戦闘後にダメージ持ち越しするシステムは古い。戦闘後は全回復するべき
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自分で回復する手間になるだけ戦闘後は全回復で良いのでは? RPGならこれでええと思う
アクションなら即死ゲーにするしかなくなるんでいらん どんなゲームでもレベルアップしたときは全回復してほしい 瞬時に全回復よりも時間で自然回復の方が比較的自然で緊張感があって好き >>5
オレもこれ好き
レベルアップするタイミングの管理上手くいくと割と嬉しい ドラクエとかDRPGが顕著だけど、町に帰るまでのリソース管理の面が大きいんだろうな
余計なダメージ受けてホイミに割くMPが増えるほど奥に進むのが難しくなるとか
でも最近のRPGってあんまりリソース管理に重きを置いてないことが多いから確かに全快でいい作品は多いと思う 今時のはイベント、ダンジョンごとにボス戦当たり前だからな
リソース管理とか煩わしいだけ >>5
残念ながら今はレベルアップという概念が古い >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ ゼノブレが近い仕様
戦闘終了後に数秒で全快する
あれはMMOのヒーリング(フィールドに座って回復、戦闘中は不可)を省略した感じだが >>13
お前まだドラクエ2やってんの?
どうやってインターネットの存在知ったんだよすげえな >>13
だから、特に昔のドラクエなんかはどこまで続いているのか、先のわからないダンジョンでリソース(MP)を節約しながら慎重に進んでいくみたいな醍醐味があったけど、最近はそういうRPG少ないよねって話をしてんの
ロンタルギアは長くてクッソ難しいダンジョンってくらいの知識しかないけど これは分かる
傷ついたら普通休むだろって話
ゲームだからすぐ歩きまわるが >>15
それは古いMMO
戦闘とかハクスラを重視したMMOは戦闘後自動回復が多い
MMO黎明期のEQ1は座って回復だったけど2は不要になったりしてる ロマサガ2はそうだったな
特定のフィールドでは半減してた リソース管理でジリジリ追い込まれるのを楽しむやつと
毎回全力で戦って想定どおり落とし込むのとあるからな
前者は最近のだとソウル系とダーケストダンジョンくらいしか知らないけど ある程度リソース管理させた方が
万人受けしそうな気がするけど >>24
そういうのは敵の数が有限だったりで計画性が立てられるならアリだと思う
JRPGみたいに無限に敵が沸いてる中でリソース管理とかまともなゲームを馬鹿にしてる FF13だな
MPの概念も無いから魔法使い放題で快適だった >>18
初回は探索とか宝箱とか寄り道に絞る
いったん帰還して回復し、突破狙いで再突入
なんてやってたね
ストーリーが複雑になってダンジョン増えた最近のJRPGじゃ足踏みで時間使う作りは難しいかな 慣れてくると戦闘後にわざわざメニュー開いて回復するのが古臭い >>25
運要素はなくなったらなくなったで詰まらんよ むしろ戦闘中は被ダメージ値表示されずに戦闘終了後に分かるゲームとか無いんかな 戦闘後に全回復だと毎回同じ戦闘になっちゃう場合もあるからなぁ
敵によって節約しながらってのが好きだわ ロマサガみたいに一戦一戦が濃いゲームと
ドラクエみたいにダンジョン通してのリソース管理を考えるゲーム
両方あっていいと思う 戦闘終了時にちょっとHPMPが回復するのが良いよね
もう標準的なシステムになってるけど 回復はもちろん攻撃も全部魔法でやっちまおうってのがありまして
いろいろしんどかった 全回復だと戦闘が単調になりすぎる
そのエリアの敵と一回目の戦闘はともかく二回目からは完全にただの作業
コマンド入力すら面倒くさい全部オートでやってほしくなるし既にゲームですらない 昔のRPGのようにMPやアイテムがカツカツで緊張感のあるものならいいんだけどな
リソース管理の必要がないRPGなら手間なだけだな それより回復手段がアイテムでいくらでも持てるみたいなRPGが嫌だな
ゴリ押し余裕っす、みたいな
下手極まりない人への救済処置なのかもしれないけど、それにしたって誰でもなにも考えなくてもゴリ押し可能にしちゃうようなバランスは嫌い
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