マジレス、具体性あるレスで頼む。武器が壊れるシステムを採用するとゲームの何が面白くなるの?
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仁王αで壊れるシステムやってたけど製品版は壊れなくなってたわ 極端な言い方すればMP無限で毎ターンイオナズン打てたらつまんないだろ
同じこと 壊れないと同じ武器しか使わない奴が多いから
壊れることで強制的に武器ごとの攻略バリエーションを工夫させている >>9
好きか嫌いかは別にしても経営シミュレーションとかリソース管理だけで一つのジャンルに出来る位なのに
リソース管理にゲーム性がある事を理解できないって人が最近多い気がするよね シナリオ重視でないにしても明確にエンディングを定めているのに時間かけてジリ貧になるタイプは好きじゃない
でも周回を前提としたゲームなら嫌いじゃない
ドラクォはギブアップがシステムに組み込まれてたし
慣れると1週目クリア出来るし嫌いじゃない 武器も消耗品にすると強い武器のありがたみがなくなる
倉庫の肥やしになるエリクサー、くらいの微妙な存在に せっかくのレア武器が使いにくくなるだけのクソシステム
せめて修理とかの要素があるならまだ分かる MMORPGで武器職人が出来るようなゲームだと耐久度は必須
武器が壊れるとレア武器以外はすぐに飽和して職人の存在意義がなくなるからな 使ったらなくなるアイテムを実装する感じ?
もしドラクエタイプのゲームで回復アイテムが全部けんじゃのいしだったら? 個人的には武器が壊れることはものすごく気に入らなかった
壊れるというより修理したかったと言えばいいか…
までも結果的に武器をとっかえひっかえして戦う
やり方もありだなって思ったからいっか
まあ…リンクそのものを鍛冶師にしてほしかったというのはある >>1-10
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ 狙って武器破壊出来るゲームは面白いの多いぞ
戦略性が上がる 武器とか防具とか装備すると見た目が変わるゲームがあるが
結局強い武器と防具しか装備しなくなるから
せっかく色んな武器や防具があってもほとんど使用しないのがもったいない ブレワイの武器壊れるシステムは面白さに繋がってたと思うけど、FEに関してははifみたいなシステムで良かったと思うわ >>1
武器が壊れなかったら常に強い武器を使えばいいだけだから
弱い武器の意味が薄れる
壊れるからこそその状況によって
その武器を捨ててここで新しくしておくか限界まで使うか、とか
目の前の敵の強さを見て強い武器を摩耗させたくないから
手持ちの弱い武器で凌ぐか、とか
ゲームとしての戦略性が出る 投擲できる
ゴブリンスレイヤーさんみたいに現地調達もする戦いかたがあってもいい
そういやマスターソードは投擲できたっけ? 動機を作る事ができる
ゼルダだったら武器スロットを増やしたくなるしそれがコログ探しの動機になる
あつ森も枝や鉱石回収する動機になるアフィね 理由はわかるが好き嫌いで言ったら嫌いだな
消耗品の管理に気を取られて楽しめない性格なもんでさ でもまあ昔からRPGとかやってても
壊れない武器なんておかしいと思ってたんで、これは当たり前だと思ってる >>40
まぁ、そう言うゲーム的なメタ要素を気にし出すと攻撃されても鎧や服は無傷なのかって事にも成るから
別の話な気がするけどね 壊れ要素と手持ちの制限はそれもゲーム性だからいいんだけど。ハテノ村自宅の置き場が各3つまでなのは悲しい
ゲーマーなら誰しも持つコンプ欲求に応える気ゼロだろ >>42
命中部位判定までするゲームは希少な上に組み合わせや重ね着まで行くとTRPGなら兎も角、
コンピュータRPGじゃまず無いね Haloみたいに武器の好みはあっても貴賤はなくどれでも拾って戦えるなら
その場のノリと使い捨てで遊べていいけど
希少な武器が壊れると入手困難とかコモン武器では戦いにならないとかはダルい 決戦3は疲労度のせいで同じキャラを使い続けられない
部下をたくさんスカウトして育てる楽しみw
難易度があがってドラマティックになるw
愛は障害があるほど燃えるw 壊れないガウスライフルをゲイリー使ってシミュレータから持ち出すつもりか まぁ、明らかに鈍器なのに使ってると何故か切れ味が落ちるとか
体格が全く違うのに着回しが出来る板金鎧とか
数枚の貨幣しか入れられて居ない宝箱とか
二桁単位で鞄に詰め込まれた鎧とか
ゲームの仕様上の要素に一々ツッコミを入れるのもまぁ無粋と言えば無粋なんだろうねぇ リソース管理だね
そもそも武器の耐久に近いシステムとして
魔法はMPがなくなると使えないとか
銃は弾がなくなると使えないとかも同じこと
この武器は温存して〜とか持ち物(リソース)を管理して楽しむ レア武器とか、結局使わずじまいで終わるよな
ティアリングサーガの☆付いてる武器とか一度も使わなかった気がする 最強武器を手に入れてしまうと、それ以外使わなくなって最終的に飽きがくるから >>42
チョコボの不思議なダンジョン2
鎧じゃなくてクラだけど >>37
マスターソードは投げるフリをする
ハート満タン(以上)のときに投げるボタンを押すとビーム出る リスクとリターンだな
ゼルダで採用されたのは面白い試みだった
どうぶつの森ではやっちゃいけないことだった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています