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【悲報】PS5のUE5デモがレイトレなし1440p/30fps(可変)の低クオリティな件について Part 2

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0001名無しさん必死だな
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2020/05/14(木) 13:04:21.02ID:k6pYakog0
https://www.eurogamer.net/articles/

digitalfoundry-2020-this-is-next-gen-unreal-engine-running-on-playstation-5

「したがって、GPUの負荷が高くなると、画面の解像度を少し下げてから、それに適応させることができます。デモでは、実際には動的解像度を使用していましたが、ほとんどの場合、レンダリングは約1440pで行われていました。」


「せっかくソニーがストレージ帯域幅推ししてるPlayStation 5でデモを行っているにもかかわらず、エピックは複数のプラットフォーム互換を強調しています。」


前スレ
【悲報】PS5のUE5デモがレイトレなし1440p/30fps(可変)の低クオリティな件について
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589388434/
0509名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 01:37:54.83ID:TzbX/PvK0
>>508
そういや互換、久しく聞かなくなったなw
まあ手元にPS4ある人多いだろうから個人的には無くてもいいと思うけどなー
0510名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 06:57:41.38ID:huGCxVNh0
>>480
小石一つのデータが一ギガとかで、洗面所周りはローポリゴンか
すごいなそれはー
0511名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 09:41:50.73ID:zHTPQPJ1d
PS5の自信のラインナップにFF7Rは間違いなくあるだろ
0512名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 09:48:01.09ID:2i6qD2i+0
>>497
8Kテクスチャはゲームにおいては過剰品質なのでどのみち4Kテクスチャに下げる
恩恵がないのにデータ容量肥大化させて容量圧迫してGPU負荷上げるだけだからね
NiniteはLODモデルを外部で生成するツールでもある
演算性能が余ってたらリアルタイム生成させればいいけど、そうじゃなければ先に作っておいて入れ替えるほうが負荷低い
0513名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 09:51:04.95ID:FnWUOALUM
FF7Re@はどうせAが出る前にマルチリマスターされるから今買う必要無いな
0514名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 14:19:39.80ID:fKSMRONC0
UE5のデモでこのラストにこのグラででかいマップもロード無しで作れるアピールしてるからRPGの恩恵は相当でかいな
0516名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 14:24:55.23ID:n7fZR5ZI0
スペックが低い
時代遅れのシェーダを採用している

もうゴミ捨て子のいいところが無いじゃん…
0517名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 14:26:16.73ID:0UpqnMel0
>>515
はい箱勝ち確定
According to Senior Graphics Programmer Brian Karis,
Epic used PlayStation 5's primitive shaders (properly introduced by AMD with the RDNA 1.0 architecture),
though the developers also made 'hyper-optimised' software shaders.

The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders specifically designed for the advantages we can exploit.
As a result, we've been able to leave hardware rasterisers in the dust at this specific task.
Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does. We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path.
On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders.

This is the equivalent of NVIDIA's mesh shaders, which are also mentioned by Microsoft as part of the DirectX 12 Ultimate API and of the Xbox Series X hardware.
Clearly the same technique can be used on PC and Xbox Series X, then, and those platforms should outperform PlayStation 5 in this particular task given their superior compute capabilities.
0518名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 14:30:26.53ID:ANe6Aa+Ka
結局どこも(SIEファースト除く)同じようにエンジンでメッシュシェーダーなりDXRなり同等のものが使えるように抽象化してやる必要があるんだよ
ゼンジーも口酸っぱくして言ってる通りPS5だけKYしちゃってるツケがこういうところに回ってきてるわけ
業界全体の足を引っ張ってる
0519名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 14:45:49.44ID:z4nabIExd
メッチャシェーダはnvidia vs AMD だからGPU側のチューニングもすごい勢いで進むだろうけど
プリミティブシェーダはSIEが金を出さない限りVega時代のままなんじゃなかろうか
0520名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 14:47:12.50ID:eHlHyvMaM
>>515
>>517
ガチじゃん
epic社員が箱の勝利を宣言しちゃったね
0521名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 14:51:26.91ID:0UpqnMel0
>>519
>メッチャシェーダ
どんだけシェーダーなんだよw
0522名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 15:51:33.22ID:AHc4/9BXM
あのデモの後とかプリミティブシェーダの方が優れてるって何レスもしてるやつとかいたけど何者なんだ
プリミティブの方が優れてるとか言うやつはマジでゲハでしか見ない
0523名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 15:56:49.72ID:yjHFL8QkM
超最適化してて上限アレなんだ......
0524名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 15:57:52.72ID:kcfRiP9ca
>>517
ルーメンは距離に応じて処理を分けてるね
HWレイトレができるのであればSWとのハイブリッドでカバー領域を広くできると
0526名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 16:02:24.93ID:kcfRiP9ca
>>523
超最適化=メッシュシェーダーもどきをソフトウェア実装
XSXのGPUだとハードウェア実装

結局PS5のレイトレもソフトウェア実装だったというわけだ
0527名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 20:22:56.97ID:gturKZZad
レイトレはガチンコでHW対応無さそうだな
製品版はスペックダウンとして済ませちゃうのかね
0528名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 20:43:13.28ID:7lpzbRzM0
HW対応自体はあるだろ。
ただフルレイトレ4Kはかなり厳しいってだけで。
0529名無しさん必死だな
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2020/05/20(水) 20:50:35.25ID:WhcEPZE3M
ストレージ速度に対してGPUが見事にボトルネックになってるな
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