外人「JRPGが死んだのはターン制の戦闘を90年代の遺物だと理解できなかったから。」
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JRPGの長い、沈黙の死
ある意味では、JRPGのジャンルは90年代のヒーローでした。 私たちが必要としているもの、
つまり私たちが遊んでいること、そして私たちが愛している物語を体験する方法を西に与えました。
BioWareとBlizzardがJRPGと同じレベルに西洋RPGをもたらしました。 彼らは、Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftでそれをやりました。
BioWareは、西側が関連するストーリースルー・ゲームのパラダイムを確立しました。 戦闘はJRPGの長い戦略よりもアクション映画に似ていて、
ゲーム自体は単純に短かった。 一方、Blizzardは常に成功しているMMOを作成し、何百万人もの西洋人を西側のRPGに導きました。
この2つのゲームはJRPGが本当にやっていない2つのことを果たしました。完全なリアルタイム戦闘とダイナミックな話です。
Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftで、西は最終的にそのニッチを発見しました。
それは独自の文化を育てる場所を発見し、JRPGsが10年以上に築いた文化帝国は徐々に腐敗し始めました。
BioWareとBlizzardが2つのゲームをリリースする前であっても、彼らは西に触れていました。 JRPGは当初はターンベースの戦略タイトルで、
戦闘は思考を中心に行動しました。 これは日本には適しているかもしれませんが、西洋には合っておらず、JRPGはその時代のニーズに合わせて進化しました。
彼らは成功を維持するためにしなければならなかった。
JRPGは死んでしまった。 残るのは記憶だけです。 さよならを言う時です。
https://www.trueachievements.com/n25857/the-long-silent-death-of-the-jrpg RPGにゲーム性を求めるならもうコマンド入力は必要は無いかも
だが、子供と遊ぶにはいいんだよな
会話やアドバイスもしやすくて 戦闘が時間制限無しのターン制やすばやさ順のコマンド入力でも
フィールド移動はアクションゲームレベルに作り込めやと思う 見た目も重要だからな、なんだかんだ
コマンド戦闘はこの「見た目の演出」がどうしても古臭くなりすぎ
画面切り替え式でDQみたいな棒立ち順繰りの殴り合い、のやつなんかは論外だろうよ、もう コマンド戦闘とかはもともとハード性能が低かったからその分徹底して「抽象化」を行ってきた上のものなわけだ
大元のTRPGなんかも本質は完全にこの「冒険の抽象化」をして成り立たせてたわけだからな
それがハード性能あがあってフィールドやキャラなどの描写、表現の抽象化がどんどん薄くなってきたのに戦闘システムが昔の抽象化したものを使い続けたら齟齬がでまくるにきまってる >>953
ミュータントイヤーズゼロみたいな方向でいいと思うがね
シンボルにバクスタ取りに行くのめんどいわ >>952
そもそもゲーム性が求められてないからコマンドRPGなんじゃね
スマブラディレクターも言ってただろ、ゲーム性を上げると一般性が下がるって フィールドのインタラクティブ性はアクションの相性との相性いいんだけど
リアルタイムのせいで戦闘が単調になりやすい
PTプレイも実質自キャラ操作だけみたいなものだし アクションだと仲間が勝手に雑魚殴るしな
戦闘中はログアウトできませんとか知らんがな グランディアHDなんて出てたんか
swichばかり良いゲーム出るな >>955
「抽象化」を行って来たのはハード性能の所為ではないけど
ゲームというものはもともと抽象化するもの
何故かというとプレイするのに扱いやすい形状にする事が求められるから
将棋やチェスだってカードゲームだって同じ
ゲーム化=抽象化
カードゲームの数値が細かかったら計算が大変だしそもそも面白みもない
処理も表現もコンピュータゲームの前から現実に近付ける事は出来たけど敢えてその逆抽象化する事で進化して来た娯楽がゲーム
現実に近付けるとそれだけでゲームとしての処理が大幅に落ちる
駒を一マス進めたら100メートルだ、とやればゲームの進行はどんどん進むけど
それを一歩一歩歩いて進む再現をしたら、どんなに進んでも殆ど変化しない
同じ100メートル進んだ事を再現する間に色々な出来事が起きる
それらを再現表現出来る
現実に近付けると現実の再現プログラムを再現してもゲーム内容は薄っぺらいものしか作れない >>954
見た目は記号としては重要だけど飾りは不要
この駒が敵でこの駒が自分だと分かるレベルの見た目は必要
奇麗な見た目や飾りつけは不要 シンプルなシステムを複雑なカメラワークやモーションで演出してたFF7から9くらいの作り方辞めたからな >>955
例えばじゃんけん
これはどうすれば勝ちでどうすれば負けか勝ち負けがルールではっきりしてるからゲームとしての面白みが出る
これを現実に近付ける
紙とハサミと石を用意する
これで実際に勝負する
紙は何重にも折りたたんで厚みを増して防御
ハサミは石を切断しようとする
こんな事をやっても何の面白みにもならない
ゲームはゲームとして抽象化されて初めて面白い >>952
これも逆でゲーム性を求めるのにこそコマンド入力は必要
曖昧な数値をとればとる程、ゲーム性は減衰 >>965
ジャンケンは元々三すくみのルール有りきで原形となる三すくみ拳ってのが有ったりするから
紙とハサミと石から抽象化として変化した訳では無いんだが >>967
RPGも別に現実になぞらえて落とし込もうとしてる訳ではない
ルール在りきでそこに現実をのっけただけ
それを指して現実の抽象化と言う 遺物って言い方もアレだけどな、64の007が神過ぎた ID:vL2yv1ww0 の話はいつも曖昧で、無駄に長くて、そして中身が無いなぁ
結論ありきで語るからそうなるんだぞ FF10がサクサク戦闘して重厚感のようなものが無くなって終わったって思った >>968
マイコンBASICマガジンの掲載リストゲームならともかく、
いまどき個人作成のゲームですらそこまで質素なの無いよ >>973
ターンが時間経過で進むと、誰が決めたんだ? ブラックマトリクス00だとターンとは別に時間経過の概念があったね
誰かが一回行動したら時間1ステップ経過 新サクラはアクションにする必要無かったなあ
あれこそ単調のそれだろ >>968
そもそもファンタジー的な世界観でのゲーム的な判定のために人間の能力の数値化や成長の数値化というルールが作られているから
ジャンケンのように三すくみで同確率の選択肢を選ぶというルールで選択肢にシンボル的な何かを当てはめたゲームとは順序が逆なんだけどな
と言うか
>ルール在りきでそこに現実をのっけただけ
だと現実の抽象化では無くルールを現実で装飾したって形に成るのでは?
抽象化の意味判ってる? ターン制は独自のルールあって面白いので
このジャンルは日本のお家芸として残ると嬉しいが
ターン制をRPGと位置付けるのは違う
RPGとはオープンワールドです ユニットを数値化されてる育成オペラやカードゲームやシミュレーションゲームってのは
ハイスコアを競う為のカスタマイズが全て数値で記されているので明確なルールを好む日本人には合っている
昔の運ゲーを雰囲気で楽しんでた人達は
嘘をつかない数字で作られた世界こそ平等なルールでありリアルであると考えるようになった
それがドラクエの始まり ターン制だって小学生には楽しいよ
大人のゲーマーにとってはゴミ オープンワールドに進化したブレワイもまた世界に法則を持っている
これは昔ドラクエを体験した感覚に似ていると感じたな >>788
ウィザードリィの元ネタになった
ウブリエットもMOだぞ コマンド戦闘はもはやフリゲの方が楽しいわ
レベル制にこだわらないのも多いし >>986
グローラーンサーはRTSだから
RPGの戦闘システム云々語るときに出す例としては不適当すぎるね PC98やPCEで出てたロードス島戦記やソードワールドの戦闘が好きだった
エンカウントするとファイヤーエムブレムみたいな戦闘画面になるの
戦力差があれば簡易戦闘になったりと至れり尽せりだった
まさに戦略性のあるコマンドバトルだったが、あの方向が伸びなかったのはやはり時間がかかりすぎてしまうからなんだろうな >>972
何をもって質素とするかによって異なるのでは
ゲームとして作りこまれた記号は芸術的
見た目が現実のそれと同じだけどゲームとしては薄っぺらいようなものは質素
>>979
例えばもともとゲームとして存在するボードゲームや駒に現実のキャラを当てはめようとするのと
ジャンケンを紙や石に当てはめるのは同じでは?
もともとのボードゲームの概念が先に来ていて
それに人間をコマ、世界をマスに当てはめる
とも言えるし
逆に同じものに対して人間を抽象化して駒化してゲームに落とし込んだという見方も出来る
この面からみるとゲームに落とし込むために人間は記号化され抽象化されているといえる
最近のゲームではそうはならず
現実の要素が先に来てそれを落とし込んだという側の面しか存在してないはず
>>982
ターン制の方がゲームとしては頭を使うのだから
大人がそれを受け入れられないというのは頭が劣化という意味になるけれど >>980
OWというのは何を指すものかによる
ただ自由に好きな場所に行けるという意味だったらそれをRPGというのは無理
世界が作られていてちゃんとゲーム性も作られているものだったらRPGの条件 >>114
スカイリムも結局スキル上げて弓で遠方から俺強ぇーするゲームだしな
それが楽しいけどw >>988
そこら辺を解決しようとしたのが
ティルナノーグやブルーブレイカーの随時指示可能な自動戦闘なんだろうか >>958
その遊びに手を染めるために学ばなければいけないことが多くなる=一般性の低下
ってことだね
これは90年代のクソゲー批評・業界暴露本ブームの際にゾルゲも指摘してた 格ゲやエイリアンソルジャーの設計みると雑魚戦に時間割くとか必要なくねとおもった
ダクソやバイオは敵素通りだし >>994
ある意味ではカプコンのウォーザードがそれをマジでやっちゃった例
それらもそうだけど、ボス連戦だけでゲームを持たせていくなら
パワーアップの必要性はかえって邪魔だよね
別分野のロックマン・ザ・パワーバトルやカオスフィールドも
パワーアップのないボス連戦ゲーだし 「無限に戦える雑魚戦」の無いRPGもあるし、それはJRPGの必要条件ではないだろ。 >>993
覚える事を最低限にするか、直感で動けば覚える必要ないか
それが一般に受けるかどうか
十字に移動、調べる
それだけ覚えれば後は感覚で分かる等
簡単な操作で起こるもの事は多い >>900
結局未だにアクションバトルはソロキャラバトルしか再現できる技術がない
しかも低予算ゲームでは評価が芳しくなく大予算が前提の技術でしかない
>>918
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