DF「Halo Infiniteは完璧な動的照明の技術を使っているが、それが原因で逆に批判を生んでしまった」
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『Halo Infinite』のグラフィックは実際どうなのか?
ダイナミックライティングは大きな追加要素だが、欠点もある。
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-halo-infinite-gameplay-demo-analysis
https://www.youtube.com/watch?v=KnQd6W9BxLg
マイクロソフトがXbox Games Showcaseで発表した『Halo Infinite』のゲームプレイに対する反応は主要メディアでさえ賛否両論であると言っていいでしょう。
しかし、ゲームプレイで表示されている主なレンダリング技術を見ると、プレゼンテーションについて何がわかるでしょうか?
ゲームが「フラット」に見えると非難されている場合、その理由と対策は何でしょうか? まず始めに、第一印象は重要であり、Halo Infiniteのプレゼンテーションは、低品質のライブストリーム、つまり観客のほとんどが最初にコンテンツを体験したであろう方法に大きく苦しんでいました。
「ストリームを介して提供するものではXbox Series Xの完全なパワーとグラフィカルな忠実度を示すのは非常に難しいです。戻って4K60fpsで見てください」と、
XboxゲームのマーケティングGM、アーロン・グリーンバーグ氏がInside Gamingに伝えています。
残念なことに, 利用可能な唯一の4K60fpsアセットはまだ妥協した YouTubeのビデオですが、要点は確かです。
Ultra HDバージョンを確認すると、ライブストリームではぼやけて存在しない多くの詳細が表示されます -我々はより良い品質のバージョンをチェックすることをお勧めします。 しかし、細かいディテールは、批判されている1つの要素に過ぎません。このゲームに対する主な批判は、「フラット」で「現行機」に見えるというもののようです。
343 Industriesの新しいSlipspaceエンジンは、直線的な体験からオープンワールドへと移行するだけでなく、完全にダイナミックなライティング(動的照明)システムへと移行しています。
これは、事前に計算された「ベイク」ライティングとシャドウをベースにしていた「Halo 5」とは大きく異なるものです。
動的なライティングシステムへの移行の利点は、リアリズムと柔軟性の向上です。
実際、ゲームプレイのトレーラーでは、アクション中にTODがにわずかに変化しているように見えます。
このようなシステムは、最も標準的な静的照明システムとは全く相容れません。 静的照明はパフォーマンスを大幅に節約し、間接的な光の跳ね返りも比較的安価にシミュレートできますが、
効果の大部分はオフラインの事前計算や「ベーキング」によって達成されます。
最終的な結果は素晴らしいものになりますが、多くの欠点があります。
例えば、動的なオブジェクトと静的なオブジェクトでは全く異なる光が当てられ、視覚的に不連続になってしまいます。
また、事前計算には非常に時間がかかり、わずかな変更でも反復時間が大幅に増加します。
いずれにせよ、『Halo Infinite』で見られるようなダイナミックなライティングとシャドウイングは、コストがかかりますが、
ダイナミックなスクリーンオブジェクトとスタティックなスクリーンオブジェクトを同じ方法で処理できるという利点があるため、
目立つものはなく、すべてが平等に扱われ、ゲーム内のライティングオプションの規模と範囲が大幅に柔軟になります。
このようなことから、ダイナミックライティングの多くの利点は、Halo Infiniteの実際のゲームデザインにも活かされていることが想像できますが、今回はごく一部のサンプルしか見ていません。 ダイナミックライティングシステムはGPUに非常に負荷がかかりますが、それと同じくらいリアルであるにもかかわらず、1つだけ大きな制限があります。
地形の位置と時間帯を見てみると、太陽は多くの丘や木々が介在する地平線レベルに近い位置に配置されています。
そのことを考えると、ゲームプレイ環境の大部分が太陽から直接照明を受けているとは思えません。
その代わり、アクションの多くは谷や窪地で行われるため、太陽の光は遮られてしまいます。つまり、ゲームプレイの多くは影の中で行われており、
一般的な経験則として、ビデオゲームのグラフィックは影の中の領域を正確に表現するのに弱いので、これは問題です。
それだけでなく、ゲームのほとんどが光との相互作用に依存した物理ベースのマテリアルを使用している世界では、テクスチャアセットも最高の状態では見られません。 これについては、メインビデオで詳しく説明していますが、これはHalo Infiniteに特有の問題ではないことがお分かりいただけると思います。
Metro Exodusも同じ問題を抱えていますが、4Aのゲームでは、レイトレーシングによるリアルタイムのグローバルイルミネーションという1つの潜在的な解決策も紹介されています。
開発者は他の技術もターゲットにしているため、この問題に取り組む唯一の方法ではありません。
Epic社は Unreal Engine 5 用の美しい Lumen システムを持っており、CryEngine 社の SVOGIも同様の目的を持っています。
間接照明や影の部分を支援するために何らかの形のトレースがあれば、Halo Infinite は、これまでのゲームと比べて格段に見栄えの違うゲームになるでしょう。
しかし、これらの技術はすべてGPUがレンダリングするために非常に高負荷なものなので、妥協が必要になります。 いや、それ以前の問題だろ
DFでもアレックスってほんとアホだよな Xbox One版とXbox One X版では性能が足りないと言う人、問題ないと言う人もいます。
結局のところ、このような文字通りの「HALO」の世代間の違いを見てみたいものです。
Xbox Series Xは、ハードウェアレイトレーシングを持っており、ゲームがRTに対応された場合、
反射などの他の側面に加えて、グローバルイルミネーションにパワーが費やされることを本当に望んでいます。
妥協点は、RTを搭載した4K60fpsは、Xbox Series Xのパワーでも足りないかもしれないということです
- しかし、画像再構成と時間的なスーパーサンプリングがこのような優れた結果を生み出すことができる時代には、それは私が見たい選択肢です。
4Kで昔ながらの照明技術を使うのと、アップサンプリングされた1440pで次世代の照明技術を使うのでは、どちらがいいでしょうか?
この特定の質問に対する私の答えは分かっています。 ゲームプレイを見ていると、明らかに「フラット」なプレゼンテーションになっているのは照明が主な理由のように思えますが、
もしも直接照明が当たっている場所でアクションが行われていたら、ゲームはどうなっていただろうかと考えてしまいます。
OnRushのようなゲームもHalo Infiniteと同様にフルダイナミックな照明を採用しており、時間帯を変えてコンテンツを体験するだけで、
プレゼンテーションの鮮やかさや豊かさが変わることを証明していますが、同時に間接照明の問題も消えません。
Halo Infiniteはまだ完成には程遠く、頻繁に新しいビルドが行われていると言われていますが、ダイナミックライティング技術は343の計画の中核をなすものであり、
発売間近にしてこの技術が廃止されたり、劇的に変更されたりするとは考えにくいものです。
しかし、ゲームプレイの一部で見たものは、ゲームのすべての部分に等しく適用されるわけではありません。 長くて読んでないけど照明効果がリアルな分
照明技術に長けた人が監修しないとショボくなるってこと? しかし、このプレゼンテーションには、スタジオに見てもらいたいと思う他の側面もありました。
間接照明を超えて、次に注目すべき最大のポイントはディテールのレベルです。岩や草、遠くに見える霧のビルボードでさえもポップインしていました。
60fpsのネイティブ4Kでは、8.3mピクセルを16.7msごとにレンダリングしなければならず、
植生やピクセルサイズの三角形がたくさんあると、簡単にフレームレートが低下してしまいます。
Xbox Series XのようなGPUでも、これは課題となるでしょう。
おそらく、解像度が高すぎるため、最終的なゲームでは動的解像度のスケーリングが使用されることになるでしょう。
デモで見たものは3840x2160にロックされていましたが、コンソール版ではなくPC版であることが確認されました。 つまり最低最悪の条件下で見せてしまったプレイデモって事だろ
最高の技術を詰め合わせたスリップスペースエンジンだけど
パンピーにはその技術の凄さは理解できないみたいだな 証明云々以前にグラが次世代機?って感じだったのが致命的 長くて読んでないけどハデハデなウソ映像のほうがウケがいいってこと? それから、武器やマスターチーフの手に一人称視点の影がないことなどの小さなことがあります。
Crysis 3のようなゲームは2013年からこれを行っており、Call of Dutyのゲームが実証しているように、スクリーンスペースでも安価に行うことができます。
これは小さな機能ですが、Xbox Series Xのために検討されているのを見てみたいと思います。
また、シールドのような要素のための非常に「ソリッド」な外観の不透明効果がいくつかあるのも気になります。
最後に、私はマテリアルの選択に完全には納得していません。
間接照明はこのデモでのレンダリング方法では実際に問題となっていますが、
ここではプラスチックや標準的な金属がたくさん表示されています。 マイクロソフトと343が次にHalo Infiniteのマーケティングをどのように進めていくのか、
また何年も開発を続けてきたゲームが出荷まであと数ヶ月しかない中でどのような変更を加えられるのか、興味深いところです。
私たちが知っているのは、このタイトルがその生涯にわたって進化するように設定されていることと、
レイトレーシングのアップグレードが開発中であることです
(私の希望は、RTがグローバルイルミネーションに使用されることですが、決定権は343にあります)。 いやライティング以前の問題だろ
少ないオブジェクトにゴミみたいなテクスチャ
見た目よりもっと問題なのは
新しさのないゲーム性 しかし、グラフィック分析以上に、Halo Infiniteのゲームプレイデモへの反応が、
Xbox Games Showcaseのようなイベントを利用して、開発者が実際にゲームをプレイしている様子を見せ、
実際のゲーム体験のサンプルを提供してくれることを期待しています。
マイクロソフトのイベントでは、プラットフォームホルダーが提供しているものの長さと幅の広さ、
そしてゲームパスの価値を伝えるという点では素晴らしい仕事をしてくれましたが、
本当に重要なこと、つまりゲームが実際にどのようにプレイされているのかという点では、劇的に不足していました。
Halo Infiniteの発表に対する反応は、このフォーマットのせいではなく、
むしろコンテンツのせいであるというメッセージが伝わることを願っています。 >>10
ライティングの効果が得られない条件でのデモだったからって事
今回のデモは谷間に遮られて直接光を受けるようなステージではなかった
物理べースのライティングに依存してるから各種アセットも最高の状態で見ることができない 世間じゃラッセンの絵みたいなやつがウケるのと似た理由ってことか 素人が何も分からずに騒いでたのがDFによって全否定されたと
滑稽だな >>10
いや未だ実装されてないレイトレで表現される部分なんで
実は凄いんですって話
でも未実装でも技術的に凄いって理屈はそれ無敵だろ
粗すら未実装 難しい技術をいくら語ってもその結果の見た目がユーザーに受け入れられなかったんだから意味が無い ライティングでのっぺりモデルや禿山に精細感与えられるといいですね ゴキブリさぁ…あれだけクソグラ!クソグラ!連呼しててDFがクソグラではないよと言い出した途端ゲームセイガーって見苦しいよ
素直にHALOが憎い箱が憎いって認めなさい 不自然でもミョルニルアーマーがテカテカしてるほうが素人には美しく見えるとは思った
絵画でも好みが分かれる所だから一概には言えまい
俺は自然でリアルな見た目のオープンワールドRPGをやりたいけど >>20
つまりデモなのに最適の条件じゃないデモだったってことか
普通は最適なものにしそうなものだけど おにぎりやアスファルトの粒に力を入れたFFと似たような感じか エフェクトのしょぼさとかはどうやって言い訳する気なんすかね >>10 >>15
動画に使われてる説明絵がくっそ雑だけど分かりやすい
ベイク処理を完全に捨ててダイナミックライティングにしたら
直射日光じゃないロケーションで逆に陰影がわかり難くなった
https://i.imgur.com/fdzIp59.jpg クソニーみたいにプライド捨てて30fpsにすれば解決できてた問題なんだろうけど
HALOで30fpsとか許されるわけねーしな >>29
何がしたいのかますます訳が分からんな
セルフネガキャンが目的って言うなら分かるけど DFの分析動画見たけど問題点上げて最後に改善を願ってるよ
・動的ライティングと動的シャドウイングの問題
静的より影の領域で見栄えが良くないしイメージプローブのせいで自ら発光し平坦に見える
・フィジカルベースドレンダリングのテクスチャの問題
PBR以前の書き込みまくったテクスチャの方が見栄えが良いし光が当たらないとディテールが失われる
メトロ エクソダスも同じ問題を抱えてるがレイトレで改善される(HWレイトレ無いXB1シリーズは切り捨てられる想定だが仕方なし)
・ショボいXB1ベースエンジンとそもそも4Kは負荷高すぎのポップイン問題(遠景をズームするまでもなく足元の草がポップインしてる)
・一人称の銃に影が無く爆発やシールドのエフェクトの透明性が無い問題
Alex「解像度は過大評価されてる。1440pで次世代のライティング(レイトレ?)の方が見た目は良い」
終 対馬なんか顕著だけど過剰なぐらい大げさに光を当ててギラつかせてるだろ
パンピーにはああいう事前計算されたライティングの方が受けが良い 最適な処理すらできてない突貫工事ってことだろ?余計ひどいじゃないか
数か月後出すタイトルじゃないのかこれ 致命的なのはアレがどんなに見た目が良くなろうが面白くなさそうなことなんだよな 『ゲームの話をします。ハードの話はしません』みたいなこと言ってたのに
ハード性能はあるから今後の改善に期待してて…みたいな結論に持って行くのってどうなのよw 今後制作スタッフに「照明さん」が必要だってことじゃないの? >>33
1つのフィールドを狭くして
リニア型にすりゃこんな事にならなかったと思うよ
どうせFPSはオンでの対戦がメインになるんだから 無知が好むハッタリがPS5
真の技術はXSXってことか こうしてみるとHaloのようなフレームレート等の快適性を取りに行く戦略は
今の流れには合わんとも言えるな、っていうか素人じゃ判らん
PS系みたいにそれら捨てて一枚絵の綺麗さだけに注力すべき >>42
ライティングアーティストなんか今時AAAスタジオなら必ずいるぞ 昼夜サイクルを導入したからダイナミックライティングになったのか >>27
いや糞グラでしょ
技術的に頑張ってる!って言ったところでそれが示せなきゃ糞グラじゃん
あと、谷間だから光が直接当たってないって言うけど、大して木々が生えてなくて普通に直射日光当たってますよねっていう… 本来まともな実装するはずの動的照明が未だ実装されてないってだけの話だよ 技術オタクが凄いと言ったところで
一般ユーザーが凄いと思わなきゃどうしようもないな 高い性能がないとできないことをやってるにもかかわらず、
それを無知な素人に理解させる努力を怠ったって事だな
もっかいやりなおせばいい グラフィックだけじゃなく、肝心のゲーム性も糞すぎた事が致命的だわ MSはほんっとトレードオフを考慮に入れた取捨選択が下手だわ
サーニーのバランス感覚を見習えよ >>38
説明読む限り真逆かな
リアルを追求した動的なライティングは今までの擬似的な陰影の再現の嘘が出来なくなるっていう技術的に業界共通の問題 >>37
なぜか普段遣いだと絶対使わんギラッギラの設定で量販店に展示されてるSONYテレビを思い出した。 一体なんなんだろうな今の状況は
もっとゲームとしての面白さを追求してもらいたいものだが 時間天候変化に対応してるってことか?
それなら今世代の時間天候変化のあるオープンワールドのタイトルよりショボイ理由を説明してくれ やつらはラーメンを食ってるんじゃない
情報を食ってるんだ 今まで見栄えのためデフォルメしてたのを、光源を設置してリアルにしたらしょぼいってこと? >>47
昼夜サイクルとかは特に関係ない
サイクルあるゲームでも誤魔化して事前計算してるライティング使ってるし
ヘイローインフィニットは常にダイナミックライティングを使用する野心的な試みをしてるけど今回のデモではそれがマイナスに作用した リアルに拘っても最終的な絵作りがダメなら、すべて台無しなんだよな
黒澤なんて雨に墨汁入れ黒くすることで、シーンで雨が引き立つように絵作りの工夫してるわけだし >>42
端的に言うとそうだね
映画や写真と一緒になる 過去のHaloは遠景できる限り減らしてステージこじんまりとさせて描画力いれてたけど今作はどっちつかずのゴミになったってことでいいの?
まあ現状遠景表示しつつオブジェクトも敵も多いオープンワールドゲー大量にある中こんなの出してもあっそとしかならんだろ あ、似非オープンワールドだっけHaloは
それでこの糞グラってどうするんだ? >>60
こういう技術的な情報を聞くとHaloが美麗なグラに見える人もいるって話だな >>61
映画の銃撃音は派手だけど、実銃の音はショボいのと同じ奴だな
リアルな計算をしたら嘘の誇張ががなくなって逆にパッとしなくなったパターン スポーツ系FPSなんだから
もっと割り切ってド派手な動き入れるとかあるのに
相変わらず近距離で豆粒エネルギー弾ピュンピュンだもんな
今の時代でなんなのあれ こういうちゃんと検証してからの記事は読んでて納得できるな
イキナリXSXを発売中止にとか書いちゃう記事はやっぱ異様だわ >>36
動画見たけど無能343じゃなくFarCryのUBIに500億予算の契約してHalo作らせた方がよかったね… グラの酷さを語りがちだけど、肝心のゲームそのものが
恐ろしくつまらなそうなのがキツい
音もチープすぎるし
よくあんなん出してきたよな オープンワールドだから
やってみないとわからないな 細かいことは良く分からんが分かりやすく見た目を優先的にリッチにした方がいいのに
足跡や足音、轍、そよぐ草や木、マイクラと呼ばれない自然に建造物 テクスレではレイトレ無理に使ってるから糞グラって見抜いてたのに 【XSX】The Medium ゲームプレイ公開
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1595686214/
「こっち流せよ!」と言われてたこれもそうだけど、
もうちょい素人さんでも分かりやすい性能使った映像を見せる工夫をすべきだったのに
何故かこういうのを隠してしまってた。出し惜しみせずにもっと出せと HaloはPS5には到達できない高みを目指している途中でした
最終的にレイトレでAOが実装されて完成かなと
一方ゴキちゃんは従来通りの過剰なゴマカシ映像がお好みでしたとさ オモチャみたいなキャラクターにSFチックな世界観だから
ライティングとかゲームゲームしてていいんじゃないの
疑似で違和感ないような世界観じゃん グラ性能じゃやっぱりPS5が叶わないと気づいて
ゲーム性叩きにシフトしようとしてるけど、それは無理だわ
HALOがゲーム性的に原点回帰してるのは、HALOファンにとっては喜びなんだから 映画とかでも「その後ろから照らしてる青いライトはなんなの?」
があるけど演出として計算しないと駄目ってことかな ダイナミックライティングはすごいと思うんだが、あのシチュエーションなら綺麗に映らないというなら別に技術的にすごくてもゲームでは必要ないのでは
今時フォトモードでどこでも綺麗に撮れるゲームが流行りだし よくも悪くもPSは空気だな。XBOXが次世代では話題かっさらってるわ >>56
はあ?
ソニーだけじゃなくどこのメーカーのテレビもダイナミック設定で展示されてるだろ
ソニー憎しで嘘振りまいてて恥ずかしくないの? パイオニアは何も知らない凡人に批判される
でもパイオニアがいるからできることの世界が広がる
XSX世代の映像の作り方を生み出している最中なんだね 技術的には負荷が高くて凄いことをやってるけど
それがかえって普通の人にはショボく見える結果になっちゃったわけか 次世代ということで従来とは異なる見た目の新しみも欲しいからいいのでは
HALOのノウハウは他のソフトでも活用されるのだろうし 4Kはまだまだ早いんだよ
1800p、1440pで十分
ただ、HALO infiniteの問題点はグラフィックだけじゃない所が
非常に厄介
それを曝け出してしまった、悲しい・・・、とても悲しいイベントだった 今のPS3か?ってグラにレイトレ追加したとして
次世代のグラになると思うか?レイトレなんてオマケ程度のもんだぞ >>29
ソニーが同じことやってたら任豚が狂喜乱舞してバカだアホだと誹謗中傷してただろうなあw >>85
単純に箱の戦略だろ
スペックを活かした次世代技術推ししたいからレイトレもダイナミックライティングも実装するんだろ せっかく高度な技術を必要とする動的ライティングを使っているのに
太陽の位置が地平線ギリギリに配置されているのと
戦闘シーンが谷や窪地であることで
太陽光が直接当たらず影の中を間接照明で照らしてるような感じで見栄えが悪くなってる
間接照明効果にもっと手を入れるか直接太陽が照らすようなシーン多くしろやってことを言ってるね
ただそれをするとGPUの負荷が凄いことになるからfpsとトレードオフなんだろう 暗がりに光が差すようなシーンだと分かりやすいんだけど
それ以外のシーンだと、すごいことやってるわりに伝わりづらいんだな
暗がりから光がさすという演出がどのゲームでも多かったのは
しょうがなかったのか 剥がれたバリア戻る音で吹いた
昔から変わらないのな MSは自爆
任天堂は蚊帳の外
またPSが勝ちそうだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています