【悲報】PS5のUE5デモがレイトレなし1440p/30fps(可変)の低クオリティな件について Part 2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
https://www.eurogamer.net/articles/
digitalfoundry-2020-this-is-next-gen-unreal-engine-running-on-playstation-5
「したがって、GPUの負荷が高くなると、画面の解像度を少し下げてから、それに適応させることができます。デモでは、実際には動的解像度を使用していましたが、ほとんどの場合、レンダリングは約1440pで行われていました。」
「せっかくソニーがストレージ帯域幅推ししてるPlayStation 5でデモを行っているにもかかわらず、エピックは複数のプラットフォーム互換を強調しています。」
前スレ
【悲報】PS5のUE5デモがレイトレなし1440p/30fps(可変)の低クオリティな件について
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589388434/ FF7は次世代機向けにやるべきだねUE5移植
やらずのリマスターで発売したらガッカリもいいとこですよ日本 PS5なら野村がやりたい事全部盛り込めるだろうな
フィールドの雑草や小石も実写レベルに作り込める。
FF7R-2は歴にし残る神ゲーになりそう 個人的にはぜひレイトレも載せてほしい!
あの魔光と金属の街はきっとレイトレ映えする テクスレがバカの見本市になってて超おもろい
何も知らないゴキちゃんが完全論破されている
そしてバカは絶対にそれを認めないw あのデモも所詮は開発機
実機では劣化の可能性の方がかなり高い
現時点で開発機デモを出してる時点でな ヴァルハラPS5版に4KHDRの表記無い時点でお察し そもそも開発機のデモですら 4K無しレイトレ無し30FPSの時点で期待するだけ無駄 >>482
そっと隔離しといてやれ
ああいうお馬鹿でも誰かが一生懸命に育てた子かと思うと可哀想になってきてな…
なんとか救ってあげたい気持ちになるんだがそっとしとくのが一番 本当はPS5は高速SSDだからこのグラフィックがロードなしで遊べる!!!ってデモなんだろ
それを他のハードだとこのグラフィックは無理みたいになってるからおかしくなってる可能性 UEの技術デモで、速いSSDがないと成し得ない!とかいうトンデモ発表はさすがにしないと思うぞ…
見所はもちろんnaniteの仮想メガテクスチャとルーメンのGIロジックだろう
前者はそれなりのメモリがないと動かないだろうけど、後者は広いデバイスで動くと思う 公式のEpicの説明だと7糸はストリーミング性能が高くないと難しいって説明
ストリーミング性能が現状最高レベルであろう次世代機のPS5が1440Pで30フレームだからみんな困惑している
結局何処を改善すれば60フレーム出るのよ?
スループットの改善をしてSSD持ちの箱SXでも大幅に劣化するってマルチはお手じゃないの?ってなるのは当然の意見だと思う XSXに最適化したらなんの問題もなく更にパフォーマンスが上がりましたってなりそうなのがなぁ 結局はメモリに落とすのでメモリ帯域が一番ボトルネックになりやすいんじゃないかな
うまく動くようにゲーム設計変えないとダメとか発注元の制約じゃなくてハードの制約でも縛られるってのは不幸すぎる フレームレート低い(?)のは、SSDからデータは貰ってるのに、GPUに負荷が掛かって処理が重たいからじゃね
フレームレートは、60fps目指すって話だし今後改善を目指すかと
ルーメンだかにハードウェアレイトレ使ったら、負荷が減ってfpsが上がるかも
XSXはハードウェアレイトレはさておき、GPUの性能はPS5より上だし、なにも工夫しなくても解像度やfpsはPS5より上になりやすいかと
ただし、SSDの読み込み速度次第で、ポリゴンやテクスチャの貼り遅れが出る可能性がある
もっとも、今回のデモがSSDから毎秒どの程度読み込みしているか不明なので、SSD積んでさえいればあっさり同等の描写が出来る可能性もある 一番負荷に影響してくるのは解像度だと思うよ
ピクセルの数だけロジック走るので
なのでどれだけポリゴンを事前フィルタできるのかってのと1ピクセル未満のポリゴンを簡素化できるかってとこで稼ぐしかない PS5は可変解像度で負荷を下げ、高解像度テクスチャのまま60fps目指す
XSXは解像度やfpsはある程度確保出来るとして、VRSやXVAを使って読み込みデータを上手く制御し、テクスチャ品質をいかに下げないか
みたいな? 実ゲームでは意外とPS5のGPUとCPUのパワーが高次元で両立出来ないのが足かせになりそうなのがな >>493
XSXは少なくともテクスチャの品質下げるだけでいけそうな気はするな
ただし、高解像度や高フレームレートを出せるかは未知数
ハードウェア機能を使ってカリング出来れば性能は出るけど出来なければソフトウェアによるカリングになる
そうなるとPS5と変わらないか劣化するかもしれない
メッシュシェーダーが使えるかもしれないけど、UE5のデモと遜色ないレベルで再現できるかどうかが鍵となる
あと従来どおりLODが必要なので制作現場からは歓迎されない気がするね PS5はポリゴンデータのストリーミングと画像処理系のシェーダーは一切使用しない!
これを生涯徹底しないといけない
これを止めたとき、XSXとの映像差はとんでもなく開くことになる
まじで PS5はXSXにどうやってもスペック勝てないから賭けに出てるんだよ ハイポリゴン数と8Kテクスチャだから
中身が違う
解像度fpsで図れないよ >>499
PS5はファーストやサードの意見を積極的に聞き入れて作られたんだよ
現にEpicやEAからも歓迎されているし、記者も手放しで誉めている
賭けに出たと言うよりは出るべくして出たと言う方が正しい サードの一番の願いは本体価格の安さだろう
それを組んだ上での最適解
ボトルアップの箱とは逆にトップダウン SSDは高く付くけどチップはキャッシュ削ってまで最低限に落とした印象
なので想定外の値段にはならないはず >>504
チップは2.23GHz動作可能な選別品だよ
安くしたいなら動作クロックを落とすしかない そういや今日の経営戦略の中でPS5の特徴をさらりと公開してたけど、見事にレイトレの記載が無くなっとったで
もうみんな察してか興味がないか驚かなくなってもた >>508
そういや互換、久しく聞かなくなったなw
まあ手元にPS4ある人多いだろうから個人的には無くてもいいと思うけどなー >>480
小石一つのデータが一ギガとかで、洗面所周りはローポリゴンか
すごいなそれはー PS5の自信のラインナップにFF7Rは間違いなくあるだろ >>497
8Kテクスチャはゲームにおいては過剰品質なのでどのみち4Kテクスチャに下げる
恩恵がないのにデータ容量肥大化させて容量圧迫してGPU負荷上げるだけだからね
NiniteはLODモデルを外部で生成するツールでもある
演算性能が余ってたらリアルタイム生成させればいいけど、そうじゃなければ先に作っておいて入れ替えるほうが負荷低い FF7Re@はどうせAが出る前にマルチリマスターされるから今買う必要無いな UE5のデモでこのラストにこのグラででかいマップもロード無しで作れるアピールしてるからRPGの恩恵は相当でかいな スペックが低い
時代遅れのシェーダを採用している
もうゴミ捨て子のいいところが無いじゃん… >>515
はい箱勝ち確定
According to Senior Graphics Programmer Brian Karis,
Epic used PlayStation 5's primitive shaders (properly introduced by AMD with the RDNA 1.0 architecture),
though the developers also made 'hyper-optimised' software shaders.
The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders specifically designed for the advantages we can exploit.
As a result, we've been able to leave hardware rasterisers in the dust at this specific task.
Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does. We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path.
On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders.
This is the equivalent of NVIDIA's mesh shaders, which are also mentioned by Microsoft as part of the DirectX 12 Ultimate API and of the Xbox Series X hardware.
Clearly the same technique can be used on PC and Xbox Series X, then, and those platforms should outperform PlayStation 5 in this particular task given their superior compute capabilities. 結局どこも(SIEファースト除く)同じようにエンジンでメッシュシェーダーなりDXRなり同等のものが使えるように抽象化してやる必要があるんだよ
ゼンジーも口酸っぱくして言ってる通りPS5だけKYしちゃってるツケがこういうところに回ってきてるわけ
業界全体の足を引っ張ってる メッチャシェーダはnvidia vs AMD だからGPU側のチューニングもすごい勢いで進むだろうけど
プリミティブシェーダはSIEが金を出さない限りVega時代のままなんじゃなかろうか >>515
>>517
ガチじゃん
epic社員が箱の勝利を宣言しちゃったね >>519
>メッチャシェーダ
どんだけシェーダーなんだよw あのデモの後とかプリミティブシェーダの方が優れてるって何レスもしてるやつとかいたけど何者なんだ
プリミティブの方が優れてるとか言うやつはマジでゲハでしか見ない >>517
ルーメンは距離に応じて処理を分けてるね
HWレイトレができるのであればSWとのハイブリッドでカバー領域を広くできると >>523
超最適化=メッシュシェーダーもどきをソフトウェア実装
XSXのGPUだとハードウェア実装
結局PS5のレイトレもソフトウェア実装だったというわけだ レイトレはガチンコでHW対応無さそうだな
製品版はスペックダウンとして済ませちゃうのかね HW対応自体はあるだろ。
ただフルレイトレ4Kはかなり厳しいってだけで。 ストレージ速度に対してGPUが見事にボトルネックになってるな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています