームプレイに何のスキルも必要とせず何も考えずひたすら連打してれば良いだけの浅いゲーム性
てかDMCが連打ゲーじゃないとでも思ったの?
無双と同レベルだろ >>183
テンポ最悪だよな
アクション要素が完全にオマケ、かといって技に戦略性があるわけでもなく単調
でまた連打の繰り返し
「コマンドを選んでる!連打以外の事をした!だから連打ゲーじゃない!」カチカチカチカチ >>184
完全エアプやんけw
自分で自分の言葉の説得力下げるの止めろよw DMCはテクニカルすぎて楽しめないわ
脳死のガチャプレイでそれなりにコンボ出せるベヨネッタのがおもしろい >>187
何ひとつ反論出来無いくせに自信満々で一方的にエアプ扱いして意見潰し
自分で自分の言葉の説得力下げてるってのは自己紹介? 何でエアプの妄想に反論が必用なのか意味が分からない >>192
途中書いちまった、裏ボス絶対倒せてない クラベは2周目もやってるからエアプ認定は無理でしょ FFに出てくる魔法やアイテムの量を戦闘中に使わせようと思ったら純粋なアクションじゃ無理だわな
よく考えられてると思うよ >>190
プレイすりゃ分かるからなぁ
逆に連打プレイでどうやって攻略してるのか、具体的に書いてみ? カウンターするのにわざわざモード変更しなきゃいけないのがクソだるい >>196
お前は連打ゲーの定義を勘違いしてるな
俺が言ってるのはゲームシステムの大半が連打の戦略性もなく底が浅いゲーム
お前が言ってるのは連打以外の行動を一切しないゲーム
話が噛み合って無いんだよ、でもまあこれで納得しただろ? >>197
アビリティでカウンター手に入るで
>>198
DMCで戦略性がないとかアホなこと言ってる奴が何を言っても...
お前の話は、お前の脳内以外では誰とも噛み合わないぞw 回復とかリカバリー行動をキャンセルさせられるのがきつい
キャンセルされるならATBゲージは戻してほしい
瀕死で何もできずに詰むってパターンが多かった 連打ゲーだけど俺は好き
俺はボタン連打してるのが堪らなく楽しいんだ
戦略性高いゲームは楽しくないプレイ出来ない
って言ってれば誰も反論の余地もなく納得なんだけどな
なんで連打じゃないだの戦略性があるだのあり得ない事を言い張るのかな >>202
後ろに回り込むとかブレイクゲージ貯めるとかその程度のショボいシステムを戦略性あるなんて言わないよ
本当にろくにゲームをやった事無いんだな
FF7Rの戦闘を絶賛する奴が軒並み低レベルなソシャゲ基準で喋るからまるで会話が成り立たない >>201
いやFF7のリメイクは、無駄な時間を掛ければ連打メインでもいけるかもしれんが(体験版の範囲ならまだ)、DMCは連打メインじゃどうやっても無理だぞ? 連打ゲーって揶揄されるのは本当にただ連打してる訳じゃなくて別のところに問題があるからなんだよな
結局はゲージを溜めないと話にならないシステムなのにアクション部分はそのゲージを溜めさせるための攻撃、ガードが主だから面白くないわけ
で、アクション化した弊害でパーティプレイができなくなってるわけで結果としてアクションとコマンドの悪いところ取りになってるのが一番の問題 てか戦闘長いし全部が長いわ
最近インディーゲームやらレトロRPGやったあとに、
DQ11SとFF7Rとやって思ったが両方何するにも時間かかる
90分ぐらいでサクッと一つの街のイベント。
(街行って会話して買い物してイベントしてダンジョン)
この流れができればいいのに3時間くらいかかるからな
途中でだれるわ >>206
ついでにその攻撃もコンボルートと敵の種類や攻撃箇所によってATBの溜まりが違うとか、技への繋ぎに成功したらATBにボーナスとかそういったシステムがあれば良かったのに一番効率良いのが連打してATB溜めるってところとかもイケてない >>180
DMCよりは FF7Rのがゲーム性あるぞ
あれは空中でコンボしてるだけで終わる >>206
いや、バーストさせればそりゃ有利にはなるが、弱点部位や弱点属性を狙う方がずっと大事だぞ
そもそもほぼバースト状態にならない奴とかもいるしな
>>209
いや、連打メインでいけるかどうかの話だからw
というか空中コンボも、ある程度上手くないと続かんで >>200
それ回復するのが遅いだけだろ
あるいは安全な位置にいなきゃ移動させてから回復使うか、死にそうに無いやつで回復させろよ
回復アイテムは誰でも使えるんだから
普通に遊んでたらそんなシチュならないぞ >>211
部位ってロックオン切り替えるだけだろ?属性攻撃もゲージ溜めるか属性マテリアつけて攻撃するだけでどれもコマンド戦闘で出来ることなんだよな
アクション化したのに、コマンドと融合するために全てコマンドで出来ることを詰めちゃってるからアクションの良いところが殆どスポイルされちゃってるのよ
で、その弊害にパーティ戦闘がおざなりになっちゃってて何のためにアクションを取り入れたのか意味不明になってる そもそもアクションとコマンド融合するってのがダメなんだよ >>203
弱点属性、耐性に敵の攻撃の把握、連打してるだけじゃ何処かで詰まる
連打してる奴も何処かのタイミングで模索せざる終えなくなるよ Attackがチカチカ光ってるの見ると可哀想になる >>216
一応その三要素知ってるだけでノーマルで最後までクリアしたけど、具体的にどんな戦略あった?
逆に色んな戦略取れるなら知りたいわ
もしかしたらこれから面白くできるかもしれんし >>216
結局は「ほんのすこし連打以外の行動する、だから連打ゲーじゃない」って言いたいんだろ?
何の戦略性も無いショボい戦闘に手こずってるのか? >>218
その三要素で一応進めるのはそうだと思うけど連打ゲーではないだろ 雑魚エンカウント、ボス戦どちらも面白い戦闘になるシステムってグランディアじゃないの?
キャラの成長とかフィールド制限無くとかなら別だけど >>221
>>216でその三つ抑えてるだけだと詰まるって書いてるってことは、何処かで詰まってその時打開する戦略を思いついたってことでしょ?
どの敵でどういう戦略とったのか教えてって言ってるのよ >>220
そのほんの少しは個人によって感覚違うだろう
プレイスキルの上手い奴ならほんの少しで済むかも知れないしそうでなければ要素を駆使しないといけない アクションが糞すぎるわ
隻狼出たあとにこんな糞アクションゲー投入するとか頭おかしいわ >>222
面白いよなあ、グランディア
FF7じゃなくてこっちをリメイクしてほしかったよ……
リマスターじゃあ色々キッツイ
ただまあ俺の記憶では後半が結構ダレてくる思い出
承知の上でそれでもクリアするが >>214
部位に有効なタイミング、属性、物理、魔法等々
あと、マテリアの組み合わせの関係上、1キャラだけで回すのは結構キツいので、必然的にキャラ毎のロールを考えることになる コントロールキャラをティファに変えた時に連携でいきましょみたいな台詞吐くけど個人的には今回の戦闘は連携、というかパーティー内で共闘してる感覚があまりなかったわ。なぜだろう?
やっぱタゲがプレイヤー一択だからかな。 >>215
それ以外にFFの多くの魔法やアイテムを使いこなす方法は無いと思うけどね
少なく出来る様にすれば良いという意味なら原作ファンが黙ってないだろうし
どっちの意見もまとめる中間の落とし所としてあれが最適だと思う >>228
連携する、というより、連携させる、って方が近いかもしれんね
簡単な連携なら可能だけど、基本は自分が操作して連携が繋がる >>223
俺はちゃんと弱点属性突く戦い方してるからそんなに詰まる事は無かったけど
連打だけで進んで詰まってる配信者も見たしそうなるだろうなあと思って見てたよ >>229
アイテム使わせたいならモンハンくらいが調度いい >>224
分かってる分かってる
プレイの9割8割は連打だけど1割2割は連打以外の行動してるからこれは連打ゲーじゃないって言いたいんだろ?
小学生かな? >>232
アイテムの量も多いしそれに加えて魔法もあるからね
戦いの前にある程度供えてそれしか使わないっていうなら出来るけど
属性によって使う魔法も違う受けるデバフの対処で使う魔法やアイテムも様々ってなるとあれが1番いいシステムだと思う >>233
君の意見にそって言うならその1割2割の行動がとても重要って事ね コマンド戦闘型ならミンサガだわ
アクション入るとテイルズやスターオーシャンのが面白いし バーストゲージは攻撃を当て続けないと減るとかにした方がよかった
sekiroをパクれ >>227
結局コマンド戦闘で全て出来ることなんだよなあ
アクションで出来ることは戦う連打とガード、移動くらいか
やっぱりコマンド戦闘で良かったのでは?その方がパーティ操作できるし敵の攻撃が自キャラばかりに向く事も無かったんじゃね >>235
重要な行動がバトルの1、2割しかしめてないなら、それは連打ゲーでは? >>235
ほぼしなくても良い事を重要とは言わないよ そもそもその1割2割が何の戦略性も無くてつまらないのが問題だし
PS3以降のRPGやソシャゲRPGしか知らないユーザーには斬新で奥深く感じるのかも知れないが >>238
そりゃコンボの繋がりとか、攻撃タイミングなんて、ターン制でその概念がありゃどんなものでも可能だと思うけど
ただ、アクション、もといリアルタイムな戦闘にしたことで、前述したコンボだったりの繋がりを任意の組み合わせで行うことが出来る
これはターン制ってシステム上、全員が順番に攻撃する為、コンボの繋がりや爽快感が薄れる
>>241
そもそも1割2割じゃないから、最初から的外れだぞぅ >>240
しなくていいは無い
それをやらずに詰んでる奴もいるから >>239
君の話に寄せて比率で連打が多くなるって話ならそうだよ
それなら攻撃に◻︎ボタン連打しないといけないゲームは全て連打ゲーになってしまうが 旧Z、[辺りからのFF戦闘理念って、製作側の作ったキャラ、エフェクト、モーション等をカッコイイ、スゴイ、クール!と観て欲しいってのが最優先されてる気がす
プレイヤーの繰り返しの操作、工夫、バランス、遊びやすさより優先されたムービー以外の自己満発表会
逆にいえば、そゆカッコイイ画を堪能したい層にはまったく問題ない
『少し不便』な箇所は興味の優先度が元から低いから エアプでずっと叩いてるヤツがゼノブレ持ち上げてるんだからどうしようもねーよw バランスに疑問があり後半は精霊のピアスオンリーだったが
戦闘としては最適解なのは確か
スクエニはたまにブレイクスルーを起こす
そのかわり一本道やら3ギル芝居に限りなく薄めたカルピス
ほんっっっっとさスクエニ、ちょっと努力の方向かえてみなよ
勿体なさすぎるだろ >>249
コマンド戦闘としての最適解はミンサガ
コマンド戦闘を進化させた場合の最適解はゼノブレシリーズ
アクションもコマンドも中途半端で誤魔化したつまらない戦闘なんて悪手だよ >>253
こいつID:ZNEkwEQz0なんだろうなw 戦闘の構想は悪くないけど改善する要素が多すぎて
現時点でのFF7Rの戦闘は超絶にクソ
難易度調整も1つにまとめることができずノーマル、イージー、クラシックと作って逃げただけで全てが大味
10年かけて開発してこれはあまりにも酷い内容 適度に歯ごたえが欲しい ノーマル
クリア後に戦略的にやり込みたい ハード
ボタン連打くらいで勝ちたい イージー
アクション出来ない クラシック
難易度は実質完璧だろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています