大きなインタビュー:XboxシリーズX開発チーフのJason Ronaldのパワー、価格、そして新しいブート画面

あなたは、ゲーム、レイトレーシング、事実上瞬時の読み込みのための明らかにより強力なビジュアルについて話しました。
しかし、XboxシリーズXは、これまでに見たことのない、または他のプラットフォームでは不可能な、あらゆる種類のゲームプレイの革新を可能にしますか?

ジェイソン・ロナルド:答えは全体的にはいはいです。明らかに、GPUパワーとGPU効率におけるすべての進歩により、それは生のパワーであるだけでなく、
それに加えて、より良いライティング、より良い反射、より高品質のシャドウのためのレイトレーシングなどのイノベーションでもあります。
より没入型のオーディオ体験として。また、可変レートシェーディングなどもあります。
私たちが提供している生の力を超えて、私たちは開発者に私たちが提供している力をどのように使用するかをはるかに効率的にする多くのツールを提供しています。

しかし、ゲームプレイとゲームデザインの観点から見た実際のゲームチェンジャーは、実際にはIO(データ転送速度)側のCPUにあります。
今日の現在の世代のタイトルは、多くの場合IO側のCPUでボトルネックになっており、ゲームデザイナーとしてのあなたの行動を本当に制約しています。
また、制約内で機能するように、創造的なビジョンを任意に変更する必要がある場合もあります。
しかし、プレイヤーが時間を費やすオープンな世界のゲーム、より生き生きとしたダイナミックなユニバースなどのことを考えると、
テクノロジーの障壁を取り除き、開発者が超創造的なことをできるようにしたいと考えました。
そして実際には、その革新はIO側のCPUにあります。IO側のCPUも、ゲームエンジンの観点からは通常、スケーラビリティが最も低い領域です。

したがって、そこに多額の投資をすることが重要でした。たとえば、Xbox速度アーキテクチャの一部としてのNVMe SSDの導入。
Xboxベロシティアーキテクチャは、ゲームアセットストリーミングの究極のソリューションとなるように設計しました。
また、非常に高速なIO速度を備えているため、必要な直前までメモリにロードする必要のないアセットのクラス全体が存在するため、
同梱の物理メモリを超えて効果的なメモリ乗数として機能します。したがって、ゲーム開発者にとっては、一連の新しい機能が可能になります。

メディアでは、例として、彼らがそのゲームで行っている特定のことがあります。彼らは何年もの間これらのアイデアを持っていましたが、それはテクノロジーが彼らにとってその障壁だっただけです。
そして今、この次世代によって、それらの障壁は存在しなくなりました。そのため、現在の世代や古い世代のコンソールでは実現できなかった真の変革的なゲームプレイエクスペリエンスを提供できます。
テクノロジーがそれを実現できるようになった段階ではなかったためです。

https://www.eurogamer.net/articles/2020-05-07-the-big-interview-xbox-series-x-development-chief-jason-ronald-on-power-price-and-that-new-boot-screen