BOTWが出て、それまで本来望まれてた種類の海外のオープンワールドの和ゲー版が生まれにくくなってそう
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ゼルダは別に洋ゲーのオープンワールドの和ゲー版作ろうって思ってないと思う
どっちかとというと昔のゼルダの延長線として作ったのだろう。
だからあれは大きなアトラクションのフィールドみたいなゲーム。
フィールドのあちこちに謎解きを祠として散りばめただけ。
祠は中で何が待ち受けていて、何が得られるかわかりきってる。
好奇心をくすぐる要素はゼロ。
これはつまり、
「御膳立てさせられた世界」
一方洋ゲー、我々を本当に感動させたTESのようなゲームは
「自分が触れ合える世界」
もともと俺らが望んでた洋ゲー的なオープンワールド要素はこれだろう
たまたま未知の洞窟みつけたり、
その中に住む種族が生態をもって生活してたり、
でも所属したギルドや動かした戦況、クエスト進行方法によっては、
全く彼ら種族と人生が交差することがないかもしれないという、
「自分で触れているという実感」
その先で起こる新たな展開
もちろん、大量の作り込みに過ぎない。
クエストの分岐から、世界中に散りばめられたテキスト、机のコップ一つ一つに触れ合えるところまで、
ガチで世界を作るぞ、いわばトールキンの地図のような意気込み
詳細→示唆→未設定 という綺麗なフェードアウト 巨大なアクションフィールドのなか、
運動方程式のパラメータを変えて楽しむのもいいけど、
巨大な文系的作り込みの遺跡を自分だけの歩き方で知りたいだけ彷徨うのも良いはず
ゼルダ的な物理干渉ギミックの必要性や世界の自由がないとオープンワールドとしてダメって空気にならないことをいのる
物量作ってそこまでやってたら死んでしまう 生態持ってるって大げさに言うけどそんなことないよな
マイクラの村人レベルだろ 杞憂
ゲームの種類が違うって散々いっとるやんけ
オープンワールドって要素はゲームジャンルじゃねえんだよバーカ 祠の代わりにイベントやら洞窟配置したらそれで解決ですね BotWの方に「自分が触れ合える世界」という言葉を当てはめたほうがしっくりくるような 作る側の費用対効果考えると
ゼルダ的アプローチ
ベゼスタ的アプローチ
どっちが現実的なのかね
ノウハウ展開されてるだけゼルダ的アプローチが理があるか そういう洋ゲーオープンワールドはお得意のマンパワー活かしてUBIがたくさん作ってくれるんじゃね 何が言いたいのかよくわからんけど
そろそろ日本の都市舞台にしたオープンワールドゲームやりたいなあって思う所存でございます。 ゼルダをパクった汚物島が出るじゃん
ちゃんと買ってあげろよ むしろベゼスタが特殊なんだよ
ベゼスタゲーはベゼスタにしか作れないってだけ
ロマサガが河津にしか作れないのと一緒
ゼルダみたいにフォロワーを生んだりするようなものでもない >>7
費用対効果は圧倒的にゼルダだが
ブレワイ方式は会社の在り方そのものを変革しなきゃいかんから他社は真似できない > もちろん、大量の作り込みに過ぎない
これが洋ゲーの全て
莫大な予算を使ったパワーゲームしか出来ないのが洋ゲー
だからまともなアクションゲームは1つも無い。何故なら優れたアクションゲームは職人技によってのみなされるものであって、予算だけでは生まれない
だからダクソの劣化コピーゲー作るしかない始末
洋インディーズに至っては、むかしの和ゲーの劣化コピーだらけで話にならない >>16
戦闘に関してはマジで洋ゲーダメすぎるわ
ダクソの劣化コピーとドンパチゲーが多すぎる
レベルデザインもクソ雑だし ブレワイは洋オープンワールドとは別物
後者は物量頼み
という認識だけは客観性がある
あとはただの個人の思い込み 和サードにそんなセンスも物量もないし作れるわけないやん
あほなん?
お前が100億出せよ ゼルダのご褒美が祠かコログだから
ワクワクしないってのは俺には理解できない 城の塔を登り切ったところにコログがいたときに変な笑いが出たw >>20
祠ってそれ自体が証、宝箱、ワープポイントのご褒美詰め合わせセットだから、プレイヤー的にはかなり嬉しいんだよね
エアプは知らないみたいだけど >>22
ここで言ってるのは好奇心をくすぐるものかって話で、嬉しいかどうかじゃないよ。
そりゃ目の前に人参たらせば馬も走り出すだろう。人参は嬉しい。これはわかる。
でも人参を知りたいという好奇心だろうか。
ごく単純にそれだけの話
あくまで世界を旅するコンテクストの中での祠の発見が与える印象の話ね アッカレ砦の戦略的意義や大砲の角度の意味の考察とかホンマすごいと思ったわ
結局大量の文献がないとなんにも分からず
遺跡自身が持つ過去の情報を読み取れないやつが
勝手に浅いと決めつけるんやろな >>23
祠はその過程か中身かがダンジョンだから基本的に好奇心くすぐるんじゃないか?
鳥の腹に向かって飛ぶクエストは初見は見た目で感動して、視線誘導の講義を読んだ後は凄さに驚愕したぞ アフィなのか釣りなのか知らんが
和サードがいつ任天堂のゲーム作りに左右されるようになったんだよ >>26
今ある3Dゲームの大半はマリオ64か時オカの系譜じゃないかな BotWでもシーカーセンサー使わないでプレイしたら偶然でしか見つけられない祠とか普通にあると思うけど
>>21
Miiverseのネタバレ投稿でコログの場所見ちゃった時はもう絶対ネタバレ見ないって思ったわ
事前に場所わかっちゃうと単なる作業になるし 日本のオープンワールドゲーって無双8とか
やたらと名前の長い盗撮ゲーとかあったじゃん >>28
ないね
視線誘導主体の祠は高所や目立つ場所から見渡せばすぐに見つかる
センサー無しだと気づきにくいものは大抵クエストやチャレンジが絡む >>24
ゆっくり動画のやつかな、ありゃほんとにすごかった
考察した人もスタッフも わからないでもないよ
OWゲーに多かった、直接的な楽しさを第一に置かなくてもいいよね、みたいな価値観はゼルダに壊された側面が相当ある気がする >>1
お前はブレワイの特徴点を全く理解できておらず、技術音痴というか頓珍漢だよw
ブレワイが特異的だったのは、化学エンジンを導入して、
キャラ−オブジェクト間やオブジェクト−オブジェクト間等での相互作用に関して、
実際の物理化学現象のように、幾つかの簡単なルールに基づいて、
従来のOWではやってなかったレベルで多様な相互作用を実現したことだよ
プレイヤーがゲーム内で何かに干渉できるとか、そういう次元の話じゃない
例えば、従来のOWでも、火矢で敵を攻撃するとかそういうのはあったけど、
ブレワイでは、熱量は二体間で伝達するというルールが設定されていて、
たき火から木の矢に火を移し、火の付いた矢から敵キャラや別のオブジェクトに火が移り、
そういった相互作用の連続で現象が起こるように作られている
大気も相互作用可能なオブジェクトというか場として設定されていて、
それにより大気の熱量の伝達や場に働いている力の伝達も起きる
熱量以外にも電気・磁気・冷気なんかの相互作用も設定されてる
そして、そうやって相互作用によって現象が起こるシステムのおかげで、
プレイヤーが出来そうだなと思ったことが実現できるインタラクティブ性が得られてる >>1
従来のOWだと、力学的な現象は物理エンジンである程度は再現させていたけど、
それ以外の多様な物理現象や化学現象まで統合して扱うことは無いのが普通だったよ
せいぜい、火を付けると燃え広がって、火からキャラはダメージ受けるとか、
そういう個別の現象を独立に作りこんで行くのが通常のスタイルだった
だから、君の言ってることは表層的すぎて、ブレワイの何が高く評価されたのかを、
ほとんど理解できてないんだよ
OWゲームの基本構造に根本的な変革を加えてる訳
その上に何を乗せるかなんてのは、些末なことに過ぎないんだよ
ブレワイのシステムに、大量のフレーバーテキストやサブクエを追加することもできて、
それはどこにマンパワーを投入するかという問題でしかない >>31
そこら辺を取り上げて話題にしたのは、岡田斗司夫の論考が有名じゃね? >>1
以上>>33-34で述べたようにブレワイは基本構造を変革したOWゲーであるので、
ブレワイ自体は、まだまだ発展する余地があるゲームでもある
基礎部分は重厚だけれど、その上に載せられるものはまだまだあるからね
クラフト要素なんかにしても、ブレワイで採用してるのは簡素なものだし、
むしろ、過度な作りこみを避ける方針で作られたものだから ワンピースワールドシーカーがゼルダ見たいで面白そうな件
25 :名無しさん必死だな:2018/08/26(日) 13:08:56.18 ID:dOtp06xMa.net[3/3]
ちなみに最新PV
さらにクオリティ上がってる
ゼルダ超えたわ
https://youtu.be/fcORw7OtcDQ
30 :名無しさん必死だな:2018/08/26(日) 13:12:07.67 ID:VgqYn5Co0.net[2/5]
>>25
はい神ゲー確定
46 :名無しさん必死だな:2018/08/26(日) 13:19:00.38 ID:Y5VmdnIm0.net[2/3]
ゼノブレのフィールドより広いのがすげぇ
64 :名無しさん必死だな:2018/08/26(日) 13:34:48.64 ID:Y5VmdnIm0.net[3/3]
ゼルダ程度のゲームならどこにでも作れるってことを証明したな
ゼルダ(笑 >>37
ゲームの見た目しか理解できない典型的なゴキの反応だなw >>1
オープンワールドの何?
ゲームジャンルによって
全く変わってくるぞオープンワールドって >>39
マイクラに時間やベクトル操って自在に空を飛ぶみたいなアクション出来ないだろ 実際どうなんだろうな
>>1が言ってる理想のオープンワールドはTESらしいが
オブリビオンの大ヒットからのオープンワールド祭りの中で和ゲーは一度もそれっぽいの出してないし
ゼルダのように好きものが過去を考察、類推してブログで公開、へーすごい。とかじゃなく、
誰もが赴くままに旅して、色んな文化や人々の中に入り込んで、ドラマを紡ぎながら、自分がどんなタイプに成長し、どんなギルドに所属し、どんな生き方を全うするか
そう言う意味でのテキストゲームを楽しめる日が来るのか?
みたいな話だよな
近そうなのだと
ロマサガの系譜がスマホ行っちゃったし
メタルマックスとかもあまり流行ってなさそうだし
もう未来はないかもな
案外次のゼルダがその辺を少し強化してきたりするかもな 祠とかコログのために探索してるんじゃなくて
まだ見たことない物を見に行くために探索してる感じ
ただそれだけ
あと多くを語らないストーリーだからこそいろいろ想像出来て楽しい >>45
ちょっと違うかもだけどムジュラで一度濃密な住人(達との交流)をやってはいるんだよね
自キャラの成長や属性は変化しないし分岐もないけど
それは今回のゲルドの街なんかにも薄味ながら引き継がれてはいる
ただ、やっぱりマルチに分岐していくようなことはないと思うね
ゼルダは、結果はひとつ、プレイヤーによる(テキストというより身体的な)体験が無数、っていうスタイルだし >>39
KPD
お前、「下位互換」の意味分かってないんだなw
ブレワイの化学エンジンに相当する高度な物理化学統合エンジンはマイクラには存在しないよww
そして、マイクラには、NPCの挙動を細かく制御する高度なAIもないよwww
さらに、マイクラの敵は、歌ったり、踊ったり、笑ったり、怒ったりする高度なAIないし、
武器を拾ってたき火で火を付けて攻撃してきたり、馬に飛び乗って襲ってきたりもできないよ
マイクラは極限までシンプルな構成で色々できるようにしてるけど、
その分無いものも一杯あって、ブレワイとは目指してるものが違うわ 祠やコログを楽しめない人って実績やトロフィーもダメなんだろうか ブレワイが革命起こしたせいで単なる広いマップは通用しなくなったもんな…
他のメーカーは大変だろうな >>46
思い出のウツシエはもちろん、日記などの書物を見つけること、そこから想像することも大きな魅力だったね
カッシーワの師匠の詩とか音楽も相まってしびれた
祠とコログだけみたいに言う人はそういう魅力を感じ取れなかったというだけなのに(そこは感性の違いであり優劣ではない)、無いものとしちゃってるのがね >>45
そういうのって、欧米のTRPG文化から出てきたものであって、OWとは本来関係ないんだよ
TES5なんかもそうだけど、完全にTRPGのスタイルでシナリオやシステムが作られてるよ
だから、TRPG文化が根付いてない日本人だとそういう要望が無いんだよ
大量のフレーバーテキストなんかもCRPGからすると本来は蛇足的なものでしかない
ゲーム世界の文化表現なら、テキストじゃなく、ゲームプレイ中に自然に理解させる方が高度だし、
テキストによる補完は、小説で言えば、説明セリフや説明文がやたらに多いようなものだから
あれは、TRPG的なファンタジーの世界観を出すために、ゲーム内テキストの充実を図ったもの
だから、欧米では受け入れられるし、大いに評価もされる
でも、日本人だと、TESの大量のフレーバーテキストなんか殆ど読まれもしないよw
ごく一部の人くらいしか喜ばない部分 >>45
そして、ゼルダ制作チームは、ブレワイでも明示したように、
過剰な作りこみや蛇足を極力排除する方針だから、
ブレワイ続編がTRPG志向の洋ゲーOWみたいにはなってこないよ
まあ、制作へのモノリスの関与が増えるみたいだから、
ブレワイとは多少異なる文化も入ってくるかもしれないけど、
モノリスも大量のフレーバーテキストとかは使わないし、
TRPGのノリとは違うしねえ >>51
痺れた? 痺れてなんていないだろ?
ちんけな比喩で言葉を安っぽく使うんじゃねーよ
本気で恋した時以外痺れたことなんてね―わ スレタイトルも>>1の長文も何の根拠もない妄想はい論破。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています