PS1とサターンってどっちが性能上だったの?
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2Dはサターンの方がスプライトもガシガシ使えるし凄かった
SNKがあんまり出さなかっただけでネオジオCDより格が上だったし
でもバーチャブームの時のメーカーがなんで3D苦手なハード作ってたんだっていう 3DはPS
2Dはサターン
これ以上語れることはない 確かPS2でもサターンの2Dには負けていたんだよな。 2DはSSで3DはPSは既出
PSは8x8の小さなスプライトが1画面中に最大4000個表示可能
一見多いように見えるけど、多重画面等もスプライトで作る必要あるので
実際はそこまでの余力があるわけでもない
ちなみに8x8だと1画面全てスプライトで埋めるには1000個ほど必要
3〜4重スクロールのAC移植とかは結構大変
SSはスプライト表示制限なし、つまり仕様上は無制限
スプライト以外にもBG面が最大5枚あって、その内1枚は回転拡大縮小あり
この構成はナムコシステム2やコナミTWIN16システム等に迫る性能 前世代の集大成みたいなのがサターン
次世代の始まりみたいなのがPS >>8
PS1の2Dは生の2Dじゃなくて
実質的に板ポリゴンのテクスチャに2Dの絵を貼って動かしてるだけだから
純粋にスペックが進化してる訳じゃないぞ バーチャで自ら3D時代の幕を開けておきながら、
何故か3Dをおざなりにした2D最強のゲーム機を作ったセガ 机上のスペックはともかく、それぞれのハードの限界まで叩いたタイトル見ないと実際の性能は分からない
至極のサターン2D作品って何? >>11
やっぱり拡張ラム使ってたカプコンにvsシリーズあたりかねぇ ダライアス外伝とレイストームの比較が両者の短所長所がわかりやすい サターンは
ポリゴンは苦手だわ
ムービーはシネパックで汚いわ
半透明出来なくてメッシュだわで
当時流行っていたもの全ての見た目が悪いというw
>>12
2D格ゲー全般
というかPSのが酷すぎた
俺は好きじゃ無いけどプリクラとか? 何気にマルコンは、今日のコントローラの始祖だな
後付けでアナログ置いてそのままのDSとかいうゴミ以外は丸コンを踏襲している FF7で決着ついたって言われてるけど、地味にときメモがPS先行だったのも大きかったんだろな サターンの方が夢があった。
ムービーカードとかあったし。
プレステのムービーは最初から綺麗だったけど、
サターンはエネミーゼロとか素で綺麗になってたし。 メガドラの色数
サターンの半透明
DCのポリゴン数
グラフィック面に関してはセガは致命的なミスばかり ポリゴンなんて無くても
あらかじめたくさんの絵を用意しておいて
素早く表示させれば同じことができる >>19
イノケンが「シネパック、バージョンアップしてくれ」って交渉に行った
ってエピソード語ってただけあって、さすがに綺麗だったな
>>20
DCは綺麗っだったと思うけどね
異常に発色良かった
PS2がくすんだ色でジャギジャギでがっかりだったよ
ナオミがアケで長命だったし、DCの設計は間違ってなかったと思うよ サターンの方がメモリが多い たしかサターン36Mビット PS28Mビット 具体的にはVRAMが4Mビット多いのとバッファRAMというのが4Mビットある >>23
3Dの色艶が良くなったのは当時そこそこ良かったPowerVRチップのお陰かな
ドリキャスをサターンの時代に出せていたらセガはまだ生き残っていたかもね ギルティギアもSS版出る予定だったんだよね
開発中はプリレンダ取り込みだったし PSは3D描画機能を使って2D表示せてて
SSは2D描画機能を使って3D表示させてた
と聞いたことがある。 時代を考えるとPSがmotionJPEGを扱えたのは本当に大きかった プレステってポリゴンの一芸だけだったな
グランディアで魔法エフェクト綺麗になったって大口叩いてたら
キャラドットとかフェイス潰れてんの サターンのデイトなとかひどかったわ
15フレームしかでてなかったからね
ガクガク でじゃぎじゃぎ。
仕方なく買ってたが サターンは2Dにこだわって製品開発するべきだったな。
わざわざ不得手な相手の土俵に上がらんでも良かったのだ。 >>7
これ以上ない御回答
ムービー機能の有り無しもでかかった サターンはゴミクズだったな
ゲーセンからの移植があらかた終わったら何にもなかった サターンは何気に音も良かったしCDの圧縮率も高かったと聞く ”3Dゲームをバンバン遊べるのが次世代機”
みたいな流れができてしまったせいで
セガも新ハードを売るために3Dゲームに注力するしかなくなった
一言でいうならセガの失敗は時流を読み違えたこと メガドラ時代の体感筐体とかサターンの時のModel2とか
セガアーケードの花形を移植するためには足らないハードになるのよなw
まあしょうがないんだけど >>38
当時のセガの親会社CSKのグループ企業に
ミドルウェア開発会社のCSK総合研究所(現CRI・CRIWAREの開発元)があったからね
サターンというハードが優れてたわけじゃなくミドルウェアが優秀だっただけ セーブがぽんぽん消えるからなー
小さくて消えないメモリーカードが覇権をとるのは必然だった >>40
そりゃ値段がダンチだからな
筐体込みで5、60万する基板だったし
当時だと家庭用にここまで3D普及スピードが早くなるとは思わなかったろう アーケードゲーマー(ほぼ格ゲーだが)だった当時の自分は、サターンばかりだったしプレステへの印象は悪く低性能と思ってたがそうでもないのか
あと拡張RAMとかメモリー入れるところの接続不確実さは…酷かったなぁ
確かに一般人はそんなもん使わなくなわな >>44
誤>使わなくなわな
正>使わなくなるわな サターンって2Dは半透明できてるのになんで3Dには使えないようにしたんだろか >>46
2Dでも半透明処理の描画アルゴリズムに問題があったけど
3Dではそれがさらに酷くなり使い物にならなかっただけ
結果疑似半透明と呼ばれる技術が一番多く使われるという状態になってた PSは鉄拳シリーズ以外は読み込みが死ぬ程長かったわ。
2D物は言うまでもなく、3DのストリートファイターEXとかもカップラーメン作れる位だったっけ。 >>4
そもそもPSの2D性能はSFCよりも下の機能しか無い部分すらある >>49
板ポリゴンで2D描画してるからラスター処理が苦手なんだっけ 2Dゲームじゃ常識のスプライト機能すら無かったんだよ 悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲は2DでPS1のが綺麗だったけど例外なんだよな >>42
パワーメモリーはアレだったけど本体のは消えんやろ パワーメモリーも別に消えないだろ
バグったときに無茶しなければ サターンのスロットは認識させるのに苦労するからなあ… サターンはポリゴンがウンコだったね
ジャギジャキでカックカク
サターンの時にドリキャスのちょい下の性能でもいいからだしてたら天下とってたわな サターンのメッシュ透過が今でも表現の一つとして生き残ってるな 女性の乳首を解禁できていた時期があったサターンの勝ち でもビデオCDアダプター必須となっていた実写野球挙ゲームの為に
2万円くらいするビデオCDアダプターを買ったらビデオCDアダプターが必要無い仕様で実写野球挙ゲームが発売されたのは絶対に許さない >>62
サターンが名機ってのは無いわぁ
あれもこれも欲張って結果ただごちゃついただけの駄目ハード
アーキテクチャ的にまったく美しくないし工夫も糞 サターンの蓋開けた瞬間問答無用でBIOSメニューに飛ぶのはどうにかならんかったんだろうか SSとPSとどっちが名機だったか?というと圧倒的にPSだろな
普及競争に勝ったというだけでなく設計そのものがね、PSはとにかく性能の取捨選択が上手くてシンプル且つ良く出来たハードだった
それがなんでPS2、PS3とあんな酷い設計になっちゃうかねー…挑戦的な設計ではあったけどもさ PS1はVRAMが極端に少なかったな・・・
256×256しか使えなかったから、ドットバイドットで1画面埋めることができなかった。
しかもドットが横長の奇形だったから正方形や円が歪んだ。 PSはソフトを囲い込んだが名機かと言われると別にって感じ
拡張RAMとかビデオカードとか拡張してゲームが良くなったのはサターンだった
サードはSONY忖度しすぎて、あれらの機能使わなすぎ
まぁ拡張RAMはセガが公式で出すべきではあった
それもこれも海外では負けすぎてたのもあるがな
日本では売れすぎてた PS1はセーブデータが消えないだけで名器
PS2もメチャクチャメモカの容量が多くて助かった
クソニー社員が今もやってる掲示板荒らしがなけりゃ素直に褒められるハード >>65
PS2以降の設計見てるとPS1はSFC用CD-ROMの名残でああいう無駄のない設計だったのかなと思った
DVD再生機能とかあれこれ付け加えたPS2以降が本当のソニーが考えたソニーらしいハードって感じ ウォークマンのと同じCDドライブだった
安く作れるけど読み込み遅いしすぐ壊れた 15ブロックは擁護できん
メモカ商法と揶揄されても仕方ない 後は読み込み関係はサターンが良いな、サターンに慣れるとPSは遅くてきつい
PSでこまめにセーブとかやってらんない、サターンはパワーメモリーの接触が悪くて台無しだが >>73
その恩恵を一番受けたのは、リセットを行う事が多いスパロボだったと思う
音源の良さも合わさり、一度SSで遊んだらPSで遊ぶ気になれないレベルだったな バイオ2はサターンのスペック不足で発売中止になったんだっけ そんなこと言ったらWiiなんか体感要素抜いたら64とほぼ変わらないゴミだし
その時代に受ける要素を的確に実装した大きなプラス評価の前にはマイナス評価なんて意味をなさないよ その3D以外ゴミに蹂躙されたサターンちゃん…(´;ω;`) GCは、GBAプレイヤーという唯一無二の素晴らしいハードです。 サターンが負けたのは性能云々よりも残弾数の差でしょ
ロンチ当初はバーチャを始めとする人気アーケード移植タイトルでハードを牽引して優勢だったけど
3年目以降ハードを牽引するような独占タイトルは皆無になってたから >>79
PS1は3DポリゴンとあとMotionJPEGの綺麗なムービー
サターンが最初から動画綺麗だったら分かんなかった >>62
サターンのコントローラーと起動画面は好きだったよ。
特に十字キーはPSよりサターンの方が格ゲーの技は出しやすかった。 PSはディスク読み込みもメモカ読み書きも異常に遅かったな
まぁどっちが上とは言い難かったな みんな書いてるけどスパロボFの音はまったくの別物だったね〜。
あの頃は戦闘スキップ出来なくて強制的に聴かされてたから尚更印象に残ってる。 >>89
サターンパッドはアナログがないやつでは最高傑作パッドだぞ ファイナルファンタジー456を移植してスーファミより劣化した PlayStation 1
キングオブファイターズ95を専用 ROM カートリッジ付きで販売して、ほとんどロード0実現したセガサターン
ただし、音源の便利さはプレイステーション1の方が上
ちなみに、本気で3 D をやらせたら、セガサターンが PlayStation 1に勝ってるソフトが2本しか存在しない >>6
PlayStation 1のスプライトってなんぞ? >>7
だってもともと3 D 専門ハードじゃないし
3 D 可能ゲーム機に、 CPU 無理やり一個足して、3 D 対応ゲーム機に仕立てたのかセガサターンだから
そのため発表直前に 資料が無理やり直されて CPU の数の『1』にシールが貼られて『2』になってた
ただしセガサターンが全く勝ち目がなかったわけではなく1996年はアーケードバブルが発生していたが、 ファイナルファンタジー7はそれ以上だった、そんだけ パンツァードラグーンツヴァイとか3Dの名作もあるがサターンで作るの大変だったろうな >>23
エネミーゼロのムービーははシネパックじゃなくてトゥルーモーション使ってるからな >>22
あれはアニメーションに特化してるような感じだしなぁ
案の定スベったけどさ またソニー社員が訳わからん意味不明の造語作り出してそいつに擦り付けてるよ サターンはHiサターンか普通のサターンにちっこいカード挿せば
雑誌についてるエロビデオCDが見えたからサターンの勝ち >>6
さらに言うとサターンのスプライトには制限がある、無制限という表現は PlayStation 1の表現だ
だって、スプライトなんて最初っからないんだから無制限に決まっとるわ 2D性能が全くなかったのにサガフロ2とか聖剣LoMは凄かった
テイルズも良かったしPS1ってあの時代では設計は斬新で効率的だったのが分かる
ニンテンドー64も2Dのゲーム増えて欲しかったな 効率的???
やれることしかやれないだけだろ
騙しの手口と宣伝力だよ
そんなの気にしてなかった人が大半とSONYとゴミ通あたりに騙されてただけ もしセガサターンでFF7とドラクエ7が出ていたら今のゲーム界は違った? 結局ハードの性能(評価)はソフトの力だ
立ち上げ時にPSにリッジを持って来たPSのが上 >>106
色々と変わっていた所もあるとは思うけど、どの道ドリキャスはPS2に負けていたとは思う。
まぁサターンがPSよりも売れていたらドリキャスの次の世代のハードを出す体力はまだ残っていたかもしれない、てレベルだと思う。 サターンの安物コントローラーが最高とか
どれだけ信者なんだよ
あんなのホリと変わらん質感だわ 死んだセガにも僅かな信者が残ってるなんて喜ばしい事じゃないか
絶滅しないよう環境省と自治体の協力で手厚く保護すべき >>109
PSのスパロボFでサターンより良かったのARMAGEDDONのBGMくらいだな >>111
PC用のサターンパッドUSBは瞬殺で売り切れたわ >>30
大分世話になったわ
きゃんバニとか懐かしい >>108
サターンはバーチャを持ってきたし途中まではサターンの方が売れてるのだが PSとサターンも初期のソフトだと差が小さいんだが
後期にはグラで圧倒的な差が付いてしまった >>106
一応準案でサターンという案はあった
ドラクエ7が PlayStation1 に決まった時に真っ先に出た質問でもある
で、ドラクエ7の発売って何年?
それが答えだ >>111
お前の手が異常だということがよくわかった サターンの周辺機器はPCでも大活躍だったな
IF-SEGA/ISA PCIで サタパだけはまだ大量に残ってるわ笑
あの手の6ボタンコンでは格段に使いやすく耐久性も高かった
ま、格ゲーやる奴に受けただけだろうけど、当時はpsコンより持ちやすかったと思う
今のds4はかなり優れものと思ってるけどね
どっかの耐久性クソクソのホリとは違って… >>3
バーチャはアーケード。サターンは家庭用。
びっくりすることにセガには両者の交流が少なく、助け合って互いを伸ばすというシナジーを考えるものが居なかった。
CS部門は自社のキラーアケゲーを移植する気はあったが、ハード部門はそのサポートを十分に行わなかったし、
AM2研は家庭ではできないものを作ろうとしていた。 >>110
PSがボロボロに負けてもPS2出せてたのか怪しい… >>123
メガドラの頃から少しずつ交流は図ってきたみたい
確かヴァーミリオン作ったのはAM2研じゃなかったっけ SEGA GAMESのPC版VFとかはどこが作ってたんだ? >>56
あのスロットはコンタクト幅が狭すぎたんだよね。
しかも上下交互に並んでた。
更に固定機構が無いものだからぐら付いて接点が簡単に離れちゃう。
ある意味コストダウンの最大の弊害だったかも。 >>58
パースペクティブ補正が端折られた結果だね。
ポリゴン計算も整数処理だったから接合面の隙間が目立ったし。
あの時代のCS機器でポリゴングラフィックスに必要だった処理を全部カバーしてたのはN64だけだったな。 >>63
デザインベースがアーケード基板のSYSTEM32だったのでパワードリフトみたいなスプライトお化けなゲームデザインだったら当時無敵の表現力のはずだった。
2D特化で頑張ってたら違う価値を持てたんだろうとは思うので、あんまり下げる評価は勿体無い気がするのだ。
機能分散型のリッチなハードでも有ったのでゴチャついたってのは見解の相違だな。 >>108
自分の生活圏だけで見たら、リッジレーサーを横目にバーチャガン二丁とバーチャコップ1/2セットでレジに行く客の方が多かった印象がある。 >>131
サターンじゃパワードリフトの完全移植無理だったけどな
>>131
>機能分散型のリッチなハードでも有ったので
あれをやろうとすればこちらの機能が使えなくなる〜みたいな制限だらけになってたんだけどな
メモリも帯域の狭いのと大きいのが混載していてとにかくプログラムしづらく性能も出しにくいものだった(PSはこれと真逆で機能は少ないが制限も少なく素直に性能が出せるプログラムもしやすいハードだった)
あげくそのリッチさ=チップ構成の多さのせいで本体価格の値下げがしづらくなっており、これまたPSは真逆に値下げがどんどん出来るハードだったので値下げ競争でSSは血反吐吐くことになって早々にハード競争に負ける羽目に
ま、駄目ハードですわ ちなみに AM 分室はセガ本社からちょっと離れた建物にあった
住所は『羽田』ではない 当時は雑誌くらいでしか情報を得られなかったのをいいことに
紙面では伝わらない音やロードを軽視して3Dや半透明処理に力を入れて見栄えだけ良くしたPS スプライトはSS
ポリゴンはPS
故障しにくさはPS
SSはぶっ壊れて何回買い換えたか サターン開発時はセガのアケ基板はModel 1だったので3Dはまだ汎用的に使えるレベルにないと思って2D主体で設計したらしい サターンは北米ロンチの時に自社の32Xと競合させたり
発売日を強引に前倒しした影響でロンチタイトルがスカスカな状態で発売して不振に陥り
64が発売されると市場から急速に衰退していった
って英語版Wikiに書かれてるな セガはサターンの広告費に5000万ドルも投入した
サターンとPSのロンチがあった1995年の北米CS市場の売上の64%は前世代機からのもので
ジェネシス(メガドライブ)は依然として高い人気を誇っていたが
セガはサターンを主軸に移したい考えがあってジェネシスをあまり生産しなかった
そのせいでホリデーシーズンに少なくとも30万台規模の機会損失があったと当時のセガアメリカCEOは主張した
なんかやってることがチグハグ過ぎるんだよな
PS関係なしに失敗するべくして失敗してる感じ >>138
はぁ?プレステなんて欠陥ハードの代名詞だぞ
4台も買ったわ
1000番はすぐに読み込み不良起こして、逆さにするなんてネットのない時代でさえ超有名
黄金軸で海賊版まで改造無しで動く始末
その後とプラレール仕様で、すぐにピックアップが歪む沈む
型番によって動作不良を起こすタイトルが次々増える
まさにゴミだった
サターンなんて一度も壊れたことねーわ >>115
きゃんきゃんバニー、野球拳、野々村病院の人々が出来たのはポリゴンとかアニメーションとは違う方向でこれからはこんなゲームも出来るのか!と衝撃的だったわ。 >>125
まぁナムコが付いてたし、FFとドラクエが無くてもバイオやメタルギアソリッド、ソニーもPSの頃はパラッパラッパーやみんなのゴルフが一般にもヒットしてたから次のハードは出さないっては思わなかったでしょ。
DVDも見れたし。 たしかPS1はまともな2Dの処理機能を搭載せずに3Dの処理機能に特化して
2Dでも3Dで処理して真横から写せばいいやって発想なんだよな
(任天堂との共同開発がボシャたため3D側を持っていった結果、という説があるほど)
そして、既存の機能を大胆に捨てて新しい方向へ、ということを後にやり返されたという >>141
結果論だけどソニーじゃ無くてセガがハード会社として生き残っていた方が面白い業界になっていたとは思うよ。
結局は任天堂に負けていたとは思うけど。 >>146
そうか?
あの当時ってゲーム機が子供のおもちゃから
大人の遊び道具に変わっていく過渡期だったから
その後の開発費の高騰は避けられなかっただろうし
セガ規模の企業だとちょっと下手を打った程度で経営が傾いて大資本に買収される可能性も高いから
セガがハード事業を続けていたとしても従来と違って面白みのないことになってたと思うよ というか>>145も言ってるけど
PS参入でCS市場の勢力図が一変したからこそ
その後のDSやWiiの登場にも繋がったわけだから
ソニーよりもセガが生き残った方が面白くなってたというのは違うと思うわ PS1の2Dゲームは最悪だよ
まるでPC-98みたいに画面スクロールがカクカクだもんwww
平らなポリゴンにドット絵貼り付けて30fpsで動かしてるだけだから仕方ないけどw
スーパーファミコンより安っぽかったなあれw なーんで素直にソニック出さないであんな変なキャラクターをおし >>150はそこまで書いたところで力尽き
以降>>150の書き込みを見たものは誰も居ないのだった
完 >>149
PS系ハードはどれもメモリ周りがクソで残念 セガが力入れてた3Dに弱かったのずっと謎だ
それでも無理やり移植してそれなりに遊べる物に仕上げてくるセガスゲーとも思ってた >>153
当時サターン開発に携わってた人の話だと
3Dゲームを遊べるようなスペックのハードは高額で
CS機に3D機能を実装するのはまだまだ時期尚早と考えていたらしい >>124
まあな、同じ2D物でもゲーム雑誌の写真ならPSの方が綺麗に見えたりするからな
実際買って動いてるのを見ると両機種持ちだとうぼぁとなるけど、PSしか持ってないならこんなもんて思うだろし >>149
ロンチの雷電は遅延が1秒あったぞ
後半出た3 Dシューティングゲーム全て高い評価ができる、 レイストーム最高 得意分野が2Dと3Dという違いがあるけど
サターンの方が良いパーツを使ってたからスペックはサターンの方が上だった
でも力技で3Dゲームを作る羽目になったせいでライブラリも何も用意できず
サードからの評判はぼろくそだった
対するPSの方はソニーの社長自ら頭を下げてサードに開発キット製作を依頼したりして
サードが扱いやすい開発体制が整っていた
そうなるとPSの方がいいよねという話になってくる
みたいな話を当時のセガ社長が後に述懐してる 当時のセガにとってハードは逆ザヤで売るのが当たり前で
1台売ると5〜6千円損をする
高価なパーツを使いまくってるしそのパーツは他社製造品を買っているから
パーツを自社生産してるソニーに張り合ってのコストダウン化は難しい
そうなると目先の成績を気にする営業の連中がサターンを売りたがらなくなる
そうして世間の需要に反してブレーキを踏んだもんだから
「なんだセガはやる気あるのか!?」とサードもセガプラットフォームとの付き合い方を考え出す
というのが当時セガ社長だった佐藤氏によるサターンの敗因分析 >>149
PC-9801をバカにするではない。
完全移植のギャプラスや
ゼビウスタイプのギガンテスは素晴らしいぞ。 当時98ユーザーだったけどX68KやMSXやファミコンのスプライト機能は羨ましかったわ >>156
そんなに遅延あるかバカ
フレームレートが基板と違うから敵が若干柔らかくなってるぐらいだ
当時のセイブ開発なめるな >>161
お前の脳の反応速度が遅いというのを確認した >>158
大川「発売初期は1万5000円の逆ザヤです」 >>142
比較的故障しやすかったのは事実だろうけど流石に4回は話盛りすぎで嘘くさい
運もあるだろうが自分は何年も遊んでて一度も買い替えなんてしなかったし同時期に遊んでた友人が買い替えたなんて話も聞かなかった バーチャとかセガラリーは独占だから売れたけど
実際はプレステに移植された方がよっぽど良かったからな
サターンを本当に喜んだのってカプコンファンくらいじゃね >>164
横ステ→縱ステ→裏ステ→捨て
を知らないのか?
しかも、発売初期、SCEが冷却方法を直々に伝授してたぞ >>165
テクモのデッドオアアライブのマルチでサターンvsプレステになってて
サターンの3Dスペックには残酷な現実だったな >>167
サターンの方がアーケード版に忠実だったんだけどな
あとPS版よりサターン版の方がポリゴン数は多いらしい
PS版はカクカクしてなくてキャラが丸っこくなってたね >>167
PS版が悲惨、違和感ありまくり
後にリメイクされたSS版はよい仕事だった デドアラはサターンの方が先だよ
あれはサターン版の方が良いと言える稀少ソフト 3D格ゲーだと
PSはタイルが歪む
サターンはリングが宙に浮いている >>164
1oも盛ってねーわw
1000-5000-7000-oneと買っとるわ
ちなみにPS2も4台だ
サターンは1台で未だに動いてる
どこがどう壊れたのかも書いてないし、そちらの言い分を信じろは無理だろ
もちろん個人の運が絡むのはわかるが、君がサターン1台壊れてる間に3台のPS1が俺のところで死んでるし
PSが壊れやすいのはもはや常識だろう、大事にしまってたのか?と思うほどだ 同じくらいの時期に出てた、PS、SS、N64、FX、3DOってN64以外全部32ビットでしょ
N64は64ビットで他の機器より性能いいのに何で売れなかっんだろうな??? 一人が1ハードを4台も買ってるということは
累計台数25%にして辻褄合せたほうがいいのかな 142の方は、4台買ったことを自慢してるのかな?w
当時PSもPS2もかなり遊んだけど、俺は普通に遊ぶ分には壊れたこと無かったな〜。
個体差があるのかな?
まぁソニータイマーって言葉当時かなり見かけたけど、 >>174
ソフト不足だよ
2D→3Dという流行の変遷によって開発環境が激変したけど
セガと同じくサードに開発ライブラリを提供できず
ソフト生産形態の違いによるPSタイトルの再販のしやすさや製造委託費の安さも手伝って
サードの大半がPSプラットフォームの方に流れてしまい
深刻なソフト不足を起こすことになったから >>174
売れなかったのは日本だけだけどな
当時のことを思い返せば、まぁ角ソ連の宣伝戦略に騙されてた
実際、おれは64以外、上記のハードはすべて持ってた
なんで64買わなかったか?と言われて振り返れば情報がなさ過ぎた
コロコロ読んでりゃどうだったかはわからんけど
FXはPCEの流れで⚪勝とか読んでたのもある
3DOは電気屋でスパ2xと幽遊白書見て買った
それが日本の市場だったんだろう
俺の弟あたりは64やポケモンで遊びまくってたみたいだし
会社の先輩もゲームあんまやんないけど、64でバイオ出るって聞いて64買ってみんなで集まってマリカとかやってた
情報の伝達が色々と違う時代だったんだろーなという印象しかない
>>176
自慢に見えるなら病気だろ
1000番を買って未だに動いてる奴どんだけいんの?
修理もなしでな >>15
ポリゴンと言うか変形スプライト。
ポリゴンが三角じゃなくて四角のというのはサターンだけかもしれない。 サターンはすぐ壊れたな
最初プレステ買わずにサターン買ったんだけど本体が真っ先に壊れてゲームが全くできなくなったから結局プレステ買ったよ
サターンで買ったゲームも幾つかはプレステ版を買い直した
サターン買ったのは失敗だったと思うわ
長い起動音の途中で画面がおかしくなってフリーズするんだよな
あの音は軽くトラウマ そりゃまあサターンすぐ壊れた人もいるだろうけどさ
でもプレステの超壊れやすいのを知らないってのはなくない?
立てたり裏返したりしてなんとかCD読み込めたのを壊れてないっていいはるのなら… 壊れなかったぞ
クソゲーにキレて本体を殴ったら部品が少し欠けてやべーと思ったけどゲームには全く支障なかった
ただPS2は壊れて二台目買ったけどな
それでもサターンよりは長持ちしたよ クーラーガンガンに効かせた部屋で遊んでたせいか
ピックアップレンズ部分がヘタったことは一回も無かったな
ただタバコガンガン吸ってたんでレンズがヤニにやられて何回か買い替えた記憶はあるわ >>184
知らないのなら教えるけど、PS1も2もものすごく故障率が高かったのです
故障しなかったのであれば、あなたは幸運の持ち主 2はサターンに少し似てるんだよな
あの造りなら故障するのもわかる
プレステ(初代)は単純な造りだから2と同様には壊れないと思うぞ
ゲームボーイ(初代)がやたら頑丈だったのと同じ まあPS1は友達の家に遊びに行ったら大体縦置きされてるか裏返ってたな 私はサターンは全然壊れる気配無かったな……
PS1はソフト読み込まなくなったりで3台買ったが
PS2も2台買ったが、こっちは中古だから壊れやすさの云々はなんとも >>189
スプライトの概念があった最後らへんのハードがサターンらしい
それ以降は任天堂でさえもポリゴンを利用して表現するようになっていった >>170
日本語を少し間違った、SS 版がリメイクされたんだよ、後に >>173
サターンは壊れていないが CD の読み取りがあって駄目になっていて、 ディスクを入れた後、時計回りに回してからでないと起動しない
サムシング吉松の漫画でもネタにされていた
ちなみに中古で買った PlayStation 7000番台は未だに現役 >>174
64ビットが必要なかったから、以上
ドリームキャストの32ビット(×4)だよ サターンもBGの回転を利用して疑似3D空間を作るようなゲームだと
プレステには出来ない物が可能だと当時いわさきが書いていたな
ガングリフォンとかジムが主役のガンダムみたいなやつかな どうやら、PS教に入信するとPSは壊れないらしい・・・
一般人にも"壊れないPS"を売ってほしいものだw >>173
PSはかなり後に買ったから壊れなかったけど
早いうちに買った友人はみんな立ててたわw
PS2は3台買った
CD読まなくなったのと、なんかのチップが焼き飛んだのと
それ以来ソニーのハード丸で信頼していない >>196
バーチャ2の背景で2D画像を3D風にクルクル動かすみたいなテク使ってたな PSの2Dはラスター駆使したのとか容量命の2Dゲー以外ならメモリに乗りさえすればちゃんとできる処理能力はある
描写の細かい雷電プロジェクトや海底大戦争とかしっかり移植できてるし PCゲーメインで一部の独占タイトルをガッツリ遊ぶ位しかしてなかったからかもしれんが
うちで使ってたPS系ハードは故障とは無縁だったな(ヤニでレンズがいかれたPS1以外ね)
Nasne専用機と化してるPS3なんか未だに元気に動いてるしw >>197
プレステが壊れたってだけならまあ嘘でも信じるかもしれないけどサターンが壊れなくてプレステだけ壊れるってのは無理がある
俺にサターンすすめてくれた友人のサターンも壊れたしサターンが今も壊れず現役なんて人に会ったことない PCエンジンやPS、DC、GCなど
ドライブは全て消耗品と理解している。 灰サターンは今年壊れた
壊れたって言うかムービーとかの読み出しをリトライするようになっただけなんだけど
俺も永遠に壊れないぐらいの印象だったので結構ショックだった 20年ぶりに動かしたら
DC・SS・PS2は最初不調だったけどどれも正常に動いた
PCエンジンDUO-Rのドライブは全く反応せず
意外だったのがスーファミ
これだけは絶対に動くと思ったのに何故か死んでた ファミコンとSFCは今も現役
ディスクシステムは大昔に死んだ ゲーセンは高くても店が稼げると判断すればセガは高性能筐体出せる
これが家庭用になると他社の部品寄せ集めの工場みたいなセガとソニーとでは話にならない
でも俺はSS派だったけどね
ソニーのCMや見た目で糞ゲーを大作として売るやり方は今でもそうだが気に入らない
闘神伝とかビヨビヨとか >>205
PCエンジンのドライブはピニオンギアが経年劣化で崩れるみたいだな
特注品らしくあうやつがなかったけど、最近は互換品を作ってる人がいるみたい セガサターンは拡張メモリが凄すぎた
おかげで格ゲーの移植はセガサターンの圧勝
ロード時間がまあ短いのなんの ハードの出来以前にPSそっちのけで勝手に32Xと殺し合って
北米市場滅亡させてる時点で撤退不可避で詰んでる PSでも拡張メモリやろうと思えばできたんだけどな、中期くらいまでの型番なら >>202
いや、むしろPSだけ壊れないは無理ありすぎるw
サターンは現役はいくらでもあるわw >>212
うちの7000番台は無事だぞ、なお初期型 あとセガもDCでセーブさせるのに買わされたがソニーは出だしからセーブするには追加料金必要ですよと
あれが嫌でソニー避けてるのに携帯機では儲かるからか何故かやってくる
だからvitaはコケたしPSPはマイクロSD2枚挿しとかになる >>214
よっぽどたまにしか動かさないか、
CDを動かさないGAMEやってるんだな。
普通に使ってたら、レーンが確実にヘタる仕様だからなPS1は・・・ F.I.S.Tはサターンの方がライブラリがあったから
PS版より出来が良かったらしいが >>214
こう息をするようにウソつくからゴキブリは嫌われるんだよなあ
レールが樹脂で削れる仕様なのは有名なのに >>15
> 半透明出来なくてメッシュだわで
そういやWii/WiiUの移植なんかで半透明だったとこがSwitchではメッシュにされたりしてるとこ目立つのはなんで?Switch半透明苦手なの? >>219
>Wii/WiiUの移植なんかで半透明だったとこがSwitchではメッシュにされたりしてるとこ
そんなもんあるわけないだろ
夢でもみてるのか? サターンってセーブデータ消えるんだろ?
論外じゃん >>221
実は消えはしない
エラーが出るだけで
まあ一度壊れたらフォーマットも修復もできずに産廃になるプレステのメモカも大概なんだが スマブラSPでも負荷軽減のため半透明ではなくメッシュを多用しているがあまり目立たない。ディテールが崩れないよう工夫し気をつけて使用しているからだが、技術力がないところが半透明の置き換えに考え無しに多用するとボロボロになる。たとえばチョメチョメ2なんかはオープニングのじっちゃんの毛の半透明部分が盛大にメッシュバレしていた。気にならないレベルを踏み外していた。 PSはセーブロードが遅かったのがな
セーブ無しで強行して失敗したもんだ >>210
米支社との対立は次のドリームキャスト時代でも続いてたみたいだしな
DCハード構成選定時の遺恨(日本と米国チームによるDCのハード構成選定コンペがあって
社長は米国チームにかなり入れ込んでいて日本チームは孤軍奮闘状態
が大川会長の鶴の一声で日本チーム案に決まる)
これがあって当時の社長がDCの開発責任者の顔すら見ようとしないような状態が
一年以上も続いたらしい >>223
実は消えてないんだよな、セーブ名とかおかしくなってなってもパワーメモリーを差し替えたりすると正常な状態に戻ったりする
メモリーの差し替えで容量1の謎のゴミデータが増えたりするが 敗北して消えていった事実を無視してサターンを持ち上げるの無理がありすぎて草
不具合だらけなのはセガ自身が認めてるポンコツハードなのに そりゃPSの仕様は任天堂が関わってるんだからPSの性能が上に決まってるだろ >>226
あまりに遅いのでサターンと同じソフトでもPSだけ手動セーブとかな
止める時に毎回わざわざメニュー画面にしてセーブ選んで、とか面倒でしたね
忘れると悲惨w >>221
>サターンってセーブデータ消えるんだろ?
まだ白サターン持ってるけど電池交換時以外で内蔵メモリセーブ消えたこと無い
拡張カートリッジのパワーメモリーと話がごっちゃになってる PCエミュでどこでもセーブ使ってると思うけど
気軽にセーブ&ロードできない方が一期一会?wの精神でゲームを楽しめる気がする そういえば、サターンの街はオートセーブだったなあ。 >>216
ガンパレードマーチっていう、アホみたいに CD ピックアップが動くゲームをやりまくったんだが、 全く問題なかったそう7000番台はなかなか良い、なお初期型
>>218
回転ものには当たり外れが多いってこと覚えておこう、なお初期型 >>221
消えるのではなく読み込みエラーが発生してるだけ、 ファミコンもそうなんだけど、カセットを少し浮かせると治る 初期型箱付きで1台持ってるわ
4日前に普通にゲームしてたけど
ところで今現在当時物のPS・サターンやってる人てやっぱブラウン管? >>174
トイザらスとかでピカチュウモデルとか出てた程度には普及してたかと。
小さなお子さんの居る家庭ではスタンダードだったんだよ。
毎月コンスタントにソフトの発売は確かに無かったけれど、個々の出来栄えは数多のPSソフトに比べたら良い方だったと思う。 >>238
自分はサターン→RGBケーブル→フレマイ→HDMIケーブル→PCモニタです
PS1はPS3でやってますがFFTで処理落ち見たんで次からPS1もRGBにしようと思ってます AV端子→コンバーター→USB端子→PC
でPCモニタに出力してるかな >>231
ねーよw
SFCじゃ雷電Uはまともに移植できない 2004年ごろに買った13型液晶モニターまだ使えてる
RF端子、コンポジット×2、S端子、D1端子ついてる
ただ画面中央に結構でかい黒色ドット欠けが出来ちゃってる・・・ >>3
でも結局PSも板ポリをスプライトに見立てて問題なく2Dアーケードゲームとかガンガン移植されてたけどな ラスタースクロールできないから2Dシューティングは出来が酷かった >>245
まともに見えるのは静止画だけでプレイするとコマ数落としてまともに技繋がらなくなったりプレイ中にロード入るのばかりだったろ
SNKの劣化具合はヤバかった 当時ワクワクしてバーチャルハイドライド買ったけどあまりのポリゴン糞さに絶句したよ
10フレーム位しかでてないだろ あれ
やっぱりセガだねってあきらめたよ >>245
PS版のKOF(96以降)の動画見てみたが、
キャラの動きがガクガクしてて酷かったな ストコレのエックスはPS版の方が出来が良いのは謎だった
今ならPS忖度と言われるぐらい酷い FF8、9クオリティのムービー見てえなぁって毎晩枕を濡らしてたよ
X指定廃止しちゃうし PS版KOFは最初の95だけは、
96、97よりはマシ
理由は、96や97は大元のネオジオ版からしてアニメーションの枚数が
95より多いから
PSの2D性能では95でも相当苦しかった
SSみたいに拡張RAMでも使えりゃ話は別だったが
SONYにやる気がなかった
SONYは2Dゲームの完成度なんてどうでも良いやって態度だった
一方、SEGAは2Dゲームだって大事だ!って態度で
カプコンやSNKに協力的だった
まぁサターンは2Dしか売りがなかったからね、そりゃあね…
PSに勝てるトコをできるだけ強調するしか道はなかったってのが現実 まぁサターンだってカプの人曰く
最初のストゼロ1の時点でもう、2D性能使い尽くしてカツカツだったって言ってたよ
後作のゼロ2やゼロ3は拡張RAMのお陰で何とかなったってさ たしかPS本体発売前から発売予定にあがってたバンパイアより
後から発表されたSSのバンパイアハンターのが先に発売される始末で
じゃあPSの方もハンターにするかと思いきや普通に無印で発売されて
それで出来は良くないだったり 性能でいうならその次の世代も発売年が1年ずつ違ってたとはいえ
XBOX>GC>PS2≧DC
だったけど圧倒的にPS2が売れた
性能なんて売るために必要な一部分でしかなく
そのハードを買うに値する付加価値を持ってるかどうかだよ
PS2は安価なDVD再生機として
Wiiは体感&パーティーゲーム機として
PS4はコスパの良さとオンラインサービスの充実を売りにして
Switchは超強力な独占ソフト群を遊べるハードとして
それぞれヒットしてる >>255
RAMさえ増えれば動かせる性能があったってことだ >>261
そりゃただの2D格闘ゲームならメモリ量さえ足りてりゃSSやPSの性能ならなんでも余裕っしょ >PS1の2Dは生の2Dじゃなくて
>実質的に板ポリゴンのテクスチャに2Dの絵を貼って動かしてるだけだから
よく当時PS1に2Dゲー移植できたもんすね
サターンはサターンでSH-2が2個だし
移植できたのはグラデータくらいであとは新規作成と変わらないくらいっぽいな… つーか「生の2D」ってなんだよ?w
板ポリゴンつかっての2Dだって、スプライトやBGによる2Dと回路レベルでの実装方法が違うだけで2Dは2Dだぞ SSもフレームバッファスプライトな時点で大差無いだろ >>264
見た目が2Dに見えるだけで板ポリゴンは3Dです… ダブルドラゴン(PS1 格ゲー)は、 板ポリゴンを立体的に見せるモードがあるぞ、誰得 3Dに特化したPSでポリゴンをスプライトやBG代わりに使って2Dを表現するのは、
3Dモデルよりも頂点の座標計算が少なくていいしそもそもポリゴンの枚数からして少なくてすむはずだし、
拡縮どころか回転や半透明もできて本当の2Dハードより融通がきいて作りやすいんじゃないかとも思ったが、
それで2Dが苦手と言われたのはメモリ(RAM)容量の問題があったからなのかな?
テクスチャRAMの容量が、2Dとして使うには決して十分とは言えず無理があったとか。
グラディウス外伝とか海底大戦争とか見ると本当に2Dが苦手なのかとも思えるが、メモリのやりくりでかなり苦労してたのかな。
あと、曲線的なラスタースクロールやきちんとパースをかけたラスターズームが苦手になるのはわかるが、
その辺はPS2くらいになればソフト処理でも問題なくできそう。 >>269
ロンチの極上パロディウスやってみてから同じこと言ってみろ >>255
対戦前のロード時間は、ストZEROが5秒、ZERO2が8秒、
ヴァンパイアハンターが12秒だった。
みな拡張ラム無し
ちなみに発売順はZERO→VH→ZERO2
余談だがKOF97は拡張ラム有りで20秒 >>271
97そんなにあったっけ?あーかなり思い出補正入ってるかも。 PSはメモリが2倍あれば、ってみんな言ってたよな。 >>262
余裕かは知らんが
ネオジオなんて、スーファミより古いハードだもんな FFTまた1周やってるけど20年以上前のゲームの互換機(PS3)が
今でも修理サポート(確かPS3の4000番台のみ)あるのは割とスゲーと思うんですよ
サターンはサターンでうちのは動いてるのでフレマイでつなげて使えてますわ >>275
大丈夫 CPU がメガドライブより二杯早くて、音源の性能が変態だから、 十数年現役で最新ゲームが出続けて、 現在中国で中古筐体が現役稼働してeスポーツを盛り上げているぞ >>275
ネオジオはカートリッジ中の128MB分のスプライトにアクセスできる変態構成だから >>277-228
あー、分かってくれるとは思うけど
ネオジオをディスるつもりはないよw
ナオミとかもそうだけど
よく出来たアケのシステムは長寿で傑作多いよね >>269
2D処理ならハード的に実装された仕組みに対して命令書けばその通り実行できるサターンに比べて、
何にも無いVRAM空間に必要な仕組みを作らないと始まらないPSでは差があって当然。 実際は2DはSS>>>PS
3DはPS>SSくらいなんだけどね
まぁそれ以前にゲームの作りやすさがPS>>>SSだったのがあまりに大きかったね
新規参入するメーカーがたくさん出てきてそれらはみんなPSを選ぶ
だから玉石混交とはいえとにかくPS市場に活気がでる… なんせ出るソフトの数が全然違ってきたからねぇ バーチャファイターのプログラムを少し削っただけの物
それを開発ライブラリとしてサードに提供してただけらしいからね
2Dハードで3Dゲームを作らなきゃいけないのに
セガは開発環境構築を疎かにし過ぎた >>284
いやいやそれは事実に反する
セガはライブラリの構築やそれらをサードに提供するようなことはかなり頑張ってやってたよ
バグが多かったVF1の簡易ライブラリ云々なんか超最初期だけの話だし
開発環境を良くしようとする努力は十分以上にしていた
ただハードの設計がな…ぶっちゃけPS2やPS3並の奇形ハードだったんよSSは
もっというとPSがあまりにそこら辺が良すぎた
SSはハード構成が複雑でピーキーで素直に性能出すのが難しかった(色々できる機能はあれど、活かしてさらに性能限界まで引き出すのが難しかった)
PSはとにかく単純構成で素直に簡単に性能だせた(色々できる機能は無いけど、どんなメーカーでもすぐにある程度のものが作れた)
てか開発環境構築をおろそかにしまくったのはN64だねw
自分たちで開発環境整えられない技術の無いところは去ね!ってやったのだから… >>285
>SHを、もうアセンブラーベースで。セガの人間はできる。アセンブラー。
>ずっとアセンブラーで作ってきているから。Cだ、C++なんて当時ね。あんなもん遅くて使えるかと。
>全部アセンブラーで組んでる。MC6800で。
>ところがサードパーティは、アセンブラーで、SHで、それも2個くっついて、CD-ROMがくっついて。
>サードパーティに作ってくださいっていって出したって、ライブラリもなければ、何もない。
>1週間ぐらいかかって、やっとボコって絵が出たぐらいなもので、もうソフトを作るっていうか、
>サードパーティ対応についてはぼろくそだった。なんとも使いにくいハードウェアだった。
(中略)
>つまりいろんなソフトが出てきたんですけども、サードパーティから、大不評で使えない。
>要するにソフトが組めないみたいな。
>セガから、じゃあライブラリ出しますって。
>出たライブラリは「バーチャファイター」から少しコードちょこっと削ったぐらいの。
こういう話をハード開発責任者だった佐藤氏が後に語ってるんだが? >>285
言うほど奇形には思わないな
まあPSと比べれば無駄は多いんだろうね >プレイステーションでは、いろんなメーカーにやっぱりサポートした。
>なんでかというと、SCE はソフトを組めない。でも開発部隊を持っていない。要は自分はソフト部隊持ってない。
>じゃあ持ってなかったらどうするんですかって。誰かに頼みますねと。
>この間、話したと思いますけど、じゃあナムコ行って、じゃあタイトー行って、コナミへ行ってね。頼みに行くわけです。
>うち、このたびにプレイステーションっていうゲーム機を出します。ついてはゲームソフト作ってもらえませんか。
>これは総合力を上げて、ソニーが総力を挙げてバックアップしますよって、大賀さん自身が行って話をする。
>そうすると、向こうは大賀さんが来て頼みに来た。それでナムコにしてみれば「鉄拳」を出せば、
>格闘技として見ると、セガの「バーチャファイター」がいるから、
>なんだ「鉄拳」は。これ五分五分でやってもらう。プレイステーションの世界の中ではナンバー1。
>「リッジレーサー」があります。コナミ はコナミで、こういうソフトがあります。
>そうすると、これ当たり前だけど、やっぱりプレイステーションのほうがいいソフト。
>セガがいくら一人で頑張ったって、大したことない。
>ところがナムコが、タイトがコナミがエトセトラがっていうふうになると。
>それでコンピューターグラフィックスベースですと。そのためにこういったスペックで出します と。
>いっぺんに2個CPUがくっついているとか。そうやってないからまだしも、使い勝手はいい。
>ライブラリとしてもこういうライブラリ出します。ソフトウェアの、要するにSKD、 Software Development Kit からいくと、
>非常に使い勝手のいいキットが出てきている。
>大賀さんが、お願いしますって言ってくるし。自分のタイトルはポーティングできるし。
>そうすると、やっぱり PSのほうが、プレイステーションのほうがいいよねっていうね。話になってくる。
どう見てもサードに対する開発環境構築の差でしょ 昔スティングとサンソフトの開発者から聞いたがサターンの2Dは作りやすいが3Dには泣かされたと言ってたな
その話は3Dのことじゃね >>290
そう
問題はセガ自身ですら3Dゲームを作りまくるしかなかったくらい
3Dゲームが大流行してしまったこと スーパーファミコンで FX の3 D ゲームが任天堂タイトルしか出なかったぐらい、3 D ゲームの開発が大変だったんだよ
そんな中で超簡単に3 D ゲームを作るようにした PlayStation1 はものすごくえらいと思う
サターンはもともと2 D で展開するゲーム機に CPU を無理やり一個付けて3d 機能を強化した変態ハードであり、 セガですら性能を引き出した3 D ゲームを出せていない、 これはSEGAが駄目だったというよりも、当時のゲーム機の開発環境がこんな感じだと思ってもらいたい、SCE すげえ
なお Nintendo 64は、 自分の会社ですらまともな3 D 開発環境用意できなかったぐらいで、 とても3Dに 特化したゲーム機だとは思えないひどさであった、「任天堂は唯一の本物の3D技術を持っていた会社」() 64は他2機種より一年半くらい後発だったし
「任天堂は唯一の本物の3D技術を持っていた(ハード)会社」という認識は間違ってない
なおソフト技術は そのソニーが2や3では64みたいな方針になってしまうところが面白い 奇形ハードとか当時はそんな事考える必要が無いわけで PS2は頂点シェーダーライクなVU1が並列アセンブラで書かれてたりしてた部分はサターンに似てるし
弱小サードにはライブラリを配布しなかった点は64に似てるけど
64はそもそもサードにライブラリを用意するという発想自体無かったから少し違うよね >>295
いや、 回数の制限があるだけで、パンチラはちょっとだけあったらしい
昔は倫理規定がめちゃくちゃ厳しかったんだけど、いつからパンツハードって呼ばれるようになったんだっけ? PSでパンチラはやるドラとか自社タイトルか大手サードだとあったみたいね
パンツハードになったのはPS3初期でPS3が伸び悩んで、箱〇の市場が良い感じに伸びて来たあたりだったとおも
PSはギレンの野望みたいなのも劣化してたから、自分のイメージだと
3Dとムービー、外付けメモリーカードの接触いがいはSSが上ってイメージ バーチャロンはひどいクオリティで勝手にサターン版作られてたって話は笑った 変態ハードの性能を引き出したチームNINJAも変態集団 >>286
だからそれは超初期の話だっつの
VF1のライラリなんだからむしろハード発売前からの話だぞ、それ
いわゆるSBLってやつな
これは実際サードからは不満があったんで(なんせ急遽提供した基本的なハードを叩くライブラリでしかなかったから)
その後すぐにもっと扱いやすくツインCPUなどもある程度自動でつかってくれるようなSGLというのが作られた
それにPSですら高価なワークステーションが開発機になってたのにサターンでは後からPCで安価にできるようにもされた
セガはしっかりサード獲得の為に開発環境の構築はいろいろ頑張ったんだよ
少なくとも無視とか全然力入れなかったとかは大嘘 >>302
そのSGLというやつこそが
バーチャファイターのサターンへの移植に当たって
セガのアーケード基盤MODEL1でやってたハードウェア処理をソフトウェアで処理するためのプログラム
をベースに纏められたライブラリなんだがな SBLはC言語からハードウェアを制御するための基本的なライブラリ集で
>>286の佐藤氏の言葉を借りると
>あんなもん遅くて使えるかと。
だからバーチャで使われてるわけがない >>292
64はZバッファ持ってるしプレステより一段上の3D空間構築出来たぞ 64は3Dゲームハードとしての完成度は高かったけど
開発が難しくて最適化部分で全体の4割くらいの時間を費やすことになり
ゲーム本体の開発にかかる時間以外の部分でこんなに時間が掛かるんじゃやってられないと
次のGCはもっとシンプルなハードにしようと反省したらしい >>306
そもそも自分の会社で開発環境作れないようなゲーム機作っちゃう会社が、「本当の3d技術を持った唯一の会社()とか PSの開発ライブラリはナムコがつくったんじゃなかったけ? >>311
ずっとそうだろ
PS2のソニー謹製のライブラリがダメ過ぎてナムコが整備してなんとか使い物にした訳で
PS2用中期にナムコを用済みとして捨てたらPS3の開発環境どこも整備出来なくて箱の開発ツールコンバートして何とかゲーム出したんだし 鈴木裕はライブラリの使い方次第で、サードもPSに負けない位の3Dゲーが簡単に出来るとBEメガで言い続けていたな。
バーチャ3登場時も、SSでも問題なく移植出来ますとか妄言吐いて大丈夫かと思った。 まあサードに簡単にできるかはともかく、
サターン版シェンムーの動画をみるとサターンでもこんなん出来るんだなあと思ったもんです >>315
サターンの3の開発中止について鈴木裕は、一言も回答を示していない
本人の目の前で質問した人がいるんだけどね、その際に鈴木裕が一言も何も答えなかったのよ ハードだけじゃなくソニーはPS1の頃は開発者にもサポート手厚かったらしいもんな。ゲームやろうぜとか結構色々頑張っていたと思う
後はナムコとスクウェアの後押しが強かった
特にナムコが凄かったと思う ポリゴンとムービーに関してはPS
その他の部分は大体SS と考えてればほぼ間違いない
まあ要はPSは3D特化だった訳だが
その3Dにしても64より劣ってるので
つまる所PSの強い点はムービーのみだった
まあ、ぶっちゃけ当時はそのムービーがもてはやされてたんですけどね…
その辺久夛良木が上手くやったな >>285
ソニーもPS3で似たような事いっていた気がする
初期の頃、PS3クオリティ出せない会社には開発機渡せないとかいっていたような気がする 64はPSやサターンより3D強かったというけど、ハイレゾポリゴン60フレームだった鉄拳3やバーチャ2は再現出来たのだろうか
なんかボケボケ画質のもっさりフレームって印象なんだよね64 64はグラフィック品質は高かったがポリゴン数自体はPSの方が上だったと言うね >>318
ゲームやろうぜは良い企画だったがSME主体の企画だったのでクタが実権握ってからは窓際に追いやられてロクなサポート受けてなかったな
パネキットやベアルファレスとか見殺しにしてたし >>323
クタラキ+マルヤマの組み合わせが1番良かったんやな
PSPは無改造でもメモリースティック+UMDに目をつぶればかなり良い機種だったと思う
Vitaも好きだけどメモカ高すぎる。本体と同時買した32MBのメモカついに死んだよ
最近アナログスティックも触っていないのに念動力者か霊が操作するのか勝手に動く
交換部品買おうとしたら初代Vitaのアナログスティック片側だけでも3000円近くするじゃん......
メモリカードも買ったら万近くかかりそうなので二の足踏んでいる あPSPの頃は丸山さんいなくなったの知っているよ
確か初代XBOXの日本展開に参加していた気がする
PSPは違法な感じがする使い方する改造やモンハンなければ売れなかっただろうな >>321
???「任天堂でもバーチャファイターみたいなものが作れる!」
作れましたか? 64は何故あんなフレームレートの低いゲームだらけなのか >>325
>あPSPの頃は丸山さんいなくなったの知っているよ
>確か初代XBOXの日本展開に参加していた気がする
それは宮田敏秀 64だけ真面目に3D描画
それ以前のは3Dで座標計算するだけで描画は2Dのなんちゃって3D
Zバッファはともかくパースペクティブコレクト無いのは3Dうたうなら致命的 >>168
ダメージ計算はSS版はアーケード版よりバージョンアップされてるんじゃなかったけ
XBOXに2をオンライン対戦対応で出すときにオマケで1も移植されたが
オリジナルのアーケード版でもキャラが多いPS版でも無くSS版を選んだ理由だったようんな >>329
3Dで座標計算するだけで描画は2D描画は2Dって、そんなんPS4でもPS5でもそこは変わらんわw
>Zバッファはともかくパースペクティブコレクト無いのは3Dうたうなら致命的
なんでやねん
パースペクティブコレクト無くても3D云々になんも影響ないわw
まだZバッファのほうが3Dをうたうに重きがある >>326
SFCでスーパーFXチップでバーチャファイターみたいなのつくってたけどな
https://pbs.twimg.com/media/C2MFBSOUcAEp8PC.jpg
「ファイティングポリゴン」
というかむしろVF1より先にやってたらしいが、世に先にVF1を出されたせいでミヤホンさんは今更もう続けても意味ないって言ってSFC版は開発中止したらしいがね
後にWINDOWSで出たが >>332
Zバッファなくてもポリゴンの交差がない限り、ソートすれば正しい描画は可能
パースペクティブコレクトでないと、テクスチャマッピング、グーローシェーディングでパースがつかないから、
正面向いているビルボードみたいなの以外ものすごい違和感が出る >>320
> 初期の頃、PS3クオリティ出せない会社には開発機渡せないとかいっていたような気がする
それはデマな
https://togetter.com/li/1104974 >>334
別に少々ポリゴンが歪もうがそれで3Dがー!とかにはならんだろ
どんなにハードの性能が進もうがいろんな重い処理ではそれなり”インチキ”もしている
それら”インチキ”が少しでもあったら本当の3Dじゃない!と文句つけるのか?
それだったらPS4も本当の3Dハードじゃないな ZバッファというとDreamcastとかのPowerVR思い出す。 >>335
アリカがプレステでファイテングレイヤー出すに当たってそういうことにしたからな
三原の領域だと
ケツイなんて出さずアリカさんにはもっとプレステ3クオリティのソフト出して欲しいと言われ詰め寄ったと書いてたから
三原はウソスコまではしなかったが開発から仕様聞いて全一取ったりとコスい奴なので信用すると痛い目みるよ >>338
へぇw
だとしたら三原さん本人の証言を覆すような考証に耐えうる信憑性あるソースとやらがこの世に存在すると?
それならば出してもらおうかの >>339
くーはくってシューティングのニュースサイトがかつてあったからそのログ探せば分かるぞ
俺のしまったパソコンのかちゅーしゃにもログあったが今はすぐ出せん >>334
Zソートはポリゴン同士が噛み合ってなくても、形状と位置関係次第では前後関係が狂うことがあるよ。
各ポリゴンの中心の座標で前後関係を決めるので、大きい(細長い)ポリゴンが小さいポリゴンの後ろになってても、大きい方が手前に描かれてしまうことがある。
まあZバッファも大事だが、自分もどっちかというとパースペクティブコレクトの方が見栄えのためには重要だとは思う。
それがないせいで起こるテクスチャの歪みはかなり見苦しいからな。
ポリゴンの前後関係の狂いはモデリング次第で、完全になくすのは無理でも軽減はできるし。
アーケードでSYSTEM11やFX-1などのPS互換の廉価基板が出回ったとき、
いくらコストカットのため、PSの仕様の流用だからって、テクスチャのパース処理くらいできるように設計できなかったのかと思ったわ。
SYSTEM22とかではすでにできてたんだから、技術的には当時でも可能になってたはずだからな。
家庭用はまだ仕方ないとしても、アーケードはアーケードとしての最低レベルを保つのを優先してほしかった。 >>336
別にインチキが悪いとは言っていないが
PSは3D専用設計、SSは2Dだからみたいな表現に違和感がある
描画がポリゴンなのか変形スプライトなのかって結局ほとんど同じものなのに
まあSSのは現在のラスタライズじゃなく、なぜかソースをなめて重ね書きすると言う、2Dでも無駄な処理してたせいで色々不具合があったんだが
これは2Dだからって問題じゃないのよね >> 初期の頃、PS3クオリティ出せない会社には開発機渡せないとかいっていたような気がする
https://ja.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3のゲームタイトル一覧
ロンチ〜半年くらいでも明らかにPS3クオリティじゃないようなゲームが発売されてんだから、PS3クオリティじゃない企画に開発機渡せない〜とかそんな事実は無いことくらいわかるだろ >>343
ゲームのクオリティではなく2 Dシューティングなのが問題
あとプレステは絶対に画面が16:9の描画でないと審査が通らなかった
だから箱丸からの移植は縦シューでも不格好な全画面モードが必ず入る >>344
で、そのソースはあるの?
2Dシューティングだと開発機材渡されなかったという >>345
流石に元ソースは消えて転載だけだが
PS3クオリティ云々はここにある
https://wapa.hatenablog.jp/entry/20080305/p1
Mihara's sub Layer :
http://mihara.sub.jp/top/blog/sb105/sb.cgi?day=20050612
新しいシューティングゲーム移植の幕開けをPS3のロンチタイトルにしたかったので、
開発機の提供のお願いにSCEさんに出かけた。
SCEさんの偉い人と担当さんに話したら
「アリカさんにはもっとPS3クオリティの物をやって欲しい」と言われた。
この件が引き金で心に詰まっていた何かが溢れて・・・心のネジを外しました。
ゲームでしょ?
PS3クオリティって何?
ゲームじゃないの? >>344
なんで2Dシューティングだけが駄目なんだ? >>346
その転載が元のBLOGを改変したものの転載なんでしょw >>348
あの三原のブログを改編してリンク貼るバカが居るか
本当にゴキブリは往生際が悪い >>349
本人が改変されてデマばらまかれたと言っていて、そもそも論として他のジャンルの非PS3クオリティのゲームは許容して2DSTGだけを拒否るっていうのも道理に合わないし
往生際が悪いのはそっちでしょw >>350
このスレで語られてるとおりプレステはポリゴンゲームでトップ取ったからサターンのように2 Dゲーム見下すの当然だろうに
まあ俺はリンク付きの今できる限りのソースを持ってきた
それが間違いと言うなら口だけではなく違うと確たるソースを持ってきてから喚こうね
ゴキブリくん >>317
正直あの時期でバーチャ3をサターンではやっぱり出せません。とは言い難いほどに他のゲームがアテに出来なかった、というのはあったと思う。 そもそも5万近くする最新本体だからバーチャ1は移植出来て当たり前って風潮だったけど
さすがにゲーセンでも当時最高スペックのバーチャ2はかなり劣化すると見られてたが
マニア以外から見ればほぼゲーセンそのままの移植に見えるものは出してきた
ただ、バーチャ3は明らかに2よりも段違いに綺麗になっていたので
さすがにこれは無理って見方が強かったと思う
試作品はあったのかな?
あっても3のゲーム性を2レベルのポリゴンで再現したものになってそうだけど サターン版シェンムーのムービーみた感じ
拡張RAMを使えば性能的にはバーチャ3を出せないわけではなかったように思う
ただそこまで頑張って作っても開発費すらペイできないと判断されたんだろう
シェンムー共々お蔵入りに >>34
元がお化けポリゴン基板の性能をフルに活かしたものだったしな
見通しのいいオーバルコースに数十台の車を同時表示
ナムコはそのへんうまく
ポリゴン削減できるような見通しの悪いコース作りに徹していたそうな >>35
開発当初はシステム32の家庭用版を想定したスペックだったが
アーケードで実験的に出したVRとVFがあたったため3D性能を無視できなくなった 時期が悪かったよな
ジェネシスで美味しい思いし過ぎて
ハード事業に本腰入れようと予算を従来の何倍にも拡大して
やる気に満ち溢れてた時期だったから
ソニーとの正面からの殴り合いも何するものぞという感じだったのだろう >>46
詳しくはわからんがスプライト同士の半透明ならできたらしい
しかしそれってもう背景がBGだったら無理やんって話で
BG面が使えるというサターンの長所を殺してるやんw
したがって3Dゲームでも背景はすべて変形スプライトで構築しないと半透明はおいそれと使えないはず
ただでさえ3Dの苦手なサターンの首を絞める形になる >>333
1996年まで作ってたみたいじゃん
バーチャファイターレベルみたいなものが作れるなら、64に出す価値があったよ
そもそも任天堂開発じゃないし >>356
当時から『車が1台ずつ落ちてくる』って馬鹿にされてた >>357
> >>35
> 開発当初はシステム32の家庭用版を想定したスペックだったが
> アーケードで実験的に出したVRとVFがあたったため3D性能を無視できなくなった
アーケードのポリゴンゲームは全く関係ない、それどころか普通にまだCS機に3Dは時期尚早と思っていたくらいだから普通に2Dマシンとして設計していた
3Dを無視できなくなったのはPSのスペック&仕様をキャッチしたため
そのせいで急遽強引に3D対応マシンに変更したので奇形ハードになったんだよ PSより音楽も良い読み込みも早いセーブも早いで
快適性は断然SSだったな
ポリゴンゲーはPSが強かったが
それも64のポリゴンゲーと比べると子供だましで
中途半端だった
PSが当時強かったのは正確にはムービーゲーの分野 >>359
全然違う
別に背景BGでも問題ない(仕様上プログラマが気をつけないと表示破綻が起きる扱いにくいものだったが、気をつければ破綻はしない)
しかし単純にSSはスプライトの半透明機能は処理が重かったんだよ つまり2Dゲームですら半透明がほとんど使われなかったのは破綻しないように気をつけるのが面倒な上に必ず処理が必要以上に重くなったせい
3Dゲームでの半透明は普通にやるとSSのポリゴン描画仕様上の関係で必ず表示破綻が起き(SSのポリゴン=変形スプライトが自身そのものや他の変形スプライトなどと重なりまくるため)、
これはプログラマが気をつけようがどうしようもない問題だったのでNGになった
最晩年にようやくまったく違うアクロバティックな方法で半透明表示するようになったけど時すでに遅し バーニングレンジャーは3DでもPSに負けない見映えになってたな 剣を振ったときの軌跡がサターンはダメダメだったね
光の演出なんかも出来んし見た目悪かった >>363
当時出たツイゲーセンで気に入ってその後SS版めちゃプレイしたけど
PS版はボス前読み込みがあるとSS版でよかったなぁと思った VF2、ラスブロ、DOA辺りのキャラはデカくて綺麗で良く出来てた。バイパーズやメガミックスはクソ粗くてガッカリだったな。 >>363
64のマルチレーシングチャンピオンシップよりPSのグランツーリスモの方が全然いいけどな 64はハード自体一年半くらい後発だし
サターンと同じくサードのために開発環境を整えることを軽視しまくってたから
PS1の敵じゃなかった PS1って日本だけで4000本とか出てるんでしょ
サターンはライバルにもなってないよね 64の性能を見る上で意味があるレースゲームは
ウェーブレースとか1080だね SS派だったけどPSに決まってるだろ
サターンは3Dがきたねえ >>3
>SNKがあんまり出さなかっただけでネオジオCDより格が上だったし
核が上と言われても、ネオジオ→サターンの移植だとメモリが足らなくって
拡張RAMカートリッジ使ってもアニメのコマ減らして毎回移植してたが >>31
PC-FXもMotion JPEGだったけど、これは知られていないことか。。。 ドリームキャストは1998年末にあの性能はなかなかすごいと思うけどな >>371
PS1はウィキで3290本となってるんだがホラ吹きは消えろよ >>368
バイパーズとメガミックスはリングやアーマーが増えた分キャラをローポリにしないといけなくなり
カクカクをごまかすためのグーローシェーディングを加えたためハイレゾ無理だったとか
割と早い段階でVF2でハイレゾ60fpsという限界に近いことをやってしまったのでそれ以上伸びしろがなかった
ラスブロはそれでも背景オブジェクト多めで武器もあったし頑張ってたとは思う PS1のタイトル数は国内で3,290本
サターンは1,057 本
64は300本。
ソニーはこのソフト資産を
PS2に下位互換で持って来ることと安価なDVDプレイヤーとして空前のヒット商品となることとなったな。 サターンは拡張ロムとかいうの付けて性能上げてたに過ぎない
拡張ロム無しならすべてにおいてPSのが基本上 >>380
家庭用ゲーム機で言えばマークIIIですでに実現してる(SG1000のゲームが動く)
メガドライブも内部的にはマークIIIソフトが使える設計になってる(要アダプタ) PS2はPS1に対しての上位互換性を有するハードな
後方互換でもいいけど
下位互換は用法としては× >>380
1985年発売のマークIIIはSGソフト下位互換
1988年発売のメガドラはマークIIIソフト下位互換がある >>383
ゲーム機の場合ソフトの互換性を言うので
「下位ソフトの互換がある」を略して「下位互換」と言っているので
上位互換性っていうのはありえないのだアホ >>385
下位互換というきちんと存在する言葉の意味と誤用しやすい使い方すんなってことだ低能クン >>381
STV基板の移植は全てプレステは劣化してたろ
蒼穹なんて処理落ち酷すぎ
シルバーガンなんてスペック引出し過ぎて箱でやっとこさ移植出来たのに
PS、SS、64は一長一短で全てにおいて上回ってる機種は無い >>386
>383 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/08/02(日) 13:11:18.44 ID:1f8R6G4H0 [4/5]
>PS2はPS1に対しての上位互換性を有するハードな
>後方互換でもいいけど
>下位互換は用法としては×
↑これが誤用だろが
ホラ吹きはコロナで苦しみ抜いて早く死ねよ >>381
>サターンは拡張ロムとかいうの付けて性能上げてたに過ぎない
エアプも甚だしいな
日曜は糞が来るからホント嫌 >>374
お前バカか?
ハードスペックをメモリだけで語るなよ >>381はたった2行で3つも突っ込みどころあるのが凄いな >>385
上位機種で下位機種のソフトが動くのが上位互換
下位機種でも、上位機種用のソフトが一部劣化して動くのが下位互換
カラーじゃなくモノクロ表示になるとかね >>392
ID変えてまた来るとか糞だな
「上位互換機種」「下位互換機種」と書くべき
機種を省略するとゲーム機ではソフト互換の意味になるから逆になる 別人だが
ソフトになるから逆になるとか意味不明
システム全体の問題だから視点変えても表現は変わらんよ >>7
本格的な3Dアクションの土台は64だと思うな
PSでは大容量を活かしたムービーの印象
サターンもCDだったはずなのに、なんか動画の画質がよろしく無かった記憶があるが何故だろうか >>395
俺はその辺の言葉の定義を知らんかったけど
こういう場合「乱暴な言葉を使ってる方が間違ってる(≒知識が浅いから乱暴な言葉を使っている)」
と思われがちだから、気を付けた方がいいよ〜 >>396
PSは動画デコーダをハードに内蔵してたため普通にきれい
SSは標準だとソフトウェアでデコードしないといけないので
画質は採用フォーマットによりマチマチ >>397
気をつけるも何も互換の言葉定義は知ってて当然なのでどうでもいい >>53
アレは移植が下手なだけ
>374
るつぼ移植のコフ95は死ぬほど遊んだわ
ゴミ捨てには不可能な移植作品 >>353
試行錯誤したのを無駄に出来ないから、と作ったのがファイターズメガミックスだと思ってた。
だからバーチャ3の技も少し入っていたんだと思っていたよ。 >>390
メモリだけとっても格が上といえないってことだろ 色々あると思うけど結局はセガとソニーの総合力の差だと思う。
冷静に考えたらセガに勝ち目はないよな。
同様にソニーはマイクロソフトに勝てなそう。 >>360
64だと性能の前にあのコントローラーで当時の格ゲーをやるのはちょっと厳しそう。
ハードを語る上で性能とかも重要だけどコントローラーの使いやすさとか起動画面とかのデザインも重要ですね。 >>4
圧倒的な作りやすさの差があったな
3Dで作ったことがなくてもPSでなら作れた
3Dでゲームが作れると証明したのはセガのアーケードゲームだけど… >>403
普通考えたら、ゲーム業界で15年以上商売している大手ゲーム会社が
セガ信者からすら馬鹿にされるレベルで惨敗して会社潰れる寸前まで落ちぶれるとは思わないけどな。
15年以上、いったいおまえら何をしていたんだ?と >>374
時期的にKOF97は4Mラムに対応させられたはずだが、
それも1Mラムとして認識させるだけだった
それにサターンに完全移植すると、自社の
ネオジオCDのアドバンテージが無くなってしまうから
ってのもあったと思う >>370
> 64はハード自体一年半くらい後発だし
> サターンと同じくサードのために開発環境を整えることを軽視しまくってたから
64はサードの開発支援ほとんどしなかったのは有名なところだが、サターン(というかセガ)はやってたよ
セガはロンチ直後からライブラリ整備してサードに惜しげもなく提供してたし、サードの不満の声があればそれを聞いてライブラリもずっと改良しつづけていた
開発機材の値下げにも一番積極的に動いていたのがサターンぞ >>404
64でも3D格闘ゲーはいくつか出てたけどな
無かったのは2D格ゲーw
64でもしカプコンとかのアーケードの2Dゲーを移植してたらどういう出来になってたのか気になるところだわ >>402
頭悪いこと言うなよ
ネオジオCDがサターンに勝ってる部分なんてメモリしかないだろ
少ない長所を持ち出して無理矢理ネオジオCDを格上にしてんじゃねーよ
このスレで言うならPSはスプライトがないからサターンのほうが格上だと言ってるのと同じだぞ >>407
餓狼3出し始めた96年にはとっくにネオジオCD諦めてたよ
それ以降は本体買ってくれたユーザーの為に移植してる感じだったな
一応RB2や龍虎外伝とかずっと他機種で出てないのもあった
サターン版RB餓狼で拡張RAMをセガに作らせた時点で本気度がサターン>ネオジオCDだったろう
KOF97や天草降臨とか最後まで4MBRAM非対応だったのはカプコン&セガ主体の協力で作ったのを使いたくなかったのかな?
どっち道4MBRAMが出た直後くらいにSNKはサターンへソフト供給しなくなったんで対応がめんどくさかったのかもしれない
カプコンは4MBRAMの面倒を最後まで見てくれたな
ストZERO3、D&D、FFリベンジと末期で出荷本数少ない名作や迷作も多い ハードに標準装備じゃない、別売り外付けみたいなもんはどこもあんまり使いたがらないからな
持ってる人が極端に少なくなるから売上が見込めなくなるんで >>404
スト2意識した6ボタンだったんだぞ!w ワーヒーパーフェクトは増設RAM無しでもロード激速で素晴らしい移植だったな。その前に出た餓狼3は酷かったが。 >>413
PC-FX見た時に2D格ゲーバンバン出るハードにしか見えなかったな
正面6ボタン全部同じ大きさで唯一標準装備
ポリゴン機能なしで2D全振り(実際の性能は知らなかったw)
これでスト2エックス出ないわけないと思ってたら3DO独占だった
結局バトルヒート系のイロモノ除けば格ゲー自体1本も出ないままギャルゲーハードとしてご臨終なされた 基本的に家庭用ゲーム機の歴史で「高性能」はメモリ搭載量
なのでサターンが上だな
ただPSの方が現在につながるモダンな構成で、サターンは2D機の延長線上
こういう捻れも歴史的には往々にしてある >>415
負けるな魔剣道ZがRPGになるとは思わんかったよ。 サターンはカートリッジスロットせっかく付けたんだからメガドラのロムで遊べてればなあ…
拡張RAMだけではもったいなかった 糞メーカーでもPSならある程度の絵は出せるってのはタカラの闘神伝がその典型
サターンじゃどんな天才でも末期までPSの闘神伝を超えるグラが出せなかった 「セガラリー」、凄いよな。感動的。
「ラストブロンクス」も本編は頑張ってたが、
遅れに遅れて時期を外して、意味のなくなった2枚組に
音とシンクロしてないダサいアニメのOPと、リプレイなしの文字だけのエンドロール
しかも飛ばせない上にクソ長くてソフトリセットも効かない嫌がらせ仕様で印象は最悪に。 >>409
ラクガキッズをやってないとかモグリか? ラクガキッズの描画はポリゴンだろ
64の2Dならバンガイオーがある
サターンだと無理だったので64で作り直したとか 2Dはモーコンとキラーインスティンクトがある
後者は背景がポリゴンだけど DSはスプライトとか2Dの機能を搭載していたの?
2D機能付き最後のゲーム機は何だろう >>406
久夛良木に言わせれば日立なりヤマハなり他社から部品を買うしかないセガとチップから自社設計製造できるソニーでははじめからコスト面で勝負ついてた
と当時のセガハード責任者の佐藤氏が語っていた DSはポリゴンが多数出るとスプライトみたいにポリゴンが消える事あったけどあれはどういった仕組みなんだろ >>415
あれCPUこそ32ビットだがゲーム部分のスペックはPCエンジンSGと大差ないってな
だから大した2Dゲームは出なかった >>424
つい最近発表されたAnalogue Pocket >>428
なるほど
プレステとは違って旧来の作り方だからファミコンのようにポリゴンも消えるのね
ありがとう >>429
PCFXって動画再生にほぼ全てを特化したようなハードだったんだよなあ
ムービーゲーの時代が来たことを考えればまあ目の付け所は悪くなかったとは言えるが
しかしさすがにピーキーすぎたw ピピン@とかあの辺の世代のハードってバブルの残滓というか
値段は高いのによく分からないコンセプトで作られて案の定爆死したハードが多いよな >>414
コマンドの受け付け厳しくて技出ないんだよな >>432
しかしその動画再生機能も、まったく同じ仕様のもの(motion Jpeg)がPSにも搭載されていたというw >>433
>値段は高いのによく分からないコンセプトで作られて案の定爆死したハード
これってサターンじゃねぇか(笑)
ピピンなんて存在知らん人のが多いわ >>433
ピピンは当時のMac互換機でゲーム機とかバカなんじゃないかと、
Macユーザだった自分が思ったくらいのハードだったな。
ディレクターで作ったソフトとか誰が欲しがるのかと… >>437
だから「世界で最も売れなかったゲーム機」なのだよ…
ウィキだと日本で3万台 アメリカで1.2万台(笑) >>437
FM TOWNSマーティーを見ていけると思ったんでしょ レーザーアクティブも何やりたいのかわからんハードだった
わざわざPCEとMD分けてそれぞれLDROM2とMEGALDなんていう独自規格作らせるし
結局LDの動画にスプライト合成するくらいしかできない
しかもパイオニアのくせにLD機器としても低性能
いいところは過去のLDゲームが高画質で遊べたくらいかな >>433
バンダイはピピン@とプレイディアとワンダースワンとワンダースワンカラー作ってるぞ! FCの成功見てサードさえ寄ってくれば銭が溢れてくると安易に見切り発車で参入したメーカー多かったな
パナソニックとか 昔スワンクリスタル買ったけど画面やっとマシになってもソフトが出なかったからな…
ネオポケも買ったけどパックマンとゼノビアしか買わなかった
携帯機もどうにかしてゲームボーイ倒そうとしてたけど牙城は崩すまえに自壊してたな >>433
たった一度だけピピン@の製品在庫を見た覚えがある。
秋葉のアップルショップでも実機を触った覚えがあるんだけどトラックボール付きブーメランコントローラーはダサかった。
これといい3DOといい、突然変異的なゲームハードはその作りに謎が多かったな。 定期的に立つのな
このスレ
3Dゲーと動画再生はPS1で
2Dゲーはサターンと結論が出てるやん >>443
カシオは実は任天堂よりも速くサードを取り入れてるんだよね ちなみにSEGAは、ファミコンに対し、サードという形でソフトを提供しなかった
サン電子に権利を貸すという形で参入している
そんな面倒なことするぐらいなら 自分のハードにサードを招く努力をしろと いつも思うが何でPS1サターン比較スレで64の名を出す奴が後を絶たんのか
64はPS1サターンより1年半遅れの後発機だからその分、性能が上がってるのは当然やんけ
あと余談だが知ってる人は多いと思うがPS1は途中でコッソリ性能を上げてる
後期モデルの方が処理落ちしにくくなってたりポリゴンが奇麗になってる >>450
PS3だとPS1ゲー処理落ち(FFTで確認)あるしPS2とフレマイは手放せないのが確定した
PS2の無線コンが欲しい… PSのポリゴン継ぎ目やテクスチャガタガタはゲハがあったら相当叩かれただろうな 1996年ランキング30
PS 422
SS 324
SFC 156
GB 35
NEOGEO 33
PCFX 24
3DO 15
GG 11
N64 10
PCE 7
MD 2
計 1039
01__ポケットモンスター赤·緑·青__GB____任天堂_____166.3万本
02__鉄拳2________________________PS____ナムコ_____107.9万本
03__スーパーマリオRPG _________SFC___任天堂______99.5万本
04__バイオハザード______________PS____カプコン____94.2万本
05__ダービースタリオン96_______PS____アスキー____90.3万本
06__スーパーマリオ64 ___________N64___任天堂______89.0万本
07__ドラゴンクエストV__________SFC___エニックス__71.9万本
08__アークザラッドU_____________PS____SCE_________67.2万本
09__TOBAL No.1 _________________PS____スクウェア__65.7万本
10__ドラゴンクエストY__________SFC___エニックス__59.9万本
11__ミニ四駆 シャイニングスコーピオン__SFC__アスキー__57.6万本
12__レイジレーサー______________PS____ナムコ_______57.1万本
13__星のカービィ スーパーデラックス__SFC__任天堂__56.3万本
14__スーパードンキーコング2____SFC___任天堂_______54.7万本
15__ストリートファイターZERO2_PS____カプコン_____53.8万本
16__スーパードンキーコング3 ____SFC___任天堂______51.4万本
17__バハムートラグーン__________SFC___スクウェア__47.4万本
18__マリオカート64______________N64___任天堂______46.0万本
19__ファイアーエムブレム 聖戦の系譜__SFC__任天堂__42.9万本
20__ポポロクロイス物語__________PS_____SCE________40.6万本
21__NiGHTS______________________SS_____SEGA_______39.2万本
22__女神異聞録ペルソナ__________PS_____アトラス___39.1万本
23__ワールドスタジアムEX _______PS_____ナムコ_____38.8万本
24__スーパーファミスタ5 ________SFC____ナムコ_____38.2万本
25__ときめきメモリアル__________SS_____コナミ_____37.4万本
26__バーチャファイター2_________SS_____SEGA______37.3万本
27__ファイティンバイパーズ______SS_____SEGA______36.4万本
28__サクラ大戦___________________SS_____SEGA______35.9万本
29__スーパーボンバーマン4 ______SFC____ハドソン___35.6万本
30__FIGHTERS MEGAMiX _________SS_____SEGA______35.3万本
https://youtu.be/K61mfU3gj8M >>451
PS2だと処理落ちするPS1ゲームもあるぜ >>452
当時はポリゴン欠けがある程度生じることはみんな許容してたからな
そういう意味ではみんな贅沢になった 今はもうじきPS5ですからな…
nasneが産廃になるのか見どころですが 4KTVの普及スピードが速まったならnasne対応ソフトすら出ずに
割と早い段階で4K対応のNAS機器&ソフトがPS5向けに出ると思う
今のペースくらいならいずれ4K対応のNAS機器は出るだろうけど
その繋ぎで有料のnasne対応ソフトはPS5でも出ると思う この手のスレだと64とサターンの2D性能については比較されないよな マルチ虫のカプコンが64に2D格ゲー出さなかった時点でお察し
バイオは強引に出してたけど 64の2D性能ってどうだったんかね
ワンダープロジェクトJ2とオウガバトル64のイメージしかない
そもそも2Dゲームそんなに数出てたっけ カプコンがマルチ出さなかったのは性能面より容量面のがデカイでしょ、バイオは相当無理な事してたみたいだし
実際バンガイオーはサターンから逃げて来たわけで 64は2D性能も使いこなせれば高かったよ
でもそんな苦行と苦労を選ぶ所はほぼ無かったし、出しても売れなかった 64も6ボタンなのにカプコン格ゲーが出なかったのはある意味勿体なかったな >>460
組長「うちは精鋭主義!」
→ ぷよぷよ〜ん発売へ(スーファミレベル) >>463
カプコン「ライセンスくれたのはいいんすけど、開発機材が来なかったんで・・!」 もしネオジオとかカプコンの格ゲーを64のカセットに移植したらROMの値段は高くなったのかな FZEROXは60FPS維持するため
音源のch数すらも節約して曲は全部ストリーミングになってしまったという話が好き >>463
あの小さな6ボタンで格ゲーはちょっと… >>460
しかしワンダープロジェクト見る限り相当奇麗だね
あれはちょっとPS1ではできない >>458
2Dゲームの技術集団だったトレジャーが
バンガイオーをサターンじゃ作れなかったので64に鞍替えした(だから後の世にDC版が出てセガに忠義を果たした) 具体的にサターンじゃバンガイオーの何が駄目だったの? >>467
ストリーミング再生にしてしまったので、128メガのROMのうち80メガくらいがサウンドデータになってしまったわテヘッ、
それがなかったら32メガで収まったかもしれなかったのになー
という話も大好きだわ。
このエピソードを聞いて、任天堂にも頭の狂ったキチガイプログラマー(ほめ言葉)がいたんだなーと当時ほっこりした。 >>471
CPUの処理能力とスプライト不足。前者が致命的に駄目だったそうな 番外王は64でも処理落ち多いのよね
まあDCでもラスボス戦処理落ちするんだが
箱丸で出た奴はPC移植して欲しかったな PSはロンチの極上パロディウスの時点ですでに結構処理落ちをしてたが
SS版の極上パロディウスはまるで処理落ちせずに動いてた
この時点で2D処理能力の差は歴然としてたと思う >>473
弾の一つ一つが誘導弾だからあれだけ表示すれば計算量も凄そうね ツインCPUをフル活用すれば可能だったが
その技術がなかったのね さらに後に360で出した時もエグい処理落ちさせてたぐらいだし
いくらあってもこれで十分!というラインがある訳じゃなさそう DSのバンガイオーはタイニー過ぎて比べ物にならんだろ 当時は「18ヶ月サイクルで集積回路上のトランジスタの数は2倍になる」という
ムーアの法則そのままのハード性能進化速度があったから
発売日が一年半も違えば別世代もいいところだよ
ましてや発売日が十年も違うハードの性能を単純比較して何がしたいんだろう サターンはロマンあったんだよな。
ムービーカードもだけど。
カプコンタイトルの4MRAMブッサシとかもう発狂だったろ?
俺はサターンのゼロ3は今でも最高だと思っているよ。
何とかリベンジは知らんw
SNKではKOF95においてはもはや。
アレでSNKの本気と終わりが見えたw←余所のハードにやり過ぎだろw
その後の1MRAMシリーズもロードあったけど良い出来だったよ。
いかにNEOGEOが変態マシンであったのかもそこで知れた。
故にNEOGEO-CDが余りにもアレだったわな。
無理な話だ。 >>484
CDだからローディングがあるけど「自宅でアーケード版ができる」がデカかったしな
プレステサターンネオジオ以前でアーケード版に近い移植されてたっていうと
メガドラのコラムスとかぷよ通とかだしハードとCDで各段の進歩を遂げた 格ゲー黄金時代だな
家で練習してゲーセンで対戦で家で練習の繰り返しだ >>460
ゲームの種類別にマイクロコード設定が用意されてたみたいなので、
どこまで出来たのかを比較できるくらいソフトが出てたらなぁ。 >>484
サターンはROMカセットのパッケージ販売も可能だったらしので、
海外市場が取れてたら違う可能性もあったかもね。 >>488
あの欠陥スロットではカセットでの提供は無理や
パワーメモリ指したままにしとかな
抜き差ししたらセーブがおかしくなる サターン初期に買ったけど
後期の白とかでもスロットは改善されてない?
今の時代あんなもんだしたらリコールしやなあかんレベルやろ? サードメーカーじゃなくてセガ・エンタープライゼスは
4MRAM専用ゲームに積極的じゃなかったの? 4MRAMは国内販売オンリーなのでセガ自体はそこまで力を入れてなかった
また専用ソフトは必ず同梱版入れないといけないのでコストもかかる
バーチャ3やシェンムーは4MRAM専用で作ってたと聞いたことがあるが真偽は不明 64ビット級以上のパフォーマンスとかバックのイルカのゲームの映像とかすごいな
https://youtu.be/W2reGmtPXsI トゥームレイダーが3までPSのオンメモリで1ステージまるごと読みこめて
SSのダライアス外伝とかも特に必要なく
ローディング周りも後期は解消の方向に向かっており
テクスチャ盛るみたいな方向で効くのはN64ぐらいなモノで
この世代には用途が限定的にもなる ダライアス外伝もアーケードから減色されてるからやりくりには苦労があるんじゃないかな >>490
白使いだけどパワメモ普通に認識おかしくなったよ
自分は特にエロADVとかSS版買わなかったので4MRAMがささりっぱだった
ゲオのスーパーセールでSS版スーパーリアル麻雀全部買っておけばよかった… >>492
4MRAMって国内限定だったのか
今の今までファイナルファイトリベ〜ンジはSOAから送られてきた一本糞だと思ってた >>495
ダラ外減色されてたんだ
2ボス背景のカットや半透明周りの改変は分かったけど そもそもなんでサターンのカートリッジスロットの耐久性はあんなヘボかったんだ パワーメモリーをスロットに差した状態で4MRAM専用ソフトのセイヴァーを起動させるとパワメモのデータが飛ぶからセイヴァー起動時は絶対にパワメモ差したままにしとくなとかいう話があったような >>499
あの形のやつは必ずおかしくなるんだよ、ファミコンと同じで、 端子の最下部が削れる、 microSD カードもそうだぞ >>499
カートリッジのROM基盤を両側から挟み込んで認識する方式だから
>│< ←こういう感じ
カートリッジの基盤が元から薄かったり摩耗で削れたりすると簡単に接触不良を起こす 少し浮かせて差すと調子よかった気がしてたのでいつもそうしてた PS1のメモカよりサターンのパワーメモリーの方が快適だったのにな
ツメが甘いことに定評のあるのがセガ サターンのデータをガチで残したいなら
プレミアついてるフロッピードライブ必須か >>496
だいじなところは改善されてないんやな
RAMださなかったら欠陥が露呈してなくてもすんだかも
RAMでるまでほぼさしっぱなしだったと思う >>505
だがフロッピーディスクもフォーマットが特殊でWindowsだと読み込めないと聞く メガCDのバックアップメモリは問題なかったのに
つくづくいいところを継承できない会社だ そもそもマーク3やメガドラでカートリッジきちんと作ってきた会社が
こんな糞設計やるってのが信じられない CDがメインでカートリッジはオマケみたいな感覚で設計していたのかね メガドラのカセットも頭のタイトル部分のシール割れちゃうよ パワーメモリーとかまあだせえ
セガすきだったけどメモリーカードにしてもPSは洗練されてた 初期のパッケージって金色でダサかったな
センスがマークIIIの時代に戻ってしまった PS初期はガンダムがよかったよな
やったことはないけど
なんかすごそうな感じがした
初参入のPSがSSと戦えたのもバンダイとナムコのおかげやろうな
PCEでCDなれてるはずのPCFXなんか見向きもされなかったぐらいやのにな >>513
ただPSは容量が少なかったのがな
アイコンが可愛くて消す時ちょっと可哀想になった
サターンとPSのいいとこ取りは出来なかったのかなと思ってた 1KBにも満たないオプション設定やハイスコアの情報を保存するだけでも1枚の15分の1を占有するのはちょっと セーブ関連でPSが勝っていたのってデータの消えにくさしかないと思うんだけど一番重要だよな
他はブロック別じゃなくてデータ容量別、経済性、読み書き時間の長さ、本体のみでもセーブできるか否か
といった辺りは全部サターンの勝ち
だけど糞カートリッジスロットのせいで台無し >>515
PSで出た最初のガンダムってコクピット視点の3Dで見た目スゲーと思ったけどもっさりしててゲームとしてはいまいちな評判だった記憶
サターンで最初に出た2Dガンダムはゲームとして良作判定だったはず、
PSでの反省からかしらんけどサターンのガンダム外伝は良い感じの動きに 4MRAMカートリッジ有りの性能が標準だったらサターンに勝ち目あったかな
ただ時代が3D重視だったから微妙か サターンBASICの動画見たら変形スプライトの機能面白いと思ったなあ 4MRAMがヘタっても、ダイレクトメモリー(8M)の認識は問題なかったな
端子が厚めだったからかな
結局セーブ容量は半分も使わなかったが、良認識の意味では良かった >>521
もっと勝ち目なくなってたよ
本体の値段が+5000〜10000円になるんだから >>490
白サターンとスケルトンサターンを持っていたことあったが、
両方ともカートリッジスロットは認識しないのでクイクイ動かさないといけないことがあったので、
改善されたことはなかっただろうな >>490
本体じゃなくてメモリカセットの方だけど
白の方が認識がよかった >>521
SOAのせいでアメリカでサターン普及失敗したのが原因だから性能以前の問題だった…
32Xを推してサターンの出荷数絞るという最悪さ
プレステは参入開発費用を安く抑えてサードを囲い込んだのが大きかった サターンのパワーメモリーは基板の板厚が薄めで端子と合ってない >>7
スーファミでも出来る半透明くらいまともに出来て欲しかったね >>529
スーファミと同じ仕様の半透明ならサターンでも余裕でできるわ スパロボFでもスーファミレベルの半透明処理は出来ていたような気がする SFCの半透明ってただの限定的加算減算合成だからな
スプライトもパレットセット4〜7でしか演算対象にならないし >>520
ポリゴンのMSがめっちゃかっこよくみえて
PSにするかSSにするか迷った
次世代機ってかんじがした
SS買ったけど
ガンダムはSSの横スクロールのは買った
>>526
スロットのことしかかんがえてなかったけど
カセット側が改良すれば改善する可能性もあるんだな
それならすでに本体買ってしまった人も恩恵あるな ときメモメモリー使ってたけど接触不良で困った記憶ないなぁ
なんか違いあったのかな >>533
USB端子みたいに金属シェルでカセット側とスロット側との接合をしっかり取れる構造にすれば良かったね。 どっちのハードにも得手不得手があってそれが個性になってたからある意味いい時代だった
セガはスーパー32X発売せずサターンのパワーメモリー挿すとこにスーパー32Xみたいなカートリッジ形式のソフトを挿せるようにしたらよかったんだ!
これならCD使うような容量は要らないけどロード時間は無くしたい格闘ゲームあたりは快適になってたはず!
その分価格も上昇! xmenvsストリートファイターで4MB拡張カートリッジ使ってロードほぼ0になるのは驚いたわ
猿のように遊んだ わくわく7とD&Dコレクションは拡張RAM使っても出来悪かったな。どっちも好きなゲームだったから、購入した後のガッカリ感は半端なかった。 それまでバーチャルボーイから始まってニンロクもちだったけど
リッジレーサータイプ4お店でデモみて慌てて本体ごと買ったな >>6
プレステにスプライト機能無いが
無知は黙れ 単純な性能ならサターン
ただ変形スプライトポリゴンと初期の低画質ムービーのせいで見た目が劣るケースが多かった >>534
あれは他のパワーメモリーよりもガワの厚みがあったから誤認識起こさなかったらしいぞ
他のは隙間に厚紙挟んでたでしょ? >>538
わくわく7は4Mあれば完全移植出来たと関係者から聞いたな
D&Dはサタマガでインタビューあったけど元が大容量過ぎてサターンに何とか落とし込んでやっとこさ出来たとの事
DC以降のスペックじゃないと無理って感じ FFT4章まで進んでたけど主人公を冷凍保存してから育成しようと思い
汎用キャラにEXP盗ませてムスタディオ仲間にする面の一つ前でラムザレベル1忍者習得
PS1とサターンの頃ってホントゲームが多彩だった >>544
そういや純正パワーメモリー使ってた友人はサターンに下じき突き刺さってたな
プレステはひっくり返ってるし今思えばカオス過ぎぃ >>537
あれはキャラ選択時に裏読みやってるっぽい
まあどちらにせよ大容量RAMのなせる技だと思うけど >>548
むしろロードは単純に4MB分増えてるしな
先読みデモ画面を表示する間に裏読みしてるだけ
AC版でスキップできたデモ画面がスキップできなくなってるので比較したらわかる >>536
いや格ゲーは容量要るだろがい
ネオジオのカートリッジ見てわからんかい 当時のハイエンドだったMODEL3のゲームですら最大ロム容量が250MBくらいだったかな
kof98が90MBってのはなかなかの容量だと思う 100メガショック(100メガビットなのでバイト換算だと12.5MB) それは初期の話だね
後期では、上に書いたkof98のように〜800メガビットほどにまで膨れ上がった
なおドイツ生まれのMVS/ネオジオソフトは1560メガビット
https://image.itmedia.co.jp/l/im/games/articles/1011/04/l_wk_101104hibikore06.jpg
100メガショック
キャッチコピーを使用し始めてから2年後には
200メガビット以上の作品が登場するようになったため、
この言葉も1990年代後半の作品では使われなくなっていった。 >>545
メタスラみたいに凄いドット絵でもないのにD&Dのどこで大容量なんて使ってたんだろ >>547
自分はPS1本体中古で買ったけどPS1ひっくりかえしてまで使い倒さなかったよ
中古規制でソフト高えから鉄拳ナムコミュージアムバイオパラッパ程度
サターンソフトが二千円台で買えるからプレステは後でやればいいと思ってPS2でやってた サターンのパワーメモリはたまごっちに付属のやつがデータ消えないと聞いて買ってきたら本当に消えなくてよかった
ピンク色だったのでサタマガに付いてたパワメモ用サクラ大戦のシールを貼った >>550
サターン発売時点で出てたネオジオ版のkof94でも200メガビットもなかったからある程度ロムでもいけるんじゃないかな
KOF95が250メガビットで餓狼3が266メガビットだからこのあたりまでがギリか
KOF96以降はもっと容量必要になるから以降はCDに切り替えればいい
まあ妄想だけどね! >>540
PSに限らず最近のハードにはハードウェアで処理するスプライト機能はないけど
四角形のポリゴンをソフトウェア処理してスプライトと同じ表示効果をもたらす機能がある
それのことじゃない?
ハードウェア処理とソフトウェア処理とアプローチは異なるにせよ結果は同じみたいな >>558
だとしてもそれをスプライトと呼ぶのはおかしいだろう
性能比較スレで仕様が分かってないとか出禁レベル ネオジオCDは
<赤字だけは避けなあかんし廉価版のCD-ROMは徹底的にコスト削ったろ
<大容量CD-ROM使うんやからカートリッジと同じでデータ未圧縮のままでええやろ
この両方をやったもんだから
読み込み等倍速×大容量=ロード地獄 にw >>559
従来のCS機のようにハードウェアスプライトを実装してるといえば間違いだけど
ソフトウェアスプライトは実装してるから間違いじゃない ネオジオCDはチグハグだったな
カートリッジ版と同じハード構成+CDドライブ+56メガビットRAMと
本体価格はそれなりに頑張っていたとは思うけどドライブが等速だったのがな
まあ、CD-Z見ても根本的に大した解決にはならなかったと思うが
SNKもソフト1本3万円じゃこれ以上ハード普及できないと踏んだんだろうけど
結局CD本体発売後の第1弾タイトルがKOF94でCDとの相性最悪なタイトルだったもんな
ガロスペで「これならぎりぎり我慢できるかな」って思った層がKOF見て「駄目だこりゃ」ってなった
結局SNKも本体発売直前に発表した「今後はネオジオROM,CDのみにしか移植しない」を1年程度で撤回して
ネオジオCD諦めてサターンに参入する羽目になった
CD本体の搭載RAMも後期タイトルじゃ全然足りなかったもんな
素直にDCやPS2に移植するのがベストになったし >>554
D&Dはアニメパターン多い方だろ
更に表示キャラ多くて他のベルスクには無いマジックやアイテム等RAMに格納しないといけない情報が山ほど
色々かつかつで4人プレイはサターンに移植出来なかったのは納得出来る デザエモンで思い出すのはパワーメモリーの貧弱さのみ NEOGEOCDは事前にハドソンと提携して得たCDROM2の技術を参考に作ったんだろうね
だからあんな低速に >>563
長いロードの後に凄いシーンが来るわけでもなくスケルトンとかがちょっと出てくるだけで
これでなんであんなロードがってずっと思ってた >>567
D&Dはシーンが変わったりボス戦になったりすると
背景やBGMが変わるから、いちいちディスクにアクセスが発生するのは仕方ない
BGMを途切れず流すには、数秒間分のデータをRAMに配置しなきゃいけないし
あと格ゲーと違って、攻撃音とか打撃音が
プレーヤーキャラ/敵キャラそれぞれ独自のものを持っていて、音データの流用ができないのも大きい
物理的なCD-ROMドライブの読み込み速度はいくらRAMを増やしたところで速くはならない
裏読みできるほど余裕がないと、
増やした4MB分のロード時間が加算されるだけだから、ロード時間が長くなるのはごく自然な事と言える クレリックなら鈍い殴りつける音
エルフなら斬る音
まあ格ゲーでもロレントみたいな武器持ちキャラは攻撃音が独自のやつもいるにはいるけど、
基本的にはCPS2の格ゲーに限って言えば、小パンチ〜大キックまでみんな一緒のハズ >>566
SNKってハドソンと提携してたのか。
CD-ROM2の設計はNECだったのに対し、ネオジオCDの設計は富士通なのに CD-ROM2のCD部はソニーの設計だったの思い出したわ >>568
二人プレイまで可能だったからキャラが二種類までなら4人同時プレイできたのかな >>561
ソフトウェアスプライトとか普通言わないから
プレステの公称スペックに出てない言葉勝手に作って肯定化とかウソカキコは迷惑でしかない >>573
自分の無知を棚に上げて強がりを言う姿勢は感心しないな
>プログラミング技法そのものが、広告のキャッチコピーとして多用された時代は、
>上記ハードウェアスプライトに対して、ソフトウェアによる重ね合わせ、
>キャラクタ表示の高速処理をソフトウェアスプライトあるいは擬似スプライトと表現していた。
>必ずしもハードウェアスプライトの持つ特徴、優位性を包含するものではない。
>その後、Windows等のハードウェアスプライトを持たない環境でもDirectDraw等のAPIを介して、
>同様の処理はフレームバッファに描画される形で擬似的に実現されている。
>
>パソコンにおいてはハードウェアスプライトこそ淘汰されたものの、
>ソフトウェアによるものは依然としてポピュラーな技法である。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88_(%E6%98%A0%E5%83%8F%E6%8A%80%E8%A1%93)
PSの仕様書に載ってない言葉は存在しえないって
重度のPSファンボーイですら言わないようなヤバいことを言ってるんだが
君にその自覚はあるんだろうか… >>574
ウィキに載ってたら存在する言葉と思ってるお前のほうが頭おかしいな
ウィキ書き直してから捏造したまであるわ 映像技術の歴史を紐解くと
昔はハードスペックが低かったから
スプライト技法はハードウェアで専門的に処理しないと実用に耐え得るものではなかったんだよ
でも今現在はマシンパワーが上がってるからソフトウェア処理で十分賄える
だから一部の回顧&復刻ゲーム機を除いてハードウェアスプライトが淘汰されてんの
CS機で3Dゲームが出始めたPS辺りの世代はちょうどその過渡期
だから単にスプライト機能とだけ言った場合は「PSはスプライト機能を有してない」は誤りとなる >>575
Wikiの当該ページの最終更新履歴は2年以上前なんだが
末尾Mにまともな知能期待しても無駄かなと思い始めてるわ PS1とかサターンの頃見ると、ハードの性能とかやはり関係ないんだなと思う >>576
だから「単にスプライト機能」と言うと通常は「ハードウェアスプライト機能」を指すから
誤解を招く表現をやめろ CPUもRAMもディスクドライブもサターンが上なんだけど、
ポリゴン表示性能が最大30万なのと動画コーデックがMPEG1というだけでPSが圧勝してしまった。
PSでなければMGSもFF7も作れなかった! >>578
サターンはST-V互換ある構造で当時のアーケードに匹敵する性能
https://sega.jp/history/hard/column/column_05.html
プレステは当時高性能だったR3000のカスタム版+スーファミでも採用されたクタ音源
https://news.mynavi.jp/article/semicon-76/
なんだかんだ高性能なハードが投入されてたのよ 音源ではサターンが神がかってたよな
YAMAHA音源スゴす フレームバッファ方式な時点で大差ない
PSだって描画処理自体はハードで、ソフト側が用意するものが違うだけ
致命的だったのはbg面に相当する機能がなかったこと >>580
PSの動画再生機能はモーションJPEGだった気がする >>3
サード(つかカプコン)が「うち2Dゲーム中心なんで、2Dにも配慮して」
って要求に応えた結果があの変態設計なんだと
なお、そのカプコンはPSでバイオを出した SNKとかカプコンとか格ゲーがまだ2D強かったし
セガはそっち方面に配慮した感はあったなぁ PlayStationサターン当時はゲームセンターで遊べるゲームはゲームセンターでの本物遊んでた
家では家庭用オリジナル作を遊び分ける
そのころの5年後くらいにPlayStation2で、↑の流行ってたころの
SNKカプコンナムコの格闘ゲームのメモリアルなコレクションなアーカイブ的なのを収集しだした 2dがどちらかというと得意なサターン
3d特化がプレステだっけ
それなりにマルチ展開で同じゲームでてたよね(´・ω・`) ムービーもサターンはシネスコサイズ
PSはフルサイズで画質も綺麗だったゴータやパンツァードラグーンのムービー見て次世代のムービーは綺麗だなぁと思ってPSのキリークザブラッドやクライムクラッカーズのED見て小便漏らした 当時のセガは
業務用機タイトルの制作陣は3Dやりたい派が主流で
家庭用機の方は2Dに固執する人が多かったらしい
それで家庭用ハードは2Dマシンなのにアーケードでは3Dゲーム出しまくる
みたいな言行不一致状態になって
PSが台頭する手助けをセガ自らがしてしまった
と元セガの偉い人は分析してるね サターンの音はそんなにたいしたことないよ
スパロボだけで上と決めつけるのは間違い そうかな
サターンミュージックスクールなんかいい音鳴らすこと出来たから
プログラム組んだ奴の腕次第じゃないのか サターンに比べてプレステの内蔵音源はそこまでは
ストーリミングメインだからあんまり気が付かないけど
蒼穹やシルバーガンのような音は出なかったしょ PSの内蔵音源はPCM24ch
対してサターンの内蔵音源はFM/PCM32chと多く
X68000と同じ系統のCPUをサウンド処理専用にに搭載したり
ミキサーやエフェクト装置まで標準搭載してた
がこの豪華さがPSとの価格競争の際のサターンコストダウン化で大きく足を引っ張ることになる ほとんどの人はどっちの音源が良いかじゃなくてどっちに良曲多かったかで語るだろうに非常にゲハっぽい 今でもサターンの基板に乗ってる音源チップの巨大さとそれを制御する68Kって豪華だったと思うよ。 >>594
PS音源のショボさは当時のファミ通ですら擁護できなかった
「これが世界的AV機器メーカーのソニーが作ったハードか?
思いっきりクソじゃねえか」 任天堂のCSハード参入を支えた鬼才横井軍平は
「あと○○円費やせばこんな機能を付けられるという誘惑に打ち克って
シンプルで無駄のないハードを安く売ることがそのハードを普及させるためには重要」みたいなことを言ってたな
セガサターンはそれと真逆を行ってたな 音はライト層にはそこまで訴求力ないし
コストダウンしやすいポイントの1つだよな
初代PSは外壁も安っぽいしケチる所はケチって
すぐに値下げしまくった所も強みではあった >>598
ゲームボーイはあらゆる機能を削りまくったのよね
まあ、コストを下げろと命令したのは山内社長だけど
それでも通信ケーブルだけは残してくれと頼んで山内社長も承諾した
これが通信テトリスとポケモンに繋がった事を思うと
任天堂の未来を決める大きな分岐点だった
PS信者が過去に戻って任天堂を潰したいと妄想するなら
GBに通信ケーブルを載せるなと山内氏に言えばいいと思う
これだけでポケモンが誕生しない未来線が出来る >>595
この頃はCDROMから録音した音流せるようになってるので曲を比べるのは無意味
だから内蔵音源はショボくてもユーザーに差はそう分からんしコストかけないソニーの戦略は成果だな
PS2の音源もPS1のチップ二つにしただけだし SSでいい音を鳴らそうとしても、PCMで容量足りず結局ビットレート下げたりしてあんまり本領発揮出来ない様な。
バーチャファイターの音声合成の酷さはビックリした。
PSでもアークザラッドとかR4(メニュー関係は内蔵音源)の音は良かったよ。
PS2のSPU2も同時発音数が倍になっただけだと思うけど、表現力はかなり上がったんでチップの出来自体は良かったんじゃないのかな。
まぁPS2時代はほとんどストリーミングで内蔵音源は一部のRPGと効果音ぐらいしか無いけど。 サターン発売当時、粗くガタガタなデイトナUSAが店頭でいつもデモってるの見てセガ派ながら恥ずかしかったな。
PSのリッジのデモはメチャ綺麗に見えたなあ。 デイトナUSAはギルティだとおもったわ…
まあリッジはアーケードとかわらんやんけ(誇張)みたいだったね
ネジコンでないとまったくゲーム性変わっちゃう気がしたけど。
ちなセガラリーはおしっこちびったし
グランツーリスモはうんこまでもらした(´・ω・`) >>576
お前はスプライトの意味を理解していない >>582
容量をバカ食いすることを除けば最高の音源だな
ちなみにドリームキャストは容量を節約できる特殊な音源も積んでるぞ、 ほとんど CRI WAVE だったけどな、 ファミ通から PS 2より音がいいと言われた >>580
CPU なら単体では PlayStation 1の方が優秀
そして最大の特徴はハードウェアで Motion JPEG を再生できる、 手前でポリゴンをリアルタイムで動かしながらムービーが再生できるぞ >>605
グランツーリスモは車のリアルさがすごかったね、背景がクソだったけど
グランツーリスモ最高評価点は、「リアルおもしろさに活かしたゲーム」であり、「リアルがすごいゲーム」ではないこと
ちなみに続編からはリアルさ以外が求められなくなって、全然面白くなくなってしまった、そして現在に至る >>605
確かにSSのデイトナは酷かったわ
セガラリーで見違えたのを見ると、開発者がヘボだったのかね >>608
手間でポリゴンモデル動かしながら背景ムービーはミスターボーンズとかサターンでも出来るようなったがあれどういう理屈か分かる? >>603
SCSP自体はスペック見てるとハイスペックなチップなんだけど、512KBという空間じゃBRR使えたSPUのが有利だったんじゃと勝手に思ってる
エフェクタも一系統だから空間系に使って終わりだろうし >>611
普通に CPU の労力割り振ってだけでしょ >>613
成る程そういうことか
サターンはハード的に裏読み苦手でツールのCRIADXが出来たりとそれが関係あるのかなと思ってね >>614
ちなみに多くのゲームて、スプライトの上にシネパック動画を重ねてたりしてるよ >>610
やっぱデイトナUSAはリッジレーサーに比べるとかなり見劣りして見えたのが痛かったな
もし最初からセガラリー(そしてVF2)を出せてればもしかしたら歴史も変わったかも知れない リッジは木のポリゴン一枚を常にカメラに向けるようにしてポリゴン数を稼いでいた
セガは板を十字にかさねてどのアングルからもなるべく耐えられるようにしていた
こんな感じで作り方の違いがあった >>616
デイトナUSAサーキットエディションのデイトナメドレー今でも聴いてる(笑)
デ イ ト〜ナ〜♪ あっわいもデイトナとかセガラリーとかリッジとか映画キャノンボールのテーマとか
車の中で100万回聞いてる(´・ω・`)
安全運転ですよ(´・ω・`) いやセガラリーの音楽はたぶん、聞いてないか
アウトランだよ。ゲーム機の世代がちがうけど(´・ω・`) >>621
サターン版のアウトランにはアレンジ4曲あってオヌヌメ サーキットエディションは30FPSくらいには向上してて技術力の進歩を感じたね
ただもうその頃はサターン勢敗色濃厚だったが
セガラリーのリプレイ曲はほんとに癒やされる デイトナは見通しの良いオーバルコースでライバルカーも一画面に沢山表示してるけど
リッジは見通しの悪いコースでライバルカーも大体1台とかだからってのもありそだね セガは最先端の基板で家庭用移植無視してゲーム作ってたけどナムコはPS互換で家庭用移植前提で作ってたからな
ゲーセンだと明らかに差があってインカムはセガの方が上だったけど家庭用だとナムコの圧勝だった ゲームの最先端は圧倒的にアーケードだった時代。
だからVFのあのレベルの移植でもとても喜ばれた。
PSの鉄拳2を見た時は衝撃だった。
そりゃVF2に比べたらショボいゲームとはいえ、
家庭用が最新アーケードを超えたのを初めて目撃した気分だった。 PSは3D得意っていうけどスターブレードもサイバースレッドも全然本物と違っててポリゴンが薄い感じがしたし
リッジレーサーも本物と比べればやはりスカスカでなんで同じポリゴンなのに?ってハード性能を意識してない
子供の頃はずっと思ってた 20年近く前のPSPでPSアーカイブスという形で完全なPS1を遊べたからなぁ。
昔を知ってる程、技術の進歩の凄まじさを思い知らされる。 >>617
リッジの基板のシステム22はテクスチャ機能があるから数枚のポリゴンにテクスチャ貼ってハイおしまい、と済ませられた。
デイトナの基板のモデル2はテクスチャ機能が無いから、ポリゴンを木らしくするために立体感を出す必要があったからそうなった。
そういう基板の機能そのものの違いが作り方、表示の仕方の違いにそのままダイレクトに出ているだけの話だよ けどモデル2のテクスチャって白黒だけじゃなかったけ >>617
>>629
間違いすぎw
モデル2にも当然のようにテクスチャ機能あるがな(テクスチャないのはモデル1)
そしてモデル2のほうはアルファチャンネルがつかえるから透明型抜きができた
リッジのシステム22はアルファが使えないので透明型抜きができない
だからリッジの木が板ポリゴン一枚によるビルボードというのは完全に間違い
ちゃんと数枚のポリゴンによる3Dモデリングされている(というかそれでしか木は表現できない)、だからポリゴン数がめちゃ少ないカクついた葉っぱの木になってたんだよ
一枚の板ポリゴンでテクスチャの絵でやってたらもっと綺麗ではが生い茂った表現になってただろうさ
デイトナUSAの木は、モデル2がアルファチャンネル機能あったから葉っぱの部分はテクスチャで書き込み透明型抜きされているから 豪華な木の表現ができている
その透明型抜きされた葉がテクスチャで描かれた一枚板ポリゴンを十字に組み合わせてるのは、単に立体感をより出したかっただけでだろう >>631
白黒じゃなくって、「単色」16階調
色を組み合わせたい時はアルファで型抜きしてポリゴン重ねる >>627
スターブレードはゲーセンでやり込みまくったゲームなんで
PSで遊んだ時はガッカリしたわ >>635
PSのが画面綺麗かったじゃん、スターブレードは
なにがガッカリなんだ? スタブレは当時の移植だとメガCD版の操作感が良かったな >>636
フレームレート低くてプレイ感覚別物だったろ
ナイストもそうだが見た目はゲーセンに近いけど中身はてんでダメな移植もこの時期は多かったな あの当時スターブレードは3DO版が一番だったと思う >>627
>>636
PSや3DOのスターブレードはプリレンダのムービーだから スターブレードはどんだけクオリティ高くてもアーケードの筐体ありきのゲームなんだと確信した
家庭用ならまだシルフィードのほうが面白かった 32ビットcpu×2とか変態仕様やめて
普通にmodel 1レベルのハードだせなかったんかね?結局AM2研のバーチャ2くらいしか最大にひきだせてないわな。アセンブラとか駆使してたらしいが。あとのゲームはジャギジャキで15、20フレームとか汚いゲームばっかり。 別に言うほど変態仕様でもない
ゲーム機やアーケード基板で複数のCPUが載ってるのはむしろ普通 >>642-643
当時の状況を考えた時に3Dハードを家庭用ハードとして出すのは時期尚早
なら2D派の人には失礼な話かもしれないけどもうスプライトでいいや
というノリでサターンは2Dハードに決まったらしい
そしたらプレステが3Dハードで出してきて30万ポリゴン可能とか嘘八百並べるんだけど
セガはそれを真に受けちゃって見劣りしないようにCPUをもう一基積んだそうな
今でこそマルチコアCPUは当たり前になってるけど当時は全然当たり前じゃないから
SH-2を2基搭載してカスケードで繋いでマルチコア的な使い方をするサターンのCPUは
性能を最大限発揮させるのは難易度が高かったと思うわ
だからCPUを1基しか使ってないゲームが多い >>644
> だからCPUを1基しか使ってないゲームが多い
これはデマな
実際はみんな2個ちゃんと使ってる、 というか使ってないとまともにゲームつくれない(少なくともポリゴンゲーは)
セガがサードに提供していたライブラリつかったら自動的に2個使い倒すようになってんだし >>632-633
モデル2のは単色テクスチャという変な機能だったなあ
木の葉っぱを表現するには都合良かった感じだったが、変態すぎてびびる >>620
サターン 初期プレステ PCエンジンCD メガCDはサントラになるものあるから便利よね
デイトナCEとリッジ+リッジエボ(収録曲がリッジと違う)はオススメ
昔は原曲派だったけど今はニンウォリCDのアレンジ版とかもいいなぁと思って聴いてる ダブルキャスト出たときにもうサターンに未来無いと思ったね >>627
スターブレードのPS版ってなんでムービー主体にしたんだろうな。
フラットシェードなポリゴンモデルなら殆どオリジナル通りに再現できそうな気もしたんだけど。
絵面が寂しいと思って余計な事考えたんかしら。 >>636
背景動画のセンスがよろしくない。
端的にダサすぎる。
どうせやるならスターウォーズ級の緻密なディテール作り込むべきで中途半端だった。
遊んだ感覚的にも芳しくなくて、メガCD版のSEGAマウス操作の方がよっぽどオリジナルに近い楽しさがあった。 >>641
ゲーセンのオリジナルは宇宙空間の奥行きを表現するのに
湾曲したディスプレイ使ってたもんな
あと、レーザーの照準も考えたら専用筐体じゃないと意味がない PS版スターブレードの一番駄目な所は当たり判定がいい加減すぎる所だよ >>648
96年2月あたりのスクウェアのプレステ参入発表で自分は悟った
サターンプレステ両方持ってたしショックは無かった
中古規制?でプレステソフトは高いままだったのでナムコの売れ筋だけ買って
安価になったサターンソフトで普通に楽しんでた コントローラーを含めて考えると
サターンはカプコンの格ゲーのために生まれたような機種だったな メガドラ6Bパッドがあってサターンに反映されたね
サターン天地IIはマジで満足できる出来だったもんなぁ
CD-DAでBGM入ってるからサントラとしても使えるすばらしさ 期待されながらPCエンジンのCDロムには参入しなかったナムコが、PSに先駆けて末期のメガCDに参入した意図は何だったんだろう。 海外需要を見込んだ事とか、パイの食い合いになる強力なセカンドがいない事とかかな
わからんけど サターンに備えての敵情視察だろ
結局出したのは外注のテクノソフト製スターブレード1本だけだし 実はサターンにもナムコは一応参入してたんだよな
しかしソフトは一本も出さなかった 参入して開発キット手に入れて研究だけやるってのはあるかも
いじってみてこれじゃ話にならんとか 箱丸で日本一がやったみたいに移植ツールでも作ったんじゃね
ナムコは姑息だし 当時のナムコはファミコン黎明期にかなり貢献したのに任天堂に特権を剥奪されて
他の新参サードと横並びの位置まで落とされたのに怒り心頭だったから
任天堂ハードからシェアをゴッソリ奪える可能性のある新たなプラットフォームを模索してたんだと思う そりゃナムコは仁義に外れた行いをしたのだから特権剥奪されて当然だろw >>10
真珠湾後に大和をリリースした日本軍みたいで泣けてくる >>666
当時って、3DのCG作るのにかなりのコストが
掛かったから「3Dはまだ時期が早い」みたいな
判断だったのかも >>433
ピピン@とかAmigaCD-Iとかあそこらへんは
ゲーム機ってよりかは当時、IT界隈で流行り
だったマルチメディアを実現するためのプレイヤー
として登場したんだろうな ポリゴンゲーの作り手がいなかったらしいよ
業務用には居たけどその開発スタッフを家庭用に持ってくるわけにはいかない
だからスプライトベースにせざるを得なかったとか 最近思ったけど、PSってもしかして海外のゲーム事情を見据えて設計された
ハードなんでは?
あの当時、日本国内で3Dゲー作ってるのはアーケードを手掛けてるメーカー
それも大手のみ、その一方海外ではPCのフライトシムやアローン・イン・」ザ
ダークなどのポリゴンADVなんかで3Dゲームを作るとこがいろいろ出てきて
その事情を知っていたソニーがPSを3Dハードとして、設計したと
実際PS自体、当時のシリコングラフィックスを手本にしてるとこあるしな
(MipsのCPUにポリゴンGPUというシリコングラフィックスのワークステーション
的な設計) 海外もそうだし国内でもアーケードゲームは3Dゲームバンバン出てたから
遅かれ早かれCS機でも3Dゲームが主流になるのは時間の問題だったと思う
DSやWiiもそうだけど時代を先取りできたゲーム機は強いよね ???「時代を先取りしてオンライン機能を標準化してみたよ!」 >>669
>ポリゴンゲーの作り手がいなかったらしいよ
>業務用には居たけどその開発スタッフを家庭用に持ってくるわけにはいかない
>だからスプライトベースにせざるを得なかったとか
だからサターンでスプライト変型させて奥行き表現とかになったのかね…
https://sega.jp/history/hard/column/column_05.html
人材を回せない時点でアウトだったのね… サターンとDC時代の話は以下のURLにあるpdfに
インタビュー記事としてまとめられてるから目を通してみるといいよ
セガと任天堂が何の関連性もない特許技術を侵害してるとアメリカで訴えられて
セガは徹底的に戦ったけど任天堂は1〜2億円払って早々に和解
業界一位の任天堂が和解金を払ったことで裁判の中でセガの立場が悪くなって
最終的に敗訴して57億円取られた話とか
相変わらずセガは要領悪いなぁという類のエピソードがもりだくさん
http://pubs.iir.hit-u.ac.jp/admin/ja/pdfs/show/2156 >>673
なんでポリゴンゲーの作り手がいないと「スプライト機能を流用した ポリゴンゲー」をつくることになるんだ?w
サターンはポリゴンの描画にスプライト機能をつかってるだけで、ゲームの作り方、必要な技術、知識ははPSのポリゴンとまったく同じよ?(いやそれどころか明らか2DでしかないBG面とかも併用するんでPSよりもっと複雑なつくりかたになる) PS1はめちゃくちゃロード長かった
PS2では結構改善されたけど ウォークマン用のCDドライブだからね
遅いし壊れやすいけど安くて小さいから >>673
作りたいものが同じ3Dゲームだとしたらさ
PSのほうが「3Dを扱いやすい」つってんのにいちいちそれ専用の技術持った人が必要になってたらおかしいわw この頃は本当に値下がり酷くてワゴンにゴチャゴチャとゲーム入れられてたね
無理に3D使った酷いゲーム多かったからだけど セガがスプライトに固執したのはゲーム屋であった経験が足枷になってたんだろうね
ソニーは何もなかったから新しい視点で物を見れた
スプライトなんて板ポリ並べりゃいいだろみたいな ソニーは技術屋だし新製品やるにしても社員教育も兼ねるはずだしな
セガや任天は半導体自社生産出来ないし最先端やりたくても出来んかった
でもセガはサターン生んでくれたしワシは感謝しかないぞよ 誰しも慣れ親しんだ環境から違う環境に移るのは嫌なもんだよ
DirectX 12の方がよりハード性能を引き出してゲームを作れるのに
DirectX 11で作りたがる開発者が多いのと同じ でもプレステと同じものがもう1台あってもつまらなかったし、2Dに特化したサターンというゲーム機があって俺は良かったと思う PS1のCPUって今のintel/AMDがCPU内部にGPU機能内蔵してるのに
通じる設計だよな。
実効性能が8-9万Poly/秒だけど、これをCPUだけで処理しようと
したら、同時代のPentium100Mhzじゃどう見ても無理だし
当時トップクラスの性能だったDEC-Alpha使っても無理だった
かと思う。 あの当時ジオメトリエンジンをハードウェア実装してたのも凄いと思う
PCのグラボでさえジオメトリエンジンをハードウェア実装しだしたのはその翌年からだから >>683
> DirectX 12の方がよりハード性能を引き出してゲームを作れるのに
> DirectX 11で作りたがる開発者が多いのと同じ
こんな開発者ほとんどいねーだろw
DX11とDX12で作り方なんかかわらねーし
DirectXからOpenGLやValkanに移りたがらないとかならまだわからんでもないが ギレンの野望がPSに移植される際に、全体マップが廃止されたのは
きっとPSの性能では再現できなかったんだろうな と思う
ついでに言えば音楽や効果音が劣化し、ロードもかなり遅くなっている
でも例によってムービーは奇麗になっている >>675
その証言を読む限り、結局のところ、
ハード開発部門がCS部門―CS1研、CS2研、CS3研(ソニックチーム)のプログラマーたちを
3Dゲームを作れないゴミクズ無能扱いにして見下していたことが
セガサターンがあべこべな設計に突き進んだ決定的な理由なんだな あべこべ設計って言っても相手がワークステーション自社で作ってるメーカーだからさ…
ポリゴン扱えるチップ自作出来ないんだから2D+疑似3Dで対抗するしかないべ >>692
ソニーはワークステーションのNEWSあったけど
あれに3Dのジオメトリなんてあったか?
単なるMIPS搭載のEWSでしかなかったような 今となったら部品単位で価値とかわかったりしないの?
OSとかもあるとは思うけど >>692
ソニーもポリゴンチップ(GTE)を自社だけで自作したわけじゃなかったんだけどな
セガが日立・ビクター・ヤマハと組んでサターンを作ったのと同じように、
ソニーもシリコンバレー企業と組んでPSを作ったのであって >>696
その当時にソニーと組んでたシリコンバレー系の
企業ってどこ? >>697
ttps://en.wikipedia.org/wiki/LSI_Corporation でも、PS現役時代にゲーム雑誌とかでソニーがそのシリコンバレー企業と
手を組んでジオメトリチップこしらえたとか記事にあったか? 3DO Panasonic SANYO
サターン 日立 Victor YAMAHA
PS SONY
面白い時代だったねー >>699
自分が知らないことを突っ込まれて恥かいて何故か逆切れ脊髄反射しちゃった感じだな。
知らなかったのなら、これから覚えておけばいいだけなのに哀れな >>700
NECも混ぜてあげろ
90年代当時は日本の大手家電メーカー全社がゲーム市場でボロ儲けを狙って参入した時期だった
家電メーカーからすれば技術もない弱小企業の任天堂やセガが利益を出せてしまうくらい
魅力的なビジネスだったからね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています