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 戦闘後にダメージ持ち越しするシステムは古い。戦闘後は全回復するべき
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0001名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 10:37:30.16ID:01Fn0sOp0
自分で回復する手間になるだけ戦闘後は全回復で良いのでは?
0004名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 10:45:59.39ID:1IFhzo0t0
RPGならこれでええと思う
アクションなら即死ゲーにするしかなくなるんでいらん
0005名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 10:46:05.56ID:YlC3gEEp0
どんなゲームでもレベルアップしたときは全回復してほしい
0006名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 10:46:33.00ID:3c0FdzQp0
瞬時に全回復よりも時間で自然回復の方が比較的自然で緊張感があって好き
0008名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 10:48:34.51ID:0+KCvPXV0
>>5
オレもこれ好き
レベルアップするタイミングの管理上手くいくと割と嬉しい
0009名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 10:49:53.48ID:NVaoK63NM
ドラクエとかDRPGが顕著だけど、町に帰るまでのリソース管理の面が大きいんだろうな
余計なダメージ受けてホイミに割くMPが増えるほど奥に進むのが難しくなるとか
でも最近のRPGってあんまりリソース管理に重きを置いてないことが多いから確かに全快でいい作品は多いと思う
0010名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 10:53:00.69ID:ZjQgo7C60
今時のはイベント、ダンジョンごとにボス戦当たり前だからな
リソース管理とか煩わしいだけ
0012名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 10:54:40.61ID:/A2J4jxXM
太古の昔にロマサガってのがあってな
0013名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 10:56:17.72ID:murzwiupp
>>9
お前それロンダルキアにも言えんの?
0014名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 10:58:02.24ID:ofp7e0eDM
>>1-9
 全   角 

  ス

     ペ ー ス

           立 て 逃

  げ
                             ア フ

                                 ィ
0015名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 10:59:38.03ID:jWG2MK4m0
ゼノブレが近い仕様
戦闘終了後に数秒で全快する

あれはMMOのヒーリング(フィールドに座って回復、戦闘中は不可)を省略した感じだが
0016名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 11:01:10.19ID:e+SFO1qha
>>13
お前まだドラクエ2やってんの?
どうやってインターネットの存在知ったんだよすげえな
0017名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 11:04:47.00ID:K9PBXM90r
ゲームによるだろこんなの
0018名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 11:05:22.80ID:3nBSn9Lz0
>>13
だから、特に昔のドラクエなんかはどこまで続いているのか、先のわからないダンジョンでリソース(MP)を節約しながら慎重に進んでいくみたいな醍醐味があったけど、最近はそういうRPG少ないよねって話をしてんの
ロンタルギアは長くてクッソ難しいダンジョンってくらいの知識しかないけど
0020名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 11:09:14.87ID:C96hdFcS0
これは分かる
傷ついたら普通休むだろって話
ゲームだからすぐ歩きまわるが
0021名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 11:35:38.22ID:X99wcOj0a
>>15
それは古いMMO
戦闘とかハクスラを重視したMMOは戦闘後自動回復が多い
MMO黎明期のEQ1は座って回復だったけど2は不要になったりしてる
0022名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 11:37:48.91ID:0EZynKaMM
ロマサガ2はそうだったな
特定のフィールドでは半減してた
0023名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 11:51:47.27ID:lZZtgXpC0
リソース管理でジリジリ追い込まれるのを楽しむやつと
毎回全力で戦って想定どおり落とし込むのとあるからな
前者は最近のだとソウル系とダーケストダンジョンくらいしか知らないけど
0024名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 12:22:47.77ID:NeDilf+20
ある程度リソース管理させた方が
万人受けしそうな気がするけど
0025名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/01(土) 12:32:50.49ID:RFdUkVYPa
>>24
そういうのは敵の数が有限だったりで計画性が立てられるならアリだと思う
JRPGみたいに無限に敵が沸いてる中でリソース管理とかまともなゲームを馬鹿にしてる
0028名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 18:03:22.63ID:wg01gzrHr
>>18
初回は探索とか宝箱とか寄り道に絞る
いったん帰還して回復し、突破狙いで再突入

なんてやってたね
ストーリーが複雑になってダンジョン増えた最近のJRPGじゃ足踏みで時間使う作りは難しいかな
0029名無しさん必死だな
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2020/08/01(土) 19:21:13.15ID:9g/5lr8L0
慣れてくると戦闘後にわざわざメニュー開いて回復するのが古臭い
0031名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/02(日) 06:35:18.44ID:TB071V7Y0
むしろ戦闘中は被ダメージ値表示されずに戦闘終了後に分かるゲームとか無いんかな
0032名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/02(日) 06:48:49.37ID:DgF78qbJa
戦闘後に全回復だと毎回同じ戦闘になっちゃう場合もあるからなぁ
敵によって節約しながらってのが好きだわ
0033名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/02(日) 07:23:45.35ID:qP6cBohH0
ロマサガみたいに一戦一戦が濃いゲームと
ドラクエみたいにダンジョン通してのリソース管理を考えるゲーム

両方あっていいと思う
0034名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/02(日) 08:41:49.59ID:E7R6XoySr
戦闘終了時にちょっとHPMPが回復するのが良いよね
もう標準的なシステムになってるけど
0035名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/02(日) 09:00:19.27ID:TF8NP77jM
回復はもちろん攻撃も全部魔法でやっちまおうってのがありまして
いろいろしんどかった
0036名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/02(日) 09:12:36.56ID:EISNn0+k0
全回復だと戦闘が単調になりすぎる
そのエリアの敵と一回目の戦闘はともかく二回目からは完全にただの作業
コマンド入力すら面倒くさい全部オートでやってほしくなるし既にゲームですらない
0037名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/02(日) 09:59:57.03ID:+tTB2yWL0
昔のRPGのようにMPやアイテムがカツカツで緊張感のあるものならいいんだけどな
リソース管理の必要がないRPGなら手間なだけだな
0038名無しさん必死だな
垢版 |
2020/08/02(日) 18:20:35.44ID:ymm3/eoz0
それより回復手段がアイテムでいくらでも持てるみたいなRPGが嫌だな
ゴリ押し余裕っす、みたいな
下手極まりない人への救済処置なのかもしれないけど、それにしたって誰でもなにも考えなくてもゴリ押し可能にしちゃうようなバランスは嫌い


         
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