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PS1とサターンってどっちが性能上だったの?

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0001名無しさん必死だな
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2020/07/26(日) 20:08:57.77ID:soXDIQ3w0
教えて
0592名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 09:27:33.45ID:W4+Ja9JQ0
そうかな
サターンミュージックスクールなんかいい音鳴らすこと出来たから
プログラム組んだ奴の腕次第じゃないのか
0593名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 09:40:04.42ID:wrWlU8cY0
サターンに比べてプレステの内蔵音源はそこまでは
ストーリミングメインだからあんまり気が付かないけど
蒼穹やシルバーガンのような音は出なかったしょ
0594名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:09:32.59ID:6X2LNyDj0
PSの内蔵音源はPCM24ch
対してサターンの内蔵音源はFM/PCM32chと多く
X68000と同じ系統のCPUをサウンド処理専用にに搭載したり
ミキサーやエフェクト装置まで標準搭載してた

がこの豪華さがPSとの価格競争の際のサターンコストダウン化で大きく足を引っ張ることになる
0595名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:16:06.19ID:W1Dcnu7ra
ほとんどの人はどっちの音源が良いかじゃなくてどっちに良曲多かったかで語るだろうに非常にゲハっぽい
0596名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:32:59.89ID:pnEGeQ5pp
今でもサターンの基板に乗ってる音源チップの巨大さとそれを制御する68Kって豪華だったと思うよ。
0597名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:40:20.44ID:bKWlaixA0
>>594
PS音源のショボさは当時のファミ通ですら擁護できなかった

「これが世界的AV機器メーカーのソニーが作ったハードか?
思いっきりクソじゃねえか」
0598名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:44:14.79ID:6X2LNyDj0
任天堂のCSハード参入を支えた鬼才横井軍平は
「あと○○円費やせばこんな機能を付けられるという誘惑に打ち克って
シンプルで無駄のないハードを安く売ることがそのハードを普及させるためには重要」みたいなことを言ってたな
セガサターンはそれと真逆を行ってたな
0599名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:45:25.92ID:lmafHpG00
業界板なんだからそこは別に良いんじゃねぇの
0600名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:47:19.10ID:lmafHpG00
音はライト層にはそこまで訴求力ないし
コストダウンしやすいポイントの1つだよな

初代PSは外壁も安っぽいしケチる所はケチって
すぐに値下げしまくった所も強みではあった
0601名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:58:23.51ID:bKWlaixA0
>>598
ゲームボーイはあらゆる機能を削りまくったのよね

まあ、コストを下げろと命令したのは山内社長だけど
それでも通信ケーブルだけは残してくれと頼んで山内社長も承諾した

これが通信テトリスとポケモンに繋がった事を思うと
任天堂の未来を決める大きな分岐点だった


PS信者が過去に戻って任天堂を潰したいと妄想するなら
GBに通信ケーブルを載せるなと山内氏に言えばいいと思う
これだけでポケモンが誕生しない未来線が出来る
0602名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:59:24.36ID:dV3Xt44B0
>>595
この頃はCDROMから録音した音流せるようになってるので曲を比べるのは無意味
だから内蔵音源はショボくてもユーザーに差はそう分からんしコストかけないソニーの戦略は成果だな
PS2の音源もPS1のチップ二つにしただけだし
0603名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 11:04:59.15ID:KEgnwxk40
SSでいい音を鳴らそうとしても、PCMで容量足りず結局ビットレート下げたりしてあんまり本領発揮出来ない様な。
バーチャファイターの音声合成の酷さはビックリした。
PSでもアークザラッドとかR4(メニュー関係は内蔵音源)の音は良かったよ。

PS2のSPU2も同時発音数が倍になっただけだと思うけど、表現力はかなり上がったんでチップの出来自体は良かったんじゃないのかな。
まぁPS2時代はほとんどストリーミングで内蔵音源は一部のRPGと効果音ぐらいしか無いけど。
0604名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 11:27:54.71ID:TNCrXY69d
サターン発売当時、粗くガタガタなデイトナUSAが店頭でいつもデモってるの見てセガ派ながら恥ずかしかったな。
PSのリッジのデモはメチャ綺麗に見えたなあ。
0605名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 11:34:42.56ID:zs66Sblj0
デイトナUSAはギルティだとおもったわ…
まあリッジはアーケードとかわらんやんけ(誇張)みたいだったね
ネジコンでないとまったくゲーム性変わっちゃう気がしたけど。

ちなセガラリーはおしっこちびったし
グランツーリスモはうんこまでもらした(´・ω・`)
0607名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:16:47.26ID:tYhAQq3Ca
>>582
容量をバカ食いすることを除けば最高の音源だな
ちなみにドリームキャストは容量を節約できる特殊な音源も積んでるぞ、 ほとんど CRI WAVE だったけどな、 ファミ通から PS 2より音がいいと言われた
0608名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:18:21.77ID:tYhAQq3Ca
>>580
CPU なら単体では PlayStation 1の方が優秀
そして最大の特徴はハードウェアで Motion JPEG を再生できる、 手前でポリゴンをリアルタイムで動かしながらムービーが再生できるぞ
0609名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:20:59.36ID:tYhAQq3Ca
>>605
グランツーリスモは車のリアルさがすごかったね、背景がクソだったけど
グランツーリスモ最高評価点は、「リアルおもしろさに活かしたゲーム」であり、「リアルがすごいゲーム」ではないこと
ちなみに続編からはリアルさ以外が求められなくなって、全然面白くなくなってしまった、そして現在に至る
0610名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:47:37.96ID:bKWlaixA0
>>605
確かにSSのデイトナは酷かったわ
セガラリーで見違えたのを見ると、開発者がヘボだったのかね
0611名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:47:48.22ID:8lvf5+YAa
>>608
手間でポリゴンモデル動かしながら背景ムービーはミスターボーンズとかサターンでも出来るようなったがあれどういう理屈か分かる?
0612名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:49:23.92ID:pzOvxbs+M
>>603
SCSP自体はスペック見てるとハイスペックなチップなんだけど、512KBという空間じゃBRR使えたSPUのが有利だったんじゃと勝手に思ってる
エフェクタも一系統だから空間系に使って終わりだろうし
0614名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 13:30:52.51ID:8lvf5+YAa
>>613
成る程そういうことか
サターンはハード的に裏読み苦手でツールのCRIADXが出来たりとそれが関係あるのかなと思ってね
0615名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 15:06:20.37ID:cdLgv+Ura
>>614
ちなみに多くのゲームて、スプライトの上にシネパック動画を重ねてたりしてるよ
0616名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 16:42:53.26ID:jP39y68+0
>>610
やっぱデイトナUSAはリッジレーサーに比べるとかなり見劣りして見えたのが痛かったな
もし最初からセガラリー(そしてVF2)を出せてればもしかしたら歴史も変わったかも知れない
0617名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 16:52:11.86ID:/N1SopDIM
リッジは木のポリゴン一枚を常にカメラに向けるようにしてポリゴン数を稼いでいた
セガは板を十字にかさねてどのアングルからもなるべく耐えられるようにしていた
こんな感じで作り方の違いがあった
0618名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 17:50:39.50ID:ntWqlbQDM
>>616
デイトナUSAサーキットエディションのデイトナメドレー今でも聴いてる(笑)
デ イ ト〜ナ〜♪
0620名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 18:09:05.89ID:zs66Sblj0
あっわいもデイトナとかセガラリーとかリッジとか映画キャノンボールのテーマとか
車の中で100万回聞いてる(´・ω・`)
安全運転ですよ(´・ω・`)
0621名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 18:10:37.04ID:zs66Sblj0
いやセガラリーの音楽はたぶん、聞いてないか
アウトランだよ。ゲーム機の世代がちがうけど(´・ω・`)
0622名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 18:15:31.99ID:ntWqlbQDM
>>621
サターン版のアウトランにはアレンジ4曲あってオヌヌメ
0623名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 18:35:29.40ID:FrKeGHOfM
サーキットエディションは30FPSくらいには向上してて技術力の進歩を感じたね
ただもうその頃はサターン勢敗色濃厚だったが

セガラリーのリプレイ曲はほんとに癒やされる
0624名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 18:38:50.58ID:9QVXOyYB0
デイトナは見通しの良いオーバルコースでライバルカーも一画面に沢山表示してるけど
リッジは見通しの悪いコースでライバルカーも大体1台とかだからってのもありそだね
0625名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 19:36:07.89ID:dV3Xt44B0
セガは最先端の基板で家庭用移植無視してゲーム作ってたけどナムコはPS互換で家庭用移植前提で作ってたからな
ゲーセンだと明らかに差があってインカムはセガの方が上だったけど家庭用だとナムコの圧勝だった
0626MONAD
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2020/08/06(木) 20:08:36.64ID:iOV8z+100
ゲームの最先端は圧倒的にアーケードだった時代。
だからVFのあのレベルの移植でもとても喜ばれた。

PSの鉄拳2を見た時は衝撃だった。
そりゃVF2に比べたらショボいゲームとはいえ、
家庭用が最新アーケードを超えたのを初めて目撃した気分だった。
0627名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 20:15:09.54ID:7z80+jZF0
PSは3D得意っていうけどスターブレードもサイバースレッドも全然本物と違っててポリゴンが薄い感じがしたし
リッジレーサーも本物と比べればやはりスカスカでなんで同じポリゴンなのに?ってハード性能を意識してない
子供の頃はずっと思ってた
0628名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 20:18:38.78ID:5ShLZge0d
20年近く前のPSPでPSアーカイブスという形で完全なPS1を遊べたからなぁ。
昔を知ってる程、技術の進歩の凄まじさを思い知らされる。
0629名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 20:48:23.89ID:04NyA0Q60
>>617
リッジの基板のシステム22はテクスチャ機能があるから数枚のポリゴンにテクスチャ貼ってハイおしまい、と済ませられた。
デイトナの基板のモデル2はテクスチャ機能が無いから、ポリゴンを木らしくするために立体感を出す必要があったからそうなった。

そういう基板の機能そのものの違いが作り方、表示の仕方の違いにそのままダイレクトに出ているだけの話だよ
0632名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 21:09:23.23ID:BN2OC9Sc0
>>617
>>629
間違いすぎw

モデル2にも当然のようにテクスチャ機能あるがな(テクスチャないのはモデル1)
そしてモデル2のほうはアルファチャンネルがつかえるから透明型抜きができた

リッジのシステム22はアルファが使えないので透明型抜きができない
だからリッジの木が板ポリゴン一枚によるビルボードというのは完全に間違い
ちゃんと数枚のポリゴンによる3Dモデリングされている(というかそれでしか木は表現できない)、だからポリゴン数がめちゃ少ないカクついた葉っぱの木になってたんだよ
一枚の板ポリゴンでテクスチャの絵でやってたらもっと綺麗ではが生い茂った表現になってただろうさ

デイトナUSAの木は、モデル2がアルファチャンネル機能あったから葉っぱの部分はテクスチャで書き込み透明型抜きされているから 豪華な木の表現ができている
その透明型抜きされた葉がテクスチャで描かれた一枚板ポリゴンを十字に組み合わせてるのは、単に立体感をより出したかっただけでだろう
0633名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 21:13:03.35ID:BN2OC9Sc0
>>631
白黒じゃなくって、「単色」16階調 
色を組み合わせたい時はアルファで型抜きしてポリゴン重ねる
0635名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 22:04:00.65ID:bKWlaixA0
>>627
スターブレードはゲーセンでやり込みまくったゲームなんで
PSで遊んだ時はガッカリしたわ
0636名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 22:05:05.27ID:TzkGHzjE0
>>635
PSのが画面綺麗かったじゃん、スターブレードは
なにがガッカリなんだ?
0638名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 22:37:29.78ID:wrWlU8cY0
>>636
フレームレート低くてプレイ感覚別物だったろ
ナイストもそうだが見た目はゲーセンに近いけど中身はてんでダメな移植もこの時期は多かったな
0641名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 00:45:50.56ID:al6nVSxl0
スターブレードはどんだけクオリティ高くてもアーケードの筐体ありきのゲームなんだと確信した
家庭用ならまだシルフィードのほうが面白かった
0642名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 04:42:31.87ID:NhZEko+ed
32ビットcpu×2とか変態仕様やめて
普通にmodel 1レベルのハードだせなかったんかね?結局AM2研のバーチャ2くらいしか最大にひきだせてないわな。アセンブラとか駆使してたらしいが。あとのゲームはジャギジャキで15、20フレームとか汚いゲームばっかり。
0643名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 05:00:22.49ID:j/9ShIzM0
別に言うほど変態仕様でもない
ゲーム機やアーケード基板で複数のCPUが載ってるのはむしろ普通
0644名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 06:52:07.99ID:qpDep6/s0
>>642-643
当時の状況を考えた時に3Dハードを家庭用ハードとして出すのは時期尚早
なら2D派の人には失礼な話かもしれないけどもうスプライトでいいや
というノリでサターンは2Dハードに決まったらしい
そしたらプレステが3Dハードで出してきて30万ポリゴン可能とか嘘八百並べるんだけど
セガはそれを真に受けちゃって見劣りしないようにCPUをもう一基積んだそうな
今でこそマルチコアCPUは当たり前になってるけど当時は全然当たり前じゃないから
SH-2を2基搭載してカスケードで繋いでマルチコア的な使い方をするサターンのCPUは
性能を最大限発揮させるのは難易度が高かったと思うわ
だからCPUを1基しか使ってないゲームが多い
0645名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 06:58:42.84ID:tb7zUb9I0
>>644
> だからCPUを1基しか使ってないゲームが多い

これはデマな
実際はみんな2個ちゃんと使ってる、 というか使ってないとまともにゲームつくれない(少なくともポリゴンゲーは)
セガがサードに提供していたライブラリつかったら自動的に2個使い倒すようになってんだし
0646名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 08:03:46.50ID:9zpaTCuo0
>>632-633
モデル2のは単色テクスチャという変な機能だったなあ
木の葉っぱを表現するには都合良かった感じだったが、変態すぎてびびる
0647名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 08:30:57.29ID:KwOF8g7pM
>>620
サターン 初期プレステ PCエンジンCD メガCDはサントラになるものあるから便利よね
デイトナCEとリッジ+リッジエボ(収録曲がリッジと違う)はオススメ
昔は原曲派だったけど今はニンウォリCDのアレンジ版とかもいいなぁと思って聴いてる
0648名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 08:46:02.80ID:Gkr65lBEr
ダブルキャスト出たときにもうサターンに未来無いと思ったね
0649名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 12:28:16.58ID:MK97Z7Fvp
>>627
スターブレードのPS版ってなんでムービー主体にしたんだろうな。
フラットシェードなポリゴンモデルなら殆どオリジナル通りに再現できそうな気もしたんだけど。
絵面が寂しいと思って余計な事考えたんかしら。
0651名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 12:33:35.95ID:MK97Z7Fvp
>>636
背景動画のセンスがよろしくない。
端的にダサすぎる。
どうせやるならスターウォーズ級の緻密なディテール作り込むべきで中途半端だった。
遊んだ感覚的にも芳しくなくて、メガCD版のSEGAマウス操作の方がよっぽどオリジナルに近い楽しさがあった。
0652名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 13:20:24.24ID:WTePtoFg0
>>641
ゲーセンのオリジナルは宇宙空間の奥行きを表現するのに
湾曲したディスプレイ使ってたもんな

あと、レーザーの照準も考えたら専用筐体じゃないと意味がない
0653名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 13:42:00.67ID:pmi3qNwF0
PS版スターブレードの一番駄目な所は当たり判定がいい加減すぎる所だよ
0654名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 15:25:27.67ID:KwOF8g7pM
>>648
96年2月あたりのスクウェアのプレステ参入発表で自分は悟った
サターンプレステ両方持ってたしショックは無かった
中古規制?でプレステソフトは高いままだったのでナムコの売れ筋だけ買って
安価になったサターンソフトで普通に楽しんでた
0655名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 17:02:09.80ID:iYuLju4D0
コントローラーを含めて考えると
サターンはカプコンの格ゲーのために生まれたような機種だったな
0656名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 17:28:58.43ID:Hsh1XVtQM
メガドラ6Bパッドがあってサターンに反映されたね
サターン天地IIはマジで満足できる出来だったもんなぁ
CD-DAでBGM入ってるからサントラとしても使えるすばらしさ
0657名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 17:35:52.60ID:dLv6du6+d
期待されながらPCエンジンのCDロムには参入しなかったナムコが、PSに先駆けて末期のメガCDに参入した意図は何だったんだろう。
0658名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 17:49:24.44ID:EC+En9pMa
海外需要を見込んだ事とか、パイの食い合いになる強力なセカンドがいない事とかかな
わからんけど
0659名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 18:09:53.47ID:7Top4g/N0
サターンに備えての敵情視察だろ
結局出したのは外注のテクノソフト製スターブレード1本だけだし
0660名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 18:11:53.50ID:BVvUfXhI0
実はサターンにもナムコは一応参入してたんだよな
しかしソフトは一本も出さなかった
0661名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 23:40:08.27ID:HNNaN9dTM
参入して開発キット手に入れて研究だけやるってのはあるかも
いじってみてこれじゃ話にならんとか
0662名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 23:59:12.85ID:wEJcPobh0
箱丸で日本一がやったみたいに移植ツールでも作ったんじゃね
ナムコは姑息だし
0663名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 02:49:22.06ID:ngfaZZDv0
当時のナムコはファミコン黎明期にかなり貢献したのに任天堂に特権を剥奪されて
他の新参サードと横並びの位置まで落とされたのに怒り心頭だったから
任天堂ハードからシェアをゴッソリ奪える可能性のある新たなプラットフォームを模索してたんだと思う
0664名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 04:37:30.62ID:F76Zwcm5M
NC-1ね
出さなくて正解だったが
0665名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 04:41:30.03ID:j9SXjo3dM
そりゃナムコは仁義に外れた行いをしたのだから特権剥奪されて当然だろw
0667名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 05:41:09.47ID:UQ3ZHRUi0
>>666
当時って、3DのCG作るのにかなりのコストが
掛かったから「3Dはまだ時期が早い」みたいな
判断だったのかも
0668名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 05:46:07.62ID:UQ3ZHRUi0
>>433
ピピン@とかAmigaCD-Iとかあそこらへんは
ゲーム機ってよりかは当時、IT界隈で流行り
だったマルチメディアを実現するためのプレイヤー
として登場したんだろうな
0669名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/08(土) 05:52:01.43ID:ngfaZZDv0
ポリゴンゲーの作り手がいなかったらしいよ
業務用には居たけどその開発スタッフを家庭用に持ってくるわけにはいかない
だからスプライトベースにせざるを得なかったとか
0670名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 06:05:06.93ID:UQ3ZHRUi0
最近思ったけど、PSってもしかして海外のゲーム事情を見据えて設計された
ハードなんでは?
あの当時、日本国内で3Dゲー作ってるのはアーケードを手掛けてるメーカー
それも大手のみ、その一方海外ではPCのフライトシムやアローン・イン・」ザ
ダークなどのポリゴンADVなんかで3Dゲームを作るとこがいろいろ出てきて
その事情を知っていたソニーがPSを3Dハードとして、設計したと

実際PS自体、当時のシリコングラフィックスを手本にしてるとこあるしな
(MipsのCPUにポリゴンGPUというシリコングラフィックスのワークステーション
的な設計)
0671名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/08(土) 06:18:34.81ID:ngfaZZDv0
海外もそうだし国内でもアーケードゲームは3Dゲームバンバン出てたから
遅かれ早かれCS機でも3Dゲームが主流になるのは時間の問題だったと思う
DSやWiiもそうだけど時代を先取りできたゲーム機は強いよね
0672名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/08(土) 06:29:41.47ID:qelpMwO+M
???「時代を先取りしてオンライン機能を標準化してみたよ!」
0673名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/08(土) 07:00:48.75ID:F76Zwcm5M
>>669
>ポリゴンゲーの作り手がいなかったらしいよ
>業務用には居たけどその開発スタッフを家庭用に持ってくるわけにはいかない
>だからスプライトベースにせざるを得なかったとか

だからサターンでスプライト変型させて奥行き表現とかになったのかね…
https://sega.jp/history/hard/column/column_05.html
人材を回せない時点でアウトだったのね…
0675名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/08(土) 07:53:22.79ID:ngfaZZDv0
サターンとDC時代の話は以下のURLにあるpdfに
インタビュー記事としてまとめられてるから目を通してみるといいよ
セガと任天堂が何の関連性もない特許技術を侵害してるとアメリカで訴えられて
セガは徹底的に戦ったけど任天堂は1〜2億円払って早々に和解
業界一位の任天堂が和解金を払ったことで裁判の中でセガの立場が悪くなって
最終的に敗訴して57億円取られた話とか
相変わらずセガは要領悪いなぁという類のエピソードがもりだくさん
http://pubs.iir.hit-u.ac.jp/admin/ja/pdfs/show/2156
0676名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 08:07:26.17ID:WJlL3rFq00808
>>673
なんでポリゴンゲーの作り手がいないと「スプライト機能を流用した ポリゴンゲー」をつくることになるんだ?w
サターンはポリゴンの描画にスプライト機能をつかってるだけで、ゲームの作り方、必要な技術、知識ははPSのポリゴンとまったく同じよ?(いやそれどころか明らか2DでしかないBG面とかも併用するんでPSよりもっと複雑なつくりかたになる)
0677名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 08:21:56.07ID:DaE7kz4e00808
PS1はめちゃくちゃロード長かった
PS2では結構改善されたけど
0678名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 08:42:37.01ID:RCLAHYpN00808
ウォークマン用のCDドライブだからね
遅いし壊れやすいけど安くて小さいから
0679名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 08:51:27.59ID:7gi0xl3N00808
>>673
作りたいものが同じ3Dゲームだとしたらさ
PSのほうが「3Dを扱いやすい」つってんのにいちいちそれ専用の技術持った人が必要になってたらおかしいわw
0680名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 10:28:22.05ID:yS+r2jwmr0808
この頃は本当に値下がり酷くてワゴンにゴチャゴチャとゲーム入れられてたね
無理に3D使った酷いゲーム多かったからだけど
0681名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 15:23:37.15ID:XO+9kyg300808
セガがスプライトに固執したのはゲーム屋であった経験が足枷になってたんだろうね
ソニーは何もなかったから新しい視点で物を見れた
スプライトなんて板ポリ並べりゃいいだろみたいな
0682名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 15:30:29.86ID:F76Zwcm5M0808
ソニーは技術屋だし新製品やるにしても社員教育も兼ねるはずだしな
セガや任天は半導体自社生産出来ないし最先端やりたくても出来んかった
でもセガはサターン生んでくれたしワシは感謝しかないぞよ
0683名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 15:31:59.34ID:ngfaZZDv00808
誰しも慣れ親しんだ環境から違う環境に移るのは嫌なもんだよ
DirectX 12の方がよりハード性能を引き出してゲームを作れるのに
DirectX 11で作りたがる開発者が多いのと同じ
0684名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 15:41:47.49ID:RCLAHYpN00808
でもプレステと同じものがもう1台あってもつまらなかったし、2Dに特化したサターンというゲーム機があって俺は良かったと思う
0685名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 16:39:20.91ID:UQ3ZHRUi00808
PS1のCPUって今のintel/AMDがCPU内部にGPU機能内蔵してるのに
通じる設計だよな。
実効性能が8-9万Poly/秒だけど、これをCPUだけで処理しようと
したら、同時代のPentium100Mhzじゃどう見ても無理だし
当時トップクラスの性能だったDEC-Alpha使っても無理だった
かと思う。
0686名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 16:52:36.34ID:ngfaZZDv00808
あの当時ジオメトリエンジンをハードウェア実装してたのも凄いと思う
PCのグラボでさえジオメトリエンジンをハードウェア実装しだしたのはその翌年からだから
0687名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 17:36:09.04ID:WJlL3rFq00808
>>683
> DirectX 12の方がよりハード性能を引き出してゲームを作れるのに
> DirectX 11で作りたがる開発者が多いのと同じ

こんな開発者ほとんどいねーだろw
DX11とDX12で作り方なんかかわらねーし

DirectXからOpenGLやValkanに移りたがらないとかならまだわからんでもないが
0690名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 19:57:08.24ID:kmDLmVJX00808
ギレンの野望がPSに移植される際に、全体マップが廃止されたのは
きっとPSの性能では再現できなかったんだろうな と思う

ついでに言えば音楽や効果音が劣化し、ロードもかなり遅くなっている
でも例によってムービーは奇麗になっている
0691名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 20:40:59.08ID:6MEcU7w500808
>>675
その証言を読む限り、結局のところ、
ハード開発部門がCS部門―CS1研、CS2研、CS3研(ソニックチーム)のプログラマーたちを
3Dゲームを作れないゴミクズ無能扱いにして見下していたことが
セガサターンがあべこべな設計に突き進んだ決定的な理由なんだな
0692名無しさん必死だな
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2020/08/08(土) 21:15:46.18ID:EVApN/rgM0808
あべこべ設計って言っても相手がワークステーション自社で作ってるメーカーだからさ…
ポリゴン扱えるチップ自作出来ないんだから2D+疑似3Dで対抗するしかないべ
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