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DF「Halo Infiniteは完璧な動的照明の技術を使っているが、それが原因で逆に批判を生んでしまった」
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん必死だな
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2020/07/26(日) 11:41:03.26ID:RQHz4Zgx0FOX
『Halo Infinite』のグラフィックは実際どうなのか?
ダイナミックライティングは大きな追加要素だが、欠点もある。
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-halo-infinite-gameplay-demo-analysis
https://www.youtube.com/watch?v=KnQd6W9BxLg


マイクロソフトがXbox Games Showcaseで発表した『Halo Infinite』のゲームプレイに対する反応は主要メディアでさえ賛否両論であると言っていいでしょう。

しかし、ゲームプレイで表示されている主なレンダリング技術を見ると、プレゼンテーションについて何がわかるでしょうか?

ゲームが「フラット」に見えると非難されている場合、その理由と対策は何でしょうか?
0953名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 01:06:02.04ID:nhThnCtu0
>>864
1プレイヤーあたりの情報量は少なくなるし画面分割でオンやるのは基本カジュアル勢なので意外とバランスは壊れない
0954名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 01:13:27.79ID:fzokhHWO0
1.陰影・ライティングはレイトレーシングで改善される
2.モデルやテクスチャのLODは最適化で改善は可能

この二点なんだよねAlexが言ったのは
改善の結果ユーザーが満足できるレベルに達するかはまた別問題だが今と変わるのは確か

それにレイトレーシングする想定で作ってるものがまだ載ってないんだから
今は想定とは違う異常な光量でレンダリングがされている状態
異常な光量が当たれば異常な質感に見えるのは当然だろ
それを自信満々で見せるMSもどうかと思うが
0955名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 01:32:50.57ID:Q1SNRNvF0
>>954
ということはカットシーンのモデルの向上は見込めないってことなのかな
それは結構残念だな
0956名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 01:39:07.25ID:uZFsGO300
レイトレ前提のグラフィックなら、一番最初にレイトレ実装終わってなきゃいけないと思うんだよね。
それをもとに全ての絵づくりするんだから、それがなきゃまともにデザイン作業できないじゃん。
0957名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 01:53:16.88ID:px7uvRsN0
PS4/5世代と違って焼込みの影ではないから作業工程が根本的に違うことを理解しよう
0959名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 02:22:37.67ID:L6xbe7Tm0
>>954
1. メトロエクソダスの例も上げてノッペリPBRテクスチャ問題はHWレイトレのGIで改善されると言ってる
https://youtu.be/KnQd6W9BxLg?t=676

2. LODポップイン問題の原因はXB1ベースなのと4K解像度のせいで解像度下げた方がいいと示唆してる
https://youtu.be/KnQd6W9BxLg?t=900
0960名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 02:25:37.27ID:fzokhHWO0
>>956
やってるけどまだONにして4K60fps出ていないからOffにしただけじゃね
というかレイトレーシングはどう処理するか
どのくらい処理するかで負荷はすごく変わるから
それも含めて調整中なのかと

PCのレイトレ対応ソフトもアプデで
レイトレON時のフレームレートが劇的に上がったことあるし
0961名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 02:29:33.96ID:8aLgE6LnM
>>960
普通に考えりゃこれだわな
最終的な絵自体はデザインされてるが、まだパフォーマンスが追いつかないんだろう
0962名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 02:33:26.12ID:3K0L3iSm0
やべぇのが最高スペックのPCでこれって事は
ONEXやONESはクッソクッソやべぇってことだ
0964名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 03:16:32.35ID:XN74dwvs0
レイトレに頼るのもいいが
XBONEXのゲームにボロ負けな時点でミスってるわ
0965名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 04:06:59.20ID:rFSPlvAH0
初出時のHalo5キャンペーンデモみたくグラ優先でガクガクで出されるより印象悪くなわ
ファンが最も求めてるのはフレームだとかのゲーム性に繋がる部分だからな
0966名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 05:30:37.05ID:s1UQYUhl0
>>961
機能制限のないPC版では上手く描画できてるけど個々のCS版では時間が足りなくてまだ不十分
これならまだ救いはあるけど
PC版で最適化した後スペックの劣る各CSハード向けに最適化する作業が待ってるわけだから
どう考えても時間足りないよ
0967名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 06:54:58.10ID:px7uvRsN0
>>965
初期HALO5は動的解像度で解像度は大きく下がるがフレームは下がらないんだけど
またねつ造叩き?
0968名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 09:10:11.87ID:YUEQYItr0
E3のカンファで4人coopと共に披露したHalo5って事だろ
久しぶりに見返したが確かにフレームレートガタガタだったな

見栄えを取るかfpsを取るかで今回は後者を取ったって感じ
0969名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 09:16:45.71ID:zoV5gCaXd
>>656
これは分かりやすい
しかし実際動くところ見るともっと印象は変わる
0970名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 09:17:16.82ID:lH2v0RZ30
おとなしく1440pアプスケで美麗グラフィックとフレームレートのバランス型にすべき
それ以上の解像度はPCにまかせよう
0971名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 09:22:58.05ID:CydoJWVS0
単にロンチ発売までの時間がないだけだろう
完成までフェーズを分けてるわ
FF7Rとは違って最初に全体を作って後から磨き積み重ねてく
0972名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 09:34:05.95ID:y19ckbHAM
>>971

なお、

さしみ「最終的なゲームの一部!ファーストルックのための一番洗練された部分を公開したったで!」

https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-ani-shastry

『Halo Infinite』をプレイすることに夢中になってしまうのは簡単ですが、このプレイ可能なプレビューには膨大な労力が費やされていることを考えてみる価値はあります。
これは最終的なゲームのほんの一部に過ぎませんが、このリングワールドの小さなコーナーが初演に向けて十分に洗練されているかどうかを確認するのには、
大変な努力が必要でした!このように、このゲームのアートと照明、デザイン、環境の整備には、非常に多くの時間が費やされました。
アート、照明、デザイン、環境、グラフィック、制作、エンジニアリングのチームは、この小さな一角を切り開き、キュレーションしています。

https://www.resetera.com/threads/343i-employee-spotlight-ani-shastry-development-manager-of-the-graphics-team-that-assisted-with-the-halo-infinite-demo-showcase.254823/
0973名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 10:02:03.32ID:lGEMa8wO0
>>954
GIを全てレイトレでやるとか2080tiでもできんぞ、PCでさえ近い照明からの影だけを描写距離限定で適用するので精一杯
もしやるとマインクラフト+レイトレみたいなゴミみたいなライティングになる
箱はメッシュシェーダーだからLOD作成時の頂点処理が重い、開発が進まない大きな要因になってると思うわ
0974名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 10:16:14.03ID:zoV5gCaXd
グラは未完成とは言えよくあそこまで間に合わせたと思うよ
たしか4と5を足した数倍でしょ?
相当な労働だったとは思うがこれからも地獄が待ってるので引き続き頑張ってほしい
0975名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 10:58:31.71ID:0QdGdZYqM
>>970
XSXはDirectML使えるからね
0976名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 13:54:33.99ID:Q1SNRNvF0NIKU
>>973
結局レイトレって限定的な利用しかできないよな
描画距離を長くすると重すぎる
Watch Dogs Legionでもテムズ川の反射には全くレイトレーシングしてないし
0977名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 15:39:57.60ID:RzDl2RdJ0NIKU
>>656
サードはこういう比較で晒されちゃうとかPSはたまったもんじゃねえなw
0978名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 16:07:22.26ID:s1UQYUhl0NIKU
>>656
もっと自然な陰影が付いてるかと思ったら不自然すぎてワロタ
レイトレ無しは論外だけどレイトレもたいしたことないな
0979名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 16:43:44.40ID:fzokhHWO0NIKU
>>973
GTX2080tiはXSX(RDNA2)よりレイトレ性能は低い可能性が高い
まず2080tiはRTコアは68基だがRDNA2ではTMUと同数なのでXSXでは208基
しかもAMDはRTコアに専用のバッファ領域を別途必要としない方式の特許を持ってる
それに現行のPCレイトレと違いXSXのレイトレはハードウェアへの低レベルアクセスを許可されている

そもそもRDNA2のグラボはまだ出てないけど
このデモで使ったグラボはRDNA2だったのかね
もしもGTX2080tiなら描画性能は高くともレイトレ性能ではハンデを負うことになるが
0981名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 16:48:33.31ID:N0HtiXwDrNIKU
>>967
後に完璧な60フレームを実現したがE3のデモでは安定していなかった
ONEという制約の中であれを実現した事を考えれば今作の件は大した事じゃない
0982名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 16:51:39.19ID:fzokhHWO0NIKU
>>967
製品版じゃなくてE3 2015とかでの発売前デモのことかと思われ
そこではフレームレートはガクガクだったが発売までに解決した
だから最適化ってのは普通最後にやるんだよな
任天堂は最初から60fpsで動作させる設計をしているが
0983名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 17:01:34.99ID:fzokhHWO0NIKU
>>973
それにメッシュシェーダでもLODはゲーム実行中に生成するんじゃなく予め用意するものだし
0985名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 18:01:48.65ID:e40UPNh1dNIKU
>>656
NvidiaのRTXのショーケースとしてレイトレ技術盛りまくったControlの画じゃ343i擁護できんわ
0986名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 18:10:57.09ID:KROvhXcUMNIKU
>>979
シェーダー換算でRX2080Tiが100tflops相当
XSXが13tflops相当なんだが
PS5はそれ以下だけど


その上開発者のコメント見る限りRadeonのレイトレはバウンドの計算でCU間をまたげないから複雑な光の計算はできない

そもそもレイトレに大して面積とってない上技術もないAMDがnVidiaに勝てるわけないじゃん
0988名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 18:27:27.66ID:JU3IvklEMNIKU
>>986
PS5はゼロじゃね?
0989名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 19:03:43.92ID:fzokhHWO0NIKU
>>986
RTX2000の100tflopsって数値は実際に1秒間に100t回の浮動小数点演算ができるわけじゃなくて
「NVIDIAとしてはそのくらいに相当すると思い」って主張の数値だし

https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/
以下引用↓

ただそれでも「数値の根拠はよく分からない」とは思う。とくに理解の難度を上げているのは,100 TFLOPSという,RT Coreの途方もなく高い「見立て性能値」だと筆者は考えているが,その背後にあるのは,NVIDIAによる,極めて独自性の高い解釈である。
 いわく,「理論性能値11.3 TFLOPSのGTX 1080 TiのプログラマブルシェーダででRT Coreの処理を再現したとすると,1.1G Rays/sのレイ投射性能が得られる。だから,約1G Rays/sを実現するために必要な理論演算性能は約10 TFLOPSだ。よって,公称値として10G Rays/sを達成しているRTX 2080 TiのRT Coreの理論演算性能値は100 TFLOPSなのである」とのことだ。

 正直,これはさすがにやりすぎ感が否めない。そもそもの話として,「RTX-OPSの計算式に入れているほかの演算ユニットはFP32基準なのに,Tensor CoreだけFP16」とか,「INT32の理論性能値をFLOPS性能値と同列にして加算していいのか」とか,いくらでもツッコミを入れられてしまう。
 実際,この「トンデモ算数」の発表時には,事前説明会に参加していた各国のメディア陣から静かな笑いが起きていたが,まあ,根拠を示さない数字がいくらでも出てくる世の中にあって,計算結果をちゃんと求められる数値を出したNVIDIAは立派だと言えなくもない(?)。
0990名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 19:06:07.15ID:fzokhHWO0NIKU
>>986
>開発者のコメント見る限りRadeonのレイトレはバウンドの計算でCU間をまたげないから複雑な光の計算はできない

これはソースが要るな
まだRDNA2が発売していない状況でいつどこで誰がその発言をしたん?
0991名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 19:32:15.52ID:S4Qy0JvS0NIKU
結局3080か2080ti買わないとレイトレ無理そうだな
家庭用って一体
0992名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 19:41:51.23ID:7Jv7WAYJMNIKU
>>989
XSXもシェーダー換算でただの13tflos相当ってだけだぞ
DFのビデオ見ろよ

てか、面積とってないのにnVidiaレベルになるわけないじゃん
0993名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 20:07:57.34ID:fzokhHWO0NIKU
>>992
つまり、どっちも自社のシェーダとの独自の換算なのだから
100tflopsとかの換算した数値の(別メーカー間での)単純比較に意味はないだろ
それに少なくともNVIDIAのほうの計算には疑問符がついている状況なのだから尚更

それにAMDの特許は実装面積を節約し、その分たくさんRTコアを詰めることで性能を上げるもの
性能を上げるためにコア数あたりの面積を節約してるのに
「面積が少ないから性能が低い」という指摘はズレている
0994名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 20:20:10.73ID:fzokhHWO0NIKU
それにNVIDIAは「GTX1080ti換算で100Tflops相当」
MSは「XSXのGPU換算で13Tflops相当」
GTX1080tiはグラフィック性能は高いがGPGPU性能は下がる
対するXSXは低精度の浮動小数点演算も出来る
アーキテクチャも違うから「シェーダでレイトレーシングを実装」したときの効率の違いなんかわからない
しかも両者がシェーダで実装してテストした際の実装方法も同じかどうかわからない

かつてのポリゴン数競争じゃねぇけどこの数値を比較する意味って何よ
0995名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 20:25:47.22ID:vBgXo55h0NIKU
交差判定計算に特化してるからこそのレイトレコアなのに
それを浮動小数点演算相当として計算してる奴はアホなの?
0997名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 20:40:25.13ID:fzokhHWO0NIKU
>>995
情弱に対するセールストークだろ
「前モデルに対してこれくらい凄い!」ってのを誰でも分かるような表現で言おうと苦心したんじゃね
0998名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 21:24:32.69ID:lGEMa8wO0NIKU
>>976
レイトレーシングで何をするか、2080tiでもGI・鏡面反射・影・音は同時にやれないしやったら糞中途半端なものにしかならないよ
現状あと5世代以上は進化しないとバウンス数があまりに少なすぎる
>>979
2080ti対抗のnaviは次世代機より上のハイエンドだ、PS5や箱にのるようなAPUサイズで収まるようなものとは比較にもならん
それに箱の魔法のレイトレみたいなほら話はどうでもいい
>>983
LODにテッセレーションを無駄に使用するから重い、ハイプラインの途中でテッセレーションしないと駄目とかアホでしょ
今好き好んでテッセレーションを使うゲームがあるか?皆無だぞ
0999名無しさん必死だな
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2020/07/29(水) 22:16:53.67ID:fzokhHWO0NIKU
>>998
>2080ti対抗のnaviは次世代機より上のハイエンドだ、PS5や箱にのるようなAPUサイズで収まるようなものとは比較にもならん

ハイエンドNavi 2xは「更に」凄いのかもしれないが
現状XSXには208個のRTコア、RTX2080tiには68個のRTコアが乗ってるということや
XSXではこれまでのPCゲームではできなかったRTユニットへのローレベルアクセスができるという
これらの利点には変わりないし

面積が小さいからってのは理由にならないって何度言わすかな
AMDはCPUもGPUも7nm世代では小さい面積で高い性能を出すコスパ重視の方向性に明確にシフトしてる
その成果のひとつがZen2だし
それにRTX3000シリーズもRTコアは2000シリーズより増えるみたいだよな

>LODにテッセレーションを無駄に使用するから重い、ハイプラインの途中でテッセレーションしないと駄目とかアホでしょ

頂点分割は強制ではないかと
それに従来よりLODがこんなに軽くてキレイにできるようなりましたってのがNVIDIAのMeteorデモだし
技術デモで何を見せたかったのかすら理解しないで批判ってさすがに滑稽すぎないか

だいたい重い重いってどこに重かったという具体例があるんだよ
重かったらDX12Uでパイプラインを全面的に刷新したりせんわ
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