なぜ他の会社は任天堂みたいに「お金をかけずにおもしろいゲームをつくろう」としなかったの?
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だからゲームをつくるのにお金がかかりすぎて苦しんでるのでは ゲームは今、クリエイティビリティーの面で危機に瀕しています。
プロモーションを大量に行い、ゲームとしての面白さが語られる以前に
販売攻勢をかけてしまおうとする売り逃げのような行為が平然と行われています。 任天堂はお金に余裕があるから作ったものでも面白くなければスクラップアンドビルドで作り直す事が出来る
サードは体力が無いから作ってしまったものが面白くないと分かっていても売らなければいけない カプコンがモンハンで成功体験作っちゃったのと
辻本会長が金かけなきゃ当たらないっていろんなところで答えてるのが
割と効いてる気がする たいして売れもしないのにグラフィックに全力して人件費かけて爆死
本体の性能がそれなりなので頑張って面白いソフトを小規模で全力してバカ売れ
どっちのハードがサード思いだと思うよ? まぁ実際金かけて無いソフトのが腐るほど多いけど
ゲハでも誰も売り上げに触れないし 制作ラインから外れた
企画未満のネタ出しをやらせる
遊びのR&Dをやる小規模チームを
複数抱えてる時点で金掛けてるだろ スマブラの配信で番組予算が無いとか言わせるレベルの徹底ぶりだからな…
あんだけ儲かってても切り詰めてるんだから金の管理には相当厳しいんだろうな 任天堂はデカい会場借りてタダで参加できるゲームイベントやりまくってるけどな ソフト開発が長期化してるのは任天堂も同じだから新規開発チームに投資しないといけないし
ストレッチャーズにGood Job!とインディーズ続いてるけど他にも何か作ってるだろうな >>118
内部でゲームをキッチリ練り込んでから外注してるからじゃね
プリプロダクション→プロダクション→ポストプロダクションのうち、人海戦術になるプロダクション以降を外出し
サードの野村や小島は丸投げダメ出しスタイルだから、ちゃぶ台返しの度に数ヶ月の時間と億単位の金が無駄になる
↑のスタイルで書くとこんな感じ
プロダクション
└→プロダクション
└→プロダクション
└→プロダクション→ポストプロダクション >>19
今のハリウッド映画会社もほぼ同じことを考えているよ
仕方ないので制作予算を抑えたドラマシリーズを配信して稼いでる 開発費云々より本体ストレージを圧迫しない
メモリキャッシュに収めてロードを短くする
こっちの方が任天堂の拘りを感じる
4Kモニターなんて1割のユーザーも使ってないのに
テクスチャデータ入れてる今のゲームの無意味さ 今の任天堂の開発ラインは岩田社長が構築した流れだから
HAL研究所でプログラマーから経営までやってた実績のおかげで
マネジメントの重要性を叩き込まれてるんだろうな
そういう意味では桜井は社長に向いてないんだよな >>1
任天堂の人件費は業界一だろ
ゲハの底辺じゃ何回輪廻転生しても入社できないレベルだし >>137
ちなみにどっかのマルチメディア口だけでかい黒くてでかい ゲームクリエイターにも経営学を叩き込んだのはいわっちだったりする 任天堂の場合ハードメーカーだから
本体開発費も高く付いてるからな
結局実用化出来されなかったけど
ホログラフィック記録媒体の研究してる会社に出資とかもしてたし 作ろうとしなかった
ではなく
任天堂以外は作ろうとしても作れない
が正解 >>138
国内外問わず、ゲーム関連企業でほぼほぼ唯一のホワイト企業って話だしなぁ
海外記事でもゲーム企業のブラックっぷりが記事になってた時
任天堂は適正な労働環境維持できてる好例として紹介されてたくらいだし (グラが)凄いゲームは金と人さえ投入すれば確実に形になるけど
面白いゲームはセンスがないと作れないから 64とかSSの世代あたりはハード制約とかも考えて工夫して面白いゲーム作ってた気がするんだがなぁ 任天堂にはクリエイターが沢山いるけど
他社にはサラリーマンしかいないからな 「任天堂は開発にお金使ってない」とかどういう勘違いよ
例えばブレワイ開発末期に300人体制で1週間遊び倒してチェックしたの、
それだけでいくらかかってると思ってんの モノリス任天堂傘下に入った際のエピソードで
残業が禁止されてたので、それまでの現場の常識と違うから仕事の進め方が混乱した話とか
納期に間に合わないので内容カットの相談したら
納期延長が普通に認められてビックリしたと言う話とかインタビューであったしな
他の企業より相当人件費は掛かってるよ 言われた通りにモデルを作る脳死グラフィッカーを1000人雇うのが他社
ここおかしくないですか?と自由に議論できる時間(=お金)を用意するのが任天堂
というイメージ SFCからPS2時代に活躍したクリエーターやリーダークラスを
ソフト開発や商品企画できない地位に追いやる会社が多すぎ
だから引継ぎうまくいかないでシリーズ終了が多いし
既存の売れ線を維持したまま新規の売れ筋を開拓ってのができないんだよ >>146
>それだけでいくらかかってると思ってんの
それをやった結果、あのレベルのゲームがたったの4年で出来てるんだよ
開発が大規模化した際に起こる色々な現象の危険性をよく知っていて
大規模で思い切った対策によってそれを未然に防いでるのよ
倉庫のスプリンクラーが作動して部屋の商品が全部水浸しになったら大損害だけども
じゃあ火事で建物ごと全焼するのとどっちが安上がりか・・・・というような話 ゴミを高値で売るのが商売の基本で
高性能を安く売るなんて商売で言えば下の下 >>151
だからつまり、金は使ってるけど使うべき場所の取捨選択が上手い、って話だろう
金を使ってないわけじゃないのは確か
単独タイトルとしては赤字でも他に良い影響が残せるからOKとか、ハードメーカー兼大手ソフトメーカーだからこそ出来る判断もあるだろうな >>151
開発秘話およびハイラルヒストリアだと
2013年、青沼と藤林、時々堂田も加えた2~3人で企画始めて
大まかなプロット構築をそこで終えてる
2014年3月、40人規模の開発チーム立ち上げ、別チームにコンセプトムービー依頼(2014E3初公開動画)
上流設計、下流設計、CG開発、システム開発など、工程ごとにチームを組み替えて開発し、一番忙しい時期は100人近くまで増えたとのこと
最終的に関わったのが合計303人 >>154」-155
そりゃ安くなるよなぁ感
「それに関わる人員の全てがゴールを正しく認識し、だだ突っ走ればいい状況」をきちんと作れることの重要性よ ミヤホンは
60過ぎてから開発からは出来るだけ離れるようにしてる
予算の組立てとプレゼン、完成度チェック以外BotWの開発に携わってない
って発言してたなそういえば マザーシリーズの開発話が漫画化されてたけど
任天堂って開発進行のマネジメント上手いんだなって思うわ
というか岩田社長が天才だわ
ttps://news.denfaminicogamer.jp/manga/171026 >>158
岩田さんはもちろんだけど、おそらくは組長時代から「マネジメントの重要性」をすごく意識してる会社なんだよな
開発ツールをしっかり作ることで開発自体を短期化するとかもその一部
ゲーム業界に限らず日本企業では苦手なところが多いから、突出して見える 岩田さんはHAL研入社時も
新入社員で開発リーダー兼帳簿係やってた(新聞記事で残ってる)かなり特殊な人間だから
任天堂移籍第一弾の仕事が株ポケ設立だしな。 あとは任天堂伝統の「クソゲーなので発売せず作り直し」
switchタイトルでも、メトロイドが開発会社ごと変更で作り直しとかやってるけど
開発費高騰したこのご時世、よほど潤沢な開発資金が使えないと無理でしょコレ
ある意味では、他のどの開発会社より贅沢な作り方だよ
普通は資金回収のため、批判覚悟で発売強行でしょ
どのゲームソフトとは言わないけどさ、いわゆるAAAで横行してる手口 >>9
お金がかかってるほうが、ひっくり返しにくいんではないかな? >>161
それに関しては任天堂自身ももう昔みたいなちゃぶ台返しはできない、って話はどっかであったような
だからこそサンプルを作ったりみんなでテストプレイしたりして慎重に作ってるんだったはず >>163
たしかにメトロイドについては謝罪放送までしたからね
もう今後は余程のことが無いとしないってことかも
作り直し無ければ、今頃発売してただろうし
作り直す前はどれだけヤバかったんだろう・・・ 今も昔も任天堂は金かけてるでしょ
無駄な金かけてないだけで >>166
ゼルダBotWは40代
スプラトゥーンやマリオメーカーは開発リーダーが当時30代でチーム最年長(チーム平均20代)
とかだったが
ぶっちゃけ若手が1番チャンスあるの任天堂やぞ
なわとびチャレンジ、リングフィット、ニンテンドーラボ等
社内の開発ラインがサードより多い上に、個人開発も推奨しててボーナスが出る(任天堂CSRレポートより)から
新人のアイデアが反映しやすい あつ森の京極もスプラの坂口天野も30代でディレクターだな
矢吹に至ってはギリ20代でマリカ7のディレクター就任じゃなかったか 任天堂は、大作にこだわらずインディーっぽいのも同列で出してくるしなー
小さいタイトルでも、一つをちゃんと(任天堂基準で)製品になるまで磨いて仕上げた経験は、ものすごく勉強になるはず
ディレクターはそうやって育てるしかないもんなあ スクエニなんていつまでも老害達が幅を利かせてるからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています