FF7リメイクの戦闘はRPG史上最高だね
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FF7リメイクの戦闘と比べたらウィッチャーとかドラクエとかカスすぎる >>72
?
会話を成立させてくれるか
なんで俺のレスに対して、売るだのなんだのってレスが返ってくるんだよ >>67
操作キャラが手数が多いからATBも貯まるしタゲ集中するのは当り前だろ
そもそもATBにアクション要素入れたんだからキャラ切り替えながら戦うのはオーソドックスな戦い方だしな ガードしてれば、そのうち他のキャラにタゲ向くんだけどね
ガードでもATBゲージ溜まるし、ガードできずにまともに攻撃受けるほうが圧倒的に痛い
連打操作してる人ほど無駄な行動多くて被ダメ多いんじゃない? 原作やった人間からするとあのグラで動かせるだけで感無量、バトルも面白い
これ終わったらドラクエ11やろうと思ってたんだけどドラクエの戦闘退屈すぎるんだよな
ドラクエ史上最高傑作って声も聞くけど本当にそんなに面白い? ドラクエは冗談抜きで戦闘オートでクリアまでいけるくらい単純 戦闘はPS1時代のアクションゲーと同レベル
ノウハウないけど取り敢えず適当に作ってみましたって感じ >>77
それ以前の問題じゃね、FF7Rの戦闘
味方AIやカスタマイズ性はテイルズ以下だもの 戦闘は中途半端で今までやったRPGの中で一番つまらんかったわ >>78
FF7Rで面白いと思えるなら、面白いかもしれないし
貴方の嗜好と違って面白くないかもしれない >>81
テイルズのカスタマイズ性とAIが全く記憶に残ってないんだけど、どんなだっけ? >>78
RPGは戦闘のみがウリって訳じゃないからね
そういうオツムの弱い君みたいなのがネットで暴れてるがリアルでRPGを楽しむ層
は違うからFF廃れていったりアメリカで今回叩かれてる ドラクエはストーリーがいいってのもある
単純に胸糞悪くなって終わらないから遊び終った時に嫌な気分にならないし
ゲーム部分はかなりシンプルだから物足りないのはそうだろうな 演出的なのがスクエニらしさだと思うけどキャラ同士の動き、アクションが噛み合ってないあたりは妄想から作ってる感が拭えない >>78
原作やった人からするとミッドガルだけで1万円ってのがもう詐欺としか思えん RPGは全部FF7Rの戦闘システムでいいわ
BREAK楽しいし ミッドガル編だけで、あそこまで描かれてたら納得だと思うけど?
街も丁寧に作り込まれてるし 中堅キモオタ向けJRPG信者ってこぞってドラクエバカにするけど人に親しまれてんのはどっちか考えた方がいいよ コマンド選択中にスローモーションになるのかっこよくて好き
技のモーション自体がかっこいいからどのタイミングでも絵になる ドラクエの戦闘システムとか褒められるところが一つもない ドラクエだって装備やレベルが不足してたらゴリ押しは出来んぞ >>89
エンディングまでやってれば分かるけど原作の分作ではなくて新作の第一部だからな
ミッドガルだけでってのはいい加減的外れなんだよ >>91
他のゲームやったことないんだな
PS4信者って結局これなんだよなぁw
そら400万本売れてたFF7がミリオン売れないほど落ちぶれますわな 他を大してやってないのに
持ち上げたいだけで史上最高とかデカい事言っちゃうのは恥ずかしくないのかな… FF7Rはグラスゲェって言わせるだけのゲームだろ
ゲームの中身を褒めてるやつはバカw そんな素晴らしい神ゲーが売れないのは何故か?
1,PS4というハードが糞すぎるから
2,神ゲーというのが嘘だから
3,1,2の両方 やっぱりホモ集団を動かすより可愛い女の子を動かしたほうが楽しいよな ゼノブレはやってみたい
テイルズってガチのキモオタしかやらんイメージある ターン制バトルやとダクソが一番やわ
アクションに見えるけど本質はターン制バトルなのがすごい
上手くなればずっと俺のターンもできる自由度がええわ >>99
原作から新作へと言う感じかな
フィーラーが良くも悪くも動いた >>110
名前を変えずに騙し売りしたわけだ
酷いなスクエニ スキル自由度 → なし
育成の自由度 →なし
パーテイーの自由度 →なし
周回による変化 →なし
爽快感 →なし
クリア後のやりこみ →なし
ハクスラ →なし いやドラクエは酷過ぎる何十年進化してないんだよって話 >>31
違うと思う
連打してるからかったるいんだよ
もっと楽しもうとしてみろよ
その分だけ戦いの効率あがるよ
結構受け入れる懐の深さある >>114
進化させたくても古参ファンがそれを許さなかったしなぁ
9のアクション要素発表時も相当叩かれてたし >>114
ユーザーは別に進化を望んでない
DQユーザーが望んでるのはDQであって別のものではない
そこを勘違いしたのがFFなんだよなぁ
しかも進化ではなくゴチャゴチャしてつまらなくしただけというね 確かにドラクエを始めとする棒立ちコマンドは時代遅れな上にショボいけど
FF7Rみたいなソシャゲレベルのゲームもどき作られる事考えたらまだマシだな >>117
しっかりとした基礎が完成してれば何十年変わらなくても問題無いんだよね
太古の昔から一切進化しない生き物だっているし
進化するにも地道な積み重ねでちょっとずつ変わるもの
それが自然 >>120
きっしょゲームやぞ
技術なんて年単位で大幅に進化しとるわ FFもATBシステムを基礎に頑張ってれば骨子があったかも知れない
ドラクエと言えば?って言うとコマンドバトルや勇者と魔王の戦いみたいなイメージあるけど
FFと言えば?って言ってもなんかよく分からないモノになってる FFも5〜9はバトルに進化らしい進化はなかったな
9なんかむしろ劣化してた >>121
そこでわざわざ退化したのがFFなんだよなぁ FF7Rはアクションのスピード感とコマンドの戦略性を潰し
アクションの単調さとコマンドのテンポの悪さを融合させたシステム
今時ボタン連打するだけの攻撃システムなんて時代遅れなのにキッズは「文句言ってるのはアクションについていけない老害!」とか馬鹿な事言い出してたのは滑稽だわ ドラクエは8までやったけど神ゲーはないが基本合格点は超えてくるイメージ
FFは神ゲーも出すが13みたいなゴミゲーも出す不安定なイメージかな
7Rは面白かったよ思い出補正も入ってるけど
続編にも期待してる バトルが面白いのは間違い無い
ただそれは、
キャラを変えるとヘイトうつるの利用して撹乱することに気づいたり
回避やガード使わず、キーフリーの移動で技回避したほうが効率良いことに気づいたり、
クリエイターが意図したのかよくわからない気づきなのでどこか気持ち悪い部分がある。
でもそれ抜きにしてもバトルは爽快だし、工夫の分だけ有利になるし、
手を抜くと途端にピンチになったりするし、
このゲームのバトルを一言で表すなら
情報処理量的にも、感覚刺激的にも、
「脳が異常に喜ぶゲーム」
だわ チャプター10まで行ったけどFF7Rの戦闘は今のところあんまり面白くないなぁ
仲間がちゃんと動いてくれないから基本全部自分で動かさないと駄目なんだよね
オートケアルだったり挑発のマテリアである程度調整できるとはいえ
仲間が一緒に戦ってくれているって感じがしない・・・ >>127
>「脳が異常に喜ぶ」
上手い言い方だなw
あらゆる意味で気持ち良い
最近オリジナルのFF7も少しやり直したけど
リメイクを知っちゃうともう昔のFFには戻れないなってわかったわ クッソ気持ち悪い褒め方ばっかりだよなFF7Rのスレって
もうちょっと隠そうと思わないんかな
やっぱ売り上げやばくて余裕がないのか >>130
Amazonレビューも明らかに業者の☆5コメントばかりで気持ち悪い
こんなステマで売上がどうこう出来ると思ってる思考がもう時代遅れなんだよな >>127
この程度で面白さや奥深さを感じちゃう
ろくにゲームやったこともなく良し悪しの判断つかないのになんで語っちゃうの? >>128
言うほど「全員を動かす」必要ないぞ
よほど瀕死まで放置しないと、まず死にはしないし、敵のヘイトもほとんどプレイヤーに集中する。
ようは「どう効率よくダメージを与えるか」の視点からキャラ切り替えを使って、
その時その時操作してるキャラで「自分がどう向き合うか」だけ意識すれば良い
んで時折「どう効率よくダメージを与えるか」から「どう形勢を立て直すか」っていう刺激が飛び込んでくる、
そんなゲームメカニクスになってる。 仲間キャラが何もせんしゲージもたまらん
全部プレイヤーがちまちまやらなきゃならんの あのFF13だって戦闘だけは面白いってよく擁護されてたもんな ゼノブレ2なんかレックス固定で操作してもクリアできるし面白いのにな 今回のシステムとガンビット組み合わせたら史上最高になると思うわ
自分の組んだガンビットで自動で敵をバーストさせて自動でバースト上昇させたとこに自動でリミット当てたりしてるのを見て酒を飲みたい ゼノブレシリーズの戦闘はFF7Rのシステムから無駄なアクション除いて戦略性加えた完全上位互換なんだけど
FF7Rの戦闘で大喜びしてる奴等は絶対に持ち上げないよな >>138
最終的にそうするって説あるよな
ドラクエが1作目ではRPG初心者のためにパーティバトルの概念を無くして、情報量を減らしたように。
だから今のFF7Rを全力で楽しんでおくと、次はもう究極に面白い
一生に一度の体験をリアルタイムで出来るチャンスが今しかないんだと思うわ >>137
レックス固定って言ってもブレイドの組み合わせでタンクもヒーラーもアタッカーにもなれるし何よりヒカリちゃんが強すぎ リメイク詐欺で騙された奴らが次作をどれくらい買うのか楽しみ
そういう意味では次作は早く出してほしい
次作があるならだけど 7Rの戦闘の何が面白くないか考えてたんだけど戦闘システムの拡張が少ない点と、アクションで出来ることが少なすぎる点かな
特にアクションはコンボとかキャンセルみたいなテクニックによって有利になったり、回避で敵の攻撃を避けれるようにした方が良かった
結局はコマンド戦闘の「たたかう」と「防御」を自分で操作する程度に留まってて、その分コマンド戦闘のキモとなるパーティを動かす楽しさを犠牲にしてるだけなんだよな 野村哲也「実は血液に異常があり、常人なら立っていられない。ずっと重力100倍状態」
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424
ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから
お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
twitter.com/1stPD_PR/status/26656181606
あ、40になった。不惑。。@野村 2010年10月7日
twitter.com/1stPD_PR/status/26659503571
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年10月7日
あれ?定年60じゃなかったっけ?大作だと後10本も作れないなぁ。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 戦闘は最高ではないと思う
ただめちゃくちゃ悪かったのかっていうと別にそれもちがう
そして当時のFF7の戦闘は最高峰だったのかっていわれると
そんなことあるわけない
だからFF7Rで戦闘に論点あてて叩いてFF7Rは終わってるみたいな
論理はずれてんだよな
戦闘システムがいいアクションRPGなんてそりゃやまほどあるだろうよ
当時のFF7が人気だった理由って戦闘がよかったからじゃないからな リアルタイムコマンドバトルはMMO風で正解だよな
スキルカスタマイズの広がりがあれば戦略やキャラビルドも自然と厚みがついてくるし
アクション風バトルやるくらいなら素直にアクションゲームやります 従来のFF7みたいにコマンド残したいけど、15みたいなアクションにもしたいけど、FF14みたに敵の演出も見せたい結果出来上がったキメラみたいな戦闘だよな >>145
これ
戦闘もダメだし、ストーリーもクソだし、ムービーもポエムの羅列で退屈
だから尼レビューが炎上してるんだよな >>91
E3で発表されたときに喜んでた人々が待ち望んでいたものではないよね まぁ真のFF7ことサイバーパンク2077を待て。
https://youtu.be/bOPMZELGLIs
開発はウィッチャー3作ったとこ。PC版は確実にクラウドMOD作られるだろうな >>139
ゼノブレの方がクソだろ、勘弁してくれよエアプ野郎 初めは新鮮味を感じるけど、慣れてくるとてんどくさくなるな。 >>151
体験版プレイしたから的確に指摘出来るんだけどな
本編はゲームシステムが根本的に別物になるって言い張るなら何も言えないけど
>>153
やってる内容はほぼ同じなのに?
FF7Rが優れてる所はグラフィックと無駄で過剰な演出だけ >>155
本編だとマテリアとキャラと装備が増えるから、全然違うぞ >>99
クリアするまで短いよな
メルカリで8000円で売れたけど、FF7Rの適正価格は1500円ってとこかな 仲間が自分で操作しないとひたすら通常攻撃やってるだけの馬鹿になるのがな
もっと連携っぽいことくらいできりゃいいのに >>157
オープンワールド系でも、適当にプレイしてたらクリア時間同じ位じゃね?
>>158
ついげきマテリアとか? >>160
少なくともボタン連打、なんて感想にはならんよw >>161
攻撃をしなくなるの?
ああガード固めてゲージ貯めるってやつか
奥深い戦略性だなw IGNクラベ「FF7Rは一本道で自由度が少ない上スローペースで戦闘がダルい」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1586169353/
1名無しさん必死だな2020/04/06(月) 19:35:53.57ID:Co3V6K/ya
8点
https://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/42926/review/vii
2名無しさん必死65名無しさん必死だな2020/04/06(月) 20:48:01.45ID:qCFg4EdA0
>>55
>物語の後半からはバトルもより難易度が高くなり、程よい歯ごたえを感じた。
相手を効率よく倒す方法を模索するのは楽しいが、一番いい方法を見つけた後は消化試合になってしまうこともある。
例えば、オリジナルと同様、一定のダメージを受けると「リミットブレイク」という必殺技を使えるようになる。
かなり強力なので、難しいバトルではどうしても勝負の鍵となる要素だ。
そうなると、私はクラウドの装備品に「ガードきょうか」のマテリアを装着し、ひたすらガードを固めて敵の攻撃を吸収するかのようにゲージを貯めて、体力が減ると回復役にしたバレットにケアルラを唱えさせた。
結果、ほとんどガードをして必殺技を放つだけのバトルになってしまった。
フラゲしてた人もなんか似た感じの戦法にはなってたな エアプで叩く奴って工作員かまじもんのガイジのどちらかだよね >>163
ゲームシステムが連打前提で戦略性皆無なのに?
ほんの少しでも連打以外の行動するからって連打ゲーって事は全く変わらないんだよ みやぶるすら使った事のないエアプが戦略性が無いってアホちゃうかw >>164
は?ガード?いやまぁ、ガードでもマテリアの組み合わせによっては有りかもしれんが...
とりあえず、全然的確な指摘じゃない事がよく分かったわw テイルズやってから喋れとか言ってる奴いるけどどういうマウントの取り方なんだろう
普通の人間はRPGなんてドラクエFFしかやらん
テイルズやってますなんて言ったらキモオタ扱いされて気持ち悪がられる
サガですら割と厳しいだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています