外人「JRPGが死んだのはターン制の戦闘を90年代の遺物だと理解できなかったから。」
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JRPGの長い、沈黙の死
ある意味では、JRPGのジャンルは90年代のヒーローでした。 私たちが必要としているもの、
つまり私たちが遊んでいること、そして私たちが愛している物語を体験する方法を西に与えました。
BioWareとBlizzardがJRPGと同じレベルに西洋RPGをもたらしました。 彼らは、Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftでそれをやりました。
BioWareは、西側が関連するストーリースルー・ゲームのパラダイムを確立しました。 戦闘はJRPGの長い戦略よりもアクション映画に似ていて、
ゲーム自体は単純に短かった。 一方、Blizzardは常に成功しているMMOを作成し、何百万人もの西洋人を西側のRPGに導きました。
この2つのゲームはJRPGが本当にやっていない2つのことを果たしました。完全なリアルタイム戦闘とダイナミックな話です。
Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftで、西は最終的にそのニッチを発見しました。
それは独自の文化を育てる場所を発見し、JRPGsが10年以上に築いた文化帝国は徐々に腐敗し始めました。
BioWareとBlizzardが2つのゲームをリリースする前であっても、彼らは西に触れていました。 JRPGは当初はターンベースの戦略タイトルで、
戦闘は思考を中心に行動しました。 これは日本には適しているかもしれませんが、西洋には合っておらず、JRPGはその時代のニーズに合わせて進化しました。
彼らは成功を維持するためにしなければならなかった。
JRPGは死んでしまった。 残るのは記憶だけです。 さよならを言う時です。
https://www.trueachievements.com/n25857/the-long-silent-death-of-the-jrpg ポケモンも日本でしか売れてないもんな
ターン制はオワコン まずコマンドバトルというものは
昔のゲーム機だから許されたんだよなぁ
昔の表現じゃアクションは無理
コマンドだからやれただけ
10年も前から時代遅れなんだよ 外人から見た日本より日本人から見た日本の意見のが信用できる
文化圏が違う人があーだこーだ言ってもね 今はアクションがトレンドだしな
ダークソウルシリーズが2500万本売れてるのみりゃわかる その一方ペルソナ5Rには過去最高得点を付けるのであった >>3
TRPGをコンピューターゲームに落とし込んだのがコマンドRPGだから、そもそもアクションは関係無いよ。 PS2あたりで、ターン制の枠組みの中で色々やろうとする試みがあって
それがBOF5やアンサガなどの難解すぎて理解できないシステムを生み
JRPG衰退に一役買ったと思ってる wizが6で捨てたスタイルを未だに有難がってる奴もいるしな ターン制だろうとリアルタイムだろうとやってることは同じ
ターン制を採ってるゲームが
リアルタイムでは追いつけないレベルの高度な思考を要求すればいい
ドラクエのようにレベル上げて連打してたら終わるゲームじゃダメ >>14
一方メガテン3からのプレスターンバトルは20年近く続いてるのであった 日本人はゲームシステムに注力しすぎな気がする
無駄な機能付けまくった家電みたいになってる コマンドRPGは所詮数値なんだよ
ザラキかわせるか?
レベル5デスかわせるか? 戦国時代に持ち込まれたカステラをケーキに進化させる事が出来なかった日本人 80年代の遺物だろ
90年代前半にはマイトマとかダンマスとか洋RPGはリアルタイム戦闘に移行しかけてたし >>19
ドラクエ11sのハードモードレベル縛りでOK インディーズなんかの洋ゲーは最近ターン性なのが多いが、どこの国の外人さん?
って4年前の記事なんかコレ ACTがストーリーを重視するようになり
RPGの戦闘がアクション性を持つようになってそれらのゲーム性が同じになり
それに適性がないものの行き場所がなくなったので卒業を余儀なくされた
そしてターン制は遺物になった コマンドがどうとかアクションがどうとかいうより
JRPGはなんとかバトルシステムだのなんとかスキルツリーシステムだの
初見でとっつきづらい複雑なものを盛っていったせいだろ。
序盤からはいチュートリアルチュートリアルチュートリアルチュートリアル
そりゃ誰もやらんようになるわ コマンドがどうとかアクションがどうとかいうより
JRPGはなんとかバトルシステムだのなんとかスキルツリーシステムだの
初見でとっつきづらい複雑なものを盛っていったせいだろ。
序盤からはいチュートリアルチュートリアルチュートリアルチュートリアル
そりゃ誰もやらんようになるわ コマンド制RPGの最大の利点は時間さえかければ誰でもクリアできること ポケモンはなんで売れるのかわからない
ペルソナはJRPG好きが買ってるだけって感じはするけど >>14
俺むしろその時期のが一番好きだけどな
バテンカイトスとかシャドウハーツとかFF12とかグランディアXとかスターオーシャン3とか今やっても戦闘面白い
ストーリー?知らんがな >>5
どっちも戦闘が評価されてるわけじゃないからなぁ... >>1
なんJが荒らされたからこっちで伸ばしてまとめるの? >>44
ポケモンからバトル取って売れると思ってるんだ? 日本人は南蛮から持ち込まれたカステラを「より美味しいカステラ」に洗練することは出来たが
ケーキに進化させる事は出来なかった
明治時代にケーキが持ち込まれてまた真似して作るようになっただけ ターン制はテンポ悪い
それさえ何とかしてくれたらシステム次第ではまだ戦える ハードの高性能化でリアル寄りになったことでゲームの中のお約束が変に見えてしまうのはあるな 何でもかんでもアクションにすることも00年代の遺物だってことも理解してくれ ポケモンの対戦はカードゲーム的な感じだろ
この議論に含めるのは違う ターン制なんてスマホ時代にガラケー使ってるようなもんだよな
思考の停止したアナログ世代が、ターン制の良さは戦略性がある事とか言って納得してるけど、日本のアクションRPGがボタン連打ゲーなだけで、海外のRPGはアクションと戦略がちゃんと融合してるからね
オープンワールドの時代にジャップにはまともなオープンワールドゲームをひとつも作れなかったのはショックだった >>52
完全にモンハン病だな
モンハン一つにPSWが敗北して、心の奥底では嫉妬していたんだろう
今やブームでもないのに、未だにコンプってる
バカの一つ覚えにな 銃バンバンとかアクションに何でもかんでもすると
ゆっくり思考しながらのプレイができないのでダメ
反射神経だけで生きてるやつにはそれでいいかもしれんが
そういうのが苦手な連中を取り込むためにもコマンドRPGは必要 >>53
じゃあ何でデジタル化風潮入ってきてるカードゲーム側は将棋並程度のターン制リアルタイム止まりなの WoWとかKOTOR持ち出してる時点でね
剣盾、ペルソナ5、ドラクエ11の方がよほど新しい 今やマルチプレイ時代だが、マルチプレイだとターン制戦闘だと長考するノロマに合わせて待ち時間が発生するからな
一方アクションは誰も待たずに好きに動けるし 日本でターン制がなぜ好まれたかというと下手くそでもレベル上げれば勝てたから。
ならアクションRPGでもレベル上げでクッソ簡単にすれば同じ >>56
そういう人はそもそも戦闘が必要なかったりするんじゃないの でもスカイリム、マイクラくらい単純な戦闘システムでも面白いゲーム作るのは必要だと思う
日本のゲーム会社、小手先のゲームシステムに頼りすぎな感じ ターン制の面白さもあるんだけどな 全部がアクション系になる必要はないと思うわ ターン制はターン制で考えて戦えるゲームなら楽しいのにな
ボタンポチポチするだけのゲームならそりゃテンポ悪いだけでつまらんよ でもソシャゲでもハードでもJRPGが覇権
日本で売れない海外ゲーの僻みにしか聞こえない >>49
余計な演出を省けばなんでもテンポよくなるだろ
ポケモンなんてアニメーションをカットできるだろ
でも意味なく演出を長くした上に、カットもさせない
そういうRPGのメーカーもいたな
そこは最近アクションに変えたけど、テンポが余計悪くなっていた テイルズとスターオーシャンは最初からアクションだけど療法死んだんだが?
まぁ片方はんほぉのせいだけど FF7が売れてる
レベル上げが苦にならないハマるシナリオなら良作
出来の惡いシナリオしかない今は不評 アクション大好きなくせに
大作でさえアクションがゴミなゲームだらけの洋RPGさん・・・w というか、今の洋ゲーでもコマンドや実質ターン性で処理してるようなゲーム結構あるだろ
パッと見リアルタイムで動いてるだけでやってることは細かいターン繰り返してるようなやつもあるし
むしろアクション要素あったやつの方が先に消えたんだが ファイファン7リメとか出来の悪いゴミアクションのせいでコマンドが見直される流れ 日本のゲームって伝統としてはシューター除くアクション性あるゲームの方が強いのに
なんでJRPGばっか言われたんだろうな アクションはある程度シンプルにしないと面倒だとかややこしいだとか言われるだけだから なんだこれ?
記事から4年たった2020年の今でもポケモン元気だからこの記者は無能でしたって答え合わせするスレ? >>14
真・女神転生3という神ゲーもその時代の産物だ
あれは3以降のペルソナの雛形でもある >>75
PS2時代だって全体見りゃアクションのが多いからな
トップがDQとFFだったからRPGが強い印象だったのかもしれんが
全体としてはアクションのが強い アンテは外人が作って世界で受け入れられてたんじゃないか
まあターン制RPGっていうと語弊あるけど 洋物のオープンワールドRPGとか糞めんどくさいだけで遊んでて全く楽しいと思わない
まぁ日本人と外人では面白さに対する感覚が違うんだろな コマンド戦闘を唯一進化させてまとめられてるのがゼノブレシリーズ >>73
そのぱっと見を見抜けるゲヲタ以外にとってはそんなのターン制じゃないんだよ
>>75
初代PS・64頃にマリオ達をDQFF達が叩き潰した傍でポケモンが生えたり格ゲーが萎え始めた辺りからじゃね
まぁポケモンはジャンル欄なんか読まずにポケモンだと思ってる人もそこそこいるかもだけど ポケモンはかなり特殊だとは思う
コマンドRPGで対戦してるメジャーなタイトルって他にないし >>74
7リメイクの戦闘叩いてるのなんて老人しかいないゲハだけw
JRPGが海外のRPGから取り残されたのは
リアルタイムの適応能力が無い老害がターン制の戦略ガーとか寝言ほざいてたせい 2020年のメタスコア1位が95点のペルソナ5ロイヤル
>>1 の外人がただの馬鹿に見える
ポケモンも売れてるから除外ですか? >>1
JRPGが死んだのはターン制が原因じゃなくて国内無視して海外の売り上げ意識し出したからだぞ
ポケモンとか未だにターン制のゲームもあるけど、MMOはコマンド制だがリキャストあるから実質ターン制みたいなもん
ターン制は死んでない
逆にRPGのアクションなんて攻略が大味になるだけ ポケモンは海外で爆発的に売れるのにドラクエは全く相手にされない理由はなんでだろう? ポケモンはもうポケモンってジャンルにされて認識されてなさそう
ドラクエは海外は駄目だけど未だに国内つええからな
ソシャゲも数打って結構当たるからガキも意外と知ってる 将棋の駒無駄にリアルにして新作って言って売ってもねぇ ポケモンは対戦があったから伸びたんだろう
当初から売れてはいたけど時代が追いついてきた系のゲームと思う
JRPGはネット時代にあって化石みたいなもん メタスコアとか評価はオタクや信者が評価するだけで高くなるので差参考にあらない 対人発達してるのは強みだな
読み合いとか定石みたいな思考要素が発生しやすくなる
ストーリー内だけだとどうしてもレベル上げて物理で殴るに収束しちゃいがち ドラクエは日本でもブランドで売れてるようなものだから
あれ完全新規タイトルで同じ中身のもの出してもミリオン無理でしょ 外人なんでこんなにコマンド戦闘に厳しいん
戦闘中に小便いける神システムやぞ >>77
ポケモンはターン制はやシステムは評価されてない。ポケモンが可愛くて集めたいだけだ そのジャンルの中で一番売れてて面白いものをジョガイしてりゃそりゃ廃れるわなあ ドラクエってレベルを上げて物理で殴れから外せないからな
ファンが変化を嫌う ブリゲーとかまともな日本人ほとんどやってないがな
その辺のやつらに聞いてみろ
全く知らねえから 位置取りとかなんも関係ない感じがいやだな
その点聖剣3リメイクはちょうどいいところに落ち着いてると思う ディアブロはやってるだろ
やってないとかゲーマー名乗る資格なし ペルソナやアトリエなんかターン制を上手く使って面白い戦闘にしてると思うしシステムが古いだのの指摘は的外れとしか思わんなぁ 召喚とか必殺技で5秒以上見せられるのはクソ
複数モンスの攻撃を一体毎に見せられるのもクソ テイルズより
オクトパストラベラーの方が売れたわけだし
ターン制云々の話ではないと思うけどなー >>81
実際スカイリムもウィッチャーも戦闘つまらないしな これは逆やね
JRPGはPS2以降かなりコマンド脱却を推し進めてた
それらが全て失敗に終わっただけ
3Dになったのが間違いだった 対戦
協力
ビルド
収集
このあたりの人気要素にカスリもしないのがJRPG >>102
むしろポケモンの戦略性の高い戦闘は評価されてる
ただ集めたいだけなら無料のGOでいいしな あと洋ゲーはレベル設定が雑すぎて2、3レベル高いだけでダメージが殆ど通らなくなるの酷いわ
アサクリオリジンとか酷かった ゲーム下手でもクリアできるコマンド以外のRPGなら売れる! かなり早い段階からターン制を抜け出そうとしてたと思うが成功しなかっただけだろう テイルズとかSOとかアクション戦闘も同様に死んでるから
ターン制とか何の関係もない
純粋に最近の日本のJRPGがつまらなくなっただけ
台湾とかの作ってるターン制JRPGとか今でも十分面白い シンボルエンカウントは悪しきシステムだ
当たり前の様になんで触んないと攻撃できないの?ってなる
お約束としか説明できない画を作んな
客の前提知識の無さを責めるゴミどもは死に絶えろ ポケモンもペルソナもウケてるからコマンドが悪いのではない
ドラクエの戦闘が特別頭悪すぎるだけ
そしてドラクエを海外ユーザーウケするコマンド戦闘に変えてしまうと既存ドラクエおじさんは離脱すると思われる >>56
俺も同じ、タバコ吸ったりお茶を飲んだり、くつろいで出来るってのもRPGやシミュレーションの良いところだと思う、つーか最近はそう言うのを久しぶりに無性にやりたい。
常にコントローラーを両手持ちしてなければ駄目なゲームは長時間出来ない。 とりあえずターンでもコマンドでもFF12ベースのRPG増やせよ
半自動、ビルドの楽しさ、無限の組み合わせ
やりたいやつはアクティブターンでコマンドポチればいいし
あれ以上のコマンドRPGはない >>60
聖剣3リメイクがそんな感じだな
だから落ちぶれたシリーズのくせに爆売れしてる こいつらがダクソやニーアを除外するのはなぜ?
いつもテイルズテイルズ言ってるが まぁわからんでもない
片手間でやるならスマホでいいかみたいな感覚じゃないの 海外も同じようなゲームばかり作るようになってきたから思うところあるのかも これ2016年の古い記事じゃん
それ以後、和ゲー復活してペルソナ5とか欧米でめっちゃ評価高いし いやペルソナはずっと売れてますやん
FF10は相当な高評価を国内外で得てるし
ゼノブレイドだって当時衝撃を与えた
つまり進化しなかった、飽きられたのはシステムより物語やキャラのガワじゃないだろうか
そこにしがみつきすぎたせいでどれも同じやんってなったんじゃないかと ただでさえアメリカのコンテンツはビジネスモデルが破綻気味で終わっていたのにコロナでトドメ刺されたわけだけど、
もともとネット時代にはアメリカの重厚長大なコンテンツ作りは時代にあってなかった
コロナで世界的に家に籠る傾向になって、その傾向はより一層顕著になった
ネット時代は日本的な内に籠るような、繊細なオタク文化の方が親和性高い
世界的なコンテンツ競争で偉大な日本に惨敗した無様な負け犬のアメ豚に許されたのは永遠に続く土下座と裸踊りだけ
【洋ゲー馬鹿チョン絶句】Take 2「今後はGTAみたいな大作ソフトは開発しない」
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1579562776/
【COVID-19】「ハリウッドが死んだ」損失は170億ドル(約1兆8500億円)に上る可能性
http://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1585409799/ 欧米人は90年代JRPGばっか遊んでたわけじゃないでしょ
日本人がこれ言うならわかるけど 機械翻訳の謎日本語でスレ立てる業者本当に増えたな
捏造嘘翻訳でスレ立ててたキチガイの時代の方がまだマシだったくらいだわ ポケモンの最新作やFF7リメイクは世界的にバカ売れしてるだろ
FF7リメイクってコマンド式だよな?
>>1の既に間違った事が確定している2016年の古い記事貼ってんなよ 洋ゲーもそろそろD&Dや神話の世界を引きずってる作品や世界大戦やメルトダウン後の世界やSF戦争とかのコッテコッテな設定や世界観のゲームは飽きられてきた感じはあるよ >>135
PS360時代に、和ゲーのHD製作環境への移行が大きく出遅れたせいだろうな
今世代は、洋ゲーが足踏みしてる間に和ゲーが環境整えて差を詰めたという感覚 記事が古いのを無視したとしても
色々除外した上でJRPGが死んでるって事にしたいだけのつまらない記事でしかない 国内は確かに衰退したのは否定出来ない
まあインターネットによる娯楽多様化が全てだと思うけどな オセロにしても将棋やチェスにしても自分と相手の戦力は同じ状態で戦う
戦力差がありすぎると途端につまらなくなる
まあこれは大半のアクションにも言えることだが要はバランス 別にJRPGとか言うのが死んでる事になっても構わんでしょ。
それでポケモンやペルソナが消えるのでもなし。
そもそもまともなRPG作れない奴等が捻りだした何の捻りもない造語だしなぁ レベル上げれば勝てるからターン制人気とか言ってる奴ポケモン対人でやったことないの?
まあ無いんだろうけど >>146
実際死んだろ
シリーズしかでないしね
スマホゲームにはバンバン新規RPG出るのに家ゲーにはでない JRPGはクソだけど洋ゲーも全部同じだし
目くそ鼻くそって感じ リングフィットが売れてるし、遺物だっていくらでもやりようはあると思う 今はもう完全新規IPのJRPGなんてオンラインゲーム要素があれば別だが
一人用では企画通らないわ
スマホなら通るのにねw
これは死んだと言っても過言ではないな 戦闘システムとか本当はどうでもいいんだよ
ゼルダがアクションなのは敵も他のオブジェクトと同列だからいちいち別個の戦闘フェーズを用意する意味が薄いからだ
頭使って作ってないからシステム変えろなんて言われんだ >>1が4〜5年前の記事であることに誰もツッコミを入れないのか そういえばアトラスだかのReファンタジーだかはどうなったんだ? ファミコンでシューティングやアクションがまともにできない女子供が「これならあたしにもできる〜」とドラクエに大量に押し寄せ、
以後、日本国ではRPG=ドラクエになってしまったのが元凶
ふぁみっ子だったオジサンが必死にターン制コマンド式にしがみついてる スカイリムやってみな。戦闘面白くないから。なんでもかんでもアクションにすればいいというものではない じゃあおめーの国でポケモン出さねーわって言うと土下座して泣いて謝るぞ外人共はw >>149
スマホに出てんだったら別に死んでなくないか?
スマホじゃ駄目ってんだったらもうご愁傷様としか言えないが アホみたいに銃バンバン撃ってりゃ何でもいい連中の集まりだろ海外のゲーマー()なんて
そんな連中の言うことなんてあてにならんわなあ・・・ どっちかというとJRPGの衰退はゲーム機の性能の向上により世界をデフォルメできなくなったことが原因では ドラクエウォークやってるとターン制やっぱいいなと思う これは数年前にこういったところ、大ハズレだったことを笑う記事だな TESの戦闘はロールプレイのビルドの出力先で面白さを求めるもんじゃねぇよ
馬鹿には理解できなかったんだろうけど >>1
そもそも90年代の正統派JRPGってだいぶ前に消えたでしょ
キモオタに媚びたキモい汚物ゲーしかない 一番のキモを壮大で感動的なストーリーと魅力的なキャラクターとかだと思ってたことじゃないかな
スペック上がって表現力も上がった時にそれに見合うシステムにしなきゃいけなかったのに 少なくともウィザードリィや世界樹はターンコマンドバトルだから楽しい 一番売れてるポケモンもドラクエもターン制なのでは?ペルソナも? >>13
本質を見極めろよ
そのTRPGはなぜできたんだよ >>168
ブレスオブファイアとか初期はかなり死に覚えゲーだったんだよねえ
今SFCのフリプでできるけど
それがいつからか、パンツが見えるか見えないか重要になったな……
FFも野村教団になり、腐れを取り込んで悪夢のようなゲームになったし
コミュニティの一生って奴だよ
初期は才能溢れる人が面白いゲームを作り、いつの間にか不純物だらけの住めない空間になり、捨てられる
そして潰したヤツらは罪悪感を感じることもなく、いけしゃあしゃあと次のエモノを探す 大半のJRPGが死んでいまだに生き残ってるのがペルソナとは思わなかったわ >>154
今は洋ゲーバブル崩壊したもんな。
フォトリアルは行き詰まった。 JRPGが死んだのは、海外でも売ろうとして辺に海外っぽくして、日本人も外国人にも見向きもされなくなったから
周りでスマホゲームしてるやつは、昔のリメイクやキャラ物やパズルしかしてないよ 昔RPGやってたニワカRPGユーザーは今はプリンセスコネクトやロストディケイドやってる 洋ゲー好きって何で考えを押しつけるのだろう
まるで宗教みたい >>181
そんなに海外意識して失敗したJRPGあったっけ? JRPGが死んだのは似たようなゲームばかり出てユーザーが分散したからでは 正直ターン制にいいところなんか0だと思うわ
テンポは悪くなるし、そもそも論でいうとターン制で順繰りに行動させる意味がわからない
それでいて何か「凝った」システムにした戦闘にしてもただ面倒くさい手順を強要しただけで何一つ「戦略性」なんか無いしな(少なくともアクション戦闘でもできる程度の戦略性しかない) JRPGが死んだのは開発費の都合だろ
世界で100万とか売らないと
利益出ない作りにしてしまったからな 洋ゲーのRPGもPS3や360時代にやたらと持て囃されたけど、今世代になってからは急にダメになった
主にベセスダとかBioWareね スクエニは、FF1-7、DQ 1-6、サガ、ロマサガ、聖剣のリメイクをゲーム機の世代ごとにやってくれれば毎回買うよ
キモいホストやホステスがオサレなバトルやってるのに興味はない ターン制にもメリット在るよ
解らんなら分析力が無い >>158
逆だろ外人がうちの国じゃポケモン販売させないわって言うと
任天堂が土下座して発売させてくれって頼むぞ 日本のRPGがコマンド式から脱却できなかったのは
元々アクションゲームが中心だった日本のCS市場の中で、
ドラクエなんかが
「反射神経の鈍い人でも楽しめるゲームジャンル」 という認識で売れたからだよ
当時のPCゲーム市場ではARPGなど、海外のRPGにアクション性を加える動きがあったけど
ロールプレイングゲームって言葉自体、
80年代初頭の一般コンシューマ市場にはぜんぜん認知されたかったわけで
(当時のCSゲームの花形は2Dシューティングゲーム)
RPGってジャンルの概念を分かり易く伝える必要がある中で
ドラクエが出てきたんだけど、ロールプレイ本来の面白さというよりも、
指先が器用でなくてもゲームが遊べる、っていう認知の方が大きかったんだよ
日本人、特にドラクエファンがアクション化を嫌うのは、
この時のRPGに対するイメージが根強いからなんだよ。
日本人にとって、RPGは反射神経を使わせちゃいけないジャンルなの ポケモンは駆け引きとか考えるとターン性がベストな気はする スマホゲームのジャンルの中ではRPGは人気のカテゴリなんだけどな
でも確かに家ゲーでは新規JRPGは出ないねお >>195
>任天堂が土下座して発売させてくれって頼むぞ
それ海外でもコマンドRPGの需要がある事の証明じゃん >>2
ポケモンは対戦があったから生き残ってるようなもんで
ソロプレイ普通に作業でつまんないじゃん ぶっちゃけ3DのクオリティはPS1やスイッチくらいでいい、頭身は3頭身や5頭身のデフォルメキャラで十分
その分キャラとシナリオとシステムで面白くして欲しいところ
リアルじゃないと売れないと勘違いしてるメーカーと、リアルじゃないと面白くないと勘違いしてるユーザーが元凶 ポケモンはポケモンという所に価値があるから
あと対戦ができる
これに尽きる 意味不明でめんどくさいだけのシステムをゲーム性だと勘違いしてしまってるからだ >>201
海外のフォトリアルへの偏重は売れる売れない以外にも
メーカーとしては素材を使いまわして経費削減
デザイナーとしてもハリウッドでも潰しがきく等の思惑が絡んでると思う >>206
あそこは見た目だけで中身ゴミゲーばっかだろw 日本でもRPGはもうあんまり作られてない気がするけどな
スクエニとかファルコムとかケムコ?
アトラスはよく知らないけどあそこも作ってんのかな ほんと未だにコマンドRPG作ってるの日本だけだよなw >>209
ルフランは彼の言う条件全て揃ってると思うけどなぁ
まあDRPG入ってるからちょっと違うか >>211
スマホゲームのRPGは今でも大量に作られてる 2020年に発売されたコテコテのターン制RPG龍が如く7の事? >>215
正直、そこらのゲーム性じゃなくてキャラクターのエロ絵とかで売るようなゲームに相応しいようなシステムなんだよな、コマンド式はさ
ウィザードリィの開発者まで呼んでコマンド式の魅力を語ってもらおうとしたら
「今の技術があればアクションRPG作ってた、昔の技術じゃ出来なかったからコマンド式なんてものを作っただけだ」って斬り捨てられたのは笑えた どの分野でも日本は時代遅れみたいに言われ出してて悲しい
高齢化終わるまではどうにもならんよね ドラクエが脳死プレイって言ってるやつ多いけど、ドラクエもレベル上げとかしないでプレイすればちゃんと頭から使うし戦略性もある
レベル上げてたたかう連打はプレイスタイルのひとつでしかない >>207
フォトリアルって現実に「正解」が在るから指示する方もモデラーも解りやすいってのも在りそう
この世に無いモノをその世界観に合うよう創るのってデザイナーからのスケッチが有ったとしても少なくとも4〜5回はリテイク無いと要求レベルに達しなさそうだ >>217
じゃあWisのような複数人のPTを同時に動かせるアクションゲームが作れのかというとそういうわけでもない 昔のJRPGはランダムエンカウントがうざったく感じる 落ち着いて戦略を練ってバトルしたいからターン制大歓迎だな
RPGは呪文や特技の種類が多く戦略の幅が大きいから、選択する時間が欲しい
ターン制を捨てたからJRPGは死んだんだろうな 「戦略性」とはいうけど、結局は低レベルでも使える有効な技能やアイテム拾ってそれをぶっぱするだけだし
そこに絡む「ゲーム性」とやらも運が絡んだりするだけ、別に面白いものじゃない >>107
クソみてーな意見すんなや
お前や、他にも何人かいるが実質ターン制みたなものとかよお
世の中なんでも押し引きのタイミングあるんだからそれ言ったら全てがターン制ってことになるだろ
ここでいってるターン制ってのはそういう事じゃねーだろ ポケモン廃人のガチバトルはキモいぞ
読み合いがほんとキモい アクションRPGなんて前にも一過性のブームがあった。
その時も「コマンドなんて」なんてほざく馬鹿がいたな〜w
結局は、単なる流行に乗ってるだけだろw スキルとかでレベル差カバーできるタイプのコマンドゲーはすばらしいよね
まぁそんな神バランスゲー10年に一本出るか出ないかだが >>227
ボスの目の前にセーブポイントが出来てからリソース管理は崩壊したからな、
そういうのが好きなら海外インディーのローグライクをやるしかない >>226
あれはどちらかというとカードゲームだもの
ポケモンという大きなカード3枚と、それに持たせる技っていう4枚のカードの計12枚でやるカードゲームみたいなもの
対PCだからまだ生きてる様なもので、結局ワンパなCPU相手ではな ターン制の時代にポケモンやFF筆頭にJRPGが世界で成功を収めたから、それにあぐらかいてコピー量産し続けた結果だろ
ターン制なんてゲームの進化の中では通過点に過ぎないのに目先の利益で思考停止するからこうなる
90年代後半の時点でアクションに移れなかったタイトルはメインストリームから外れてる 見た目アクションぽい内部ターン制もあるし何とも言えんな
ポケモンが生きてる以上過去の遺物とは言えないし
流行の中心からは外れたと表現すべきか 低レベルプレイなんて余程レベルに比重置いてない限りどのrpgにでもあるだろ
ポケモンはそれがきついのの代表格 ルフランはリソースが一本化されてるからRPGの多彩なスキルなんて全部リソース消費して撃つ強打に過ぎないってのを突きつけて来る感じがよかった ターン制を時代遅れだと言われ捨てたから落ちぶれた
海外に騙されたんだよターン制貫いてればJRPGとしては生きていけた >>196
それは違うな
RPGが長時間継続してプレーできるからだ
アクションやシューティングはゲームオーバーになるまで短時間プレーして終わり
残るものもない
RPGはプレーするごとにパラメーターが上がりストーリーが進みアイテムがコレクションされていく
あくまで追加されていく数字が愉しいのであってターン制バトル自体はハードが低スペックゆえに
妥協の上で受け入れられてきたもので本当は求められていなかった可能性もある ターン性のコマンド式なんてものに頼り切ってればスマホゲーに飲み込まれて終わってただろうな >>235
バトルシステムに関しては完全に過去の遺物だよ
マイナーチェンジ繰り返してるだけで、進化なんてほぼない
上に書いてある通りで、拡張パックが数年に一回配信されるカードゲームでしかない
ただポケモンはそれ以外の部分が凄まじいから売れるけど ドラクエは10でターン制やめたろ
コマンド式はやめてないけど 遺物と言われようと今プレイしてもタクティクスオウガは神ゲーなんでね システムがうっとうしいのも一因だけど根本的にシナリオが薄っぺらくて詰まらない >>1
オクトラは世界でダブルミリオン行ってるしそういう問題でも無いな >>242
その代表格である、mtgが現役バリバリで生きてるからなあ
やっぱりターン性コマンドはしんでないんだよなあ >>1
スクエニを筆頭に制作者が何を造りたいのか?表現したいのか?がSFCまではあって、今あるハードで何が出来るのか?最善の答えは何なのかを模索し様々な答えがアレだった
が!
ハードが替わりPSで表現が3Dに変わったが、今あるハードで何が出来るのか?の部分が、ゲーム性ではなく演出にしかつかわれず今もなお演出と解像度にしか使われない
まぁ理由は分かるよ、こねゲーム制作に着手した当初に頭の中にあった現実に近い疑似世界
これに近づく程に莫大な基礎データと終わりなき整合性から逃げたのだ
海外のゲームは昔から違った
ハードが貧弱でも、制作者達が見ている未来は日本の制作者と同じだったはずだが整合性と言う一番手間の掛かる作業から逃げずに、ハードの制約ど戦ってきた制作者達のもどかしさをゲーム内にも感じていた
代わって日本のゲームは、派手な演出ばかりで確かに見た目は彩りも華もあった
しかし、ゲームとして光るものもゲーム未来想像を掻き立てる物も
制作者がハードと戦い失敗を恐れずチャレンジし新しい次の世代のゲームを作ろう!と言う意気込み全くなかったと言って良い >>224
例えばドラクエで言うとどの行動のこと? 複数人で戦ってる感を上手く出せるのはコマンド式RPGだよな >>224
それのトライアンドエラーが面白いんだろ
1周目は普通にクリア、2周めは見逃したシナリオや武器防具の回収、3周目はタイムアタックや低レベルクリア
今やってもDQ1-2-3のシナリオは秀逸でプレイしても面白い
ターン制やコマンド制の否定がJRPGを衰退させてるだろうな
そもそも、今金を持ってる大人はターン制で育った世代だし、子供はあまり気にせず何でも楽しく遊べるから気にしないだろ
というか、FC、SFC、PS1の名作をリメイクしてくれればそれでいいよ
4kクオリティのゾーマと、ロト装備の勇者のバトルとかクソ見てみたい 2Dテイルズはパーティで戦ってる感高い
3Dは見てないところで死にかけてたり死んでたりするから嫌い まあ死んだとは思ってないけど
タイトル数が本当に少なくなったよね
以前は各メーカーから年間数タイトル出ていたイメージ
どうしても今のゲームはどんどん製作期間が長くなっているから仕方ないのか 外人ってアクションがコマンドの上位にあたると本気で思ってるんだね
だからいつまでたってもくだらんゲームしか作れないのか >>257
フォールアウトシリーズがいい具合なアクションとコマンドの架け橋になってるとおもうしディヴィニティやウエイストランドなんかガッツリコマンド式だからコマンド式に対する嫌悪感はそんなにないとおもう 入り口的に表現だと思う
90年代は抽象的とはいえハードのスペックをフル活用した最新作だったのが
今は安っぽいアニメ絵のトゥーンのヒョロガリ少年と美少女にチープなお話だし
日本ならではの世界観のペルソナなんかは逆にweeb向けに突き抜けてるけど
Top 100 RPGs of All Time - IGN.com
https://www.ign.com/lists/top-100-rpgs
The Top 100 RPGs Of All Time - Game Informer
https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/01/01/the-top-100-rpgs-of-all-time.aspx
The 50 best RPGs ever - VG247
https://www.vg247.com/2019/04/12/best-rpg-pc-ps4-xbox-one/
The 25 best RPGs to keep you busy during isolation | GamesRadar+
https://www.gamesradar.com/best-rpg-games/ >>239
RPGは下手くそでも時間かければクリアできるのと
積み増さねる数字が楽しみだなあ ターン性でも詰め将棋みたいに頭悩ませるような作りならいいかもしれないけど
実際は強いバフかけて攻撃して回復するだけだからな
ゲームってどうクリアするか悩むのが醍醐味だろうに
レベリングや強化などの時間かけるだけに寄ってしまってるのもマイナスだな 日本で最も売れてるRPGは結局DQとFFだし、スマホもスクエニゲームが多いんだよな
ターン制コマンド制も日本国内の需要は結構あるだろう
多分昔のJRPGがJRPGとしてほぼ完成していて、今求められてるのは、当時の雰囲気を残した上での今風のアレンジなんだろう
結局の所、海外と日本では需要が違っていて、海外の需要を優先して国内軽視でゲームを作っているから、国内が衰退してるんだろうな >>221
> >>217
> じゃあWisのような複数人のPTを同時に動かせるアクションゲームが作れのかというとそういうわけでもない
作れるよ
ドラゴンエイジ2とかやってみ
それにPTでもプレイヤーキャラ以外はAIでええんやで
大まかな指示さえ適宜できればな 簡単に言うと
今後、年間でGOTY一番多く獲得するようなタイトルがターン制RPGから出てくるかって話
それがないってことは馬鹿でも分かる
ターン制の中でも革新的で面白いタイトルが出てくることは勿論ありうるし、それはそれでしっかり評価されるだろうけど、メインストリームに上がることはない >>253
おじいちゃんはそれでいいかもしれんが若い子には見向きもされないよ?
老害はやっぱり自分以外はどうでもよくて例え日本の貴重なコンテンツの一つでも自分ら老人と共に衰退、滅んでもいいと思ってるのか? まあターン制RPGなんてARPG疲れを感じたときにやる清涼剤みたいな存在だしな
必要ないとは思えないが世界の奔流には戻らんやろ slay the spireが糞面白かったのでコマンド部分にランダム性持たせてみてほしい >>264
デスストがターン制RPGだったら最多GOTY余裕だったろ 単なるnot for youをアイツらは海外向けに作ってるからだと目を背けるこどおじ そもそもゲームとは何か?という根源的な問題になる
日本は世界でも特にマンガやアニメが異様に発達した国であり、特にジャンプの黄金時代の影響を色濃く受けている
海外だとアメリカンヒーロー、ディズニー、ハリウッドでリアル志向がかなり強い
ゲームは、ゲーム以外の慣れ親しんだメディアの追体験やIFの意味合いが強いから、日本はマンガやアニメがベースのゲームが受けやすいし
海外は、リアル志向が受けやすい
ゲームからアニメや漫画になることもあるし、結局はその国の娯楽メディアの傾向にかなり依存すると思う 単純に気持ち悪いRPGが増えてやらなくなった人が増えただけ ターン制好きやけどなあ
FF7リメイクも普通にランダムエンカウントでターンで良かったくらい
civとかもターンやんか >>271
それありそう乳袋のゼノブレにフトモモのアトリエw >>265
日本で遊ばれてるスマホやスイッチゲームはほとんどがファミコンやスーファミ時代のコンテンツの今風アレンジでしか無いよ
よく考えたらJRPGは別に死んでないな、スマホで普通に遊ばれてるわ >>275
じゃ満足じゃん
古いゲームのリメイクいらないわ >>274
気持ちはわからないでもないけど
性を喚起させるような濃いフェチっぽいキャラが出るゲームを少年がお友達とできるのかってことだなー 映画業界でも言われてることだが
昔のあれが良かったと思うなら、昔のそれを見れば(プレイすれば)いいだけの話
昔のと同じようなものを作り手が新しく作る必要はない
小金は稼げても業界にとっては何の意味もない ペルソナはコマンドだかweak属性を探して狙い続けるゲームだし
うまく行かないと逆に狙われて簡単に追い込まれる
戦闘の前の駆け引きもそれに関係させて
工夫でコマンドをスリルあるものにしてるからな
ドラクエはもう少し頭を使わせるべきなんだがユーザーがね >>1
コマンド式の本当の失敗は死んだキャラには経験値が貰えないという変なペナルティのせいだよ! >>277
俺が子供の頃なんてぬーべーのエロシーンで盛り上がってたのにな >>1
ターン式の本当の失敗は死んだキャラには経験値が貰えないという変なペナルティのせいだよ! 近年の濃いフェチっぽいキャラっていうと2Bかね
ゲーム内で機械生命体のセックスシーンなんかも映してたけど >>233
まさにその通りでドラクエ・FFが売れている時にターン性がRPGとして当然、
と思考停止に陥ってしまったのが腐敗の原因。
でもターン性の面白さはいつの時代でも通用すると思う。
古くから将棋・麻雀のようなゲームもあるし、スポーツでいうと野球とか。 >>282
ヌーべーは乳袋みたいな濃いフェチじゃないだろ
ありゃ純愛の上に成り立ってるエロだからなんか違うなw >>97
ドラクエのDがドラクエやる前に新規IP任されたけど全然売れなくてドラクエって名前なら売れたのになって言ってたわ ガラケー進化させてたら海外ではスマホが開発されてたみたいな話だろ? >>233
なんか、勘違いしてそう
アクションに移っても失敗してるぞ
アクションこそが成功だと思い込んでる時点で
お前も失敗してるんだよ JRPGはオートバトルを眺めてたまにスキル発動ってソシャゲ式に落ち着いたと思う、「通常攻撃」なんて指示するまでも無いよな ダンジョンマスターが日本と海外のRPGの分岐点だった気がする >>263
仲間をAIにする、くらいの解決法しかないんだよな
そしてコマンド好きはそれを求めていない。全キャラを自分の意思で行動管理したいんだ
どうにかアクションと両立できないもんかね JRPGが死んだ原因ってアニメ痴女無しでは作れずキモオタの餌にしかならなくなったからだろ >>1
アクションしか導入出来ない洋ゲーがなんかほざいてるな >>140
ff7 リメイクはアクションだよ!
エアプで自慢げに語って恥ずかしいな コマンドバトルは記号のやりとりだと気づいて馬鹿らしくなってやらなくなったな
なんの発見や驚きもない >>149
死んでるのはターンRPGを上手くゲームに落とし込めない2流メーカーだけだよ!
その2流メーカーが90年代に増えすぎて
今、本物だけしか生きられない市場になっただけ
ターン制というだけで評価される時代が終わっただけ
面白いターンRPGゲームは今も売れ続けてるぞ! >>149
ゲームセンスの無いメーカーが死んでるだけ
つまり、ターンRPGの市場が悪いのでは無くて
お前らのゲームセンスが致命的に悪いだけ
ターン制は戦略性センスが無いと成り立たない高度なゲームだから
センスの悪いメーカーはとことん下に落ちるだけ
その現実にぶち当たってるのが今の時代
本物はちゃんとターンRPGで稼げてる >>146
これ
結局良ゲーを作れないセンス無いメーカーのただの「言い訳」だからなw >>189
それはメーカーのゲームセンスの問題
ターンRPG自体はちゃんと需要がある
メーカーが高度な良ゲーを作れなくなってるだけ
だから、単純なアクションゲーム市場に逃げこもるんだよ
そのための言い訳だよ >>194
むしろ、アクション制にメリットってあるの?
馬鹿みたいにレバガチャしてるだけで良いからな
ただの子供ゲーw >>298
そりゃ、戦略性の無いコマンドバトルはそうだろうな
でも、上質なターンRPGは例えるならチェスの様な高度な戦略性があるからな >>300
戦略センスがあって今でも生き残ってるターンRPGってなにがあるの?
タイトル挙げてみて >>297
あれプレイしてアクションと思える方が凄いわ
15もそうだけどアクションゲーとしては成立してない
それなりに楽しんだけどあれはコマンド 04101005100405時計配る (177) [ニュース速報+]
5:【電通元専務に9億円!】ロイター通信報じる―東京五輪 高橋治之氏 (345) [ニュース速報+] 未26
6:【電通五輪】電通元専務・高橋治之氏に東京五輪招致委員会から約9億円の資金 IOC委員にロビー活動か (ロイター通信) (430) [ニュース速報+]
7:【東京五輪】電通元専務の高橋治之氏に招致委員会から約9億円の資金 IOC委員にロビー活動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未45
8:ロイターが東京五輪汚職事件のスクープ 招致委が電通・高橋治之氏に9億円! [45 >>307
だから、コマンド式アクションゲームって事だよ
結局、アクション制の元で成り立ってるの理解してる? 龍7は海外で売るにあたりまた必死にコマンドだけどアクションみたいって宣伝しなきゃならんのか ターン制ストラテジーは海外でも広く受け入れられてるし
XCOMだって日本でいえばSRPGになると思うんだけどなー
RPGだけがそんなにターン制だとダメなもんかね >>311
アクションみたいじゃなくて
アクションなのかどうなのかが大事
コマンドはその手法にすぎない 日本のRPGってシナリオの存在が特に強いというか
シナリオを読み進める事がゲーム中のメインコンテンツとされている部分が多いから
戦闘等のシステムだけ特別なルールで存在しているのが特に違和感を強めていて
そこが海外からしたらバカらしく見える原因であり「古い」という評価に繋がっているのだと思う
ムービーでできる事が戦闘だとできない又はその逆パターンや
ゲーム中の感じとシナリオとでテンションが全然噛み合ってない等々は確かにクールではない
あるいはシナリオやシステムを個々で評価すればクールであっても組み合わせが全くスマートでないとかね
オープンワールドの登場からシームレスという単語が広く知れ渡ったが
プレイヤーの気持ちの面でもそれが求められている時代ということだろう
シナリオとシステムの調和が現代JRPGの課題なのだと思う 馬鹿だな、お前らw
かつてのアタリのゲーム市場と同じ事がターン制RPGにも起きてるんだよ! バトルチェイサーズナイトウォーみたく海外製の
ターン性RPGも出てるし今でも需要はあるだろ
まああれはかなり難易度高い方だけど ごり押しで行けちゃうターン性がつまらんって評価になるんだろうな
逆にザコ敵でも苦労するくらい複雑でシビアにすればゲーマーは喜ぶが
一般層がついてこれない
いかにわかりやすく、なおかつ楽しいターン性のシステムを作れるかだな >>317
いや、ターン制は戦略性が必要になる
アクション制の方がゴリ押し気味 自分で盛大にレベル上げしといてゴリ押しつまらんとかなるのがな 外人ってアクション好きなくせに
アクションゲー作るの下手だよな
あれ何なんだろう 俺べセスダとEAとボダランとウィッチャーくらいしかやったことないけどさ戦闘自体が楽しかった外国製アクションRPGなんてダンジョンマスターだけだ
コマンドもアクションも日本製のがオモロいな、戦闘に限ってだけど 一時期、日本ゲー批判が多かったのは
昔の洋ゲー暗黒時代を過ごした、わりと年配のレビュアー達が
悔しくて日本叩きしてただけたよ
若い世代は、そんなアレルギーはない >>320
死んだキャラは経験値が貰えないペナルティのために
経験値不足のキャラのためにレベル上げしたら
他のキャラのレベルが上がりすぎるって事か?
だから、死んだキャラにも経験値を与えるべきなんだよ ターン制は戦闘をデフォルメしたルールだし
グラフィックがリアルになると絵面とルールが喧嘩して違和感が強くなる 外人てそもそもドラクエとか全くやってないだろ
クロノとFF6を一部のマニアがやってFF7くらいしか知らないのに
ヒーローとか言われてもな
日本ではレース中、一切操作できないダビスタとか流行ってたんだけど
こいつらに理解できんのかな >>321
ウィッチャー3の戦闘とかつまらんよなぁ
奴等アクションならクソゴミアクションでもいいのか 身の丈をわきまえずにAAAタイトルを夢見て開発費を回収できなくなっただけかと >>324
特に目的もないのに馬鹿みたいにレベル上げまくって文句言ってんだよそういう連中は
キャラの経験値揃わないと嫌ってやつはそもそも死んだらリセットしてやり直すからな >>325
アホか???そのルールこそがゲームそのものなんだよ
チェスの様な戦略性を意識したタイプのゲームとして作られたのに
何言ってんだ?お前! >>325
じゃあ、グラ気にしなければ良いじゃん!
ゲームやめて映画でも見てろよ >>325
なるほど
じゃあグラフィックを非リアルにする方法もあるな 固有名詞だけいじくったペラペラワンパターンシナリオがいけないんだよ まぁターン制はD&Dの戦闘ルールをWizardryとかのコンピュータRPGに落とし込んただけなんだけどな こういうのみるたびに思うんだけどターン制バトルよりもアクション制バトルの方が優れてる!って野球よりサッカーの方が優れたスポーツだ!みたいなめちゃめちゃな比較だろ
そもそも別ジャンルなのに >>323
今の若い人がffみたいなん楽しんでる絵面が全く想像できんが? rpgがやるべきなのは「アニメみたいなドラマ性と自由度の両立」だし、海外もそれ意識してるけど今んとこどっちも詐欺みたいなエンディングの一部だけシナリオ分岐と自由度というなの作業でしか無いキャラクタービルド、どっちもユーザー遠けてる気がする。
洋ゲーでよくある「攻撃力伸ばさないでも先に進める」とか、その売り文句のためにあるだけって感じでどうせつまるしそれがシナリオに影響与えるわけでも無いし。 日本産のストラテジーって光栄の一部ゲームしか続かなかったな
スタンダードなストラテジーは全部白人様の物
結局俺たちは本格的な戦略ゲームはできずにRPGで誤魔化すしかないんだ… 戦術ゲーのがまだましか
どっちも死にかけてるけどな FF7リメイクみたいなクソゲーやりたいなら勝手にやってろよ ターン制のシステムやコマンド選択自体はシミュレーションゲームでは普通に使われてるし世界中で売れてるからな
シヴィライゼーションとかXCOMとか
和ゲーが駄目なのは単純にゲームデザインの問題だと思うぞ
直感的じゃないUIとか説明不足のシステムとか RPGを海外意識して作るのが間違ってるんだろ
中途半端なものつくるなら最初からRPGを作るな 毎回毎回ターン制ゲームは時代遅れ云々ってバカが書いた記事だろ >>338
ストラテジーって洋ゲーでもあんまり流行らなくね ゲーム性とジャンルの違いがあるのに過去の遺物と捨て置くのはセンスないな スマホで生きてるからいいじゃん
RPGが道中の戦闘に力を入れたのはフィールド移動がつまんないから
それをフィールド自体をカットするスマートな形で解決したのがスマホゲー 将棋や囲碁が時代遅れなんて言われないようにJRPGも従来通りに作っていけば良い話 >>345
一定のファンはいるけどね。マイナーなのは確かだけど >>351
無駄に数字の桁が多いインフレしたステータスは見るだけでうんざりするようにはなったな ハースストーンみたいなカードバトルが流行るってことは
単にバトル演出が長くてダルくなったのが問題じゃないの
ターン制そのものが問題とは思わんな 海外向けに作ったドラクエ11が全く売れず大失敗したしなw 歳取ると反射神経鈍くなるからアクションつらいんだよね。。。
あつ森の釣りでも釣り逃しするし。
高齢者のためにもターン制は残しておいてほしいのう。 外人はつまらない洋ゲーだけやっとけ
和ゲーに近づくな >>1
ガワに全振りしてゲームそのものの出来はおざなりな洋ゲー様が行き詰まりを見せ破綻しつつあるという現実についてこの馬鹿はなんて言うのか楽しみ ストラテジーは馬鹿ができねえからな
任天堂なんかはゲーム好きはいらないとか言ってるみたいだけど
結局、ゲーム好きになると馬鹿の考えが理解できなくなるから意図的に馬鹿を取ってるんだろ
バンナムと任天堂は馬鹿に売ることに対しての研究だけはトップクラスだからな 自分より弱くなった敵にターン制バトル仕掛けられるの面倒くさい 海外でドラクエがだめなのは年齢制限のせいじゃねーの
日本では幼児でもできるのがいいところでそこにデザイン合わせてるのに >>358
馬鹿に売るのが得意なのってスクエニだろ
スクエニを擁護してるやつのゲームの知らなさは異常
その上にスマホでジャブジャブ使ってるから養分にも程がある >>1
勝手にさよなら言えばいいww
今中古で買ってきた世界樹やってるけど面白いしwww 日本は女性客が多いという事を外人は分かっていないからな
ドラクエ10に切れていた有名なお婆さん女優もいたし 洋ゲーでここ近年、RPGで成功したゲームなんてほとんどねえだろ ウィッチャーくらいだろ
TESは今世代ではとうとう、出なかったし
基本的にFPSバカの洋ゲーがRPGを語るなよ 日本は90年代稼いだお金で技術投資しなかった
ずっとこのまま売れ続けると錯覚してたらしい
一方洋ゲーは自由に動いて戦闘できるゲームを熱心に研究開発した 単に日本らしく中小企業規模のほうが能力発揮できてたってだけだろ
ゲームにおいても大企業みたいに超大人数でなにかやるの向いてないかったんだよ >>366
RPGて剣と魔法の世界しかないと思ってるの? ターン制とコマンドバトルごっちゃになってる奴が多いな
流石ゲハだわw ff7かポケモンどっちかやれって言われたらポケモンやるよなあ ポケモンはポケモンっていうジャンルだからノーカンおじさん「ポケモンはポケモンっていうジャンルだからノーカン!」 このときご時世新規にターン制コマンドバトル一本道RPGでヒットしたリングフィットアドベンチャーのすごさよ でも洋ゲーのリアルタイムの戦闘が面白いかといえば…
Skyrimもウィッチャー3もアサクリオデッセイも
戦闘が単調で面白くなかったぞ。特にボス戦 >>303
なんかセンスセンス言ってるけどそれって結局ターン制ってものが使い古されたチープなものって事
それを良しとするってーか本流たらしめんとするのは昨今の日本社会にすげー似てる
例えば就職氷河期世代が生活苦しいのは自己責任とか
そんなこと言ってるから日本が一流国家から二流に転落したんで、JRPGの現状と見事に一致してるな 洋ゲーはふいんき(変換不)で見せてるだけで戦闘が大味かつ単調なのがな >>377
全然違うな、ターン制を上手く活かせないメーカーの力不足が問題って事 ターン制RPG市場はかつてのアタリと同じで
レベルの低いメーカーが糞ゲー連発するから
こうなった というかコマンド制RPGもダンジョンRPGも元はアメリカ製なのに
アメリカ人速攻で投げ捨てすぎ
結局それ拾って育ててるの日本人じゃん
こいつら本来は3Dアクションしかやりたくなくて
コマンドRPGはハード性能の問題でしょうがなくそういう代替品って事で我慢してたという流れに見えちゃうんだが
コマンドRPGもダンジョンRPGもアクションとは全然別物だろと日本人の俺からは見えるんだが ボス戦のパーティーが崩壊するかしないかの
ハラハラドキドキ感はリアルタイム制だと
なかなか得られないのがなあ。 あえて洋ゲーで戦闘システムが良かったのを上げるとフォールアウト4かな
リアルタイムアクションとコマンドバトルの融合だと思ったわ >>361
ドラクエは海外で絵本を出してるようなもんだと思う
ターン制がどうとかよりも
なんというかお手本、見本、シンプル的なゲーム
日本の黄金世代でない若者も似たように感じてたりするんじゃないかな >>378
そりゃガチガチのフィットネスとRPG要素の融合でゲームしながら筋トレできるからだろ
ゲーム性が高いからあそこまで追い込める筋トレができるわけだしな 苦戦からの育成による無双感を演出する絶妙なバランスだったり
無駄なとこを省き見せるとこを見せる軽快なテンポだったり
細かい調整の上で成り立ってるものだから
雑なコマンドターンが負のイメージを根付かせてしまってるのは間違いないな >>23
文明堂に謝れやお前w
カステラはケーキの退化形じゃねえよ
別物の菓子だよ >>384
最近のRPGは道中のサバイバル感が足りないのも一因としてはある気がする
雑魚戦で消耗した果てに待ち受けるボスが醍醐味よね
まあ今だと道中の節約が面倒と言われてしまうのかも知れないが
やはりいつでも全快だとただボスとあって全力で殴り合うだけになっちゃうんだよな ターン制バトル好きだけどな
あちらさんはアクションや銃バンバンゲーに嗜好が偏りすぎなんじゃね でもパーティー戦闘だとコマンド制が良いわ
操作キャラ入れ替えたところで他がAIになるからあんまり好きじゃないしぼっちにマルチプレイは勧めんな
ペルソナのUIみたいにテンポアップの工夫はまだまだやりようあると思う
ターン制よりいつまで子供が世界救ってんだよってストーリーをなんとかしてほしい >>386
絵本なら子供が読めないと意味がない
大人の絵本ってのもあるけどな
海外ドラクエは未就学児が遊べるか? ポケモン式が楽しいのはプレイヤーと敵側が同じシステム使ってるのもあるのかなーと思ったり
大体敵側だけやたらHP多かったり状態異常効かなかったりするが
ポケモンはちゃんと通るし同じくらい削れば倒せるからな
HP多すぎると削るゲームになりがち
あえて昔ながらのボスに異を唱えるとしたらな >>383
これ!
結局はこれなんだよ
アメリカ人は多分この感覚だと思う >>390
まぁだから後年のJRPGはダンジョン長くしてセーブポイントもなくて道中の雑魚を強くしすぎてラスボスがあっけないほど弱かったりしてたんだよなぁ >>384
特にターン制の頃のFF
ゲージが溜まるまでの間がハラハラしたわ アメリカ人はゲームデビューが実際には遅いからな
一部の人間がやってただけでほとんどの人はスーファミまではあまりやってないし
ゲームを始めた最初の頃に見たのがFF7やFF10だからターン制が古いとか言ってるだけ
RPGは元々、シミュ系のジャンルなんだけど
アクションが幼稚でつまらないから日本で人気出たわけだしな
それこそ、育成部分だけやって戦闘は全オートで見てるだけみたいな
ワンダープロジェクトみたいなゲームでもいいんだよ リアルタイム制戦闘に対する幻想って、MMORPGやると
無くなるものだけどなあ。
特にFF14の大縄跳びゲーを体験しちゃうと…
リアルタイム制はアクションゲームに任せるのが一番 リアルタイム系は基本的にリーダーを操作するゲームだからパーティー戦に不向きなんだよな
細かく指揮出来るのはやはりターンコマンドの強み TRPGの延長だと考えると
全てのキャラを自分が操作するのは変
実際にDQ4ではAIが導入されたが
結局不評で以降はマニュアル操作できるようになった
このことからも、CRPGとTRPGは別物として進化したということがわかる ドラクエユーザー「ドラクエは国内で売れてるからいいの!!!」
堀井雄二「ドラクエは海外で売りたいんだけど…」
この溝が面白い🤣🤣🤣🤣 >>399
>>400
初期の頃のFFはゲージシステムを使って上手くリアルタイムをターン制に組み込めてただろ! RTSみたいにリアルタイムでかつ色々操作できるようにすればいいんじゃね >>402
それ、国内ユーザーを楽しませるために海外の売り上げ金額が欲しいってだけだけどね
海外で売る気ならFF13みたいに黒人キャラとか出るようになっちゃうし
女がパーティに混ざるとトイレとかどうしてるのかおかしいからFF15のようになるし
キャラクターもドラクエ3の戦士みたいのばっかになる ターン性のほうが演出のしっかり入った必殺技撃ちやすいし あれはあの時代だったからこそのユニークさで
実際はただ待つだけの無駄な時間が多いからね
その無駄な時間もすっ飛ばした完成系がXだな
まあシステマイズ化が必ずしも好感に繋がるわけでもない証明にはなってしまったが 将棋みたいな二人零和有限確定完全情報ゲームとテレビゲームのターン制バトルを一緒に考えるのはさすがに無理がある 堀井はウォークとかVRとかめっちゃいろんなことやってるやん
どっちもアクションゲームやん
まさか、大昔の古過ぎるアクションゲーを作りたいとかありえんだろ
ヒーローズでやったし 皮肉なことにアクションバトルは日本>>>>>>>>>西洋なんだな
つーか3Dアクションの基礎を作り発展させてきたのは全て和ゲーであり、洋ゲーはその劣化コピーか現実の劣化コピーに過ぎない
時オカをパクリ、DMCをパクリ、ダクソをパクリ、パクリしかない洋ゴミのなんと皮肉なこと ウォークは割と楽しい
まとめて命令するいつものDQ式コマンドじゃない点だけ惜しいが ドラクエ5あたりをやったとき
なんとなくRPGはアクションになっていくんだろうなと言う予感と期待が俺の中にあった
実際にそうなったが、肝心のドラクエはターン制を墨守しているという >>277
その基準だと、ポケモンすらろくに遊べないでしょ >>375
あれはリアルでアクションを求められるから…
もちろんコマンドRPGとして見ても、ちゃんと面白いからヒットしたんだけど リングフィットがリアルタイム戦闘だったら死人が出るぞ 洋ゲーRPGはスカイリムしかやったことないけど、あれの戦闘をどう評価しろというのか・・・。あの戦闘が面白い
という人は信用できない >>414
ドラクエ9プロトタイプの悲劇があるからしょうがない
もう出来てるじゃないですか〜ゴーレム懐かしい! >>414
ほんとうは9でアクションにするつもりだったんだけどな・・・・・・ つーか、日本でもけっこうアクションRPGはあったけどコマンドほど売れなかっただけやな
カリーンの剣
ワルキューレの冒険
ゼルダの伝説
聖剣伝説2
天地創造
スターオーシャン
テイルズ
シェンムー
武蔵伝
多すぎ >>420
でもスカイリムはRPGとして最高の評価を受けている
アクションだからだ >>424
日本人とは感性が違うことが実感できるな 俺が一番好きな戦闘システムはグランディアエクストリームだから! アクションは需要あるのに格ゲーはなんで人気ないんだ?
より格上の相手に挑めるのに >>424
マップの作りは凄いと思うよ。アクションなら和ゲーの方が優れてる FFが海外で大成功してドラクエは海外で全く売れないのはなぜ??? >>325
本当にこれ。FF13の時点でなんで自分で動かせないんだと違和感バリバリだった。あのくらいのグラになるとコマンド式戦闘は絶対的に合わない >>375
モンストとかもだけど、ターン制ならではのゲームシステムってあると思うんだよな
剣で殴る以外のゲームがもっと増えたらいい >>420
あれこそ日本のターン制バトルそのものをアクション化してるからある意味面白いんだけどな。あれでダクソみたいな戦闘アクションだったらめんどくさくてやらんよ >>422
スクエニのアクションは日本最底辺レベルだからボツにして正解だったんだと思う パーティ全体を操作したいってロールプレイじゃねぇよなぁ
RPGの指す意味が代わってしまったのに引き合い出されてディスられるスカイリムが可愛そう >>336
ツイッター見ると若手の萌え系漫画家や
デザイナーとかで、FF7Rやってるのが
結構いたりする。
要するにラノベとかの絵師やってる人達ね >>436
自腹で買ってやりたくてやってると思ってんの? >>423
日本人ってかなり保守的だからな
そういう意味でドラクエ(堀井)の功績は素晴らしいんだよ
今はドラクソになっちゃってるけど >>436
その若手って30前後だったりしない?
30くらいならまだ射程範囲だぞ一応
20代前半くらいからFFの知名度ガクーンと下がるだろ 単純に外人の間でターン制の戦闘が流行らなくなっただけなのを他の国のゲームにまで当てはめようとするの違和感しかねえ
3D酔いする奴からすると、パズルやら組み立てシミュレーターまで全て一人称視点にする奴らわけわかんねえって言われてるかもしれないのに >>435
言葉の意味なんざ時代、地域でいくらでも変わるが? >>440
俺の知ってるとこだと
ラノベの絵師やってる桜木連という
20代の女の絵師がFF好きみたいだし
後、ゆーたと言う同じく20代の
男の絵師でVrtuberのYuniのファンが
FF7Rのことをツイッターで上げてた。 >>442
理解力ないなあ
日本人には合ってるかもしれないけど
西洋ではもう受け入れられ難くなってるからバイバイって
西洋のウェブサイトの記事で書いてるだけでしょ >>441
インフルエンサー的なのはもう自腹でやる人いないし
同人、出版業界であることを考えると何らかの形でプッシュあるだろうね >>438
どうだろね?
女の絵師だと両方兼ねてるって
感じだけど >>445
ターン性のポケモン、ペルソナ5が売れてる時点で、事実無視した妄想ゴミ文だが? >>443
変わったと言うなら同じ言葉でも指してるものが別のジャンルって事はわかるよな?
同じジャンルで比較しろよ そんなにアクションゲーがしたいなら、もっとプラチナゲームスを買い支えてやれよ FFとかペルソナとかヒョロい少年少女が大剣振り回したり世界を救う系の
失笑対象と言われるJRPGって外人の方が好きで売れてるやん ポケモンは対戦が主軸になってるから毛色が違うし
ここで言うJRPGって所謂DQタイプだろ
その方式だとペルソナくらいしか該当作品がないけど、売れてると豪語するほど売れてないし
ターン制は廃れたと言われてもしょうがないと思うがな
実際日本でもターン制は売れてないじゃん >>455
残念ながら海外向けに全力を出して作ったドラクエ11は海外でたった50万本しか売れなかったんだよなぁ… >>454
日本でポケモンやドラクエよりも売れてるアクションRPGなんか存在するのかな?
モンハンをRPGに入れるかどうかで若干流れは変わってくるとは思うけど
やっぱ日本は今もってコマンドRPG大国でしょ ドラクエはターン制で売れてるわけじゃなくドラクエだから売れてるだけだしな
その辺は他の新作がターン制採用しないことからも明らかだ
ペルソナにしたって24年前から続いてるシリーズだからターン制ってだけで
完全新作作るとしたら今更ターン制にはしないだろう なんでこんな極端なこと言うのかな 外人は
ターン性ゲーもあり、アクション性ゲーも両方あったほうがいいに決まってんるやん
外人は常にFPSとかで撃ち殺しまくってるからターン性が退屈で嫌なだけだろ
おまえらが頭オカシクなってるだけなんだよ これって俺たちが洋ゲーをつまらなく感じてるのと同じだよ
市場は向こうのが大きいから声がでかいだけ >>450
今の時代のRPG要素は、キャラ育成、フィールド探索、バトル等
お前の言うRPGなんて昔のTRPGとかの話で、>>1の記事やこのスレからズレてるから、お呼びじゃねーんだよ
話からズレてるマイノリティのオマエはスレ違い >>454
所詮、お前は都合の悪いものに、限定条件つけて、ジョガイジョガイしてるだけ
詭弁の類 >>416
全然違う
気が じゃないよ。ちゃんとよく考えろ 外人が言ってる事が正しいわけでもないし、
頭のテッペンから足のつま先まで日本人細胞で出来てるお前らが外人の気持ちを完全に理解できるとも思えない
外人とて一枚岩なわけでもない >>458
と言ってもここ10年に出たヒット作でターン制は思い浮かばんのだが
大体アクション寄りになってるし、FPSやTPSも流行ってきて
RPGそのものが少なくなってきただろ 金太郎飴みたいなオープンワールドとFPSばっかの洋ゲーがそんな優れてるとは思わんがね
JRPGはターン制がどう以前にストーリーが幼稚すぎてニッチ層にしか売れんわな 洋ゲーみたいな暗い撃ちまくりグロイゲームばっかしか生み出せない
日本で全然ヒット出せない外人が偉そうにモノを語るな >>466
スマホアプリならターン制RPG天国やがな
SFC時代のFFに毛が生えたようなRPG量産されとるがや
こっちも国産限定で海外アプリではコマンドRPGはほとんど存在しないんだけどな 外人て個性もアイデアも無さすぎじゃね?
たった1国でしかない日本産ゲームが全世界相手にしても別ジャンルとして成り立ってるとか
米ゲーとか英ゲーとか独ゲーとか言われても違いなんか分かんねーよ?
こいつらってこんなウジャウジャと存在する意味あんの? 頭の良い人の感覚だとアクションゲーはアクションだけを作り込んだほうが面白いから
RPGだと無駄が多すぎるんだよね
アクションで面白いのはボス戦だけなんだからボス戦だけ作ればいいじゃん
って発想でヒットしたモンハンが正解
ボス戦以外を作ったら1体にあんなに作り込めないよ
ゴッドオブウォーとかひどかったからな
マジで見た目だけ 作業感で言えば海外RPGの方がよっぽどひでえと思うがなぁ >>464
ターン制でも超絶初見殺しが飛んで来たらめっちゃ不快になるし、それに対して対処法仮説立てて上手く行かなかったら更に不快になるじゃん
具体的に何が来るかは確定完全情報じゃなくても、どういう状況下までコントロールされうるかは確定完全情報に向かう事が求められてる
そしてその結果はプレイヤーの勝利である事が求められてる
その行く先って詰将棋じゃねえの >>468
とはいえ一時期RPGに押されてたゼルダが国内200万本突破する時代だからな
RPGはRPGで好きだが、新作ゲームで今更DQタイプ出すくらいならOWゲーの方がいいわ >>471
ドイツは世界レベルでボードゲームが強いイメージ >>475
それ以前にここ最近新作さえ出さなくなってきてんじゃんかよ……
お前らが無茶ばっか言うから
サードがみんな任天堂レベルのクォリティに今更達せれるわけがないし OWばっか量産されると絶対に飽きられる時代が来るねw
同じゲームばっかってそれが一番つまらなく感じるし ドラクエもシンボルエンカになってからゲーム性が猛烈に低くなった
あれのせいで逆に移動がクソだるいんだよ
ドラクエ8なら町から町の長距離を移動するだけでも
辿り着けるかどうか、道中でのレベルアップとかMP管理とか運とかあったわけだけど
敵を全回避できるから移動がつまらなすぎ。移動に意味がなさすぎ 外人さー
とりあえず猿真似の似たり寄ったりのゲームばっか作ってないで
それぞれの国ごとに一目見て違いの分かる独自色のある個性的な作品作ってくれよ
お前らはスタートラインにすら立ててないよ? シンボルエンカウント避けられるのが良さって言われがちだが逆だよね
戦闘を強要して来ないから逆に自分から能動的に仕掛けないとレベルが足りなくなりがち
結果的に作業的になっちゃうのよね >>477
そもそもDQタイプのシステム好きなのが
ファミコン世代の40〜50代だから作るわけないだろ、ニッチすぎるわ
もうポケモン以降ユーザーの嗜好が変わってるし
対戦や共闘がないクラシックタイプは売れづらい >>479
GBやFC時代のほうがRPGでヒリヒリする感じがあったね
HPが低い状態で宿屋に向かって帰る時の緊張感は凄いよね
一歩一歩に緊張が走る 実際、J-RPGは死んだからな
ペルソナがーとか言うけど、J-RPGがあまりにも死にすぎてターン制を求める層がその少ないソフトに集中しただけ
いわゆる、これしかない需要 >>481
ランダムエンカウントでも彷徨いてレベル上げするんだから同じじゃね? 16221005221605時計配る (177) [ニュース速報+]
5:【電通元専務に9億円!】ロイター通信報じる―東京五輪 高橋治之氏 (345) [ニュース速報+] 未26
6:【電通五輪】電通元専務・高橋治之氏に東京五輪招致委員会から約9億円の資金 IOC委員にロビー活動か (ロイター通信) (430) [ニュース速報+]
7:【東京五輪】電通元専務の高橋治之氏に招致委員会から約9億円の資金 IOC委員にロビー活動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未45
8:ロイターが東京五輪汚職事件のスクープ 招致委が電通・高橋治之氏に9億円! [45 個人的にはFF12が新時代のRPGになると思ったが全然受けなかったからなw
あれはショックだったわー >>479
それなら、敵のスピードを上げて逃げる事自体を難しくすれば良いじゃん
見つかれば、距離が無いとほぼ逃げる事ができないくらい敵のスピードを上げるんだよ >>477
コマンド型RPGも独自の進化をしとけばいいだろ
スクエニもFF4やロマンシングサガ2までは良い調子だったんだけど
ポケモンに敗北してやる気なくしたんだろうな >>483
だから、敵のスピードを上げて逃げる事自体を難しくすれば良いじゃん
見つかれば、距離が無いとほぼ逃げる事ができないくらい敵のスピードを上げるんだよ >>485
町〜ボスまでがひたすら避けて進むだけになるからな
何て言うかデバッグしてる感が凄い
ランダムなら必ず何体か絡まられるから戦うか逃げかの多少の駆け引きはあるからね
ただシンボルエンカウントでも巻きにくいマザー2は良かった >>484
既に中小サードが作れる規模じゃないからな
OWにしたってそうだし、ゼノブレ2みたいな作品がSwitchで出てきて延々と嫉妬されたのも
据置であの規模のRPGを作れないからだ
なんでかっていうと売れないからあそこまで作り込めない コマンドバトルの方向性として、FF12のガンビットはどうなん
DQでいう所のさくせんだけど
設定めんどくさいだけであれクエとか会話で設定されてったらいいだけでしょ
見えない所でマシンパワー食いそうな感じはするけど今なら
ヒューマンリソースマシーン的なのを意思の疎通に見立てて
自律行動する仲間と旅みたいなコンセプトってそこそこ需要有るんじゃないの >>492
敵のスピードを上げて逃げる事自体を難しくすれば良いじゃん
見つかれば、距離が無いとほぼ逃げる事ができないくらい敵のスピードを上げるんだよ >>487
アレはゲームシステムが複雑すぎたし
キャラクターに華がない 日本のゲームの問題はシナリオと世界観だろ
幼稚すぎる なんか変な文句が付けられてるシンボルエンカウントのRPGだけど
SFCの時代に出たマザー2が未だに良く出来たシステムだと思うわ
レベル低いうちは敵の方から寄ってきて、成長して一撃で倒せるようになると敵が避けるようになる
それでも追いかけて戦うと戦闘省略してリザルトに飛ぶ
一々雑魚戦を強制させれてコマンド選ぶ手間がかからなくて良かった >>497
つっても世界で売れてるペルソナも大概幼稚だしなぁ >>1
2016年のソースだけど今は状況が一変してるから面白いやね 洋ゲーもつまんねーしな
バイオみたいなゲームしか作れない無能集団 >>498
J-RPGの問題点はそこなんだよ
いちいち雑魚戦を強制〜、コマンドの手間〜
バトルが作業なんだよね
戦うことすらめんどうだから退却しまくるゲームってなによって話
そのバトルがおもしろいのが本来のゲームでしょって
海外のFPSやTPSなんかはそのバトルがJ-RPGより何倍もおもしろいから売れるわけよ XCOMシリーズに喧嘩を売っているのか?
最近ターン制ゲーム多くなっているんだがが 例えば、流行りのバトルロワイヤルだってサクサク戦えるシューターだからあれだけウケるのであって
J-RPGのターン制システムで100人でバトルしろなんて言われたらダルすぎてやってられない
J-RPGの問題点は、バトルそのものが時間がかかるうえにつまらないこと ポケモンやペルソナが売れてるのだからコマンド戦闘も受け入れられてるじゃん
つーかちょっと追加要素入れただけP5Rがメタスコア95とかどう見てもゲームの内容ほぼ関係ないだろ >>498
ゲーム全体としてのバランスが大事、目的が面白さ vs ターン制 かやろな
手段としてターン制コマンドしか作れなかった時代でもタルくなるの見越してうまくシステムに落とし込んだのに
今だにコマンド戦闘自体が目的化したタイトルを作ってしまってるのが良くない しかし和サードがクラフト系RPG出さないのが解せないよな
ルンファクやアトリエなんかが割と近いけど、あれをOWで日本テイストのもの作ってくれよ >>1
何でいつまでも大昔のソースでスレ立て続けるんだ?
キチガイなのか? ターン性の欠点は時間がかかる事っていうのはそうだが
ターン性の利点である「分かりやすさ、時間が止まるから落ち着いて戦略を考えられる」について何も言わないのはどうかと思うぞ
よくターン性RPGは死んだと言われるが実際はソシャゲで生き残ってるわけでね、まぁソシャゲはクソだが
あとアクションよりとかのRPGもレベル上げする時は結局同じボタンをずっとポチポチ連打の作業ゲーになるのは変わらん
はっきり言えば「経験値をゲットする為に同じ工程を繰り返す」事が作業なんだから JRPGに飽きたなら飽きたで良いよ
やめりゃ良い
でもFFさん、アナタ醜いですよ?元JRPGのパイオニアで、JRPGの看板を背負って生きていたのに
ブランドだけ残してジャンルを変えて存続していこうだなんて
JRPGが死ぬんなら、一緒に死ねよ
アクション化やOW化した所であんたらの作るものが新しくなるわけでもないし >>398
それはCS機でのゲームデビューが
遅かっただけで、PCゲーのデビュー
なら早かっただろ? ターン制でエンカウント制に戻してほしいわ
シンボルはつまらん >>510
>分かりやさ
これはもう消えてね? 面倒くさいキャラのパラメータやスキル覚えないとダメな訳で
派手なグラやアクションへの対抗としてターン制はひたすら複雑化するしか無く、手軽さが消えた
今後は中小お手軽タイトルに移行するしかないと思う
FFは大作で有り続けたいからターン制を捨ててアクション化、ドラクエはその岐路に立ってる >>516
アクションRPGも複雑化の一途だと思うがなぁ J-RPGは、Fortniteに完敗したからね
小学生でも一瞬で理解できるわかりやすいバトルシステム
縮小していくマップを考慮して建築を駆使する戦略性
サクサクとプレイできるお手軽さ
もうJ-RPGなんてのは過去の遺物でしかない
あんな時間だけやたらかかるダルいゲームなんていまさら誰もやらないわな ターン制の癖に、敵も味方も攻撃モーションがあって、
〇〇の攻撃
120のダメージ
みたいな時代に比べると戦闘が無駄に長い気がするんだけど、どう? >>520
ロード挟んだり、スキップ出来ない上にクソ長いモーションなんか有ったらもう最悪
特にディスクメディアでインストール機能も無かった時代は酷かったな >>520
ボタンおしっぱで高速化してほしいわ
時間かかりすぎ >>520
ドラクエ11やって実感したけど動作の固有名詞とダメージだけでいい
ドラクエはテンポ悪すぎる。ピピッとか代わり映えしない音もダサいけど DQ11もウマレースって言うアクション要素あるミニゲーム導入したけどクリアできないユーザー多くて不評だったからな >>521-523
やっぱ皆思ってたんだな。
あと、殴るときに移動する時間が要らない
高速でスライド移動したり、ぴょんって跳ねて目の前に着地したら興ざめよ
瞬間にカメラが切り替わって、殴る絵が一瞬入るぐらいで十分に思う RPGに取ってつけたアクションミニゲームって高難易度のクソゲーなのにコンプに必須だから不評になりがち このような敵がでました
あなたの行動は?
この攻撃をしてこれだけのダメージをあたえました
敵の攻撃です
これだけのダメージをうけました
あなたの行動は?
これがRPGの戦闘の醍醐味
アクションはアクションというジャンルであって別もの
RPGが古臭くてアクションにしろってのは無理がある。例えるならサッカーチームの選手に野球をやれといってるようなもの テキストで何でも説明するのって昭和で終わったはずなのに
未だに漫画とかでパロネタのつもりで描写するセンスもヤバいよな
あれ面白いと思ってるのかね シャドバとか見るに、ターン制そのものは悪く無いはずなんだよ
DCGはTRPGの系譜なんだからドラクエの親戚みたいなもん
単純に3Dでキャラをリアルにしたことがシステムに合ってないだけだと思うわ 戦闘がダルいより開発規模の問題で足せないボリュームを雑魚戦闘で埋めたから
洋RPGもJRPGの失敗を他山の石にしないとそのうちこうなるぞ 洋コマンドRPGで思い出深いのがチャイルドオブライト
雰囲気や音楽はおとぎ話みたいで素晴らしいのに、戦闘は雑魚戦の一つ一つが死闘な上に宿屋的な物はほぼ無くてとにかく考えなければ死ぬ難易度だった
マリラビもそんな感じだし、元々のコマンドRPGってこんな感じだったんじゃなかろうか
日本人だけがぬるま湯ゲーを当たり前に思ってる >>535
文化的なもんだと思うが、ゲームオーバーがシナリオの一部と考えるかどうか
てのはありそうだわな
極端にいうと、日本のRPGは本みたいなもんで、クリアまで行かないと価値が無い
だからムービー偏重に進んでしまい、そうなるとそれはゲームである必要なくなるんよね >>537
いや普通にストーリーも面白かった。会話もウェットに富んでて良かった
日本のゲームだけがストーリーに凝っていると思うのは烏滸がましいと思う >>538
すまん洋ゲーのシナリオを否定したいわけじゃ無いんだ
メインシナリオがあって、クリアできないという結果までを1ゲームとしてみるか
クリアできないことを単純な失敗とみるか、みたいな
そういうゲームに対する意識の違い、TRPG文化の根付きというかを言いたかった >>457
日本除いて50万も売れれば大したもんじゃないか?
AAAクラスに売れなきゃ価値がないってワケじゃないしな JRPGへのラブレターとか言ってるインディーゲームでも
ひたすら戦闘で経験値上げてなんてゲームじゃないんだよな
日本のスマホゲーがそんなのばっかりなのを見ると
根本的に価値観が違うとしか思えない >>314
戦闘やムービーはドラゴンボールみたいに派手なのに
移動では小さな段差を越えられなかったり普通のドアを破れなかったり
海外でなくてもバカらしく見えると思う >>466
昨秋のリングフィットがたぶん国内ミリオン行くのでは DQ11はATBっぽくなったけど今更ATBやらされてもなあってなったな リングフィットはターン制なのをうまくトレーニングと結びつけたよな StSとかターン制RPGの戦闘だけを扱ったようなゲームじゃね
既存RPGの戦闘とイベントの間が長くなりすぎた横で
ノベルゲーやカードゲームに分岐したような感じがある >>542
価値観が違うと言うより、一つの価値観だけが正しくて王道ってずっと思い込まされてるんじゃね
ゲームはスクエニのゲームをやらなくなってから本当に楽しくなる >>549
同感
価値観については好みの問題もあるけど、基本食わず嫌いのパターンが多過ぎだしな
しかも本人は自分を雑食と思い込んでるから上から目線で語ってしまう ポケモンを除外するなと言う人の気持ちは分かるしポケモンは除外だろと言う人の気持ちも分かる
パーティ構成はおろか役割の為に技構成やステータスを整えるのに真剣になれるポケモンの対戦要素はターン制コマンドバトルだからこそ活かされるんだけど
逆にここまで真剣に考えられるターン制コマンドバトルが出来るRPGが他にどれだけ有ってどれだけ売れてるかと言われると… アメフトだってバスケだって野球だって基本攻めと守りを交互に繰り返すのになんで否定しちゃうんだろ >>532
こうやって改めてみるとFF10-2いいじゃん ペルソナ5がヒットして二ノ国2が売れなかった事はどう弁明するんですかね? 日本の高校生体験ゲーじゃないのが悪かったな
一つの要因で売れ行きが決まるなら誰も苦労しねぇし
少なくともシステムでウケたなら#FEがもっと売れるわ キングスフィールドを経験した後は、
いわゆるJRPGはプレイしなくなったな >>1
日本以外でもターン制有るだろ
問題はそこじゃねーだろ RPGに限らずターン制はゲームとしては全然あり
シヴィライゼーションをRTSにしろなんて言うアホはおらんしな
JRPGが死んだのはゲームやアニメしかやって来なかったような無能がシナリオ書いたりかっこいいを勘違いしてること RPGをリソース管理するゲームだと考えるなら
サバイバルゲーでいいんだよ
自然に減る満腹度で行動を制限すればいい
雑魚でMPを削ることにこだわる必要ない
つまらない戦闘は必要ない
リソースを温存することが目標の戦闘はつまらない >>559
作る側がJRPGしか知らない連中だからな
FF14のPがインタビューで答えてたけど、マジでゲハに居るような和ゲー厨しか居なくて絶望してた JRPGって死んだのか?
絶好調としか思えんのだが >>563
ではここ五年で遊んだJRPGを10本挙げてみてください ここ5年でリリースされたJRPGを10本挙げる方が早いな 大手が作らなくなっただけでフツーにターン制洋RPG出てるよな >>566
コンパイルハートのRPGを挙げれば大体埋まるw プリンセスコネクトR
オルタナティブガールズ
フラワーナイトガール
マギアレコード
FFブレイブエクスヴィアス
FFレコードキーパー
ゼノブレイド2
ロマサガRS
ドラゴンクエスト11
グランブルーファンタジー 将棋や囲碁オセロ今でもあるで
それらはターン制やん?
交互に順番回ってくるんやでな
ターン制のほうがいい コマンドだからアクションだからじゃなく表現方法が上がって
キャラも世界観も幼稚に見えるようになったのが原因だろ >>571
だからこんな極端なこと言ってる奴はマヌケってこと
ターン性の面白さを全否定してるからな で洋ゲーRPGがどれだけ売れてるの?w
どうせまた大作大作って持ち上げて5万しか売れないコースだろw ターン性を捨てたFFが売れてないのは純粋につまんないからってこと? >>495
そういうRPGが増えてくれるとうれしいんだけどね
大体プレイヤーの方が速いのよね 戦略性が高ければ高いほど優れている、ってわけでもないのが難しいよな
ポケモンの野生ポケモン戦が対人戦並だったら疲れるだけだし >>577
大半の人に途中で投げて終わるね
今の時代、PSソフトならトロフィー状況分かるし、投げた人の割合が分かってしまうね笑 >>577
ポケモンが上手く行っている部分はコアユーザー向けとライトユーザー向け
両方を満たせるからなんだよな
ゲハは自分の都合の良い部分だけを強調する傾向にあるが、
二面性があるのがポケモン >>553
10-2はちゃんとやった人には戦闘は評価されてる 10-2はFF10の続編じゃなかったらそもそもあれこれ言われんよ
ゼノブレ2に1と比較してあれこれ言われるようなもんだ
ノリが違うってのはそういうもん 10-2は最初衝撃だったけど、やってみたらOPのユウナはただの偽者で
本物も外見は変わってたけど内面はやはりユウナ本人だったし、結構好きだな >>543
そんなのアクションゲームだろうがなんだろうが腐るほどあるじゃん >>583
フリーシナリオのゲームって結構多いけど、フリーでかつ市民権を得たゲームと聞かれると途端に難しくなるな 洋RPGて日本からしたらもうアクションだろって感じしない? >>585
FOはアクションとコマンドのいいとこどりだったのに4でああなってしまって… 日本人が日本人に合うものを売ってるだけなのに、外野がごちゃごちゃと言ってくる ターン性コマンド戦闘なんて運動神経ゼロのこどおじぐらいしか評価しないだろ
ロリやら水着やら露出で釣るなんてソシャゲがそれ採用してるのも、そこらの救いようもない連中がタゲだからだし >>1
全然関係ないと思うぞ。
ターン制だとクソゲーになるんならポケモンが生き残ってるわけないじゃん。
単純に新しいものを一切生み出さずに贅肉付ける事しかしなかったからだよ。 理解はしてるけど作れないのよ残念ながらね
今の日本人は海外からパクることすら出来なくなっちゃった xcomとかそれなりに売れてるけど
よく考えたらFEは海外でも売れてたな
SRPGだと言われないんだな JRPGってアクションや難易度高いシミュとかクリア出来ないひとの受け皿として発展したからな
サガスカとかターン性だけ難易度高いRPGを脳死レベリングでゴリ押クリアしかできない人にやらせてもまともにできないだろうし 洋ゲーは完全に終わってる
洋ゲーはビジネスモデルが破綻している以上、より製作費がかかる次世代機ではますます洋ゲーは袋小路にハマっていくのだから
【悲報】海外大手ゲームスタジオのソフト本数の変化
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589062541/
UBI 89→47
ロックスター 18→6
ベセスダ 18→12
【洋ゲー馬鹿チョン絶句】Take 2「今後はGTAみたいな大作ソフトは開発しない」
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1579562776/ ポケモンが売れてるってことはドラクエはシステムで敬遠されてるんじゃなくて純粋にクソゲーだから売れないんだな 対人戦できるポケモンは単なるJRPGの枠では収まらない ターン制でゆっくり出来るのもいいし、アクションで俺つえー出来るのもいい
スポーツ観戦に例えると
野球→ターン制 サッカー→アクション >>599
それだと思うよ
ゲーム全体としてバランス取れてれば評価されるし、チグハグならクソゲーになるだけ
ポケモンが評価されてるからターン制は無条件に正しいと思い込んでる無能開発者が多過ぎやねん ポケモンはレベル上げて殴ってクリアじゃないからね対人戦があるから
レベル上げて殴って終わるゲームが叩かれているだけ TCGぽいターン制と物理で殴るターン制ではそら評価に差がでる
後者は面倒くさいだけだからアクションでいいになる >>602
和ゲーはターン制が目的化してしまってて、ターン制のサッカーになってるんじゃね JRPGだけでなく格闘ゲームや2DSTGですらそうだが「顔見せすぎ」なんだよ
カットイン合戦はボス戦だけに絞っとけ 同じ事何回もやらされるのが苦痛なんであって
アクションだろうとコマンドだろうと最初のうちは楽しいけど5回もやったらもういい
頭働かせて攻略するのが楽しいのも、コマンドでもアクションでも同じ
コマンド入力の難問をたくさん用意する方が、アクション戦闘の強敵作るより難しいだけだと思う でもマジレスすると高難易度のターン制はゲームクリア率が激減するだろう
日本人は脳死のボタン連打で勝てるほうが好きで毎回頭使って一つの闘いが長いなんてすぐ飽きて投げる >>610
そもそもそんなにたくさん戦闘する必要あるのかな RPGといえば戦闘みたいな風潮があるけど違うよな
頭使いたいならそれこそSLGを遊べばいいだけの話だし コンピュータゲームと言えば戦闘みたいな風潮はそこそこある
先端AI技術借りてきて対話とか作るより、数値で管理・表現しやすい暴力の方がコンピュータとゲーム理論の上では扱いやすいからか
ぶつ森がやっとそこに反旗を翻し始めて、それでもなおマリオポケモンスマブラ等の集団の壁はデカい >>612
RPGはロールプレイを楽しむゲームだしな
ウィッチャーみたく依頼や報酬の要否までプレイヤーがロールプレイするのが本来のスタイルだと思う
和ゲーは「次へ」ボタンだけだからロールプレイが存在しない
スカスカなのを誤魔化すためにレベリングやレアアイテムの為に脳死で戦闘やらせてるだけ
JRPGは3D化で完全にアクションアドベンチャー化したと思う >>611
人間世界で通用する金を持った敵が無限に湧いてくるの不自然だよね
ダクソみたいに復活する理由があるとかアンテみたいにちゃんといなくなるのが喜ばれるのもわかる ハクスラが悪いわけじゃないし戦闘が楽しければその分楽しいゲームになると思うけど
昔々、アイコンに接触してAボタン押すのが精いっぱいだった時代の構成を守り続ける必要は無いと思うんだよね
殺して良い敵だけが満ちてる箱庭を冒険するゲーム以外も欲しい
その箱によってはターン制やコマンドの方が向いてる場合もあるんじゃないかと >>616
そんなもん守ってるなら昔ながらのゲーム詰め合わせなRPGになってるよ
実際は>>614の言ってるようにボリューム無いのを戦闘でごまかしてるだけ ターン制が死んだわけじゃない
将棋チェスカードゲームとか全部ターン制だからな
面白いゲームを作れないこと古さのせいにするな >>612
RPGの面白いところは育成と攻略準備だな 将棋チェスとかぶっちゃけ死んでるよ
ダークソウル3が去年の時点で800万本売れてるってのが全てじゃね
和ゲーで突出してるよ FFなら456くらいまで
明らかにRPGの面白さはボスへ挑む前の準備であるってコンセプトで作られてたね
終盤でラスダンに挑めるようにするけど
同時に各地にすごい武器とかアイテム、仲間をちりばめて
さあ挑むための準備を楽しめって感じに仕上がってる FF7Rのハードは雑魚戦毎に準備求めてくるぞ
サハギン×2に蟹×3か
エアリスに先制マテリアと全体化ブリザガで蟹やらせて
クラウドは開幕ファイガでサハギンヒートにしてそっこうバーストさせるかって準備が戦闘毎に発生する
MP回復も無いからリソース管理も必要だからね >>612
孫子の頃から戦闘は最終手段と言われてるしな
TRPGでも交渉や立ち回りで戦闘を回避しながら問題を解決するって方法は評価される
ドラクエみたいなのは交渉不能で武力制圧しかやらないから野蛮に見える >>612
戦闘無しも良いと思うわ
世界観と探索と簡単なシナリオとプレイ体験だけで成り立つヤツ
インディのOPUS魂の架け橋なんかはそんなゲームで万人でもクリア可能なシンプルなゲームデザインに感心したわ JRPGは死んだというけど、元々海外で売れていた
JRPGって、FF7以降のFFとポケモンぐらいじゃないの?
むしろペルソナ5とか売れている今の方が驚きなんだけど… >>628
正直世界観とキャラと物語だけ作りたいRPG開発者には戦闘無しで良いからサクッと作って1000円で出せよと言いたい 大して面白くもない戦闘を派手にしたのが売りのJRPG >>630
キャラと物語に勝手に戦闘が混入してくるんでは
まあ最適化としてはゲームじゃなくてなろうアニメ選べって事なんだろうが 戦闘めんどくせえ逃げよ→パズル仕掛けつまんね→ボイス付きイベントシーンかったりー→金集めめんどくせえ→キャラうぜえ→ミニゲーム消えろ→我々は何を求めていたのか?
最後に乳パンツだけが残された 政権3は面白かった
多少ボス戦で詰まるくらいが良いんだよ
いつからだよセーブポイントの意味が無いくらいのヌルゲーにしたのは
スマホRPGも年齢高めだと死にゲーが受けるな
もう2周めとかやる気せんけどな >>633
どうせバカはRPGの戦闘凝って作っても
結局はイベント戦闘シーンでシナリオ進行させるから通常戦闘無しで構わないな >>635
死にゲーは接待ゲーなんよ
プレイヤースキルが無くても反射神経衰えてても、覚えれば「即死攻撃を華麗に回避して勝てる俺スゲー」という全能感をプレゼント
更に難易度を落とすとターン制になって、攻略見ながらポチポチで大勝利!
こういった「勝利」「達成」をゲームに求める承認欲求が強い層にとっては神ゲー
このスタイルだとストーリーやロールプレイはノイズだから「次へ」ボタンしか無い まあどんだけ言おうが洋ゲーRPGは日本じゃ売れねーよ >>594
ドラクエがそう言う要素を目指していたのは確かだけど
JRPGはどっちかって言うと干渉できる鑑賞物としての側面の方が大きいんじゃない?
下手すれば操作時間より長いイベントや美麗なムービーの追求なんてその最たるモノだしね サガは難易度高くてクリアできないじゃなく情報不足でやる気がなくなるが正解
攻略本が説明書時代の名残
内容知っていれば誰でもクリアできる >>635
性剣3を面白がってるやつの感覚とか当てになるわけないのによくいちいち言えたな ウイっちゃー3のボスバトルと
アサクリは良いよ死にゲーイズムある >>629
ダークソウルシリーズ3本で2500万本いってる
これはもうFF並のブランド >>644
利益率は桁違いだろうな(原価と宣伝込み) >>640
干渉できてるかなぁ
ヒーローショーの声援並に干渉力低いぞ 勧善懲悪はやめたほうがいい
悪い奴らにも言い分も思想もある
日本の勇者がやってるのはただの弱いものいじめ むしろ和ゲーはその言い分持った奴等が出てきてからつまらなくなったよ
言いたいことはわかるけど手段は選べよって敵ばっか >>1
逆、ターン制は合理的
ゲームに卸すのに理にかなっているといえる
ゲームというのは現実の記号化、モデル化
どれだけルールとして落とし込むか?
それにはターン制は合理的な手段の一つ
プレイヤー側の意思決定をどう落とし込むか?
敵のシステム側の行動決定をどう落とし込むか?
それを分かりやすい形式で認識するためにはそれぞれの行動をフェイズごとに分けた方がいい
同時に進行するとプレイヤー側の選択決定、行動決定と、結果とが同時に起きるので因果関係が分かり辛い
必要なのはプレイヤーはどういう選択をとったか?
その結果ルールはどういう結果を打ち出すのか?
ゲームとしてみるとそうなる
JRPGがダメになった原因はゲーム内容が単にストーリーを読むだけの内容に変化したから
粗筋をたどってお使いをこなすだけ >>640
JRPGは一本道だからプレイヤーは何も干渉できないっしょ
「次へ」しか無い
干渉できるのはTESやウィッチャーみたいなオープンワールド
オープワールドってのは3Dフィールドの事じゃなくて、ゲーム世界(ストーリーや選択)がプレイヤーに対して開放されているって意味合いから来てる >>648
どちらかというと、悪い奴らに言い分や思想が存在したら
プレイヤーはその戦い自体ができない事になる
悪い奴らの言い分が存在してそれを認めなければいけない、かつそれを倒す事がゲーム内容で強制だという方が思想矛盾する
主人公も作者の主張も自分で自己否定してる事になる
言い分の存在を認めるがそれ自体否定する
悪い奴らの思想や言い分を認めたいというのなら
その悪を倒した後、助けるなりして救えばいい
それに、完全な悪役が今の人間は飢えていると感じる
誰かを悪者にしたがるところ等
表裏一体で自分にも正義がない 説得という選択肢がなくてとりあえず戦闘して止めろという風潮
だからアホみたいな戦いさせられる 物語を大事にするなら、戦闘大好きな遊びで、若しくは不必要なレベル稼ぎで、
アイテム狙いで殺しまくる仕様と正義の味方プレイヤーはどうこねくり回しても全く相容れないんだよな
だから敵にも事情があってを許さなきゃならない気になる
だって自分も殺しまくらなきゃボスまでたどり着けないから
ドット絵の絵本みたいな物語に達成感を加えるための負荷として単純な戦闘があった頃ならともかく
リアルな映像で等身大のキャラクターがこれやりながら真面目な顔して愛だの友情だの叫ぶのは
無理があるんじゃないかな >>650で
>JRPGがダメになった原因はゲーム内容が単にストーリーを読むだけの内容に変化したから
>粗筋をたどってお使いをこなすだけ
と問題点理解してるようでいて>>652という強制戦闘になんの疑問も持ってない意見が飛び出てきてびびる かと言って、海外RPGってロクなもんないじゃん
バランス放置の無意味なアクションものにしてみたりとか 今死んだといわれてもターンからアクションに寄っていったせいなんじゃ システム変える前に開発費高騰で死んだよ
木っ端タイトルに回すリソースは任天堂にすらなくてほぼ凍結されてるシリーズは多い >>651
そもそもそのどちらもゲームとしては間違い
ゲームは干渉するものじゃない
干渉してその結果が再現されるっていうのはただのシミュレーター
ゲームってのはその逆でプレイヤーの行動は裁定されるもの
それがゲームとして前提に存在する面白さ
プレイヤーが好きな行動をとれる
その結果が再現されますよ
これじゃゲームにならない
プレイヤーは好きな行動をとれる
但しプレイヤーのとった行動は裁定される
行動@をとった場合失格にされる
行動Aをとった場合合格
行動Bをとった場合何も起こらない
それらはプレイヤーからは通常は見れない
ではプレイヤーはそこでどんな行動をとりますか?
これがゲーム
逆にそれを失うと次への部分しか残らない
次へ次へ次へ
の一本道 >>656
強制戦闘の事は書いてない
ゲーム目的で悪を倒すという前提が冠される事について
例えばゲームの最初に魔王を倒す事が冠されていないとでは何の目的をもってゲームを開始するのかって話になる >>660
自分が何を書いてるか分かってなさげ
>行動@をとった場合失格にされる
>行動Aをとった場合合格
>行動Bをとった場合何も起こらない
>それらはプレイヤーからは通常は見れない
>ではプレイヤーはそこでどんな行動をとりますか?
>これがゲーム
↑これ、一択な正解以外のルートが存在しない一本道ゲーの説明だよ?
>逆にそれを失うと次への部分しか残らない
>次へ次へ次への一本道
一本道 or 一本道 を力説とかマジヤバくね? >>662
一本道という意味には二つの意味が存在する
・レールの上を進んでるかのようにプレイヤーのに行動の自由がないもの
・ゴールまでの正しい手順が一本で誤った手順をとるとゴールまで行けない
本来ゲームは一本道で正しい手順以外は受け付けない仕様になっている
ゲームの抱える問題の一つはこの二つの一本道という言葉を混同するところ
上段の意味で自由度がない物はつまらないとプレイヤーが言うと
作者も客も下段の意味の一本道の意味でとらえて、様々な選択が再現される自由が作られる
一本道のゲームっていうのは基本的にはゲーム進行中に進行が一切止まらない
次はこれをする、次はこれをする、次はこれをする
これをただ順番にこなすだけ
本来のゲームっていうのは誤った選択というのもが無数に存在し
正しい手順をとるには針の穴を通るような選択
フィールドに出されたプレイヤーは
南の草原にも行ける
北のお城にも行ける
西の木々の茂る地へも行ける
どの場所へ行ったら進める本当の道かは分からない前提
なので次へつながる行動以外の行動をとり続ける事で一つの段階でとどまり続ける
最初から答えだけを分かっていてピンポイントでその答えの手順だけを踏む者にとってのみ一本道で進む
それでもそれ以外の行動もとれるよう許されているので一本道ではない
それ以外の行動が作られていない
それ以外の行動がとりようない
というのがレール一本道 洋ゲーはゲーム性目的でやるがJRPGはパンツ目当てでやる
これでOK 正解以外のルートが存在するっていうのは
逆に言い換えると、不正解のルートが存在するという意味になる
不正解のルートが作られていないのがレールゲーム
正解の道しか存在していない
なので直進しかしない
さらに言えば
OWのような自由というのも、正解の道しか存在していない
間違った道が一つもない
正解の道が複数存在するというだけで
間違った道は基本的には一つも存在していない
どちらも正解の道しか用意されていないので直線的に直進するだけの内容 だからOWのRPGも一本道のRPGと言える
自分の決めた道を一本道に直進するだけ 分岐するゲームブックもTRPGでアドリブシナリオ突入もゲームじゃないなら俺はゲームじゃないもの遊びたいってだけだな >>668
ゲームBOOKってのはゲーム
誤った選択をとるとバッドエンドへつながる
正しいゴールを到達するには正しい手順が必要
プレイヤーの選択が裁定される
これは典型的なゲームゲームしたゲームの特徴 ウィッチャー3の美酒DLCは大幅な分岐エンディングだったね
素晴らしい体験だったよ ID:XS1l/b/L0
この人久しぶりに見たな
彼の世界は既に構築済みで固まっていてコミュ困難なんだよね
俺からしたら彼の主張は一部分は正解でみるべき所もあるが
大部分は不正解なので長文の割りに得られるものは少ない >>666
キチガイの言葉遊びかよ
その「自分で道を決める」ことができることが重要視されてるんだが 一本道言われるRPGだって育成やパーティ編成や戦闘で選ぶコマンドなんかはプレイヤーに選択肢あるからな メインのストーリー無し、条件で一応のエンディングは表示される、みたいなゲームだってあったけど、
主流になんてなりようが無いしなぁ。 >>633
一点補足
最適化がアニメ等の映像とは思えないな
何故なら上で揚げたOPUSはプレイすることに意味があったので
戦闘が無くてもRPG的な探索や物語性と「プレイ」ってものの範囲を再考させるに十分な内容だった >>672
「自分で道を決め」られたらゲームにならない
基本的にゲームというのは自分のやり方を否定するもの
ゲームでは自分の道を自分で決める事は許されない
ゲームの許可するやり方と一致した場合にのみ通過を許される
プレイヤーに課された使命はその答えを見つけ出す事
ゲームに必要なのは「どうしたら勝てるのか?」を自分で探す事で
自分の選択を再現、実現する事ではない >>646>>651
干渉って書くと大きな変化を想像する様だけど、そこまで大きな変化をするモノって意味では無いのだけどね
どんなゲームであってもプレイヤーの操作という入力によって結果を出力するというインタラクティブ性を持った媒体なんよ
だから映像作品の様に見ているだけで終わるモノと同一では無いって意味で干渉って書いたのよ
例えば横スクロールアクションとかシューティングゲームだって基本一本道の展開でもを干渉が出来ないとは言わんでしょ?
まぁ、良くも悪くもストーリーを求めるユーザーが増えてそれを盛り上げるために映画的な演出や手法が取り入れられて行った事が
そういった鑑賞物に近い作品性を強める結果に成っていったんだろうけどね >>676
面倒くせぇな
「自分で決めたこと」と錯覚できること とでも言い換えたらいいのか
ドラクエのループする選択肢もこの効果を狙ったもんだ >>678
彼に言わせれば
ジャンケンは「ゲーム」で
お絵かきやママゴトは「遊び」であって「ゲーム」で無い扱いなので…
「ビデオゲーム」が彼の言う「ゲーム」外の「遊び」を扱ってはいけない事など何も無いので無視して良い >>678
全然違う
自分で決めた事は明確に出来ない
個人の決定は全て否定される
それが基本中の基本
自分の決めた事で進めたらゴールまで全て直通って事になる
それはやってる事は単にストーリーの筋のようなものを追ってるだけ
ゲームでは個人のやり方は全否定されるのが望まれる
制作者に本来求められるのは、プレイヤーの本来的には思いつかないようなやり方
そのやり方に到達する事がゲームを攻略するという事
プレイヤーは自分の思いついた手段で先へ進もうとする
でもゲームルールによってその大半は否定される
では、どうすれば先へ進めるのか?
それっゲームというものの本懐で
自由意志で進み方を試行錯誤する
ゲームの求める手順を発見できた場合にのみ先へと進める
それがゲームの爽快感 >>676
TRPGなんかだとマスターにも拠るけど柔軟なプレイヤーの提示に対して本来想定されていない結果が出ることがある
必ずしもルールの裏をかく事が素晴らしいとは言わないけど、複数の回答や過程の選択が出来る作品も
ビデオゲームの世界では少なからず有る訳で、流石に「「自分で道を決め」られたらゲームにならない」ってのは
そう言うゲームがあるにしても「ゲームの本質」的な捉え方をするのは些か外れた考え方では無いかな?
シムシティーとか今だとあつ森なんかも、ゴールが設定してないわけでは無いけど
その先やその手前で遊ぶ事だって出来るわけで「どうしたら勝てるのか?」が必須って訳は無いんじゃない? >>675
世界観とキャラと物語だけ作りたいような開発者が作るようなゲームを好む客はOPUSなんか好まねえだろ ゲームというのは対話によって成り立つ
プレイヤーの選択とその選択の裁定
プレイヤーの行った選択はゲーム制作者的に許可されるものなのか?
OKなのかNGなのか
プレイヤーの意思決定を尊重してるかのように接待する事ではない >>681
この人は自身の考えを曲げないから無駄だと思うわ
彼はドルアーガの塔で壁にマトック振るってみたりと試行錯誤してた時が至福だったんだよ >>679
会話が成り立たないのはわかった……
ごっこ遊びのジャンルのスレに湧かないでほしいなぁ 何でこの人RPGのスレにいるの?なんだよな
想定してるゲームがRPGじゃなくねっていう グラブルはターン制で毎週トレンド一位w
今も一位w >>681
ルールの裏をかいてる訳じゃない
プレイヤー進む事の出来る正しい道っていうのは作者によって想定されていて織り込まれた道
なので進める道っていうのは作者の意志にのっとった道の事
ルールの裏っていうのは基本的にバグの事
ルール的不備
関所を役人に発行してもらった通行証を提示すれば通れる
プレイヤーはその通りの手順を見つけ出す事が出来れば通れる
ってのはその通り方が作者によって想定されている
関所の横に隙間が見つかって、作者の意図外でルールの裏で通行証を取らず進める
ってなったらこれは推奨される進み方ではない
バグの部類
ルールの不備
それを是とするか非とするかはまた別 要するにゲームってのは
×プレイヤーの自分のやり方をやれるように再現する事
○作者の求めるやり方をプレイヤーが審判に提示できた場合そこを通過する許可が得られる、よう作る事 自分のやりたいやり方を再現して欲しいってのは
承認欲求ではないかと
何でも自分の決定にイエスを言って欲しい
だから意見に違う者同士が同じ部屋にいると現代人はお互いが自分の決定にイエスと言って欲しいという欲求が強いからもめる >>689
>ルールの裏っていうのは基本的にバグの事
ルール的には全く正しい結果だけど、想定されていない結果やそれを逆手に取った戦術なんかも
ルールの裏をかくと言うけどね
サッカーのオフサイドトラップはルール上想定された使い方では無いけど、バグとは言わんでしょ? >>681
TRPGなんかだと、交渉材料を用意するとか買収するとか、あの手この手でルール外の行動できるし
ブレワイなんかはシステム駆使して問題解決出来れば全て正解て作りだけどな 否定されるプレイヤーの行動って構造自体がプレイヤーにとっての面白味で
実は否定される事そのものがプレイヤーから求められている
例えば上の例で関所の横に穴が見つかった
プレイヤーから見たらそこから通ろうとしたらどうなるのか試してみたい
それはちゃんと自分の行動が否定されるのかを確かめたいという欲求も含まれている ID:XS1l/b/L0 の言いたいことをまとめると
「ゲームとは複数の選択から一つの正解を探すものであり、プレイヤーは『それはハズレだ』と言われるのが楽しむものだ」ってことかな? 彼のレスは結構目にしてるけど、
〜’86年ぐらいまでのPCのゲームだったら彼の好みに合うんじゃないかな?と思う
それ以降はPCゲーも操作関連を中心にファミコン化が進むので >>694
近年の日本製TRPGは想定外提案パンチでGMパニック進行遅延事故を避けたがってて機械的ルール処理重視傾向
海外製は良くも悪くも知らね
さておき、人間は確証バイアスにより、筋が通った正論よりも自分が聞きたい答え・望んでいる答えの方を信用したがる傾向にある
「勝利という結果」を求めてるのであって「結果が何であれ入力に基づいた道理の正当性」を求めてる訳じゃない、ってのは>>676が既に最後に述べている通り
反証は「勝利手段が多いゲーム」ではなく「道理による敗北が多いゲーム」で試みられるべき(そして日本で死にゲーはハーフ未満で頭打ち)だと思うがね
>>695
ポケモンDPプレイヤーの何割が四天王の部屋の扉に空いた波乗りの穴を通って、セーブデータ全否定を擁する謎の場所に踏み込んだんだろうな?
それは本当に否定されるのを確かめたかったからか?アルセウスやダークライといった報酬を不当に刈り取るのが目的じゃなくて? >>699
「勝利という結果」を求めるのは昔の考え方で、5年以上前から(特に欧米では)「結果が何であれ入力に基づいた道理の正当性」をゲームに求めるようになってんのよ
俗に言う「ナラティブなゲーム」ってやつ
和ゲーはとにかくこのナラティブ性ってのが無いから、欧米人に和ゲーは時代遅れって言われてるんだと思うよ >>696
解りやすく上の例で纏めると
彼の言うゲームでないもの=お絵かきママゴト
彼の言うゲーム=ジャンケン等
彼の好きなゲーム=宝探し
長文のわりに難しい事も言ってないし
彼の主張は的外れだし困ったものだ オフゲーなんてトランプのマジックみたいなもんで
自分で選んだつもりても選ばされてるもんだけどJRPGはその辺が下手というかそもそもやる気がないというか >>696
いろいろ違う
それだと選択をゲームから与えられているように見える
本来の通行手段が通行証をとって先に進むっていうのなら
それと違う事をするっていうのはプレイヤーには分かりきっている事で
それ以外の通行手段っていうのはいうなればそこを万一通れるのなら裏道って事になる
隙間から通ろうとして、そこを通れないようにちゃんと作られていれば
プレイヤーから見たら「こんな所まで作りこまれているのか」と感心する事になる (´・ω・`)ペルソナ5知らないやつがターン制を叩くんだよね
単純にストーリーおもしろかったらターン制でも売れると証明されてる >>699
>「道理による敗北が多いゲーム」
その敗北がゲームオーバーばかりだとプレイが苦になって来るので
プレイヤーの選択や選ぶプレイングによる否定は基本的には大半は「何も起きない」事によって作られる
例えば、関所の通過を回避しようと山伝いを進んでも抜け道は発見出来なかった
っていうのも正規の手順以外の事をプレイヤーは思い立って試してみた結果、通らなかった、という結果の一つ
プレイヤーは根源的にはルールの裏、ルールの不備、要するにバグを探している
裏技ともいう
だから本来の関所を通過するという手段以外の穴を見つけたがる傾向
本当に関所を通らなきゃダメなのか?
試してみたい
関所の設置された箇所以外の通り道や、何らかの裏道
それがちゃんとふさがっている事が前提としては求められてるし基本的に心の底ではプレイヤーも期待している
逆にもしもそこが作られていなければ一本道になる
そこがちゃんと作られていないと一本道になる訳だからやらされてる感を感じ落胆する
そしてそんな中さらにもしも本当に通れる第2の道が存在していてそれをプレイヤーが発見したら激しい快楽を感じられる >>700
どちらかというと「結果を求める構造」のこそナラティブを作る事になる
結果の求めが存在するというのは裏を返すと「目的が分かっている」という事になる
どういう意味かというと、目的が存在するからそれに向けての結果の注視も生まれる
目的へ向けて自分で行動するからこそ自分の行動を物語と認識出来る訳で
目的が認識出来ないまま指示されるままストーリーに沿って次のする事をたどってるだけではプレイヤーの物語にはなれない 要するに勝利=正解が存在するからそうでない不正解も存在する
全ての行動と結果に意味が噴き込まれる
意味がなければそれはただの現象で物語ではない
箱を左に動かした
それは当たり前の事で、空気を吸い込んでるのと一緒
そんなものを人は記憶にとどめて語らないし語る必要もない
無意味な意味のない放浪は語るべき物語にならない
やりたい事をただ思いついたままにやっただけでは物語にはならない
正しい正解が存在するから自分のやった行動が正解したのか間違ったのか物語として語るべき意味を持つ事になる
自分が進むと関所が門を閉ざしていた
ここでの正解も失敗もプレイヤーには自分のその関所を超えるために経験した全てのそのためにした行動や道のりは物語として刻まれる ムカつくバカ女どもを捨てて自由に冒険できないのが敗因だったんだな TRPGをテレビゲームにする際に当時のゲーム機ではスペック足りなかったから仕方なくターン制にした
ということヲ言ってるやつよく見るけど、じゃあ今のスペックのマシンでTRPGをテレビゲーム化しても大半はターン制になると思う 毎日自論を語り続けてる彼にとってゼノクロが最高のJRPGってことかね
海の向こうに霞む大陸や山の向こうの浮遊島にもシームレスに行けて「こんな所まで作りこまれているのか」がいくらあっても足りない
クエストの無数の分岐によってプレイヤーごとに違った物語が描かれる
欠点も多々あるけど俺も好きだよゼノクロ ゼノクロはいろんな要素がとっ散らかっててうまくまとまってなかった印象 ただその雑多なところが魅力のひとつなので難しいところ ドラクエ ペルソナ 奇跡 サガスカ アトリエ スパロボ ディスガイア サモンナイト ルフラン セツナ ロストスフィア
ポケモン ゼノブレイド2 オクトパストラベラー ファイアーエムブレム マリオ&ルイージ 妖怪ウォッチ メタルマックス
世界樹の迷宮 女神転生 ブレイブリー アライアンスアライブ ラジアントヒストリア レジェンド オブ レガシー ドラクエモンスターズ
売れてるスマホゲーの多数 >>711
RPGはTRPGを目指してるのは良いとしよう
じゃあTRPGは何を目指してるんだ?
ターン制やサイコロはTRPGの本質か?
TRPG自体が技術に制約されてるんだから、コンピュータを使ってTRPGの再現を目指すのは本末転倒じゃないか 別にアクション入れたりムービー入れるのはいいけど
RPGを名乗らなきゃいい話
細分化・ジャンル横断化してるのになんでもかんでもRPGを名乗らせすぎだ
ジャンルが意味をなしてない >>715
違う技術で違う表現をしたら別ジャンルだろうがよ
何十年既存のジャンルに寄生しすぎた
何十年経ったら細分化して当然なのにRPGの知名度にたかったことが誤り >>715
TRPGの再現ならターン制になってもおかしくないだろう
TRPGが目指したものと同じモノを目指すならアクションになったりもするだろう RPGに失望し、MMOに失望し
ゲームの世界で好き勝手するのに
実はゲームは必要じゃなかった、むしろ邪魔ですらあると気づいてしまった
それが昨今流行りのなろう系 思うようにロールプレイできないのなら
自分で書いてしまえばいいってことよな 主人公単体を動かすならアクション
パーティー全体を動かすならターンコマンド
これ いくらゲームを作り込んだ所でゲームなりの自由しかないし
TRPGのGMの方がマシまである
それでも不満ならごっこ遊びでもしとけ >>715
TRPGにおけるシステムは行動に対するジャッジの為に存在するし
ターン処理やサイコロはそのシステム的な判定を人間が処理する為に存在しているのは確か
でも、それがゲームとして成立したことでそう言う「遊び」自体が楽しいとか面白いって考える人も出てくる
ゲームにリアリティを求める人がいるのも確かだけどそう言うゲーム的な部分を楽しむ人だって居るわけで
出来る事が増えたからって無理に新しくする必要は無いんじゃない?
コンピュータ処理で情報量が増大したSLGが単純なルールの将棋やチェスに成り代われなかったり
リアルタイム処理のRTSが結局SLGには成り代われなかったりするようにね 現実レベルの自由やリアルを追求してRPしたいんじゃなくてGameを楽しみたいんだろ
ターン制でもアクションでも好みのゲームやれよ まぁ、リアルリアル言う人に限ってアイテムの重量制限とか所持数制限とか疲労や食料要素とか
転移スキルとかファストトラベルの有無とかを現実的に実装する事を嫌ったりするしねw
もちろん、制約がゲームに戦術性や戦略性と言った思考要素を加える部分ではあるから
制約が無ければ良い、って話では無いけどね
まぁ程度の差こそあれゲームなんて何かしらの部分で抽象的な処理をしているんだから
鬼の首を取ったかのように○○はリアルじゃ無い、なんてドヤ顔で指摘せんでも大半は判った上で
そう言うゲームとして楽しんでいるだよって話だね そもそもゲームってジャンルの遊びの中のにCRPGもTRPGもあるわけで本質はゲームだよな
そのゲームを形作るルールや制約を超えた現実に迫る自由とか無理だよな JRPGは変に洋ゲー風不気味の谷量産せずにある意味安定してるファルコムの軌跡シリーズみたいなの作ってたらまた違ったのかもな
日本でしか作れないようなそれらしさを捨てたから海外の人もコレジャナイになったんだろ >>725
どちらかというとその逆で
情報量の多い現実をゲームに落とし込むために記号化、簡略化して出来たのが将棋やチェス
だからどちらかというと現実の要素を詰め込むというゲームに落とし込むのと逆の作業をしてるのが現在 要するに洗練されていないまとまりのないものが出来上がる >>703
なるほど、>>701の言ってる通りってことだな
グーを出す敵にパーを出したら勝ちだけど、グーとチョキを出すのは勝ちではなく、さらにそれ以外の手は全て反則ってキッチリ設定されてるから「よく作り込まれてる」って関心するわけね
>>706
「目的がゲームに提示され、それに向けて行動するのがナラティブ」って言ってるように見えるけど、それ、ナラティブの事を理解できてなくね?
ナラティブってのはゲームに提示された目的に反する行動を楽しんだり、もしくは目的そのものが全くないゲームだよ >>730
将棋や囲碁やそれこそゲームならポケモンでもわかる通りに
本物のターン制は一手一手が大きい意味を持つから逆に疲れるよ >>734
横からだが「決断するタイミングが任意なのが良い」って意味だろう
俺もソコは良い所だと思う
決断に至るまでの思考がどのレベル求められるかは又別の話だろう >>733
好きに勝手にする行動とは違う
目的に向けて行動するからこそナラティブは生まれる
宛てもなしに動いていてもそれは物語にならない
目的に向けて動いているからこそその目的に向かってる道のりで起きた出来事が存在する
特定の場所へ向かってる途中に思いの外、敵が強すぎて回復薬がこれでは足りないと思って買い足すために引き返したって経験だって目的がなければ記憶にすら残らない
お城へ入れてもらうための手段を探すために周囲を探したら塔が建っているのを発見したんだ
自分はその鉄塔こそ城へ入るためのカギに違いないと思い塔へ向かったんだ
塔に入ろうとしたら門が閉まっていて開けるためにはどうすればいいか考えたんだ、それで私は塔の周りを探す事にしたんだ
ちゃんと語りになる
全ては一つの目的に対するその経過に起きる出来事
一つの目的に結びつけられた自分の物語がナラティブ
たださまよってるだけではそこに関連付けられる物語性はない
仮に何か発見出来てもそれを自分にとっての意味を伴った物語とは感じないし
目的に関連付けられない出来事は記憶としても希薄で余り残らない あてもなく動いてるだけで物語が生み出されるkenshiというインディーゲーム そんなナラティブの定義を狭くして語られてもなぁ…
お前の言ってるそれはナラティブの一部でしかない、一部を都合良く語られても「お前の中ではそうなんだろうな、お前の中ではな」としか言えないわ 彼はお絵かきやゴッコ遊びの面白さを思考範囲に入れてないので無意味
マイクラやあつ森が受けてる実情を説明出来ない 物語っていうのは意味がなければ感じられない
意味が感じられるから物語に感じる
って事はどうやったらその起きた事、起きた事、一つ一つが意味を持つようになるのか?
それはまず最初に目的が分かってる事
意味というのは目的に対する意味なのだから
意味がない事がタイムラインに沿って並べたてられていてもそれは物語にはならない
または物語性としては希薄に感じる
濃厚な強い物語性を受け取るためには、目的がまず必要
目的に向けてのその途中に起きた出来事は一つ一つが決して忘れられない印象に残る記憶になる >>735
フォローありがとう
時間に迫られて下した決断が最善手じゃなかったりするのが嫌なんだよね JRPGって物語の押し付けが過ぎる気がする
プレイヤーのゲーム体験そのものが物語なのに
開発者のオナニーばかり見せつけられる
話の核心に触れるものであればいいんだけど実際はくだらない日常会話やエロネタばかり >>739
逆じゃね?
ぶつ森とかマイクラとか嫌いなゲームを「これはクソ」「これはダメ」っていって消去法で消していった結果、ジャンケンだけが嫌いなゲームと被る要素が無いって結論に達したんじゃね?
だとすると、スゲー闇が深い 意味を持つものが別の出来事にさらに連鎖的に意味を与える
その連鎖される意味の連続性こそが自分の得た物語になる
お城に入らなきゃいけない目的が、お城は閉まっていては入れないという一つの事柄に意味をふきこむ
そしてさらにその閉まっているお城に入りたいという事柄がお城を開けるものに連鎖的に意味を与える
塔に向かったら門が閉まっていたんだ
その意味が門を開ける要素に意味を与える
どんどん一つの事柄に対して一つの目的に付随して出来事の連続性が生まれる
それは目指している一つの目的へとつながる
意味のないものはどんなにそれと出会っても何の物語でもない >>735
いつまでも考えたいというならわかる
けど、コンピューターゲームの場合には相手の手番や数値が読み切れないランダム性が高い物だから、そんなのに手番の思考時間を無限にかけるのは無駄だと思うけどね
あと、将棋や囲碁でさえ競技性が増すと時間制限が設けられるし、ゲーム性の一つに制限時間を設けるのは妥当だと思う ただ唐突に扉のしまった入れないお城だけが出現してもそれは受け手には何の意味もない
それは受け手にとってはただの流れる背景でしかない
それに意味を感じ語るに値する出来事と受け取る人間は少数だろうと
仮に語れても意味の薄い物語性の薄い体験談でしかない
また出来事も正確に覚えられる程脳に焼き付かない PSサードがたいして新規を作れてない
脱任デラックスを正義だと言い聞かせて保身ばかりの商売やってるから
既存IPを引き摺るならそうゲームデザインをそう激しく差し替えられないんだ
FFみたいな派生作に数字振るだけになった自分がない恥知らずはあれだけでいいしな >>745
それ以前にターン制がのんびり出来て好きって発言に対するレスとしてはおかしいだろ 「この技を決めれば奴を倒せるが、俺の体はもう持たないかもしれない」みたいな
バトル漫画っぽい物語を散々楽しめるターン制JRPG、リングフィット
あとターン制JRPGではないけど、いま人気爆発してるあつ森は
日常での些細な出来事の連続がプレイヤーそれぞれの物語になってるんだろな 単純に出来が圧倒的に劣ってるだけと思うよ
SKYRIMとかDAIとかそれぞれ
JRPGの人生総プレー時間を軽く超えるぐらいやったが
作り込みのレベルが根本的に違うもん
キチガイロリポルノゲーじゃお話にならん ポケモンは対戦ツールと言ってる人って
ポケモン対戦やってるのかな 大会が成り立つ程度にはいる
コミニュケーションツールの方がイメージ的には近いかもしれん 自分が苦しんだり現実のスタミナを消費してるんで当然といえば当然だが
リングフィットの戦闘はJRPG随一の熱さがある ああすまん
ポケモン対戦やってないのに、ポケモンは対戦ツールだと主張してる人がいそうで嫌だなって意味ね >>756
モノリスとかゼルダとかあつ森とかで、サブクエストやエピソード集みたいなリングフィット作ってほしい
まめつぶに応援されながらスクワットで借金返したい VRとリング組み合わせて次世代のRPGを体感出来るな
折角だからレギンレイヴとファミリートレーナーも合体させるか ジャンルとしては死んでる
だってジャンルが人気ならそのジャンルの新規IPは馬鹿売れのはず
でも現実は売れないのが予想出来てしまう
予想出来る時点で終わったと言える
ポケモンを上げる人がいるがならポケモンみたいなゲームを作れば売れるのか?って話
ジャンルとしては死んでるわ >>760
>だってジャンルが人気ならそのジャンルの新規IPは馬鹿売れのはず
世の中、そう言う流行り物を真似たら売れるに違いない、というお馬鹿な判断をした会社がどれだけ痛い目を見てきたか
ある意味、ゲハらしい物言いではあるかw 今新規IPで売れるジャンルとか存在しないでしょ
そもそも威光ついてるジャンル内最強IPしか要らない状態 >>762
謂わば戦国時代が終わってジャンル内最強IP一つ二つ程度で統一されちゃった状態だな
ゲーマーとしてはたくさんゲームが乱立してた戦国時代のほうがよかったよなあ ちなみに5年前ならスマホが戦国時代だったな
今は統一されて売れるスマホゲームも固定化始まった
新規スマホは売れない時代に突入 シャイニングレゾナンスリフレイン始めたところだが
技術なんてのは一部のメーカーの大予算ありきの話で
予算が限られたものならターン制の方が面白いゲームになると思った >>760
妖怪ウォッチは売れたよ
君にとっては残念だろうけど ターン制でありコマンドウエイトタイムとリアルタイムアクションバトルを
融合させたFF7リメイクは新時代のコマンド戦闘を開拓したと言えるのかも
しれない じゃあ真逆のオープンワールドにして世界が常に動けば生きるのか? JRPGばっか作ってるところはまず20年前のムジュラの仮面くらいの出来を目指してチャレンジしてみよう ここで「(ここに任天堂ソフトの名前が入る)ってJRPGじゃないの?」って言い出すと
任天堂だから除外されてJRPGはもう終わりだと嘆くんだ
JRPGの部分を日本のゲーム全般にしてもいい リアルタイムバトルであれだけ時間止めれるゲーム無いからな
完全に停止しないって所もミソなんだよね
最初は長考してもどんどん思考も最適化されていって戦闘のテンポが上がってくる
トップシークレッツ2分切ってるやつとかコマンド選ぶ速度も半端ないからね >>772
JRPGってのは日本製のRPGって意味では無く、
日本で流行ったストーリー、イベント、ムービーシーン重視のRPGに対する区分だから
任天堂のIPだとゼノブレくらいしか無かったりするし
ゼノブレも根強いファンが居て良い作品だとは思うけど
言うほど万人向けの作品だったとは言えない気がするんだけどね >>652
マンガ家の桑田次郎が断筆して仏門に入った理由が確かそれだったと思う コマンド好きだけど何が良いって言われたら
数字がチマチマ伸びていくことと
育ったらコマンドひとつで成長を実感できるところだな
アクションも楽しいからどっちも作り続けて欲しい >>775
言い分も理由も人の数だけあって、共感納得出来る事も多いはずだけど
敵味方の区別はごく単純に利害が一致するかどうかの一点なんだよね >>778
懐古層ばっか食いつくのを許容して付けるか新規が食いつくのを願って付けないかか こういう考えも結局ゲームの幅を狭めるだけだと思うがね
アクション性がないことで取り込めていたユーザーもいるはずだしコマンド戦闘だからこそ用意できる物量とある
外人の好みに合わせるだけなら洋ゲーにいくらでもあるわけだし
FFなんてそのせいでどんどんgdgdになっていってる >>777
敵か味方かって要するに利害しか見る点がないのに戦うから
結局作品全体が薄っぺらになる、出来事を掘り下げて考えられない
掘り下げて考えたら、結局お互いが協力すればいいだけだって結論なるから戦自体が正当化出来ないから
勧善懲悪の悪役は実は殆どの人間に誰にでも共感出来るような人物像になってる
自分の欲に負けた人間の像
「お金が欲しい」とか「地位が欲しい」とか
心の奥ではだれでも思ってる、魔が差したら誰でもやりそうな像
そしてそれはだめだと万人に分かる
苦しめられている被害者にも万人に共感出来る >>651
OWであることとストーリーに干渉できるかどうかは別問題だぞ
RDR2なんかも一応OWだけど、ストーリー自体はチャプター方式の1本道シナリオ
一応、エンディング分岐はあるけど、エンディング分岐自体は和ゲーでも普通にある
今のところ、本当の意味でメインストーリーが変化するゲームは存在しない
結局、制作者が想定したシナリオに沿って進むだけで、物語が自動生成はされない あとポケモンはあくまで例外扱いしたりアクションRPGでもテイルズスタオー無双が海外で売れてないことは無視したりと
アクション信者って結局都合のよい理屈を並び立ててるだけだったりする これも洋ゲー文化から見た一方的な視点だよな
ペルソナだって300万ぐらい売れる需要はある
AAAじゃなきゃ需要がないみたいに言われるのは謎 ぶっちゃけ、世界で売れるか売れないかは、ゲーム内容よりも、
作品やメーカーの知名度と、宣伝広告費の大きさで決まるんだよ
JRPGの世界売り上げが微妙なのは、単純にそれらが不足してるだけ
宣伝広告費がメジャーな洋ゲーと2桁くらい違う
和ゲーでもその問題さえクリアすれば世界でもちゃんと売れる
ポケモンは2000万本近く売れて世界でもトップクラスだし、
FFなんかも内容は微妙でも、数百万本単位で売れる
逆に、ゼノブレは出来は良かったが、元々国内のみでスタートし、
海外展開は遅れた上に、大規模な宣伝戦はやらなかったので、
世界ミリオンにも届かなかった
結局のところ、ゲームが売れるかどうかは販売戦略次第な面が極めて大きい
だから、洋ゲー大作は、開発に数十億〜数百億円もかけると同時に、
開発費と同規模の宣伝広告費をかけて宣伝しまくって売り抜ける訳 なんでMMOやMOとオフゲ比べてドヤってるんだろと思ったが日本のMMOも昔はターン制採用している時期があったな ペルソナは?って書き込みが時々あるけど、
P5Sを楽しんでやってしまうと、
ペルソナも別に戦闘はターン制じゃなくていいかな、って気がしてきた。
少なくとも自分にとって、P5の魅力は戦闘ではなかったんだと気づいた。 RPGの戦闘は、物語の設定としての戦闘行為の他に
育成、アイテム収集、パズル(動的・論理的)要素が複合されていて
不必要且つ退屈な戦闘を、育成やアイテム目当てにせざるを得ないバランス調整がありがちだったけど
最近は、収集や育成はオート戦闘、純粋に戦闘(パズル、アクション)を楽しむためには手動で難易度も自分好みに設定、物語は別物として横に置いとく、ってスタイルが主になってきてると思う
こうなると、オート戦闘でアイテム収集するためにアバター操作する必要性って正直無いので
簡略化を極めると、レアアイテム収集はガチャでいいんじゃってなる アクション戦闘には当たり判定や臨場感が欲しいから、アバター操作は必須だけど
コマンド戦闘は戦略性の方が相性がいいので、必ずしもアバターは必要無いし駒を複数動かすのも問題ない
両方の特性を活かしたシステムデザインがあっていいと思う 面白いかは別として
アクションで進んでくる相手にターン性
ターン性で対応してくる相手にアクション
みたいな非対称なPvE? コマンド入力するとアクション(正確には格ゲー風)っぽく攻撃するレガイア伝説はPSファンボーイ向きの良い試みだったのになんで捨てたのか
あれ結構発展性あったと思うんだがな スポーツの延長か、ボードゲームカードゲームの延長かってことでしかない
優劣つける時点で程度が知れるわ アクションしたいならアクションゲームやればいいじゃん
RPGにアクション要素求めてる奴って結局レベルを上げて物理で殴るしかできないヘタクソだからだろ >>796
ある意味ターン性コマンドバトルの衰退理由を的確に表現してるレス
やっぱPS2時代前と後でコマンドバトルの支持層違うわって感想になる アクションの二ノ国2が面白いかって言われたら秒でNOって答えるな
モノによるとしか言えんよ PS2時代にJRPGがムービーまみれになったから
普通のコマンド戦闘シーンがおかしく感じるようになったんだろ
ムービーではマリオ並みの動きするのに戦闘シーンは棒立ちだから >>782
ストーリーに干渉出来た事で得られるものがない
ゲームに求められているものは自分の影響が取り入れられたかどうかではない
プレイヤーはゲームを勝利出来るか?その道のりは?の部分
影響を与えられてもそれはすごいってだけでそれ以上何にもならない
評価的にはすぐ落ちるはず ペルソナとかメガテンは思いっきりターン制だけど面白い。
スクエニのスク側みたいに不必要に余計な物入れるからつまらなくなる。 >>782
オープンワールドは良く誤解されるよね…
俺もあなた同様指摘しようとしたが止めた
レベルデザイン用語なのにメディアが無理解だからそのせいで混沌としてる
そしてチョッとでも難しい話になると誤読するゲハ民もでる… >>799
アクション戦闘でも、プレイヤーが回避した後の誰もいない空間に向けて連続技モーションを最後まで続けたり
待機モーションでボーッとする敵キャラをおかしく感じることはあるんだよなぁ
ターン制、特に2Dの作品は脳内で上手いこと補完してるのかこういう違和感は無いんだけどな 【速報】EPIC GAMESの配信でPS5のリアルタイム実機映像が披露される!!!!凄すぎてワロタンゴ…
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589382767/
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー コマンドバトルは緊迫した状況下で一手一手考えながら遊ぶのに向いてる
将棋やチェスなんかと全く同じ
体感的に流れで遊ぶスタイルなら、アクションのほうが良い
フィールド上を速く移動しながら敵もプレイヤーが避けられるRPGなら、
コマンドバトルは煩わしいだけになる
コマンドバトルが合うジャンルは、今のところ、DRPGとSRPGだと思うわ
どちらもリソース管理と敵の戦略を読んでじっくり戦うスタイルに適してる
日本のDRPGでの成功者は世界樹で、SRPGはFE
これらはリアルタイム化するとゲーム性が変わってしまう >>800
得られるものは一応あるよ
プレイヤー一人一人が体験する物語の自由度の高さ
プレイヤーによって全く別の物語を体験することになる
まあ、それで人気が出るのかは分らんし、
ムービーを使うことが出来なくなってドラマチックな演出も難しくなるだろうし 昔は一つのダンジョン全体でリスクマネジメントをする形でバランスを取っていたから一つ一つの戦闘自体は
そこまでタイトなバランスでなくても緊張感を持たせることが出来たけどアイテム所持数の大幅増加や回復の容易さで
コマンド式だと一戦闘単位でのバランスを取る必要が出てしまったからね
ボス戦なんかだとまだそう言うバランスに出来るけど雑魚戦闘までそう言うバランスにするとゲーム自体が重くなりすぎる事も有って
難易度が大味になってるんだと思う
アクションだとステージ区切りでバランスが取れるからこの辺りがコマンドよりアクションのがゲーム的なリソース管理がし易い原因なんだろうね リソース管理したいならサバイバル系で良いんじゃないの
コマンド戦闘と結びつける必要はあんまりない >>807
物語っていうのはどこかで結論の部分が決まっているからストーリーになる
例えば魔王を倒す旅に出た主人公がその途中に体験した経験は物語になれる
この主人公はその結末に至るまでにどんな経験をしたのか?
流されるがままに起きた出来事にはその結論にも意味も何もない訳だからそれは物語とは言えないのでは? 最後の行の意味が分からない
物語という言葉にそんな条件あったっけ? リアルタイム戦闘で突然時間の流れが止まってカットシーンが入るのアホ臭い。
派手な演出入れるならターン制のほうが自然でいいかな。 >>810
リソース管理がしたい、って話じゃ無くて
それが有るからこそ特殊スキルや魔法を持たないがリソース消費の少ない戦士と
リソースを消費するが火力や補助の魔法使いの差別化が出来ていたし
如何に消耗を押さえるかのか、消費で攻略を優先するかの判断したりね
アイテムの所持数だって何を持ち帰るか、先に進むためにどれだけ回復アイテムを持つかとか
リソース管理によるマネジメント要素がコマンド式RPGのゲームバランスだって話よ >>812
人間は出来事に意味を感じなければそれを物語と感じない
何か一つの目的のために努力したりするのは一つ一つの行動や起きた出来事に意味を感じる
その意味の結果目的に届いたっていうのは物語になる
けど意味を感じなければそれは息をしているのと同じで
特にそれに重要な意味を感じなければそれがどんなに連続していろいろな経験をしてもそれを物語とは受け取らない
例えば次々ランダムな図柄がモニターに表示される
それを受け手にもランダムに表示されるだけで意味はないと知っていれば
次々表示される図柄を結び付けてそれを物語とは受け取らない
ただ、図形が順番に表示されていると受け取るだけ
でも、それはいじめの話だと教え込まれればその図柄の連続性に意味を求めて一つ一つの図柄の連続性を物語にしようとする
意味の無い事柄の連続は、その偶然起きる出来事に受け手が強い拘りのようなものを持たない限りそれを物語とは感じない
ゲームで、例えば作り手側がそれに何の意味も感じていないものを提供して
受け手はそれに強い意味を感じるかどうか
提供側は意味を込めていないものに、受け手が勝手に強い意味を感じなければいけない
進むと一つのお城が出て来たんだ
そこではパンが売られていたんだ
パンを買っ食べたたんだ
さらに進むと宿が見つかったのでそこに泊ったんだ
出来事を起きた順番に並べる
一見物語に見える
でもそんな事は受け取側自身がどうでもいいと思っているので語るに足りない
受け手は別にお城に何の意味も感じていないしパンにも何の意味も感じていない
それぞれの出来事に関連性が希薄で”お城””パン””宿”それぞれが意味で結び付かず個別に記憶される
これらは一瞬の出来事として殆ど記憶に残らない
もうちょっと掘り下げる
上の例でパンの横に肉が売られている店が、さらにその横にの店にはケーキが売られている
パンを買う人間と肉を買う人間、ケーキを買う人間でそれぞれ違う出来事の経過をたどる事になる
でも受けてから見ると、そこで買ったものがパンだったとして
別に肉でもケーキでもよかった、たまたまパンだっただけで
パンを買った事に何の意味もない
そんな中で歩んだたまたまパンを買ったという経過を物語性を受け取れる人間がどれだけいるか
それを御大層に自分だけの経験、自分だけの物語と受け取る人間がいるかどうか?
それら何の意味もない事に対して自分だけの物語と受け取れという方が無理な注文 逆に物語だと感じる経過っていうのは
意味がちゃんと伴っている場合
弟がケーキを食べたがって泣いている
ケーキをお城まで行って買ってきて欲しいんだ
これが語りの始まり
進むとお城が見えて来た
お城に入るとパンを店で売られていたんだ
けどケーキはその店では店主に聞いても売られてはいなかったんだ
仕方なしに別の店を探す事になった
・・・
意味を伴うと途端に物語り性が生まれる
これらは意味が一つながりに連続する
記憶にとどまるので忘れられない物になるはず そこで代りにパンを買って帰ってみる
すると弟はケーキでなければいやだと泣き出してしまったんだ
一度帰って弟にパンでもいいか聞きに帰る
ケーキがどうしても食べたいというのでもう一度お城へ向かう事にしたんだ
ケーキが見つかるまで探す事にしたんだ
これらは自分だけの経験、自分だけの物語と感じられる
自分の意思決定によるものだから
結局は紆余曲折でケーキを買って帰って来る事になるとしても スレ違いだけど
トレーナーとなってチャンピオンを目指す(ポケモン)とか
ブレイドとなって惑星ミラで生きる(ゼノクロ)とか
痴話喧嘩に巻き込まれてリアル拷問を受ける(リングフィット)とか
物語についての自論を語り続けてる人の基準だとこれらに物語性はあるんだろうか? エログロとか暴力性とか、精細でゴージャスな映像とリアルな疑似体験(アクション)を求める母数の少ない層が、PCエロゲ文化から今日まで制作流通クライアント含めてデカい声で喚いてるのが問題なだけだと思う JRPGはゲームだけじゃなくてプレイヤーも進化してない
ボタン連打してるやつらと一緒 >>818
ロールプレイ云々言うやつに限って
勇者となって世界を救う物語しか求めてねえんだよなあ
そうじゃないRPができるゲームは大量にあるからわざわざ喚かなくていいってことでもあるが >>815
魔王に蹂躙された世界が用意されていて、
町や村には、それぞれの目的を持ったNPCが生活していて、
そんな町や村を狙う魔王軍や山賊のNPCも存在していて、
魔王を倒そうと決意した勇敢な青年が主人公なら、
物語は自然と生まれてくるよ
時にNPCと協力して、時にNPCと争って、
主人公が選んできた生き方それ自体が物語になる
人は準備された意味で物語を感じるだけではなく、、
出来事に対して後付けで意味を見つけ出すものだよ
だから、製作者が決めた固定的なストーリーがなくても、
プレイヤーに物語性を感じさせることはできる
映画志向のムービーゲーにしか物語が無い訳じゃないんだよ >>823
そいつマイクラの面白さも解らない奴だから言うだけ無駄
フゥンしか言わない村人
機能が埋め込まれてるだけのブロック
機械的に自動生成される世界
これで個々のプレイヤーが「自分だけのプレイ体験をしたな」って思ってるのを説明出来ない奴なので ワイの見解とは全然ちゃうな
90年代に日本のゲームが勝てたのは日本のゲームが「アニメ」「漫画」のサブセットとして
発展したからなんやないかな
90年代の洋ゲーのグラフィックはぶっちゃけプログラム先行で
ビジュアルや音楽は素人の領域やった
そら日本に勝てんよ
けど今洋ゲーはハリウッド映画のサブセットになってる
洋ゲーの実写志向ってのは偶然やないで
切欠はロードオブリングあたりやなかったかな
あそこで作られたビジュアルリソースがゲーム会社に流れ込んだんやな
PS2以下のレベルの表現力が良くも悪くもデフォルメされた世界の表現に合ってたのが
CPUとメモリの増大で実写レベルの表現が出来るようになった時
高度に抽象化、デフォルメされたJRPGは実写表現に劣る存在になってしまったんやな
あとアニメの放送が深夜枠になったのも大きかったんやろ
アニメの衰退は少しおくれてゲームの衰退を招いたんやろ 日本のRPGの概念がレベルアップするやつみたいに根本的に間違ってるから海外とは合わんだろ システム云々の遥か以前に
作り込みが絶望的に違うでしょ
SkyrimとかDAIとかWitcher3とか
和RPGの100倍ぐらい情報量あるぞ
だからこそ自由を感じるんね >>811
特に目的なく散策してても、どこをどう歩こうか迷ったり
地形と時間と天候の作り出した絶景に心奪われたり、強敵に襲われ理不尽に倒されて復讐を誓ったり
そんな経験の積み重ねがプレイヤーごとに意味ある物語になっていくと思うけどなぁ >>828
その三つの作り込みが凄いのは確かだけど
誰もがそう言う方向でのボリュームを求めている訳でも無いからなぁ
世のRPG、全部がそっちを向いたらそれはそれで多様性の低下だしね DRPG作っていくならその通りだけど冒険型作るならそいつらは普通にライバルになるわ >>830
まあ実際洋大作シリーズも
肥大化し過ぎて袋小路に陥ってるんだけど
一度こういうレベルのものが出て来てしまうと
流石にもう同じ値段でうっすいJRPGは買わないよ 同じレベルでは売れないだけで物好き集めりゃ十分採算とれるレベルには売れるだろ
値段に言及するならそいつらセール常連だし >>832
スカイリムが2011年、Dragon Age: Inquisitionが2014年、ウィッチャー3が2015年
その後、そんじゃその薄いゲームが全く売れなかったってわけでもないじゃない?
世の中、幾ら安くステーキが食えたとしても三食全部をステーキを食いたいって思わんようなもんで
違う方向性で売りがあるなら普通に買う人は居るってことじゃない? >>834
まあJRPGってそういう隙間商売で
どんどんユーザー絞って囲い込み自滅したんね
それでいいならいいんだろうけど >>834
>違う方向性で売りがあるなら
そうじゃないソフトに大金ぶちこむ馬鹿が未だにいるジャンルだよJRPGは 日本人は暇つぶしにダラダラとゲームをしたい、という人が多いのかもね。 >>836
>そうじゃないソフトに大金ぶちこむ馬鹿
ぶっちゃけ例にあった三作品と所謂「JRPG」とじゃ下手すると開発費が一桁、二桁違うと思うんだが
その上で明らかに大金ぶち込んでるなって言えるのってせいぜいFF位じゃない?
他になんかあるなら具体的なタイトルを挙げて見て欲しいな >>838
FFは大金ぶち込んでるけど
もはややってることは他のJRPGと大差ないから痛いな >>839
歴代2位の売上でもDLCを打ち切らないと駄目だった15とか
分作で何時終わるか判らない7Rとか「今のFFの制作体制」は問題だけど
FFの今の方向性を支持する層は少なからず居るから数字が出ているわけで
そう言う数字を見ずして駄目だ駄目だっていうのは単に狭量なだけでは? >>829
それらは普通のプレイヤーにとっては何の意味も持たない
一部の限られた人間には、それが心に残り起きた経験として弱い物語性を持つだろうけど(濃密な物語性ではない)
大半の人間にはそれらは出来事のただの羅列で何の意味も持たない
そこで上げたそれらの例はさらに出来事の羅列どころか出来事としての認識すらされない
迷った→だから何だ
景色が目の前に現れる→だから何だ
強敵に倒された→だから何だ(無関係になるけれどただのプログラムに復讐を誓う方がおかしい)
だから何だの部分(=意味)が何もない
受け手が勝手にそれの意味を与えられるのならそれは意味を持つ(けれど結局は強い意味は持たない)
受け手が意味を持つと考えなければ意味はない
受け手にすべて依存する
そして大半の人間には意味がない
何故かというと、作った側が何の意味も与えていないから
仮のそれらの体験をしたとしてそれをきちんと覚えているか
起きた出来事を物語として人に語れるか
また人はその語りを理解出来るか?
それを考えてみるといいのでは
また意味の無い出来事を起きた順番に羅列しただけでは物語にはならない
「物語」とは筋としてまとめられる言説の事を言う
強い物語性はきちんとその一つ一つの出来事に意味がないと生まれない
意味がなければ起きた出来事一つ一つに繋がりがもてないため
その例に目的や意味を与えると物語になる
魔王や絶対君主を打倒するための旅に出ているんだ
その旅で進むべきを見失い、当てもない散策をしていたら迷ってしまったんだ
「〜のために○○をやろうとした結果、どうなったんだ」「だから次はこういう行動をとろうと思ったんだ」
と筋としてつながる こいつはあと何回中身のない長文を書くつもりなんだ… 1円にもならないってのによくやるもんだ
自分の行動を客観的に見て時給換算するとかできないのかな >>842
こういった「義憤」は中毒性が有るみたい
(本人基準で)誤った認識に対する怒り
自分だけが正解()を知っている優越感
対象を罵倒することで満足感
(本人基準の)正しい認識を語る達成感
いろいろセットで満たされるので止められないってさ
twitterでも大勢居るやん >>844
上司に祝婚歌読んでもらうって結構大事だよな 親切な人間ならこう言ってやるべきじゃないか?
もしもーし、間違ってますよー! とさ >>846
言っても間違いを認めないというか、そもそも他人のレスを正しく読み取る能力が無さそう 洋ゲー業界とことん追い詰められてんなあ
ソニーは変に情けをかけて洋ゲー業界に手を差し伸べない方がいい
足引っ張られて泥沼に引き込まれるぞ
GTA5無料!EPIC GAMESで狂ったセール&無料が開始される
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589515305/ まだまだ続くオワコン洋ゲーの無料配布
【朗報】大手ゲーム会社EPICさん、次にばら撒くゲームがリークされてしまう
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589539764/ 洋ゲーってちょっと待てば安価に買えるし、
更に待てば無料配布wwwwwwww
誰も洋ゲーなんて初動で買わなくなってしまうね
ゲーパスみたいな安価なサービスもあるし
無料配布すればDLCを買ってくれる人も多少はいるだろうからやっているんだろうけど・・・
ここまで洋ゲーが追い詰められてしまったのは結局、欧米のゲーム文化が貧弱だからなんだよ
いまだにグラが向上すれば凄いと思ってる開発者とユーザーばっか
ヲタ層の質が日本と違う
日本のヲタの方がもっとディープ
欧米のヲタって日本のヲタから見るとライト寄り
日本ほど強固なヲタ層が存在していないから洋ゲー市場ってライト比率が高すぎて不安定になりがち コマンド式が100%失敗なんじゃなくて
コマンド式と今の日本ゲーのうすらバカでもクリア出来るヌルゲー難度が合わさった結果
コマンド式がクソつまらん作業になって死んでるだけ、コマンド式自体はまだまだ生き残れる むしろ戦闘システムで詰んでるのはアクションの方だと思うがな
天誅3以降何も出てねーだろ コマンド式がヌルゲーって、あれこそ自分で難易度選択できるやろ
こういうやつはドラクエで新しい街ついたら金貯めて装備一新するタイプ
そらヌルゲーになるわ DQ11Sのハードモードはレベル99にしても馬鹿にはクリアできないんだよなぁ バテンの戦闘演出一番好き。
ああいう演出の自由度がターン制の一番の強みだろう。 >>797
こういう奴ってrpgのアクションバトルを否定したらアクションゲームやらないと思ってそう >>856
ポケモンでずっとJRPGが世界一だけど >>798
良い面白い売れるって言われてるアクションRPGって例外なく大予算ゲームだしな
対して和ゲーではそのような大予算を割けるゲームは少ない
アクションにしとけば喜ばれるわけでも需要があるわけでもないことの証拠 >>799
PS2あたりで3DアクションRPGの需要は上がったけど実際には評価の高いものは出なかった
アクションにしたところで見えない壁に向かってルームランナーに乗ったような不自然な走り方、
何もない空間に切りつけコンボ決めるような珍妙なアクションは20年以上続いた 日本人の王道はドラクエだからね
王道のやってる事が正しいので
今は何を言っても理解出来ないだろうな >>803
結局1人しか操作できないけど
オートバトルしてるキャラはぐだぐだ珍妙な動きするし棒立ちもするわデカい声あげて普通に会話してるし
不自然極まりないわな >>806
あとは大半の和ゲーのような低予算も向いてる
技術力が現状全体で上がったわけではなく、アクションバトルというのは大予算が前提であって低予算ではまともな評価が得られない
あとは結局アクションバトルはソロバトルしか再現できていない
パーティバトルはウィンドウオプションコマンドでしか再現できていない >>809
そう言う割に低予算ゲームでまともな評価が得られているアクションバトルなんてないんだよね
結局大予算が前提
世界で売るような大予算豪華ゲームではアクションバトルが合っていて、
予算規模に比較的左右されないのがウィンドウオプションコマンド、
売上でも低予算ならウィンドウオプションコマンドの方が売れるくらい多くの和ゲーのような低予算には合っている >>813
ほんこれ
スクウェア系ってこういうイメージ
萎えるノイズが入りまくってくるプレイングムービー >>865
>パーティーバトルはウインドウコマンドでしか再現できない
ブレワイでウルフリンクとパーティーバトルしてる
そんなもん探せばいくらでもあるだろ キャットクエスト2みたいに
好きな時に操作キャラを変更だってできる
アクションだとパーティープレイ出来ないことはない >>815
人間はとか主語がデカすぎて笑っちゃうけど、それなら物語という日本語とストーリーとは違うんだろうね
人生に目的はないけど人生を楽しむことはできるように、目的のない中で楽しむゲームも増えている
そういう類のものでは必ずしも事前に目的の設定がされてないが、
何か他人の目に止まるような出来事が生まれるとそれが目的と解釈され、それまでの部分が過程と解釈される
要は受け手が勝手に目的と過程と解釈すれば十分ストーリーで、事前に目的設定されていなければいけないということでもない >>810
それをスパイスに冒険している感を残してほしいという意味であって
スパイスを語ったら「それなら激辛料理を食えばいいじゃないの」と言ってるような
程度問題を理解しないオンチな意見だね
>>818
物語性は薄いけど、そもそもRPGというジャンルが成立から物語性って求められてないんだよね
せいぜいがさらわれた姫を助け出す程度のゲーム終了の条件みたいなものだった
ストーリー性を求めるユーザーがRPGに集中し、PRGにストーリー性を求める連中が増えたことがRPGの不幸
>>822
アクション馬鹿の話だな
アクションバトルしか受け入れない偏狭さと同じく、プレイ目的もヒーロー体験したいことに凝り固まっている
自分が人形ごっこに勤しんでいる自覚もない アクションはソロ特化に向いてるつーか個人が操作する以上ソレ意外無理
パーティは駒化で立ち位置に意味が出てくるからターン制のが戦術性の高いシステムを組み込み易い >>827
日本のそれが元々の意味であって正解
さしたる要件がなくストーリー性のある大作の記号みたいに使ってる海外の使い方が誤り
そうなったら大作と表示すればいい話でジャンルの意味をなしていない
合ってないのはその通り ターン性どころかポチポチゲーでしかないソシャゲがバカ売れしてる時点で衰退なんてしてない。
よくある「俺に受けなきゃ衰退してる論」でしかない
そして外人特に欧米人の権威に弱い日本人だけ真に受ける >>832
そういう奴もいるってだけの話
結局海外ゲームなら海外の文化に染まっているから2作3作と続けていくと胃もたれしてくるし、日本文化が恋しくもなる
前提条件で予算規模がデカいからこそ売れ筋をなぞるパターン化マンネリ化の罠にも既にハマっていて、インディーズや和ゲーへの回帰の動きもある
「誰も」は主語がデカすぎ >>835
結局利益を出せている企業が勝利であって、売れていても利益の出せないRDR2みたいなことを事業の失敗という
最近味を知ったハンバーガーを賛美しながら米をバカにするような思春期で終えてなければいけない恥ずかしい厨二病 世界一売れているRPGはJRPGのポケモン
JRPGは日本が世界一
外人のRPGはアクションwとかオープンワールドw
まだまだターン制の日本に勝てないわ >>850
欧米はインディーズを含めてもたった10数年でネタ切れな感じがするし、
このままの流れでは日本のオタク文化の多様性は強いかもね
>>851
お前が興味のないジャンルがゆえにヌルゲーしか目に入ってないバカという話
アクションバトルも同じく糞つまらん脳死パターン作業から脱出できていないことが現実
アクション偏狭バカはこのようなたかが自分の趣味でしかないことを正義であるかのように勘違いして他を叩く
自分が味が濃くてカロリー高いものにハマってるのは勝手だが、それで肥え太って醜くなっている自覚は持たない >>868
反論としては弱いな
一般的なパーティバトルとはかけ離れている
いくらでもあると言いながら挙がらなかったら意味がない >>869
結局そういう制約があるからどうしても嘘を混ぜる必要もあり
未だに正解は出てない 聖剣伝説?
今回のリメイクAIがあかんので操作してやるしかないからだけど 開発費の高騰、ってそれだけじゃなくて失敗もできなくなるから
何が何でも成功するように宣伝もかけまくるし、
数字がしょぼいなんてことは株主向けにもあってはならないからセールかけまくってでも数字を盛る
そも毎年のようにゲームが出ていた時代は1本糞ゲーというか、評判がよろしくなくても
次で良作を出せば挽回可能だけど、次が次世代ハードとかいう有様じゃその間に倒産しかねない
メガパブならさすがに1作こけたくらいでそうはならんけど。 単純にアクションゲームは絶対やらない層が一定数いる。
その時点で「誰も」じゃないんだよなあ 毎回 外基地しか残らないんだよな・・・ 普通の人はどこいった? FF13や15は批判されがちだがバトルは昔のターン制作品より全然面白い 九龍妖魔学園紀のがよほど個性的なんじゃねえの
勝手に仲間が動くアクションでは表現不可能
移動や攻撃に区切りを設けることで発生するゲーム性はターン制のが多い >>1の外人に「ヘラクレスの栄光 魂の証明」をやらせたら発狂しそう
エミュのターボ機能なしでプレイできる人いるのかと思う >>877
ポケモンなカードバトルだからシミュレーションのようにターンで良いだろ ターン制自体は面白い
レベル上げてゴリ押しがつまらない
ペルソナは弱点さえ意識すれば簡単な部類だけど
同じ技を連打してれば勝てる訳じゃないから例外なんだろ >>874
そのソシャゲというもので求めてるのはゲーム性ではないから
単に収集欲
ボタンを押し続けたい訳ではない
ターン性を求めている人間はゲーム性
自分の入力に対する結果
ゲームはどう処理をしてどんな結果を出すのか?
>>889
バランスはとれている
低レベルなら難易度が高い
レベル上げをすると労力がかかる
要するにプレイヤーはどうやったら進めるか?
プレイヤーが底を進むために用意して来るもの >>870
受け手が勝手に感じる事を期待しているから
何も作る必要はない
それだったら白紙を渡して勝手に想像して下さい
君の想像した事が物語だ
突き詰めるとこれでいい事になる
何も与えないが勝手に自分で何かを見つけて楽しめ
ストーリーというのは起きた出来事の歴史の事
出来事を起きた順番に並べたもの
それは乱暴に言えばただ単に出来事を羅列しただけで
それはそれでいいけど、自分で勝手に見つけたものに濃密な深い意味を勝手に見出す事はないはず
薄い意味だったら感じられるとは思う
普通の人が普通にそのゲームを遊んで感じる感想はこう
「好きに勝手に、行きたい場所へ行き、やりたい事をやったら、なるようになった、その結果には特に意味はない(好きに勝手に遊んで楽しかった)」
普通のプレイヤーはこう感じるはず
何も考えていない
何も感じない
それが普通
提供側、作り手だけが勝手に、プレイヤーが
「自分の歩んだ結果起きた出来事に深い意味を感じ、何気ない出来事や、絶景に感動した」
と感じる事を予定したり希望しているだけかと
提供側が、公式の事実が意味が示唆されるからこそ
そこへ対する探究心が出る訳で
普通は意味のないものに勝手に意味を求める程、人は哲学者ではない、偶然の結果に過ぎない出来事に劇性を自分から勝手に見出す程ロマンチストでもない
精々、適当に歩いたら色々な事が起きたな
程度
本来的に、ゲームに対する濃密な体験性、物語性ってのは、提供側の用意した、物語に対するもので
その場合に、物語は二つ存在する
一つは作品の裏に用意されたストーリー
実際の主人公のたどるべき筋書き主人公のたどるヒストリー
もう一つはプレイヤーの自分の物語
用意されたストーリーによって誘発された用意されたストーリーの出来事一つ一つに対する受け手側の物語
それによって、濃密な体験を得られる
それを提供側の用意するものが欠落して、勝手にプレイヤーが体験から自分で感銘を受けて下さい
って要求に無理が在るのでは 最近インディーでJRPGライクなRPGを国外メーカーが出してたりするけど、逆になんか違うんだよな
ひょっとしてそれぞれの得意なもの作る方が良くないか?って思うけどな
ポケモン超えるJRPG作れば世界で売れるやろ >>859
ちげーよハゲ
コマンドバトルなんてアクションと違って遊び手の実力不足を思考で補えることで流行ったジャンルだろーが
やりごたえ求めだして以降はコマンドバトルはライトおいてけぼりにしてるんだよ
昔のコマンドバトル馬鹿にする意見まんまアクションに向けてるの笑うわってレスだ ACTこそ遊び手の実力不足を筋肉で無理やり進むジャンルでは? だから凝ったコマンドバトルよりは脳死なアクションバトルの方が需要あるという話だよ
楽にごり押しできないジャンルが需要狭まるのは宿命
コマンドバトルが需要広げたいなら弱点つくだけとかその程度のシステムで出さなきゃライト層買わねーよ 何年も前の記事につられる馬鹿がこんなに多いことに驚き・・・ FFとかも最近はターン制じゃなくてドッカーンバッコーン!制だけど
俺はやっぱRPGといえばターン制でじっくり考えるほうがいいと思うわ
そもそもドッカンバコンやりたかったらアクションゲーム買う 凝ったコマンドバトル、なんかゲーム性としても糞になってるだけだからな
誰がやってもさほど変わらない単純な最適解を考えさせるってだけで実質 無駄な一手 を強要しているだけなんだから 外人の野蛮なゲームは日本ではまったく受けてないようだな >>896
ペルソナもターン性だけど「弱点突いたらこっちが圧倒的に有利になる」ってゲームだし
わりとそういうもんだね 正直、ドラクエ11よりドラクエビルダーズの戦闘の方がよっぽど面白かった。
年取ったせいなのか分からんけど、戦闘の度にいちいち画面が切り替わるのが苦痛でしょうがない。 >>902
> 戦闘の度にいちいち画面が切り替わるのが苦痛でしょうがない。
これな
画面切り替え式エンカウントはとにかく苦痛でしかない >>893
外人がつくるとどうしてもディズニーになるからなあ…
まずデザインの時点で壁がある >>896
バトルっていうのは凝る必要はない
プレイヤーの行動範囲に制御に使ってる
能力が適正なら敵と適正に戦う事が出来そこを通過出来る
だから敵はシンプルに倒すのが困難か、適正でちょうど倒す事の出来る状態か、簡単か
それを楽しめるようなバトルにする必要はない
むしろ、その行動範囲に入れるか入れないかで面白さを持つのでシンプルにすべきで >>899
単純な最適解とやらを見つけた時点でその最適解を除外するので
むしろその無駄とやらがないとすぐ飽きる
そり喰いタンが一番早いけど鳴くために麻雀はやらん >>903
流用元のDQXからみるに戦闘まえの切替演出はわざと挟んでてホントはフィールド上だけで完結させる事もできる
DQXも切替演出があるけど外からみてるとシームレスに(駆け足で)繋がってる バトル自体が添え物なのだから凝るべきじゃない
バトルはここで進んだ場合バトルになりますよ
バトルになった場合ちゃんと生き残れるのか?
という意味を持っているのだから、できる限りシンプルにすべきもの
要するにここで求められているのは、「生き残れる」か「全滅」かを計算する計算機
ここを進むと敵に遭遇する可能性が出て来ます、それでも進みますか?
敵に出会った場合の処理の計算
単純化するとこれだけ
ここを複雑にすると本来のゲームがテンポが落ちて何をやろうとしてるのか分からないとやってる人間が感じる
速やかに結果だけを出すものがいい
敵と出会ってからそこからさらに技術が求められるような仕様にすべきでない そもそもコマンドバトルはまだゲーム機が存在しなかった頃
マシンにアクションさせるスペックと容量がなかったから生み出された表現方法だぞ
そりゃ古いわ
んでも半世紀ちかく残って突き詰めてきたとこには価値を感じる >>909
突き詰めたってのは勘違いだな
元々の本質を考えず、あさっての方向へ伸ばしただけだから そもそもACT性を目指していない
求めてるのはそこで戦闘が起こった事にするという結果だけなんだから
ダイスふって結果だけ出してバトルやった事にする程度でもいい
どちらかと言ったらACT性を使って、本来ここでは勝てないはずの敵に勝ててしまうような状態こそ排除したいぐらい
かといって逆に勝てる前提の敵にいちいちACTで戦うのはただ面倒なだけ >>909
知ったかぶりで主張しているところ悪いがそもそも世界初のコンピュータRPGであるウィザードリィが
コンピュータ上でTRPGを再現するという観点で制作されているからコマンドバトルとハードのスペックの問題は全く関係無いぞ? RPGの戦闘ってコマンドバトルより戦闘になると簡単なアクションゲームになるほうが先じゃね? >>865
無双でキャラ切り替えできるやつあっただろ
アクションパーティバトルみたいなもんだろ >>889
ポケモンみたいに弱点が分かりやすく出れば面白いんだよ
RPGは戦闘が長いから弱点を死んで覚える系はクソつまらん >>912
知ったかぶりで主張しているところ悪いがそもそも世界初のコンピュータRPGはウィザードリィじゃないぞ >>914
アクションRPGでパーティ組める作品も
タイムエンパイア、ソーサリアン、ファーストクイーン、ブレイズ&ブレイド、べアルファレス、などなど結構あるけど、
どれも操作キャラ切り替えから一歩も先に進んでないんだよ
まあ当り前だけども
人の指とゲームパッドじゃ3人以上のパーティの人員いっぺんに操作できんからな
せいぜいうしろについてくるぐらい
味方がチームになってる場合のバトルをうまく処理するのはターン制、というより
こちらの入力完了を待ってくれる戦闘システムか
ブルーブレイカーやティルナノーグみたいにアクションゲームですらない完全自動処理がむいてる ターン制コマンドの戦闘はややもすると無理やり ”戦略性を高める”という名のもとに無駄に手順をふやすだけの意味もなく面白くもないシステムを入れ込んでくるのが大半なんで駄目なんだよ
JRPGは特にそうだろう
囲碁将棋じゃないんだから誰がやってもそこまで最適解なんか変わらないだろうに、無駄に手順だけ増えると面倒くさいだけ
最適解を考える作業が面白いわけじゃねぇしな(それこそやってることは、小学生のテストででてくるような簡単な問題を解いているのと変わらない) DDONとかポーンに定型指示まであるのに謀反するのは笑った
言うとおりに動いたら簡単になるだろとか突っ込まれたときは真顔になった
ホスト無関係なのにポーンに低評価つけれる復讐システムでいよいよ制作にキレた ARPGでパーティ制度させるなら
ガンダムEXVSの誰々呼び出しを導入したらいい気がしてきた
PS2のベルセルクで似たようなことしてるな… いまだにAIはタゲ持ち以上の仕事ができねーんだよなあ
MOだと特に顕著 >>900
日本はターン性とかソシャゲ課金を喜ぶキチゲーマーが主流だから仕方ないね 洋ゲーではリアルタイム性をとりいれながらパーティ制でもあり、仲間に細かな指示も出せるような
かつ今くらいのハードパワーがあってこそ実現できるような戦闘システムのRPGがある
https://www.youtube.com/watch?v=huMwX_2TcL4&t=76s
JRPGもこういう進化してたらまだ笑われずにすんだだろうにな >>923
FF12のガンビットで難解すぎると袋叩きにした脳足らずが多数の国になにを期待してるのか
あれが無かったらJRPGのシステムももっと進化していたのかもな いやーガンビット面白かったよ
今プログラム系のゲーム沢山出てるやんファクトリオとかヒューマンリソースマシンとか
そこそこ機能するいのちだいじにみたいなの用意すればめんどくさい勢も対処できるし
なんつーか生きてる仲間と旅してる感、はちょっと大げさかもしれないけど
ステータスだけじゃなくて、人工知能を学習させて意識を育ててくようなRPG出ないかな 何人も敵毎に対応アクセ変えるのめんどいから仲間の装備やレベルなんて据え置きでいいわ
マクロまで組ませたり逆に放置ゲーにしたり両極端だな >>923
JRPGが先にこういう戦闘システムをつくっていかなきゃ駄目だったよな、本当に…
棒立ちターン制コマンドとかこねくり回してんじゃどうしようもないわ >>922
ソシャゲ課金と外人の野蛮な脳筋ゲームが同類でターン性が普通のゲーム
頭を使って考るのを嫌うかちゃんとゲームとして中身が作りこまれてるか
技術がすごいのとゲームが作りこまれてるかは違うから
キャラの絵柄が欲しいっていうのと技術的な見た目が欲しいっていうのは同じ部類 >>925
ドラクエ4がそれを目指していた。
ただ学習するタイミングが戦闘終了時だったから
クリフトのザラキとは相性が悪かったみたいだけど… ガンビットは論外だな
ゲーム的に面白いつまらない、じゃなくってもっと前の段階というか…仲間キャラがただただ事前に決めたアルゴリズムに沿ってのみ動くようになるからロボットにしか見えなくなるでしょ…
あれはアカン
仲間キャラがそのままロボットのみで、ロボの行動制御としてガンビットみたいなシステムをやるんだったら有りだったろうけどなw >>929
仲間キャラのAIってそんな賢くないほうが良かったりもするんだけどね
賢かったらキャラの個性が感じられなくなるでしょ、強烈な個性が感じられないと記憶にものこらない
DQ4のクリフトを皆が覚えてるのは、むしろあのAIだったからこそじゃないか
うまいこと「強敵にパニクって、効きもしないザラキを連発してしまう気弱な神官」っていうのを感じさせてくれた >>929
ボスにザラキ試す→敗北全滅(ここのタイミングでラーニング処理が発生)→再挑戦だと
使わなくなるんだっけ
デスぺナがゲームオーバーじゃないドラクエだからこそやれる手法だった >>930
でも、あのガンビットのシステムが
ファイナルファンタジーじゃなくてカルネージハートの新作に導入されてたら
今以上に見向き去れんかった気もする 信頼や人間関係が育った結果戦闘も強くなるみたいなのはゼノブレ2でやってたよね ミンサガとメガテン3でこれまでのシステムがリファインされて
それ以上のものが出てこなかったからアトラスが生き残ったって印象
ポケモンと不思議のダンジョンは20年以上ずっと覇権だな >>897
その何年かで解決出来た問題じゃ無いからな >>923
DA:I自体が過去作よりもカジュアル化して仲間への細かい指示ができないと
旧作ファンから批判があったとかBioWareが今どうなってるか知ってるので
JRPGを批判するための例としてそのYoutubeリンクを張る勇気は俺にはない >>938
仲間への細かい指示できてるじゃん
すぐバレる嘘つくなっつーのw
これだからJRPGファンは駄目なんだ >>929
AIを育てるゲームは他にあるだろう
なんでコマンドでクソ面倒な世話しないといけないんだ 犬に芸を覚えさせるようなことしてAIを育てるゲームは、それ単体でゲームとしてやるならいいけど
そんなもんをRPGの戦闘システムにもってくるなw >>939
好み関係なく戦闘の戦略性で言えばOriginsより下って評価で
またバカなAIのせいで細かい指示だそうにもそれも台無しという認識はそう珍しいものではないと思うけど
動画勢なら「できてるじゃん」って言うのも理解はするけどね 最近の子供は考えて最善の一手を入力できないくらいゆとりなので○ボタン適当に押してればクリアできるアクションじゃないと無理なんだよきっと
アクションならアクションで最低でも魔界村くらいの難易度はほしいところ >>923とラストストーリーというJRPGの戦闘紹介動画比べてみると面白いな
こちらは遊んでいないから実際どうだったのかは分からないが
The Last Story battle system demo
https://www.youtube.com/watch?v=ISoPJp6uzEY >>942
そんな評価無いよ
DAインクイジションの戦闘システムは圧倒的に高評価
批判があるのはストーリーやクエストなどのつまらなさが主 まあ、パーティ制度保ったままで一人プレイRPGの戦闘をリアルタイム化しろって言われたら
RTS化がメジャーだろうしな
>>943
戦闘が限られた回数しかないならともかく
雑魚とのエンカウントですら
毎回カイジ並みのひりつく勝負させられるRPGやってたら無駄に疲れそう シームレスで、もう楽勝になった相手との戦闘はアクションで軽くポチるだけでテンポよく出来て、
強敵相手にはじっくり細かく仲間に指示だしたりできる…みたいなのが理想
FF7Rみたいなのも悪くは無いんだけどね…ちょっと何か物足りない そのためのシンボルエンカウントだろ
ダークソウルとか回復有限だし霧前で殴られるとイラっとする RPGにゲーム性を求めるならもうコマンド入力は必要は無いかも
だが、子供と遊ぶにはいいんだよな
会話やアドバイスもしやすくて 戦闘が時間制限無しのターン制やすばやさ順のコマンド入力でも
フィールド移動はアクションゲームレベルに作り込めやと思う 見た目も重要だからな、なんだかんだ
コマンド戦闘はこの「見た目の演出」がどうしても古臭くなりすぎ
画面切り替え式でDQみたいな棒立ち順繰りの殴り合い、のやつなんかは論外だろうよ、もう コマンド戦闘とかはもともとハード性能が低かったからその分徹底して「抽象化」を行ってきた上のものなわけだ
大元のTRPGなんかも本質は完全にこの「冒険の抽象化」をして成り立たせてたわけだからな
それがハード性能あがあってフィールドやキャラなどの描写、表現の抽象化がどんどん薄くなってきたのに戦闘システムが昔の抽象化したものを使い続けたら齟齬がでまくるにきまってる >>953
ミュータントイヤーズゼロみたいな方向でいいと思うがね
シンボルにバクスタ取りに行くのめんどいわ >>952
そもそもゲーム性が求められてないからコマンドRPGなんじゃね
スマブラディレクターも言ってただろ、ゲーム性を上げると一般性が下がるって フィールドのインタラクティブ性はアクションの相性との相性いいんだけど
リアルタイムのせいで戦闘が単調になりやすい
PTプレイも実質自キャラ操作だけみたいなものだし アクションだと仲間が勝手に雑魚殴るしな
戦闘中はログアウトできませんとか知らんがな グランディアHDなんて出てたんか
swichばかり良いゲーム出るな >>955
「抽象化」を行って来たのはハード性能の所為ではないけど
ゲームというものはもともと抽象化するもの
何故かというとプレイするのに扱いやすい形状にする事が求められるから
将棋やチェスだってカードゲームだって同じ
ゲーム化=抽象化
カードゲームの数値が細かかったら計算が大変だしそもそも面白みもない
処理も表現もコンピュータゲームの前から現実に近付ける事は出来たけど敢えてその逆抽象化する事で進化して来た娯楽がゲーム
現実に近付けるとそれだけでゲームとしての処理が大幅に落ちる
駒を一マス進めたら100メートルだ、とやればゲームの進行はどんどん進むけど
それを一歩一歩歩いて進む再現をしたら、どんなに進んでも殆ど変化しない
同じ100メートル進んだ事を再現する間に色々な出来事が起きる
それらを再現表現出来る
現実に近付けると現実の再現プログラムを再現してもゲーム内容は薄っぺらいものしか作れない >>954
見た目は記号としては重要だけど飾りは不要
この駒が敵でこの駒が自分だと分かるレベルの見た目は必要
奇麗な見た目や飾りつけは不要 シンプルなシステムを複雑なカメラワークやモーションで演出してたFF7から9くらいの作り方辞めたからな >>955
例えばじゃんけん
これはどうすれば勝ちでどうすれば負けか勝ち負けがルールではっきりしてるからゲームとしての面白みが出る
これを現実に近付ける
紙とハサミと石を用意する
これで実際に勝負する
紙は何重にも折りたたんで厚みを増して防御
ハサミは石を切断しようとする
こんな事をやっても何の面白みにもならない
ゲームはゲームとして抽象化されて初めて面白い >>952
これも逆でゲーム性を求めるのにこそコマンド入力は必要
曖昧な数値をとればとる程、ゲーム性は減衰 >>965
ジャンケンは元々三すくみのルール有りきで原形となる三すくみ拳ってのが有ったりするから
紙とハサミと石から抽象化として変化した訳では無いんだが >>967
RPGも別に現実になぞらえて落とし込もうとしてる訳ではない
ルール在りきでそこに現実をのっけただけ
それを指して現実の抽象化と言う 遺物って言い方もアレだけどな、64の007が神過ぎた ID:vL2yv1ww0 の話はいつも曖昧で、無駄に長くて、そして中身が無いなぁ
結論ありきで語るからそうなるんだぞ FF10がサクサク戦闘して重厚感のようなものが無くなって終わったって思った >>968
マイコンBASICマガジンの掲載リストゲームならともかく、
いまどき個人作成のゲームですらそこまで質素なの無いよ >>973
ターンが時間経過で進むと、誰が決めたんだ? ブラックマトリクス00だとターンとは別に時間経過の概念があったね
誰かが一回行動したら時間1ステップ経過 新サクラはアクションにする必要無かったなあ
あれこそ単調のそれだろ >>968
そもそもファンタジー的な世界観でのゲーム的な判定のために人間の能力の数値化や成長の数値化というルールが作られているから
ジャンケンのように三すくみで同確率の選択肢を選ぶというルールで選択肢にシンボル的な何かを当てはめたゲームとは順序が逆なんだけどな
と言うか
>ルール在りきでそこに現実をのっけただけ
だと現実の抽象化では無くルールを現実で装飾したって形に成るのでは?
抽象化の意味判ってる? ターン制は独自のルールあって面白いので
このジャンルは日本のお家芸として残ると嬉しいが
ターン制をRPGと位置付けるのは違う
RPGとはオープンワールドです ユニットを数値化されてる育成オペラやカードゲームやシミュレーションゲームってのは
ハイスコアを競う為のカスタマイズが全て数値で記されているので明確なルールを好む日本人には合っている
昔の運ゲーを雰囲気で楽しんでた人達は
嘘をつかない数字で作られた世界こそ平等なルールでありリアルであると考えるようになった
それがドラクエの始まり ターン制だって小学生には楽しいよ
大人のゲーマーにとってはゴミ オープンワールドに進化したブレワイもまた世界に法則を持っている
これは昔ドラクエを体験した感覚に似ていると感じたな >>788
ウィザードリィの元ネタになった
ウブリエットもMOだぞ コマンド戦闘はもはやフリゲの方が楽しいわ
レベル制にこだわらないのも多いし >>986
グローラーンサーはRTSだから
RPGの戦闘システム云々語るときに出す例としては不適当すぎるね PC98やPCEで出てたロードス島戦記やソードワールドの戦闘が好きだった
エンカウントするとファイヤーエムブレムみたいな戦闘画面になるの
戦力差があれば簡易戦闘になったりと至れり尽せりだった
まさに戦略性のあるコマンドバトルだったが、あの方向が伸びなかったのはやはり時間がかかりすぎてしまうからなんだろうな >>972
何をもって質素とするかによって異なるのでは
ゲームとして作りこまれた記号は芸術的
見た目が現実のそれと同じだけどゲームとしては薄っぺらいようなものは質素
>>979
例えばもともとゲームとして存在するボードゲームや駒に現実のキャラを当てはめようとするのと
ジャンケンを紙や石に当てはめるのは同じでは?
もともとのボードゲームの概念が先に来ていて
それに人間をコマ、世界をマスに当てはめる
とも言えるし
逆に同じものに対して人間を抽象化して駒化してゲームに落とし込んだという見方も出来る
この面からみるとゲームに落とし込むために人間は記号化され抽象化されているといえる
最近のゲームではそうはならず
現実の要素が先に来てそれを落とし込んだという側の面しか存在してないはず
>>982
ターン制の方がゲームとしては頭を使うのだから
大人がそれを受け入れられないというのは頭が劣化という意味になるけれど >>980
OWというのは何を指すものかによる
ただ自由に好きな場所に行けるという意味だったらそれをRPGというのは無理
世界が作られていてちゃんとゲーム性も作られているものだったらRPGの条件 >>114
スカイリムも結局スキル上げて弓で遠方から俺強ぇーするゲームだしな
それが楽しいけどw >>988
そこら辺を解決しようとしたのが
ティルナノーグやブルーブレイカーの随時指示可能な自動戦闘なんだろうか >>958
その遊びに手を染めるために学ばなければいけないことが多くなる=一般性の低下
ってことだね
これは90年代のクソゲー批評・業界暴露本ブームの際にゾルゲも指摘してた 格ゲやエイリアンソルジャーの設計みると雑魚戦に時間割くとか必要なくねとおもった
ダクソやバイオは敵素通りだし >>994
ある意味ではカプコンのウォーザードがそれをマジでやっちゃった例
それらもそうだけど、ボス連戦だけでゲームを持たせていくなら
パワーアップの必要性はかえって邪魔だよね
別分野のロックマン・ザ・パワーバトルやカオスフィールドも
パワーアップのないボス連戦ゲーだし 「無限に戦える雑魚戦」の無いRPGもあるし、それはJRPGの必要条件ではないだろ。 >>993
覚える事を最低限にするか、直感で動けば覚える必要ないか
それが一般に受けるかどうか
十字に移動、調べる
それだけ覚えれば後は感覚で分かる等
簡単な操作で起こるもの事は多い >>900
結局未だにアクションバトルはソロキャラバトルしか再現できる技術がない
しかも低予算ゲームでは評価が芳しくなく大予算が前提の技術でしかない
>>918
と言う奴に限ってろくにゲームしたことがない このスレッドは1000を超えました。
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