DF「Halo Infiniteは完璧な動的照明の技術を使っているが、それが原因で逆に批判を生んでしまった」
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『Halo Infinite』のグラフィックは実際どうなのか?
ダイナミックライティングは大きな追加要素だが、欠点もある。
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-halo-infinite-gameplay-demo-analysis
https://www.youtube.com/watch?v=KnQd6W9BxLg
マイクロソフトがXbox Games Showcaseで発表した『Halo Infinite』のゲームプレイに対する反応は主要メディアでさえ賛否両論であると言っていいでしょう。
しかし、ゲームプレイで表示されている主なレンダリング技術を見ると、プレゼンテーションについて何がわかるでしょうか?
ゲームが「フラット」に見えると非難されている場合、その理由と対策は何でしょうか? >>864
1プレイヤーあたりの情報量は少なくなるし画面分割でオンやるのは基本カジュアル勢なので意外とバランスは壊れない 1.陰影・ライティングはレイトレーシングで改善される
2.モデルやテクスチャのLODは最適化で改善は可能
この二点なんだよねAlexが言ったのは
改善の結果ユーザーが満足できるレベルに達するかはまた別問題だが今と変わるのは確か
それにレイトレーシングする想定で作ってるものがまだ載ってないんだから
今は想定とは違う異常な光量でレンダリングがされている状態
異常な光量が当たれば異常な質感に見えるのは当然だろ
それを自信満々で見せるMSもどうかと思うが >>954
ということはカットシーンのモデルの向上は見込めないってことなのかな
それは結構残念だな レイトレ前提のグラフィックなら、一番最初にレイトレ実装終わってなきゃいけないと思うんだよね。
それをもとに全ての絵づくりするんだから、それがなきゃまともにデザイン作業できないじゃん。 PS4/5世代と違って焼込みの影ではないから作業工程が根本的に違うことを理解しよう >>955
https://imgur.com/SLsn4XB
https://imgur.com/vhVDPU6
https://imgur.com/6eUeeBB
カットシーンでもLODは掛かる
1,2枚目はE3 2019
3枚目は先日の
というか先日のも造形自体はおかしくないと思うけどな
AOやライティングがおかしくて
質感が狂って見えるのが致命的なだけで >>954
1. メトロエクソダスの例も上げてノッペリPBRテクスチャ問題はHWレイトレのGIで改善されると言ってる
https://youtu.be/KnQd6W9BxLg?t=676
2. LODポップイン問題の原因はXB1ベースなのと4K解像度のせいで解像度下げた方がいいと示唆してる
https://youtu.be/KnQd6W9BxLg?t=900 >>956
やってるけどまだONにして4K60fps出ていないからOffにしただけじゃね
というかレイトレーシングはどう処理するか
どのくらい処理するかで負荷はすごく変わるから
それも含めて調整中なのかと
PCのレイトレ対応ソフトもアプデで
レイトレON時のフレームレートが劇的に上がったことあるし >>960
普通に考えりゃこれだわな
最終的な絵自体はデザインされてるが、まだパフォーマンスが追いつかないんだろう やべぇのが最高スペックのPCでこれって事は
ONEXやONESはクッソクッソやべぇってことだ >>927
レイトレ万能論者みたいだと揶揄されてキレちゃったAlexさん レイトレに頼るのもいいが
XBONEXのゲームにボロ負けな時点でミスってるわ 初出時のHalo5キャンペーンデモみたくグラ優先でガクガクで出されるより印象悪くなわ
ファンが最も求めてるのはフレームだとかのゲーム性に繋がる部分だからな >>961
機能制限のないPC版では上手く描画できてるけど個々のCS版では時間が足りなくてまだ不十分
これならまだ救いはあるけど
PC版で最適化した後スペックの劣る各CSハード向けに最適化する作業が待ってるわけだから
どう考えても時間足りないよ >>965
初期HALO5は動的解像度で解像度は大きく下がるがフレームは下がらないんだけど
またねつ造叩き? E3のカンファで4人coopと共に披露したHalo5って事だろ
久しぶりに見返したが確かにフレームレートガタガタだったな
見栄えを取るかfpsを取るかで今回は後者を取ったって感じ >>656
これは分かりやすい
しかし実際動くところ見るともっと印象は変わる おとなしく1440pアプスケで美麗グラフィックとフレームレートのバランス型にすべき
それ以上の解像度はPCにまかせよう 単にロンチ発売までの時間がないだけだろう
完成までフェーズを分けてるわ
FF7Rとは違って最初に全体を作って後から磨き積み重ねてく >>971
なお、
さしみ「最終的なゲームの一部!ファーストルックのための一番洗練された部分を公開したったで!」
https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-ani-shastry
『Halo Infinite』をプレイすることに夢中になってしまうのは簡単ですが、このプレイ可能なプレビューには膨大な労力が費やされていることを考えてみる価値はあります。
これは最終的なゲームのほんの一部に過ぎませんが、このリングワールドの小さなコーナーが初演に向けて十分に洗練されているかどうかを確認するのには、
大変な努力が必要でした!このように、このゲームのアートと照明、デザイン、環境の整備には、非常に多くの時間が費やされました。
アート、照明、デザイン、環境、グラフィック、制作、エンジニアリングのチームは、この小さな一角を切り開き、キュレーションしています。
https://www.resetera.com/threads/343i-employee-spotlight-ani-shastry-development-manager-of-the-graphics-team-that-assisted-with-the-halo-infinite-demo-showcase.254823/ >>954
GIを全てレイトレでやるとか2080tiでもできんぞ、PCでさえ近い照明からの影だけを描写距離限定で適用するので精一杯
もしやるとマインクラフト+レイトレみたいなゴミみたいなライティングになる
箱はメッシュシェーダーだからLOD作成時の頂点処理が重い、開発が進まない大きな要因になってると思うわ グラは未完成とは言えよくあそこまで間に合わせたと思うよ
たしか4と5を足した数倍でしょ?
相当な労働だったとは思うがこれからも地獄が待ってるので引き続き頑張ってほしい >>973
結局レイトレって限定的な利用しかできないよな
描画距離を長くすると重すぎる
Watch Dogs Legionでもテムズ川の反射には全くレイトレーシングしてないし >>656
サードはこういう比較で晒されちゃうとかPSはたまったもんじゃねえなw >>656
もっと自然な陰影が付いてるかと思ったら不自然すぎてワロタ
レイトレ無しは論外だけどレイトレもたいしたことないな >>973
GTX2080tiはXSX(RDNA2)よりレイトレ性能は低い可能性が高い
まず2080tiはRTコアは68基だがRDNA2ではTMUと同数なのでXSXでは208基
しかもAMDはRTコアに専用のバッファ領域を別途必要としない方式の特許を持ってる
それに現行のPCレイトレと違いXSXのレイトレはハードウェアへの低レベルアクセスを許可されている
そもそもRDNA2のグラボはまだ出てないけど
このデモで使ったグラボはRDNA2だったのかね
もしもGTX2080tiなら描画性能は高くともレイトレ性能ではハンデを負うことになるが 2080Ti越えるグラボ出せたら買ってやるから早く早く >>967
後に完璧な60フレームを実現したがE3のデモでは安定していなかった
ONEという制約の中であれを実現した事を考えれば今作の件は大した事じゃない >>967
製品版じゃなくてE3 2015とかでの発売前デモのことかと思われ
そこではフレームレートはガクガクだったが発売までに解決した
だから最適化ってのは普通最後にやるんだよな
任天堂は最初から60fpsで動作させる設計をしているが >>973
それにメッシュシェーダでもLODはゲーム実行中に生成するんじゃなく予め用意するものだし >>656
NvidiaのRTXのショーケースとしてレイトレ技術盛りまくったControlの画じゃ343i擁護できんわ >>979
シェーダー換算でRX2080Tiが100tflops相当
XSXが13tflops相当なんだが
PS5はそれ以下だけど
その上開発者のコメント見る限りRadeonのレイトレはバウンドの計算でCU間をまたげないから複雑な光の計算はできない
そもそもレイトレに大して面積とってない上技術もないAMDがnVidiaに勝てるわけないじゃん >>986
RTX2000の100tflopsって数値は実際に1秒間に100t回の浮動小数点演算ができるわけじゃなくて
「NVIDIAとしてはそのくらいに相当すると思い」って主張の数値だし
https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/
以下引用↓
ただそれでも「数値の根拠はよく分からない」とは思う。とくに理解の難度を上げているのは,100 TFLOPSという,RT Coreの途方もなく高い「見立て性能値」だと筆者は考えているが,その背後にあるのは,NVIDIAによる,極めて独自性の高い解釈である。
いわく,「理論性能値11.3 TFLOPSのGTX 1080 TiのプログラマブルシェーダででRT Coreの処理を再現したとすると,1.1G Rays/sのレイ投射性能が得られる。だから,約1G Rays/sを実現するために必要な理論演算性能は約10 TFLOPSだ。よって,公称値として10G Rays/sを達成しているRTX 2080 TiのRT Coreの理論演算性能値は100 TFLOPSなのである」とのことだ。
正直,これはさすがにやりすぎ感が否めない。そもそもの話として,「RTX-OPSの計算式に入れているほかの演算ユニットはFP32基準なのに,Tensor CoreだけFP16」とか,「INT32の理論性能値をFLOPS性能値と同列にして加算していいのか」とか,いくらでもツッコミを入れられてしまう。
実際,この「トンデモ算数」の発表時には,事前説明会に参加していた各国のメディア陣から静かな笑いが起きていたが,まあ,根拠を示さない数字がいくらでも出てくる世の中にあって,計算結果をちゃんと求められる数値を出したNVIDIAは立派だと言えなくもない(?)。 >>986
>開発者のコメント見る限りRadeonのレイトレはバウンドの計算でCU間をまたげないから複雑な光の計算はできない
これはソースが要るな
まだRDNA2が発売していない状況でいつどこで誰がその発言をしたん? 結局3080か2080ti買わないとレイトレ無理そうだな
家庭用って一体 >>989
XSXもシェーダー換算でただの13tflos相当ってだけだぞ
DFのビデオ見ろよ
てか、面積とってないのにnVidiaレベルになるわけないじゃん >>992
つまり、どっちも自社のシェーダとの独自の換算なのだから
100tflopsとかの換算した数値の(別メーカー間での)単純比較に意味はないだろ
それに少なくともNVIDIAのほうの計算には疑問符がついている状況なのだから尚更
それにAMDの特許は実装面積を節約し、その分たくさんRTコアを詰めることで性能を上げるもの
性能を上げるためにコア数あたりの面積を節約してるのに
「面積が少ないから性能が低い」という指摘はズレている それにNVIDIAは「GTX1080ti換算で100Tflops相当」
MSは「XSXのGPU換算で13Tflops相当」
GTX1080tiはグラフィック性能は高いがGPGPU性能は下がる
対するXSXは低精度の浮動小数点演算も出来る
アーキテクチャも違うから「シェーダでレイトレーシングを実装」したときの効率の違いなんかわからない
しかも両者がシェーダで実装してテストした際の実装方法も同じかどうかわからない
かつてのポリゴン数競争じゃねぇけどこの数値を比較する意味って何よ 交差判定計算に特化してるからこそのレイトレコアなのに
それを浮動小数点演算相当として計算してる奴はアホなの? >>993
RDNA2のintersection engineなだけだろ >>995
情弱に対するセールストークだろ
「前モデルに対してこれくらい凄い!」ってのを誰でも分かるような表現で言おうと苦心したんじゃね >>976
レイトレーシングで何をするか、2080tiでもGI・鏡面反射・影・音は同時にやれないしやったら糞中途半端なものにしかならないよ
現状あと5世代以上は進化しないとバウンス数があまりに少なすぎる
>>979
2080ti対抗のnaviは次世代機より上のハイエンドだ、PS5や箱にのるようなAPUサイズで収まるようなものとは比較にもならん
それに箱の魔法のレイトレみたいなほら話はどうでもいい
>>983
LODにテッセレーションを無駄に使用するから重い、ハイプラインの途中でテッセレーションしないと駄目とかアホでしょ
今好き好んでテッセレーションを使うゲームがあるか?皆無だぞ >>998
>2080ti対抗のnaviは次世代機より上のハイエンドだ、PS5や箱にのるようなAPUサイズで収まるようなものとは比較にもならん
ハイエンドNavi 2xは「更に」凄いのかもしれないが
現状XSXには208個のRTコア、RTX2080tiには68個のRTコアが乗ってるということや
XSXではこれまでのPCゲームではできなかったRTユニットへのローレベルアクセスができるという
これらの利点には変わりないし
面積が小さいからってのは理由にならないって何度言わすかな
AMDはCPUもGPUも7nm世代では小さい面積で高い性能を出すコスパ重視の方向性に明確にシフトしてる
その成果のひとつがZen2だし
それにRTX3000シリーズもRTコアは2000シリーズより増えるみたいだよな
>LODにテッセレーションを無駄に使用するから重い、ハイプラインの途中でテッセレーションしないと駄目とかアホでしょ
頂点分割は強制ではないかと
それに従来よりLODがこんなに軽くてキレイにできるようなりましたってのがNVIDIAのMeteorデモだし
技術デモで何を見せたかったのかすら理解しないで批判ってさすがに滑稽すぎないか
だいたい重い重いってどこに重かったという具体例があるんだよ
重かったらDX12Uでパイプラインを全面的に刷新したりせんわ >>999
箱に魔法はない、現実はPC版halo5で示された このスレッドは1000を超えました。
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