ゼルダbotwてただの既存のオープンワールドの寄せ集めだよね
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誰も持ち上げてない
ずっとこういうスレしか立ってないよ >>1
情弱エアプのゼルダコンプ乙
お前らは何時までコンプレックスを引きずるつもりなんだよ?
そんなことしてる間に、ブレワイは世界2000万本を超えちまいそうだぞw
それに、そろそろ続編が出ちまうぞ?? ブレワイの話は半年以上前から飽きてるがお前はそうでも無いみたいだなw おぉ〜www
ゴキちゃんくやちいくやちいくやちいねぇ〜wwww 海外はともかく日本じゃ
「ゼルダブランドがあったから売れたんだー」
という主張も封じられてるんだっけ 原神とかいうパクリゲーを真のブレワイとか言って持ち上げまくった挙句
Switchマルチだとわかった途端話題にするのやめたゴキちゃん・・・ それならもっと同じように評価される作品が各社から出ても良い筈なんだがw
既存の寄せ集めで出来るんでしょ? 全体をバランスよく整えて遊ばせる事がどんなに大事で難しいか、ゴキブリはこの期に及んでもまだ理解してないんだな >>6
日本のゼルダブランドの力なんて
カービー以下だし このラーメン旨いなあ
麺とスープに一体感があるしボリューム満点なのに食べ飽きない、具材のチョイスも良い感じ
↑
今までラーメン食ったこともないニワカ!
その麺ならA店、スープならB店、ボリュームならC店、具材ならD店がとっくにやってる! >>12
そんなん食べ歩きしてる奴しかわからんし
「最初に遊んだオープンワールドはゼルダ!他はマネばかり!」 2017/03/03(金) 12:59:28.25ID:/K5RpbHJa0303
でもお前ゼルダしかオープンワールド知らないじゃん
Switch発売日からこのフレーズで粘着してるの笑える 2017/03/03 13:07:10
オープンワールド語るなってあのスッカスカオープンエアー(笑)でよくまぁいけしゃーしゃーと言えたもんだなww
豚はすげーわww すげーよな
今更この評価は覆せないのにもうずっと世界中のユーザーとクリエイターとレビュアーはゼルダしかオープンワールドやったことなかったから評価してるって妄想を唱え続けている これ全部ケンノスケニートの仕業なんだよな
>>16 >>17もケンノスケが建てたスレだし 既存の寄せ集めってつまり既存の要素をうまく纏めた頂点ってことじゃないか オープンワールド遊びまくっている外人の評価が異常に高いのもゴキちゃんには辛いところだね いや、寄せ集めなら、化学エンジンはどこから持ってきたんだい? 化学エンジンは、熱量、電気、磁気といった物理量を扱い、
現象として、燃焼、氷結、通電、磁力、風等を扱い、
オブジェクト属性として、炎、氷、導電性、磁性、水(濡れ)等を扱い、
さらに、力学エンジンも制御して、それらを統合的に扱うことを可能にしてる
ぶっちゃけ、簡易版の物理化学シミュレータみたいなことやってて、
そのおかげで、ブレワイの箱庭世界は、物理化学的な事象に関して、
プレイヤーが思いついたことを色々実現できるようになってる
少なくとも、OWで他にこんなことやってるのブレワイ前には無かったよ そして、物理化学現象を化学エンジンで統合して扱うことにより、
枯草に着火⇒草原に延焼⇒上昇気流(風)の発生
というような現象の連鎖が実現するようになった
他にも、
降雨や水属性オブジェクトの破壊⇒キャラクタが濡れる⇒導電性の向上⇒雷撃の威力拡大
木箱を火にくべる⇒木箱に着火⇒木箱の燃焼により木箱内の素材が変性⇒木箱の消失&加熱素材出現
等々、無数の連鎖現象が化学エンジンの働きで生じている
中には人知れず風と重力でリンゴが木から落ちるみたいな現象も起きる アイテム探しの楽しみもないし、スッカスカで何にもない
WiiUをカカエテルカラーは聞き飽きた ブレワイと同時期に制作されたホライゾンでも、こういった物理化学エンジンは実現しておらず、
その結果、火矢を水面に放つと水の中で炎が上がるというような間抜けな状態が生じる
従来のOWは基本的に力学エンジンの制御で、あとは個別の現象を再現するに留まっているものが大半 >>25
エアプのゼルダコンプ乙
ブレワイはフィールド上で思ったことが色々できる作りだから、
フレーバーテキストやアイテム探しのような古い要素だけが遊びじゃないんだよw 発売からどれだけ経ってると思ってんの?
いつになったらゼルダコンプ治るの? 俺が知らんだけかもしれんが、オープニングでいきなり世界観見せつけ、今からここを旅するんだぞーっていう演出はゼルダ以外にあったっけ?
ムービー移動、上に登って眺めるというのはいくつもあるけど。 エアプ認定はよろしくない
実際に遊んでみてもブレワイならでは新しい面白さが認知できない人間も一定数いる
それを逆恨みして攻撃してくるアンチ行為に問題がある 話題にすらならないUBIの事もたまには思い出して下さい
あそここそ70〜80点くらいの平凡なオープンワールド連発してる感じ >>30
ドラクエ1かな
城を出ると竜王城が真下にあって目的地がすぐわかる 化学エンジンによる掛け算の遊びもそうだし、
マーカーを追わせるのでなくフィールドの引力で誘導するシステムも
どこから寄せ集めてきたのか教えてくれ >>24
個人的に結構ウケたのはジャングルで
焚き火を囲むボコの近くの果物入り箱破壊
ー>ボコが果物に群がる
ー>その際焚き火から武器に火が付く
ー>武器から草に火が付いてその火でボコ全滅
ってなったときだな
もちろん1回しかそんなシチュになったことないがある意味すげーってなったよ 粘着クソアンチはマジでゼルダシリーズを1作もやったことないどころか ゼルダがどんなゲームかも知らんのではないか?
主張がことごとく的外れで笑える 雨の中でバクダン矢を使ってアレー?になるのも火山地帯でバクダン矢を番えてウボァーになるのも化学エンジンのたまもの 今のコアゲーの中心がオープンワールドで、その中でトップ評価を取ってしまったから憎くて仕方無いんだろう
Bowさえ無ければコアゲーマーはPSとか、switchはガキゲーハードとかレッテル貼れたのに >>24
>>12で書いたような
今までゲームやったこともないニワカ!
着火ならゲームAが、延焼ならゲームBが、上昇気流ならゲームCがとっくにやってる!
っていう無意味な難癖、これから何年続けるつもりなんだろうね >>39
今世代の流れを決めたのはブレワイVSホライゾンなのは間違いない >>41
海外メディアから「ブレワイの前座」という
旧世代オープンワールドとしては最上級の絶賛を受けてたな マーカー目指して歩くだけじゃないオープンワールドゲーム部門第一位です ブレワイは寄せ集めでは無い・寄せ集められてはない
個人的にはなんとなくあんまり面白くなかったっていう評価なんだけど
例えば
FFXVの唯一の良点だった迫力ある巨大モンスターと遭遇・戦闘を美麗グラで出来る、なんて良さは無かったし
ホライゾンの超重厚ストーリーと戦闘の楽しさも無い
ウィッチャー3みたいな高密度で広大なマップもない(ブレワイは広いけど薄いよねえ)
あとゼルダ過去作含めほかの色んなアクション・RPGにある、少しずつ強くなったり出来ることが増えるっていう楽しみもほぼない
序盤からほぼなんでも出来るからね(じゃあ最初からスタミナもMAXにしれよと思った)
引き継いでるといえばグラセフの自由度ぐらいじゃないかな?ゼルダでグラセフやるとこうなりました、って感じ
個人的には無い無い尽くしで微妙だったけど
世界では評価されてるしやっぱ自由度に惹かれる人が多数なんかな?て印象 >>25
一本道のムービーゲーム好きらしいお言葉だな ブレワイは好奇心に比例して発見が連鎖するフィールドになってるから
例えばトンボがいても捕まえようと思わなければ追いかけることもなくて次の引っ掛かりにコンボが繋がらない
能動的に遊ぼうと思う人じゃないとつまらないと感じる作り
これはマイクラ以後のゲーム 他でゲーム作ってる連中が褒めてるのに何言ってんだ
その人達に言ってこいや あとゼルダの過去作との比較なら
色んなアイテムを組み合わせた上での謎解きだ
それがほぼ排除されてて
ダンジョン・祠が全くおもしろくなくて悲しかった
まぁ色んな攻略法があるとかいう自由度みたいなことだろうけど まあ強敵がライネルくらいしかいないのは実際不満だな
そこら辺を次で改善してくると思うが やっぱBotWの最大の魅力って、はじまりの大地からパラセール手に入れて時の神殿から飛び立つ時の、
見えてる場所どこにでもいけるっていう自由を実感する瞬間だよね
ゲームであれだけの自由と開放感を感じたことは他にはない
あの瞬間の快楽を最大化するためのゲーム設計だと思う
その後各地の塔に到達するたびに、それと相似形の小さな快楽が続くのでマップ全部埋めるまでは飽きない 既存のオープンワールドの「こんなこと出来たらいーのに」というのがゼルダの伝説ブレスオブザワイルドかなと
序盤も序盤、崖の上からガノンが居る城を見るんだけどさ、初めてやった時にその崖からウッカリ落ちたんだよ俺
そしたら崖の壁を滑り落ちるというか掴む感じで無事に下に降りられた
俺はこれだけで「このゲームすげぇ!」と思っちゃった。ふつーのオープンワールドなら死ぬだろ。アサクリとかウィッチャー3なら死ぬもんこれ マップデザインとその導入部の秀逸さはとても書ききれない
全体マップの中央付近に始まりの大地があって、
そこがこれから飛び出す広い世界のミニチュア版の見本みたいになってて、
そこを巡りながら360度広がる外側の世界に思いを巡らす
雪山や岩山や砂漠や火山や海、そしてラスボスが待つハイラル城、遠くに浮かぶ謎の巨大な鳥、全てが見える
そこからどこに向かってもいいと自由を託された瞬間、
こんなワクワクするシチュエーションが他にあるなら教えてくれ ここまで高評価のゲームになったことに寄与してくれたモノリスはありがえてわ
本当良い買い物だったわ >>雪山や岩山や砂漠や火山や海、そしてラスボスが待つハイラル城、遠くに浮かぶ謎の巨大な鳥、全てが見える
このハイラルの世界観は初代のゼルダで確立していて 海外でも考察やら研究が盛んらしい >>30
フォールアウトがそんなだったろ
あんな綺麗な景色ではないがなw ゴキ
「世界ガー!和ゲーオワコン!」
世界
「ゼルダ最高」
ゴキ
「よ、寄せ集め…!!!」 むしろ冒頭で世界を見せる演出はオープンワールドあるあるだと思うけど
(GTAのトレバー編みたいに冒頭を除けばさらに増えると思う)
BotWの上手さは段差を大まかに2段構造にしてるとこだね >>45
FF15の巨大モンスターってほとんど動かないアダマンタイマイくらいじゃない?
ゼノクロの巨大メカが空中変形したりフィールド永久破壊してたのと比べると地味 まあUBIのモノマネゲーである事だけは確かだよ
あれこれってあのゲームのあれだよなwっていうのが多かったし フォールアウト4のマップのがっかり具合といったらなかったわ 密度詰めこめばいいってもんじゃないってことを教えてくれたゲームだったわ マジのクソマップだわ
オープンワールドなのに見通しが異常に悪くあれならオープン名乗る意味ねえわ ブレワイのプレイにおいて当たり前になりすぎて語られなくなったが
ブレワイの全ての壁を取っ払ったシステムはまだどこも作れていない 時オカの初めてエポナに乗ってハイラル平原を駆け回った時とか風タクの初めて海に出た時とかの開放感にも言えるような、
システムやストーリーだけでは捉えきれないゲームの快楽、冒険の本質とも言える要素について非常に意識的なんだよね
トワプリやスカウォの評価がそこまで高くないのはその要素が今ひとつだったからかなと思う >>60
アダマンさんはまぁ出落ちだけど登場の迫力だけでいいわ笑
他には山頂の鳥とか、あと巨人と水神戦とかかな
リヴァイアサン戦は音楽もあわさって本当に感動した
そういう一部分のを抜き取ると光るものがあるだけにもったいなかったなあFFXVは >>61
>あれこれってあのゲームのあれだよなwっていうのが多かったし
「多かった」なら具体的に挙げたらいい
そもそも3Dアクションのスタンダードがゼル伝シリーズだから、
ブーメラン食らうだけのような気もするが >>61
正直UBIに対するリスペクトは皆無な内容だったよ
「お前ら何年低レベルなUBIタワー続けてんの?真のUBIタワーを見せてやるよ」
っていうぐらいクオリティ差があった >>35
そういうアクシデントをすかさず録画して共有するのがまた楽しい
>>38
爆弾矢で焚き火ポイント探したり、雨の時を狙って敵拠点で不発爆弾矢回収したりね
どの既存オープンワールドから寄せ集めたのかな >>61
似たもんでも差が出るもんだなw絶望的なクオリティの差がな メタスコア69点だっけ?最近のファークライシリーズよ 確かにファークライはゼルダに一番近いが 自由度に惹かれた人たちには、餌が何だったのか詳しく聞きたいな
例えば超高性能物理シミュレーターで現実とおんなじ様に火が燃え広がる様子が見れます、だけだと
餌が足らんくない? それで?で終わるというか
このゲームの評価で能動的って言葉よく聞くけどプレイヤーを能動的にさせる餌をチラつかせるのってゲーム側にやって欲しんだけど、(俺にはあんまり餌がなかったように思えた)
みんなにとっては何が餌だったの? >>64
トワプリの滴集めトワイライト解放は、旅行で夜の暗い街に到着して朝になって街の様子がよく分かる感覚が好きでみたいな話を青沼がしてた(後付けか知らんが)けど、
個人的には好きじゃなかったな UBIタワーってただの鉄塔だろ? ブレワイのタワーはちゃんと障害やら敵がいてちゃんとそれぞれミニダンジョンになってる 中には何百メートルクラスのタワーもあるしな >>72
遠くのほうでヤバいことが起こってるのが視覚的に一目でわかるようになってるのがゼルダ
GTAで例えるなら高層ビルにキングコング登ってるぐらいのことはゼルダで実現できてる UBIタワーは律儀に登らなきゃいけないけど塔は面倒ならリーバルトルネードや空中トロッコでずるできるからな
自由度の高さもダンチよ >>76
ゼルダで遠くでやばいこと?思い出せないけど
ハイラル城が遠目にも見えてるとかってことかな
高層ビルにキングコングが登ってるグラセフはやってみたい!笑
ゼルダももう一回やってみようかな 火が燃え広がったらそれで敵を倒せるかも
上昇気流が起きて有利に戦える、スタミナ足りなくても高いところへ登れる
謎解きにも移動にも戦闘にも、ただの遊びにもなにか使えるかも
一つの出来事からそうやって連鎖的に発想し、要素の組み合わせによる試行錯誤を楽しめるかどうか
それが能動的な掛け算の遊び
もう一つは移動の能動性
未知の世界を踏破したい、隠された秘密を見つけたい
そういう意欲を掻き立てる、興味を引くオブジェクトの連鎖 既存のオープンワールドはクエスト制とかミッション制とか多さとか多様性の方向で進化したたが ブレワイはその逆を行ったんだよ クエストとかミッションとかいう奴隷制度をやめたんで 大きいエリアを時間をかけて攻略するダークソウルに近いゲームなんで あとブレワイって
過去作がリンクの伝説だったと言っていいほど
ゼルダの伝説をやってるよね
背景にあんなに重々しい嘆きと悲しみのストーリーがあるからもう少しそれを味わいたかったなあ
主人公が目覚めたら百年前に仲間は全員戦死、いまも姫が百年間孤独に耐え続けてる
ってもうそれだけで圧倒されそうだし
記憶を取り戻していくっていう設定も最高だし、ゼルダの悲哀とか結構ストーリー練られてる気もするんだけど
なのにストーリーが印象に残らなかったんだよな、クリア後に
あっさりしすぎてたような気がした
自由度とストーリーってかなり反比例的な関係で組み合わせるのが難しいはずなのに、ここまでやってるっていうのはすごいけど
でもやっぱもうちょっとドラマチックにしてほしかったなあ DLCの英傑たちの掘り下げを見るにストーリー自体には
本編以上に掘り下げるほどの深みはないと感じた
それよりも何の説明もないハテノ砦やアッカレ砦の激闘のあととか、
アッカレは陥落したのにハテノは守り切ったのはなぜか何となくわかるようになってたり、
文章や会話、ムービーで説明するのではなく
史跡を観光して見て回りながら歴史に思いを馳せるような楽しみ方ができるんだよね 大丈夫、俺は最後のゼルダの笑顔とメインテーマと姫しずかがガッツリ印象に残ってるし
他人の感想やプレイ見ても素直に感動してる人が多い
描写がクドくなくてちょうどいい
日記や詩で補完してるくらいで十分
あれで印象に残らないなら単に合わなかっただけ ゾナウ遺跡やラネール参道なんかも見て回るだけで楽しい
そこにゲームシステムに影響するような報酬は蛇足だと思う
報酬目当てでなく内的な動機で見て回ってたら突然
呪われた龍やシシガミ様みたいなのに出会ったりするときは震えるほど感動したね いや印象に残らなかったは違うな笑
こんだけ語っといて印象めちゃくちゃ残ってるんだけど
例えばカース討伐後の英傑との会話は記憶に残ってないんだよな、100年間、文字通りの怨念として残り続けた戦友との会話なはずなのに…
けどラスボスとの戦いは神音楽も相まって、いま、100年の戦いの終止符を打ってるっていう感動が爆発してたよ
他のレス見ると
そこまで純粋に探索を楽しめてなかったし
のんびり探索メインでもっかいやってみたくなってきたな >>87
英傑は魂だけにされただけで怨念化はしてないぞ
だからこそリンクに力を託したわけだし >>88
ごめん、勝手に変な意味で怨念って言葉を使ってしまったわ
戦いに敗れ、殺されて、地縛霊的な存在と化して100年て、怨みとかめちゃくちゃあるのでは…みたいな意味で怨念って言った
それがようやく希望が見えて来た、リンク頼むぞ、、、みたいなね >>50
ライネルより雑魚的の集団の方がはるかに怖い
ライネルは見切りやすいし AAAガイジにとってブレワイの存在はゆるされないからなw 自分たちの尊厳が失われる FFが国内でゼルダより格下になったことがショックな人はいるだろうな。 雪山の頂には何があるのかな…砂漠の果てには何があるのかな…
何かがある(もらえる)確証がなくても好奇心ひとつ抱えて踏み出す冒険者の為のゲーム >>95
FF15でさんざんマウントとってゼルダ馬鹿にして来たんだからなw 15が使えなくなったらホライゾンを叩き棒に利用して ホライゾンが使えなくなったら RDR2とマスエフェクトをGOTYに祭り上げ RDR2とマスエフェが使えなくなったらウィッチャー3を叩き棒に使おうとし ウィッチャー3はSwitch版出て叩き棒に使えなくなりましたとさ これが現実 >>1
じゃあなぜ既存のオープンワールドを開発してきた人らが
ゼルダすごいと言うのだろうな >>23-24 >26
識者、クリエイターが言ってることをさも自分の意見のように語り出すバカ信者
ゲーム開発に携わってるならまだしも毎日ゲハにいるただのユーザーがこんなことをプレイしてて思うわけないだろ
マジでキモい >>94
面白かったがもう語る事もねーわ
全部既出すぎる
続編はこんなご時世だしのんびり待つ >>33
ブレワイは、割とDQ1ぽさがあると思うわ
スタート地点から見える所に敵の本拠地になってる城があって、
城の周囲は毒沼で汚染されてるフィールド設定は、
初代ゼルダでは無かったもの
つーか、ブレワイはDQが本来進むべきだった道を示してる感じ
モンスターデザインの変更をするだけでDQ1リメイクが簡単に作れそう >>45
ブレワイのフィールドが薄いとか言ってる時点で何も分かってないゼルダコンプ >>99
普通にプレイしてて理解したことだぞw
ゴキブリの知能が低いからって、人間も同じだと思うなよww 薄いわけじゃないけどマップが広過ぎたね
中盤以降は探索しててもスカスカ感が半端ない
道中の敵は少ないし何かあるだろと思って登った崖、山の先にはゴミ箱(宝箱)か後付けコログ
本当に探索が億劫になった >>103
嘘つくなよ豚
化学エンジンとかただのゲームユーザーが使う言葉かよバーカ 何かあるだろ、自体がボリューム
どこに行こうとしてもそれがあるのが濃さ
ただこの味が感じられない人間にはオブジェクト不足に映るのも確か >>106
コログ大量配置はボリュームじゃない
ただの後付けだと任天堂も言ってたじゃん
もちろんブレワイはボリュームあるしめちゃ面白いゲームだったのは間違いない >>107
うん、コログは違うよ、無くてもいい
だから行ってみたくなる気になることの方を挙げてる
行ってみたらそこから見える風景がまた連鎖してるわけだから そもそも勘違いしてるけど
ブレワイのフィールドはプレイヤーのプレイスタイルは百人百様でどんな行動をとっても満遍なく偏りのないように作られてるんだからコンプリート目的で世界中を隅々まで探索すればコログだけだのケチつけようと思えばつけられるさ
逆に言えばトロフィーがあるようなPSと違いコンプリートを強要するようなゲームデザインじゃないんだから自由気ままに取りこぼし上等で冒険するのが一番面白い作りになってんだよ >>108
それわかる
本筋進めてる最中にサブクエ出現、サブクエ進行中の道中で気になるとこ見つけてはサブクエ中断しての探索みたいなこと頻繁にあったもんなぁ笑 そういうのが終盤間際まで続いてくれたら良かったかなと思った 逆にBOTW以上に自発的にフィールドを目的もなく駆け回って楽しめるOWあったら教えて欲しい位だわ
俺の知る限りないけどな やっぱり探索が魅力なのか
少なくとも1回目のプレイではそこまで探索が魅力的に思えなかったな
戦闘・(レア)アイテム・景色・村・ダンジョン
特殊NPC・イベント
これらが探索を楽しめる要素だと思ってるけど ブレワイはこの要素が少ないよね
(景色はまぁ…グラの好みもあるけど)
しかもマップが広大だから薄く感じる
こういう餌には頼らず、好奇心とか内的動機とかで探索を楽しんでるってのがすごいなあ >>112
個人的にはゼノクロが同格だけど
癖が強すぎて人に勧められるようなものではないな このスレでももう誰かが語ってそうだけど
地形、ガーディアンの破損状況、周辺の取得アイテム等から
過去のガノン復活時に民がどういうルートで避難しリンク達がどこでどう戦ったか
読み取れるようになってるのは有名な話だよね 祠とコログは膨大な数だった笑
けど祠はあそこまで一つ一つがあっさりだと
ゲームとしての謎解きってよりかはパズル集みたいな感じに思えて魅力的じゃ無かったし
収集アイテムの種類を減らして数だけ膨大にするってのは明らかに失敗だよね、収集の楽しさを殺してる 4chで一番過大評価されてる作品1位やったやんww
自分もそう思う 1位じゃないにしろ過大評価されすぎ >>118
それ海外版ゴキちゃんの捏造だぞ
日本とやってることは同じ >>119
あら騙されたのか俺は
メタクリティックのサイトでメディア評価とユーザー評価がかけ離れてるのは
switch版ポケモンとラスアス2とタイタンフォールだったけどそういうものじゃねえのか 過大評価ならメッキは既に剥がれてるはずなのでブレワイ2の具体的な発売日発表の盛上りがどうなるか楽しみやね
そろそろ世界売上2,000万目前らしいが
【ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 累計売上2,000万まであと少し!】
Metacritic メタスコア 97
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌 オールタイムベストビデオゲーム 第1位
(https://nintendoever...-games-2017-edition/)
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10 第1位
アメリカAmazon レビュー☆4.9 でも他のOWで
磁石や爆弾や水や時間なんかを好きなように操れるゲームないやん >>120
ユーザースコアどんだけ爆撃食らったのかも知らないのか有名な話だろ 実際やってつまんなかったしな
OWだけが凄かったゼルダってだけ
他がクソつまんなくて離脱 >>124
勝ち目が無くなってお前達の仲間はもう業界もろともぶっ怖そうと諦め入ってるぞ
もうゲームなんて任天堂信者とバカしかやってない説
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1593919338/ >>123
爆撃くらった結果ってことならそれぞれのハードにあって面白いなあと思ったな ゼルダのスレってこういう難癖付けるキチガイしか立てないよな
そして毎度おなじみの立て逃げ末尾M
アフィカスかよ 探索よりも物理エンジンの自由度の高さの方が魅力なんじゃないのこのゲーム だよね
動画とかみてても攻略の違いがみんな違ってて楽しいで
他の剣や弓のみのOWとは大違いや
人を殺すか殺さないかの自由度は認めるけどな 海外のつまらないオープンワールドを日本人でも楽しめるように任天堂が再設計したのがBotWかな
ありそうで無いゲーム 両方だろ
自由で能動的な探索と、自由で能動的な掛け算の遊び
この二つが他では味わえない最大のウリ クエスト:過去の調査その1
・A地点でガーディアンの残骸を調べよう
・B地点でアイテムを拾い集めよう
結果:これこれこういうことが分かった
こういうのを排してるのも高評価の理由の一つだけど
こういうのが無いからスカスカ!って難癖つける人もいるんだよね >>131
で、やることはタオパイパイですか
しょーもな
言ってること開発者の受け売りだし何も考えてなさそう ゲーム開発者含めなんでもかんでも足しまくってごちゃごちゃにしたものを有り難がるような低能にはブレワイの引き算の美学を体現したゲームを理解することはできないのだろうな 道具の性能にたよるゲームじゃないぞゼルダは
レアアイテム云々ってのは要は道具の強性能だよりってことだろが? ブーメランとか⚡😭💣とか限られた力でどうこうしようってのがゼルダだよ レアアイテムがない云々は全くの的外れだわ >>133
全員がタオパイパイやってると思ってんの?
いかにも動画しか見たことないようなエアプの意見だな
どうせ見るならドリルカラマリとか見てみな
BOTWほど懐の深いゲームが他にあるのかわかるから >>134
引き算の美学って考え方は日本特有らしいな
京都銀閣寺がそれなんだが
AAAバカが一生任天堂に追い付けない理由がそれだよな?馬鹿はつめこめばなんでもよくなるとか思ってるから てめえのことだよベセスダ チョニーホモパレードてただの既存のホモの寄せ集めだよね
良くこんなの何年も持ち上げてるな >>136
だから、タオパイパイに代表されるような動画でも上げなきゃ気が狂っちまうような遊びだろ
何をどれだけやろうが世界は何も変わらないんだからむなしすぎるんだよ
そんなもんおもしろがれるのはゲームオタクだけなんだよ ゴミ洋ゲーのせいだよ ゼルダのどんどん評価があがってるのはよw ゴミAAAがゼルダの養分になってるからだ だすたびゼルダ以下って失望を味あわされるからだ クエストとかストーリーの都合っていう奴隷制度をやめたのがゼルダって何度も言ってるだろ? サブクエも無人島サバイバルとか村作りとか濃い内容の奴もたくさんあるしな ゼルダってゲームの歴史上絶対に避けてとおれない世界的IPをここまで粘着するってマジでなに考えてるんだ? ビデオゲームって文化殺したいのか? 端からみると本当にキチガイだなw >>139
てめえみたいのはFFとかホライゾンみたいのがぶっ潰されたのを逆恨みしてるだけだろ? 代わり映えしない風景とアイテムと敵とアクションとダンジョンで
50時間ぐらいで飽きた
20時間ぐらい遊ぶにはすげ〜ってゲーム ゼノブレやゼノクロのフィールドを「クエストが少ないからスカスカ」と言う人がいるけど
例えばユニークモンスター遭遇時に「クエスト 羨望のブラッタ討伐」なんて表示でもあれば
クエストが多いことになるんだろうか
ブレワイでもイワロックやライネル遭遇時にミニチャレンジの表示があれば
スカスカではないことになるんだろうか >>116
個人の感想にとどめときゃいいのにバカだなぁw 個人の感想以外に何になると思ってんの笑
掲示板に絶対書かれたくない?こういうこと >>153
俺は私はって主語つけて語る分にはいいよ
評論家ぶって「明らかに失敗だよね」とかのたまってるからバカだろ コログは明らかに失敗だろ
拠点潰した証とかなんか汚らわしい花を倒した証とか他に達成感を満たしてくれる要素が欲しかったわ >>150
ゼノクロは実際スカスカだと思うよ
というか、botwと違ってクエストに依存したよくあるオープンワールドRPGだから、
クエストを受注してないと文字通り何も起きないのは流石に… >>157
例えばオーバード遭遇時に「クエスト 鉄拳のブルーノ討伐」とでも表示されれば
200以上のクエストをフィールドで受注できることになるんだろうか
ブレワイの物理化学エンジンによる掛算の遊びも
ゼノクロの様々な原生生物との遭遇も、それぞれの探索も「クエストではない」ので
「クエストが少ないからスカスカ」と言う人がいるわけで
ゲーム内で起こる様々な物事にクエストの表示があれば
クエストが多く、スカスカではないゲームということになるんだろうか >>158
表面上はなるのかもだけど、評価は変わらんと思うよ
botwもゼノクロも
各々の評価は大きく違うが ゼノクロは詰め込みすぎた方だろう
ごちゃごちゃしてゼノブレから評価下げた
人類の生存がかかってるから開放感ある気持ちの良いフィールドにするわけにはいかないんだろうけど グラがグラがとうるさい割りにシステムに定義された小物しか目に入らないのな
焼け落ちた集落にファイアウィズローブがいても突然龍に遭遇してもモリブリンとエレキチュチュが並んで黄昏れていても「敵がいる」で片付けてたらそりゃ何も起きていない事になるな クエストに囚われ無いゲームデザインがbotwの魅力だけど、それを求める人から見て薄く見えるのは分からんでもない マップが広すぎる
しかも縦にも広いから行きたくなるけど驚きが少ない
もうちょい狭くて密度を濃くしてほしかったわ なんか海外の2chでウンコ判定出たらしいねwブスザワ ゼルダに引き算の美学なんて一つもないのにアホかよ
知ったような口叩いて褒めちぎるクソ信者
>>154
評論家ぶってるのは>>134ID:tb1LRUXr0みたいなバカのことを言うのよ
こいつみたいにいきなりシュばってID真っ赤にしながらゼルダ以外はクソみたいなこと言ってるガイジが多いんだよ 今までPS一筋だったがゼルダがあまりに凄いというので去年任天堂ハード初めて買ったが今までのPSゲームではまずあり得ない位の面白さだった
正直Botwというか任天堂舐めてたわ ブレワイやったら今までのPSゲーがゴミに感じてワロタ ゼルダbotwてただの既存のオープンワールドの寄せ集めだよね
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1593917747/
134 名前:名無しさん必死だな [sage] :2020/07/06(月) 00:07:51.91 ID:3DuCw3ywd
ゲーム開発者含めなんでもかんでも足しまくってごちゃごちゃにしたものを有り難がるような低能にはブレワイの引き算の美学を体現したゲームを理解することはできないのだろうな
137
引き算の美学って考え方は日本特有らしいな
京都銀閣寺がそれなんだが
AAAバカが一生任天堂に追い付けない理由がそれだよな?馬鹿はつめこめばなんでもよくなるとか思ってるから てめえのことだよベセスダ
他にも短時間のうちにこのような長文でID真っ赤にして突撃w
マジキモい 注目のPS4ファーストタイトルであるホライゾンのデビューがブレワイのせいで台無しになったからかGKのブレワイに対する憎しみは尋常じゃないな 未来のゲーム体験とかいいながらGTA5を無限ループで遊ばせるお笑い次世代機が出るらしい🤣 >>163
とはいえやることいっぱいで嫌だって人がコログは良いってのもおかしな話だがな
俺はとにかく世界を浄化したいんだ、大神みたいに 上でも触れてるがクエストやめたからブレワイは神ゲーになれたんやで 正確にはメインクエはあるが15個しかない まあ馬鹿洋ゲー厨にはわかんないだろうなw 薄味に感じるのはやり込み要素がコログとか地名埋めぐらいしかないから
成長や武器収集、料理やクラフト、自分の家づくりやイチカラ村復興など
やり込み要素にできそうなものも、普通にプレイしてたらすぐ限界に達する程度の深みしか用意されていない
しかし明らかに意図的にそういう仕様にしてある要素を欠点として挙げるのも野暮な気がする よくエアプがいう言葉
「宝箱の中身も大したことないどこに行っても祠かコログ」
これ、例えば特定場所にレアアイテムや最強装備とか配置してみ?
場所知ったプレイヤー殆どが同じルート辿ってそこ目指すようになりブレワイの自由に冒険する醍醐味が台無しだぞ >>175
ミニチャレンジがサブクエストのことだろ
メイン含めたら100前後あるんだが… >>177
敢えて実利の大きな報酬を廃したことで自由になったよな マスターソードより強い武器もあるし 宝箱からでる属性矢も重宝しまくるけどな
結局アンチはただの嘘つきか >>177
あなたは自由に冒険したいのに他人の情報みるわけ?
しかもプレイしていないと宝箱がほとんどゴミだということには気づかない
祠はブレワイの醍醐味の一つだからいいけどコログは開発者が作った箱庭を隅々までまわれというエゴだよ
宝箱もゴミが入ってても別にいい
開けるにはあれこれ試行錯誤しながら苦労しなきゃならない宝箱があるしそんなとこも面白い
でもその中身をゴミにしたらさすがにダメでしょ
そんなのが多々あるから不満が噴出するんだよ 今後のオープンワールドは化学エンジンでいろいろな世界の反応が楽しめて、かつ密度の高いイベントやマップが楽しめるそうだから楽しみで仕方ない >>181
総合的なバランス次第
個人的にはいろんな意味で1を超えることはかなり難しいと思ってる
でも凄く楽しみだね >>182
だからお前のは動画やネット情報で実際プレイしてないでしょ
クリアしたらいろんな人のプレイ動画見て楽しむのもこのゲームの醍醐味
そもそも不満噴出してるなんてお前ら以外の口から聞いた事もない 最近マスターモード再開したわ
難易度高くてきついけど、攻略の順番考えたりしたら
アクション下手でもクリアできるようになってる神バランス
本当にこんなのよく作ったと思う >>45
自分も大体感想は同じだわ
なんでここまで世間で絶賛されるのか理解したいけど理解出来ない感じ
ただ確かにここのレスを見ていると風景から推察される背景を史跡めぐりの様に察したり、化学エンジンがもたらす偶然的な出来事を観察して楽しんだりする心の余裕が必要なのかなぁと思った どうしても叩きたい奴らがいて、動画やらなんやら見て叩くのはいいが
このゲームの魅力はどこかに振り切ってるわけじゃない奇跡的なバランスで成り立ってるから
極端な意見で叩いてもプレイヤーには響かないよ >>182
ちなみにコログの事は全然的を射てないから
エアプには説明するのもダルい 寄せ集めか?
寧ろオープンワールド初期のモノの延長上にある感じがするが
マイクラなんかも似た感じがするが
箱庭をただ歩くだけに特化してるというか
ストーリーが貧弱なのはそのへんの都合よね >>185
>>189
switch発売当日に買ってプレイしてるよ
自分の意にそわないレスをエアプ呼ばわりで片付けるなよ
宝箱中身が実際ほとんどゴミなのもコログ配置の理由も事実だからしょうがないよね
ゼルダがクソだと言ってるわけじゃないのにこれだからクソ信者は嫌なんだよ 遠方の山の見え方とか導線の話とか聞くと
計算された(プラス開発側も予想しない部分)楽しさなんだなって思う 新しいシステムがなければ面白くないと謎の固定観念があるね
BOTWに新しいものは少ないと思うよ
ただただ質の高さと全体の調和で名作になっているから説明が難しい 不満噴出は言い過ぎだったな
それは訂正するよ
少なからず不満がでる 正直コログに関してはそんなに苦痛なら無視しておけばいいじゃんとしか思えん
別に無視してもいくらでも楽しめるんだし パッケージングというかまとめ方の上手さだと思うけどな
「枯れた技術の」と似たようなもんかもしれない どんなものでも、何なら評価が高いものほど人が触れて、結果不満は少なからず出るので
まぁしゃーないな
楽しんだやつの勝ちだし、人を攻撃するための口実にはならん 桃白白とかトロッコ飛行とか祠の別解とか超人戦闘法とかそういうのを他人の実況動画でみるたびにこのゲームには無限の楽しみ方があるんだなと思わされるわ 外人がマリオ64に執着してたのも似たような感じだったんだろうか コログ批判とブルドラのナッシング批判はイメージが被る
どちらも嫌ならほっとけばいいけど
性分的にどうしてももほっとけない難儀な人もいるようだ >>196
俺もそう思うけど、コンプ癖がある人も一定数いるからな… 祠コログ探しの作業ゲー!とかぬかすやつはいくらなんでも能動的にゲームを遊ぶ能力に欠けすぎだろ…
これだけ攻略の自由度高いんだからいくらでも遊びようあるだろ コンプ癖の人は昨今のOWできないだろ
昔のRPGとは物量が違いすぎる >>192
コログは開発者が作った箱庭を隅々までまわれというエゴだよ
↑
ポーチ最大にするのに必要な数知ってればこんなアホなレスしない
開発者はコンプ強要もしてなしコンプ報酬も設置していない
自由に冒険してればどこでも見つかるように配置しているだけ
わかったか?エアプ コログが苦痛なのは理解できる
ただ「コログ探しが楽しいと思うのは異常!宗教だ!」
とか言われるといやほっとくれよよ思う >>205
ゼルダはほぼ無いけど、洋RPGは分岐で取り返しの付かない要素も至るところにあるしな
もう向いてないレベルではある でも俺ゼノクロでフィールド探索以外を楽しめる人は頭おかしいんじゃないかと今でも思ってるよw 本当に寄せ集めたファイナルソードさんと比べてみたらいいよw BotWは革新的であり、かつ調和が取れてる
その両方が強みだと思うよ 久しぶりにやりたくなってマスターモード始めてみたけど、
敵の体力回復がなかなかにいやらしいな >>206
プレイ済みだと言ってるのに本物のバカかよこいつ
ポーチ最大にする必要は全くないし更に言うならコログはそれ以上に膨大に配置されてる
ポーチ最大拡張がコログの目的ならあれだけの数を配置する必要はない
開発者はコログの大量配置は後付けだとも言ってる
繰り返し言うが至る所にコログが設置してあるのは箱庭を隅々までまわって欲しいという願望でありエゴの何物でもない
ゼルダに限らず他ゲーでも収集アイテムはそういう意図があるんだよ
ブレワイしかオープンワールドをしたことないキッズには理解できないんだろな
本当にキモいわこいつ >>213
後付けのソースは?加えてそのソースが存在したとしてお前の主張する主旨のものの裏付けとなっているのか?
あと本当にエアプの馬鹿みたいだからまだ理解できていないようだが
コログの発見場所に大きな偏りがあったらどうなるか考えたこともないだろお前
プレイヤーの数だけプレイスタイルが異なる設計でコログの見つかる場所が偏ってたら必然的にプレイスタイルも偏るって事にまだ気づかないのなエアプは >>213
ポーチ最大にする必要は全くないし更に言うならコログはそれ以上に膨大に配置されてる
ポーチ最大拡張がコログの目的ならあれだけの数を配置する必要はない
↑
最大拡張数と殆ど同じにしたらそれこそコンプ強要だろうが馬鹿 CEDECの講演とか見た人はわかると思うけど世界を見て欲しいというエゴはほぼ無かった気がするかな
(というかそれを目的にしているのであればテキストが少な過ぎる)
コログの配置は引力を散らす以上の意味はないと思うよ
ちなみに"引力"ってワードはコログに紐付いたものではないけど開発チームが本当に使っていたよ 「隅々までまわれというエゴでしかない」
清々しいほどのネガキャン感だなw
「隅々まで世界を楽しんでほしいという願い」とも表現できるがw >>1
ダクソとかも大成功してるけど時のオカリナでやったことでしかないよな >ポーチ最大拡張がコログの目的ならあれだけの数を配置する必要はない
これって、ポーチ最大にするにしても、自分の行きたいところだけで最大に出来るよ、
隅々とか行かなくてもいいよ、ってメッセージなのでは・・・ >>217
普通なら製作者は「せっかく作ったものを隅々まで楽しんで欲しい」って考えるだろうな
それを強要すればエゴとも言えるけど、楽しませるための導線にコログの実があるんなら、
それはサービス精神であるともとれる
実際、祠もウツシエも探し終えた後で、コログのお面つけてあちこち回ったけど、
それまでに見つけてなかった場所とか見つかって楽しんだけどな
コログの実はデータとしての報酬だけど、それに至る冒険や探索、景観てのはデータ化されない
報酬だったと思うわ 攻略なしでやっててコログねえかなあと散歩してたら
コロッセオを見つけて「こんなデカイの見逃してたw」とかな
そこに別に開発側のエゴや苦痛は感じないけど
ネガティブでセンシティブな人は苦行になっちゃうのなw カワイソー >>214
ググれよカス
反論出来ないからと論点ずらしてイチャモンつけてくんな
何がプレイスタイルだよ?笑
探索、謎解き、敵排除の箱庭ゲームでしかも誰がプレイしてもゼルダの育成要素はハートとスタミナオンリーだぞ
プレイスタイルの意味でもググって理解してから使えよクソ信者
俺はゼルダ全否定してるようなアンチじゃないしめちゃ面白かったとも言ってるだろ >>223
論点ずらしてるのお前だろ
そもそも5chでは言い出しっぺがソース提示するのが普通だよ >>223
「俺にとって」苦痛や開発のエゴ「でしかない」
OK
「いやいろいろ感じ方はあるんじゃない 俺は楽しかったよ」
OK?
信者だ!で片付けるのはとっても簡単だけど >>224
お〜お〜www
ゴキちゃんくやちいくやちいくやちいねぇwwwww >>215
だから後付け大量コログなんだよ
あれだけの箱にはコログつけないとスカスカ感半端ないからな
ブスザワってあの半分のマップで十分だったろ SONY信仰に染まってBtoWみたいな最高のゲームを楽しめない奴って本当に可哀想だわw いまだに粘着するとかどんだけゼルダに恨み持ってるのか
ゼルダを恨んだからって他のハードで面白いゲームが出るわけでもないだろ >>223
いつめちゃ面白かったって言ったのかなー?
ID:+/vFrVUQ0
ID:vPs5C0iRp
お人形あそび楽しいねー >ブスザワってあの半分のマップで十分だったろ
ストーリーをサクサク追いたいタイプはそうだろうな
個人的には「どこだよここ?」と迷うくらいの冒険感やスリルが好きなんで
十分な広さだったが >>177
「宝箱の中身が〜」系の発言する奴ってご褒美がないと頑張れない子供みたいなタイプだよな
大半のプレイヤーはその過程がとても楽しいんであって報酬はあれば嬉しい程度だし
偏見だがアウトドア趣味とかに対しても「金が掛かって疲れるだけで無駄」と一蹴して引きこもってるイメージ >>225
誰が決めたんだよそれw
そのソース出してみろよって言えばお前はそのソース提示するの? 発売して何年も経つのにまだBtoWで発狂するんだもんなぁ
いまだにそれ以上のゲームがPS独占で出ていないって証拠だよね >>232
スリルの意味理解してる?誰かにも指摘されてるけど豚信者ってマジ頭悪いな
ゼルダのどこにスリルがあるのか知りたいわ >>234
もうバレてんだから正体さらしちゃえよ
3ギル芝居なんてやめてさ ゲームなんてパクリパクラレだから
次ゼルダがパクラレる側になるだけだからな 論理破綻したので発狂で押し通す模様
どこをどう歩いても十分にコログと出会えるようにしただけだろう。来たことがあるかを見分ける目印でもある >>236
スリルの意味w
感情の完全な共有は無理だよ?
ゴキブリは超感能力で全部シンクロしてるのかもしれないけど >>240
説明出来ないバカはROMってろ
恥ずかしいぞ >>241
説明したところでその先に意味がないだろ
特に悪意的にアンカ付けたわけでもないが
そこまで怒るとはなw 【朗報】
死滅に向かったと考えられてたゴキブリIDコロコロしてまだ大発狂する余力あり >>244
途中まで冷静にレスしようとしてたけど結局黙っていられなくなって必死な連投で「ROMってろ」とか、余力ないんじゃない? まぁ俺もswitch買うまではずっとPS信者だったがいや実際wやめてよかったわw >>139
気が狂うような遊びって何?お前みたいな猿がいつもやってる群れごっことかか? >>222
それオレもw
はじまりの台地からあんなに近いのに見落とすの何でだろうな
> ネガティブでセンシティブ
被害妄想ってヤツかなあ 面白いゲームに出会える方がいいか
ソニーとPSを信奉し続ける方がいいか
ゴキブリは後者を選んでるって、それもうゲーム好きでも何でもないよね >>243
頭沸かせてるのはお前だろ
スリルの意味も説明できないならいちいちアンカつけてくるなよバカ信者
>>246
もちろんあるよ
200時間はプレイしてる 目指す先にライネルがいた時とかどうやって掻い潜るか、ガチって倒すか、相当なスリル味わうんだけどな
まぁプレイすらしてないゴキブリにゃ分からんかw >>250
まあ面白いゲームに出会えるようにするなら
PC含めて多機種持ちは当たり前だろうな めちゃ面白いけどスリルがあったと言えば怒られるw
確かに神レベルのゲーマーならスリルなんぞないだろうけど
ゲームの腕は人それぞれだからなあ
そこわかってる?200時間ゲーマーさん >>251
200時間?
それだけ遊んでBtoWの面白さ理解出来てないとか矛盾してるわ
お前嘘ついてるな >>253
ライネルごときでスリル味わうなんて幸せだな
アクション下手なんだろうね君 単調なクソクエを山ほど用意して
目的地を示すマーカーや道のり表示で脳死移動させるのが洋ゲオープンワールド
ゼルダBotWは、マリオ64の現代版
起伏に富んだ箱庭を好奇心の赴くままに、能動的に、ノンリニアに探索できるデザインがある
あのゲームの面白さを真似できるメーカーは、国内外探してもどこにもない >>251
ブスザワとか蔑称使うくせによく200時間も遊んでたなwマゾか? 200時間も遊んでるやつがゼルダBtoWをブスザワ呼びなんてする訳ないんだがな
その不自然さに気づかないとかゴキブリはほんと頭が悪いね まあやりこめばやりこむほど無い物ねだりは出てくるよ
でもそれは開発者の取捨選択の結果でしかないから
それだけやり込んで文句つけてるのは毎日飯作ってくれるお母さんの料理がまずいと
文句つけてる引きこもりの幼稚なわがままと一緒
まずそれだけやりこめるゲームであるという前提へのリスペクトがないと 何が面白かったんだろうw
レス読んでてもまったく伝わってこないw 洋ゲオープンワールドのゲームデザインには
広大でシームレスなフィールドでの探索と、一本のシナリオの間にコンフリクトがある
だからシリを捜索しなきゃならないウィッチャーがババアのフライパン探しをしている滑稽な状況が生まれる >>258
へぇ、最初に出会ったライネルにも余裕で勝てたのか?
ちなみに初遭遇はどこで出会った? >>245
話に入ってない末尾pが急に会話繋げたり言い出したり援護のはずだったのにメインになり始めたりと草生えるよな
というか「クソ/バカ信者」と語彙が少ない発言も多いのがね… まあ ゲハではまったく話題になっていないけど
PCで寄せ集めのゲームが7月にでるよ
興味ある人はクラフトピアで検索してみてw >>258
こういう事しか言えない時点でお前負けてるんだよwww
ゲーム内容の否定をできなくてプレイヤー本人の否定しかできない時点で何の正当性もないよ。 200時間も遊んでこの態度はおかしいんだよなぁw
遊んだこともないエアプの阿呆か、
それともゴキブリを演じてるだけか
どちらにしても嘘をついてるのは確実だなw 結局主張としてはなんなの?
「全体に面白かったけどコログだけは許さない
マップは半分でいい 敵が弱くてスリルがない
でもめちゃ楽しい」
??? >>257
面白かったよ
ただお前みたいな信者ではないしここに現れてるブスザワ警察共は馬鹿にはしてる
ゼルダ過去作はもちろん他のオープンワールドすらプレイしたことないんだなってのが透けて見えるんだよ >>266
語彙をちゃんと持っている人は、別のちゃんとしたお仕事をしているからね・・・ 「他のOWもやってみなよ!楽しいよ!」
がいえずやれ警察だ豚だとヘイトしか産めない馬鹿w >>271
そもそもブスザワ警察ってなんだよ
どんだけブレワイスレで暴れてくればそんな認識が生まれるんだよ
端からブレワイスレでろくな行いしてこなかったんだろお前 >>271
具体的にどこが面白かったか言ってみ?w
どの景色が印象に残ってる?
苦戦した部分は? 今ここにいる全員が、ゼルダbotwを面白いと思っている
よし、それでいいじゃないか 虫も懲りないな
マーカーに頼らないシナリオ展開と化学エンジンある時点でそれはない つか3年以上経ってもネガキャンスレ立てて、
たんびに同じように反論されての繰り返しされるBotWに比べて、
誰も話題にしなくなった昨年末の超大型独占デスストの事もたまには思い出してやってください
あ、ついでにFF7Rもね ID:vPs5C0iRpは今までゼルダBtoWをネガキャンしようとしてはこうやってバレてボコボコにされて、悔しくてボコられた相手を「ブスザワ警察」とか名付けて恨むようになっていったんだろうなww
馬鹿にされてるのはお前だよw
だってお前馬鹿だものw BotWはマリオ64の系譜っていうのは結構見かける意見で自分も同意したい こっちが警察ならID:vPs5C0iRpは犯人ってことか
悪行を働いてる自覚はある訳だw 世界がものすごい広がって見えたオープンワールドなんてUltima9、EQ、DAoC位だったなあ
その後のMMOはアトラクション化が進んで逆にコンパクトになって行った、DAoCのToAとかUnderGroundとか10年以上やってても多分行った事ない所あったわ
BotWは面白かったわ、フィールドの出来が段違いに良かった
そういえば太陽のしっぽってオープンワールドなのか? あーあ犯人逃げちゃったw
警察を恨みながら泣いて逃走www >>193
最近PS5でメモリのロード速度に焦点があたってて
そこでよく出る話なんだけどさ
すごいグラフィックのオープンワールドのゲームって
導線とか物凄く計算されてるのよ
グラフィックを少しでも凄くしょうとするとロードが追いつかないから
隣のエリアに行くには一本道の地下道とか橋を渡るしかない的な調整がもうとんでもないパターン存在する
ブレワイはその辺のバランスが大きく異なるんだよね
グラフィックははっきり言ってヘボいけど
その分自由度が高い switch,PC,ps4でゲームしまくってるけど
三年前のブレわい超えるOWにはいまだ出会えてないわ 結局200時間の彼はゼルダBtoWで面白かったエピソードひとつも挙げられずに逃走か
ブザマ過ぎて笑っちゃうわwww 寄せ集めっていうのならどのオープンワールドのどんな要素がBotWのこんな部分に影響していてって語ればいいじゃない 代表的なのはUBIタワーだけどこれはクオリティ面でUBI謹製をぶっちぎってる 宝箱がどうたらいってるお前よ
ゴースト汚物島がお前の欲求を満すから安心していいよ 対馬の各地には伝説の名刀が宝箱に入って隠されているからな メタスコアも99ぐらい余裕で取るよ ゼルダの時代は終わった 対馬といえば仏像だな
宝箱に入ってるとかの国がうるさいかもしれない あとアサクリの壁昇りやイーグルダイブもBOTWにパクられたって吹聴してたなw アサクリの崖登りとBotWの崖登りはパッと見だけは似てるけど本質的には全く違うものよね 警察なりにちゃんと職質かけたけど
罵倒しながら逃げてった不審者 >>6
日本のゼルダはスーファミ版以降ミリオンいくことは稀だったし 真面目にビタロックなどの物理演算はすげえって思ったんだけどそんなに珍しくなかったのか? 敵を倒した後のドロップアイテムが坂を転がったり風に飛ばされたりするのがすごいと思った
オブジェクトを積み重ねても物理挙動が破綻しないのもよくできてる >>302
Havokが出てから何度も色々オモチャにされてる
初期もMaxPayneってゲームに導入されててそのゲームにバレットタイム(マトリックスの弾を避けるときの超スローな動き)があったんだけど
暇な日本人が世界の経過時間止めて隙に動かしたり止めたりできるディオModっての作ってた
ショットガンを連打しまくって時を動かすと凄い勢いで吹っ飛ぶし
右手と左手を表と裏から撃った後に動かすと物凄い勢いでクルクル回ったりと色々面白かった ID:+/vFrVUQ0
このゴキちゃんコログが後付けとかいつもの調子で嘘ぶっこきまくってるけどもしかしてコログの初出がブレワイだと勘違いしてるんじゃねーだろーな 個人的に鳥の神獣モデルはメドーじゃなくてラウルがよかったな 美味いラーメンも不味いラーメンも既存の材料で作ってるよ。 >>1
ゴキブリは3年以上粘着かよ
働けよクソニート 寄せ集めじゃないよ、こういう要素は既存のオープンワールドにあったか?
ってレスが何度もついてるが誰も答えないねえ 最近ゴキブリの虚言癖も更に酷くなってるからな
まともな会話なんぞ出来やしないよ
コログが後付け設定とか聞いたこともない
どっからもって来たんだよったく お願いだから>>16 >>17をもう一回見てくれ
こいつらswitch発売日にはこの粘着してるんだぜ 当時スレ見てたけど コログしかないとかいうフレーズも発売日から2日ぐらいからあったな 最初から相手するだけ無駄なんだわ ケンノスケ100レスニートに同調する奴は、ケンノスケと同レベルのキチガイだけだから こんなカオスな状態になった 100レス君は俺とスマブラしてた頃はまだまともだったのに今じゃ言葉も届かなくなったし
どうしてしまったんやろなぁ… >>306
確かにあれも梟(ケポラゲボラ)だしインパサリア以外時オカ賢者でまとまるな
でもラウルもハイリア人で子孫が飛べなくて詰むからリト族にしたのは妥当だろ >>97
ドラクエ11ですら、「ドラクエに壁登りがある事が判明、ブレワイ終わった」って叩き棒にしてたからな
そういうのって叩き棒の価値を貶めることにもなるって事に、なぜ彼らは気付かないのか そもそも一番の土台はゼルダシリーズだし、原点回帰を謳っているように初代からしてオープンワールド的な作りだし
そういう視点がすっかり抜けてるブレワイ評は全くあてにならない >>304
さすがにMODにあるぞ!ってドヤるのは基地外過ぎるわ >>259
あー、なるほど
マリオ64か
そう言われて納得がいった 探索というよりコログ探しになるからつまらん
機械的すぎる 探すまでもなくどこに行ってもコログがいるんだけどね >>323
多分昨日のゴキちゃんがIDコロコロしてまた戻ってきたんだよ
多分精神疾患で間違いない 点として見るか線として見るか
点しか見えない人(?)は探索=コログになるんだろうな 何となく遠景で目印を見つけて進んでいくと途中で変な輪っかとかオブジェクトとかお供え物とか不自然なものがあって
なんかアクションを起こしてみるとコログなんだよ
目的じゃなくて箸休め、本当にゲームやったの? コログ探し面倒ならやらなきゃいい
探さないで見つかる範囲でも十分に数は足りるし 適当に立てたスレでニシが暴れて延びててなんかわろた 反論出来なくなっても逃げたけど気になって覗きにきました、まで読んだ やらなきゃいいと言われてもそこにいるのが分かってしまったらスルーするわけにもいかないだろう ゴキ「スカスカをコログで誤魔化している」
そのとおり
素晴らしいレベルでそれをゲームとして成立させている
糞ゴキは貶めているつもりだろうが
事実世界で「それが面白い」と認められている
個人的にもそう思う
糞虫の出る幕ではない 【ゴキちゃん悲報】
コログがそこに要るのでは?と夜も気になって寝れない!
ちょっとした出番のコログもそこまで執着してもらって感無量だろう
やったな!コログ コログの話題ってこんなに上手くいかないものなんだろうか…笑
あとps派とswitch派(?)のプロレスにも巻き込まれたくないから次回作ではこれを期待!というのを前提に批判したいんだけど
・コログ単体によって探索がおもしろくなる、という効果は薄いと思う
あまり報酬を目的としないプレイヤーはコログがなくても探索を楽しめている
報酬目的のプレイヤーにとっては半分量で十分
アイテム収集自体を楽しんでるプレイヤーは 途中送信すまん
アイテム収集を楽しんでるプレイヤーはコログというアイテムだけを収集しているだけではさすがに飽きてしまう、フレーバーテキストなり集めるごとに楽しさが欲しい あつ森の図鑑埋めみたいな楽しみが欲しい
上の方のレスで言ってくれてたように
敵拠点制覇の証とか収集アイテムの種類を増やしてくれたら達成感も出るし、例えばポーチごとにコログが必要だったり敵拠点制覇の証が必要だったりすれば飽きがこないで楽しめるはず
どんなプレイヤーもハッピーになるよね
すでにコログはあるわけだから似たような要素の種類が増えてもいまある自由度は邪魔されないはずでしょ?
これを次回作に期待したい! フィールドを攻略するオープンワールドって中々無い気がする やっぱり書いてて思ったけど
自分の好奇心とか内的動機だけでも十分に楽しめるゲームなんだとは思うけど(実際それでこんなに評価されてるから)
目的とか餌を増やして受動的なプレイヤーをもっと引き込むってことは出来るんじゃないかと思う
それは上で言われてたクエストを増やすとか
必須になるような強アイテムを追加するとかじゃなくて、
ワクワクするような敵キャラを増やしたり すべてを祠って形にするんじゃなくて地形的なダンジョンを増やしてみたり(亀裂に飛び込んだらそこが謎解きダンジョンだった、とか)
そういう自由度を阻害しない形での追加要素に期待したいな
だけどそんなんなくてもここまで評価されてるから、
わざわざ追加なんてしないってことになるのかなあ、、と勝手に悲観的にはなってるけど
俺も神ゲーを神ゲーとして遊びたかったよ 地形的なダンジョンで思い出したけど
そういや螺旋状の砂浜の中央まで岩を転がす?
みたいなそれ自体がダンジョンみたいなやつがあったよね
ああいうバリエーションは楽しかったな
マリオサンシャイン思い出してほっこりした 「敵拠点制覇の証」はゲーム的にはほしいけど
リンクのキャラ設定が好戦的にならないかっていう気もする
「ひと狩りいこうぜ」的な 拠点制圧の証に限ってしまうとリンク(プレイヤー)を好戦的にするかもしれないけど、視野を広げれば助けた証、守った証、集めた証も同様に用意できるはず
ブレワイの続編をうたうからには十人十色の冒険を提供するスタイルは引き継いで欲しい いちいちケチをつけたいわけもないが
ブレワイ1に限って言えば
リンク「いろいろな証をとったどー!」
ゼルダ「リンク!リンク!急いで!こっちがもう限界やねんて!」
っていう
まあ俺も寄り道ばっかで赤き月のたびに「あっゼルダがおったわ」
って思い出すクチだったけど 勝手な考察だけどリンクて100年前よりも肉体的に脆弱になっているよね?だからスタート時ライフが低い
あるいはそうじゃなくて、スタート時ライフで100年前も戦おうとしてたってことなら
強くならないといけませんよね?あなた(迫真)
みたいな感じで戦闘・成長要素とかは妥当性がありそう
鳥人間チャレンジは正当化できない。いやおもしろいけど笑 シーカーストーンの撮影場所を探すのがストーリーを追うポイントになってるけど、これすごく面白かったからこれを膨らましてもいいと思うわ
図鑑収集みたいな感じで山頂の変な岩とか崖の裏側とかに碑文や象形文字があるとかね >>344
その解釈なら今作に関しては簡単
当時ガノンにやられたダメージの蓄積とその後の100年の眠りでまだ体力が全盛期でない
マスターソード所持してた事から少なくとも眠りにつく前はライフ13はあったはず
続編での解釈はどうなるか知らんけど 多分マップの隅々にまでギミックやストーリー仕込むと疲れちゃうってのはあると思う
ダンジョンの宝箱を義務感で集めるとか、オブリビオンやスカイリムでもう本はお腹いっぱいみたいな
スルーしてもいいや的なテキトーさ加減としてはコログは良いバランスだとは思うよ
でもハマるともっと欲しいって思うから難しいよな ちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽちんぽおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおーーーーーーーーーーーーーーーーーーんありがとう嬉しくて、本当にありがとうございました >>347
冷静に考えると頻繁にイベントが詰まってる自然世界がおかしいけどな
とかる宗教で片付けるから話にならないけど
実際のとこ目的地を目指して延々進むだけでも楽しいから
スカスカとか言われても当たり前だ馬鹿としか 聞いてくれよ鬱病でこの時間になると悲しくて色々不安になって泣けてくるんだよつれえんだよ苦しい発作もあるしさーなんで俺がこんな目に合わねえといけねえんだよ元気にくらしてえんたまよーわー
普通に仕事して暮らしたいよ悲しいよちんぽ大爆発 >>350
本当に鬱病で治療したい気持ちがあるならまず5chを見る事なんてやめるこったな
精神疾患抱えた人間がこんなところに居ても何もいいことないぜ >>350
それこそハード拘らず本当にブレワイあそんでみたらどうだ?
夢中になって嫌な事忘れられる可能性があるぞ よくいうコログしかないってのはもしかしてウィッチャー3でいうところの超大な量のガラクタとか薬草とか錬金アイテムの事を言ってるのか? ブレワイは最初の100時間はクッソ面白いんだけどその後ウンコ集めしかやることなくなるんだよな 祠コンプするとそれ以上やることがなくなるゲーム
やり込み要素なんていくらでも作れたはずだが
あえてやってないんだからそれ以上やりこむなというメッセージでしかない
ただ、世界が魅力的すぎるので永遠にやりこみたいと思ってしまう
だから不満が残る 図鑑や防具強化もすぐ底に達してしまうので最後に残るのがコログなんだけど
コログは単に能動的に探さなくても偶然見つかるように膨大に配置しただけで
コンプリートさせるためのものではない
青沼か藤林かはわからないが基本の方向性を決めているプロデューサー・ディレクターレベルの確固たる意志で
「やり込み要素は入れなくていい」と頑固に突っぱねたんだと思う
普通に作ってれば何か入れたくなるでしょ 355は100時間も飽きずに楽しめたという巧妙な言い回しのテクニックを使ってるんだぜ 900あると聞いた時点で
ああコログはコンプするものではないんだな
と思ったけどある種の人にとってはそれでも
コンプしないといけない苦行なんだろうなあと
気軽に楽しんでる身としては道中でプチプチ見つけるのが面白いけどな 水木のアニキがコンプしてるの見た時は笑ったけどな
しかも巨大なコアカンストするという強者 祠は全クリしたけど図鑑は無理だった
2では意味のない料理レシピと写真図鑑だけは改善してもらいたい >>362
料理は確かに必要には感じなかったけど好きな人もいるみたいよ
ただこの料理で良かったのはレシピ本をさいよしなかった事
これにより完璧主義者のコンプ作業を無くしてくれた
某RPGメーカーなら必ず本やりそうだがw
あと図鑑は無理しなくても買えるし気にしてない >>362
料理は縛りプレイに必須
料理があることによりプレイの幅を持たせることができた 図鑑はコンプリートしかかると写真の出来映えが気になり始めてな……
人によってはエンドコンテンツになる >>349
馬鹿はおまえ
クソつまんねー祠をやめてダンジョンやちょっとした背景を感じさせるようなストーリーやNPCを散りばめればまだまだ面白くなる そういう感性が低い人への配慮が足りないのは確か
実装の必要は無いけどね >>368
それはまた別ものとして面白いのであって
既存のブレワイ1を否定する気にはならない
「それ」が上位の存在であるとは思わない
旧作は旧作で面白かったから 面白かったけどいつまでも遊べるゲームでもない
祠、ミニチャレ終わるまでに飽きてしまう
ゼルダ以外のゲームもそうだけどいつまでも同じオフゲーをプレイしてるヤツは発達障害を疑った方がいい >>372
何年もネガキャンスレを立ててる奴は発達障害ってことか >>372
小島じゃないんだから多様性を認めようぜ
「こうでなくてはならない!」とかたかが娯楽に息苦しい ダンジョンとか雑魚の種類とか強敵の種類とか釣りとかフックショットとか
色々物足りない点はあるけど、その上で面白いから次回作への期待に繋がってる >>375
多すぎwwwwww
豚もスッカスカって認めてるんやなwwwwww >>373
そりゃなんらかの障害の可能性は高いだろうね
>>374
そのレスで俺にアンカつけるのは意味不明だな 枯山水見て「スッカスカw」と笑ってる感じ
「俺なら洋風に花を敷き詰めてガゼボ立ててゲート作ってツメツメにするわ」
みたいな >>376
お前の鬱は治らない
ますます暗く重くなっていく
誰もお前を助けない 敵は確かに少ない、が
AIがかなり賢く色々な動きをするのでよくあるステータスが高いだけの姿違いの敵が沢山いるゲームとは違いバトルは多様性があったので敵の種類の少なさはハッキリ言って気にならなかった
まぁ続編は雑魚敵は別にそこまで増やさなくていいから巨大なレア敵をもっと増やしてくれると個人的には嬉しい
最初にヒノックスに出会った時は興奮した 昔は火を噴く硬い敵ってだけだったライネルがブレワイでは超強くて格好良い敵に進化してたから新しい強敵は楽しみ
なんとなくバリネードを見てみたい。電気が目茶苦茶ウザそうだけど >>377
とりあえず延々とハマっててもいいじゃない というだけの話
てかネガキャンスレ立て続けてるやつをなんで擁護すんの? 超戦闘特化型巨大人型ガーディアン出たらめちゃ迫力ありそう >>380
それがコンセプトだろうからな
量より質、組み合わせの掛け算でバリエーションを出す
それが合う合わないはあるだろうけど、狙いが理解できず手抜きだとか抜かす手合いは滑稽 >>384
そうだな勘違いすまん
ただいっこのゲームが大好きってだけで
なんでそこまで酷いことを?っていう なにがあった? >>177
場所を知るまでの過程を増やしたりバラけさせたりすればいいだけでは???
マスターソードなんかまさにみんなが知った瞬間目指す典型だけども
全員がとってる前提なのも十分頭おかしいが
マスターソードあるからクソなんて聞いたことないが
当然そういう強いもののバリエーションが増えれば増えるほど取る順番も取るかどうかの取捨選択も増えるわけだが >>388
何を持ってプレイしてないと言ってるの?
火力面で他に高い武器があるから別にいらない、強くないとかそれこそエアプ丸出しだと思うんですけど >>389
お前またいつもの奴か
エアプってわかってるけどヒントやるとまた後付けの言い訳するのわかってるからまだ教えない
387の発言は何をもってそう発言したの? >>390
早く言えよ
俺もお前の質問の意図がわからん さまざまなアイテムのおかげで動かしてるだけでも
楽しいっていうのもあるしな >>391
だからエアプって言ったんだよ
相変わらずIDコロコロしやがってエアプ野郎
そんなんだから鬱病酷くなるんだぞ >>390
いつものって誰だよw
頭腐ってると見えない敵と戦い続けるのか?
まだ教えないとかお前は一体一人で何と戦ってるのか知らないが
まずは質問に質問で返さずに答える努力ぐらいはしようぜ >>393
エアプじゃないしIDコロコロなんてしてないぞおっさん >>394
質問に質問で答えた馬鹿に言われたから質問で返してやったまで
ずっと馬鹿晒してろエアプ 392
まあそうなんだよな
武器に貴重なものが少なかっただけで防具には特定の方法介さないと手に入らないものもあったし
>>396
エアプはお前だろw
マスソの強さがわかんねえとかほんま… なんていうかゲハの深淵を見た
こんなんがSwitchスレで100レスやらと延々レスバしてんだろうな
聖戦士活動これからも頑張ってくれよな! 必死やの🤭
誰が何を言ってるのか俺は誰に答えたらいいのかな? 俺が聞きたいのは390の教えないとかガキみたいなこと言ってることだよ
末尾dとは別人だよおっさん レス番真っ赤にして暴言撒き散らしてるやつが必死とか笑うわ
絵文字で余裕出そうとしてるのが涙を誘うな 1日考えろよ
明日教えてやるよ
気が向いたらなぁ🤣
さぁ今からネット検索して穴を探せ〜 >>406
あそうそうお前別人なんだろ?
てことはお前もわかんねたーって事だな?じゃお前もエアプだから一生懸命ネット検索して考えろ🤣 自分から意味不明な質問投げかけといて検索しろなんて相当頭おかしいぞおっさん >>408
勝手に入ってきたのはお前じゃねーのアホ >>410
で?なんでお前まで真っ赤にしてまで食い下がってんの?
エアプを擁護する義理でもあんのかよ🤣 ゼルダ崇拝してる人は発達障害だらけなのかよ
自分のゼルダ世界観(他人のブログ抜粋)を語るか意にそぐわないレスには質問攻め
一生ハイラルで遊んどけよ 狂信者も粘着アンチも等しく病的、認知が歪んでいる
自分が絶対的に正しいと思い込んでいて、それを押し付ける点で全く同じ、裏表なだけ マスターソードは記念品的に抜いたけど一度も物を斬ったことがないや
草を斬っても耐久が減らないことを知らなくて草刈りさえしないようにしてたからな >>387
なんか勘違いしてそうだけどマスターソードはゼルダや伝説の象徴的武器なんだよなぁ
そして別にすぐ目指したところでさ…
あと英傑武器が他にあるし
本当に遊んだのかねぇ… >>418
論点全然理解してなくて草
貴重な物が存在するとそれに依存したプレイになりそれ自体がプレイの質を下げるという
>>177の発言がおかしいつってるだけだし
マスソの再生と一部地域や敵に特攻がつく要素と
英傑武器比較とかまじでどの面下げてプレイを疑ってんのか謎だわ
英傑武器なんかそれこそシナリオ上での思い入れ抜きにしたら他の量産武器より耐久以外で勝ってる要素ねえのに
ほんとに遊んだのかねぇ…(笑) >>420
そもそも何がおかしいのか
マスターソードに例えている方がおかしいと指摘してやっただけなのに >>23
アイスメーカーやマグネキャッチ使うと周囲の熱量や電気・磁気に影響与えてたりすんのかな >>421
『唯一無二の性能を持ち
ゲームの代名詞とも言える存在で大方のプレイヤーが存在を知ったら入手しにいったであろうマスターソードですら取らずともクリアできるしとり方にも順序があったのに
貴重な装備を用意すると全員がそれを前提のプレイするという概念がおかしいよね』
という話をしてるのに
マスターソードより強い武器があるとか言いだす池沼には理解できなかったみたいだな
話が理解できてないから枝葉末節のそれも全く論点のずれた位置から噛み付いているのを指摘してやったつもりのなるわけだな このスレまだやってたのか
精神異常者の相手なんぞよーやるわ
無視しとけや おぉっと、このスレで一番の精神異常者のお帰りだ
シャドーボクシング楽しかったか? 発売3年以上経ってもガイジが粘着するほどファンボーイには悔しすぎる作品だったってことだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています