JRPGってなんで、以前より人気がなくなったの?
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>>681
系統的にはハクスラ系に分類されてもストーリーやキャラクター性に凝った作品もあるから
判りやすくストーリー性もキャラクター性も基本的に「無い」作品としてのWIZでも有るんだけどね
と言うかそもそも「WIZの時代」を例に時代性で私が語っているわけでも無いのに
君は私が過去の時代性で語っていると「誤解されたと思ったから」こっちの意図を書いただけで
ミスを誤魔化していると言われてもなぁ
あと、WIZはストーリー性が皆無だけどほぼ同時期のウルティマはストーリー性重視の方向で作品を作っているから
必ずしもあの時代がストーリーを軽視するゲーム性しか無かった訳では無い事も付け加えようか? ストーリーだけじゃゲームである必要が無い
ゲーム性を持たせる為に戦闘システムが重要
なのにその戦闘システムを不要だと考える奴が多すぎる、日本のRPGは戦闘システムのおかけで人気が出て育って行ったジャンルなのに >>687
まあRPGに限った事じゃないが独自の新システムを持ってて遊ぶ前に
色々覚えることが多いようなゲームはやっぱ面倒くさいって印象になってしり込みされがちだと思う
まあ、その面倒くささを上回るぐらいの面白さがあれば流行ると思うけど
FF5とか上手かったよな。独自の成長システムを採用しつつ、チュートリアルは3分以内で
それからプレイしてるうちに自然とシステムの使い方が身に付くように上手く誘導してある
あの頃のスクウェアのセンスは今はもうないね そのFF最新作が10年開発期間かけても完成させられず穴だらけのまま強行発売
スクエニも落ちぶれたもんだ
今のJRPGに一番足りないのは優秀なプロデューサーじゃないのかな
全体を統括して一つのゲームとしてまとまった作品をスケジュール通りに完成させる
ゲームに限らずどんな企画でも当たり前の大前提が全く守られてない 日本のゲーム会社のスケジュール管理の酷さは
昔から、クリスマス商戦に間に合わない事がわかるまで
デスマーチとかやってきたツケなんだろうね。 穴だらけのまま強行発売はソシャゲに多い
ユーザーデバッグが基本だぞ >>688
FF5も独自のシステム取り入れたRPGもチュートリアルなんて完備されてなかったでしょ
それが当たり前だったしプレイしてれば理解出来た
どう考えても問題の原因は今のユーザーにある
弱点突くとかゲージが貯まったら大技打てる、この程度のシステムでも1から10まで丁寧に説明されないと理解出来ない
そしてその程度のシステムを覚えるので精一杯だから作る側もそのレベルに合わせたゲームを作る、結果CSとソシャゲのRPGのシステムは同レベルに そう考えたらシステムがお手軽で簡単なソシャゲに集まるのは必然か
CSゲーが勝ってる部分なんてグラフィックと無駄で過剰な演出しかないし でもさiphoneとかスマホ自体買っても説明書なくほったらかし状態なのに
よくあんなの平気で受け入れて操作できるようになるな スマホゲーもエンドコンテンツやってる層とてきとーに触ってる層と色々あったりするがな
>>693はエアプのソシャゲ憎いさんにしか見えない デイリーだの定期イベントだのソシャゲはmmoの煩雑さをそのまま引きずってて手軽ではないわ
忙しい。時間に追われる感覚から逃れられたことが無い。どれも二か月で飽きる
ガードするか殴るか、ほんとにゲームだけに集中させてくれるのはダークソウル >>696
根本的にゲーム性が低いのにやり込むも何もないでしょ
そういうゲーム性が低いゲームしか出来ないユーザーがソシャゲをプレイし、そういうユーザーに合わせてCSのゲームが作られる
これが今の現状
RPGだけに限った話じゃなくね ゴキちゃんの任天ゲーやってるのはゲーマーではない!はまぁゲハジョークだけどソシャゲなんてやってるのはゲーマーではない!ってのは割と本気で居そう >>695
iPhoneは人間が直感的にやりたいように操作した結果が概ね最速で正解になるようにUIをめっちゃ練ってるらしい
操作ミスや迷う余地等が生じうるような追加の選択肢・応用機能は敢えて絞ってるんだとか iphone売ってたことあるけどiphoneなら皆持ってるから操作とか聞けますよーみたいな売り方推奨されてたな
結局みんな持ってるみんなやってるが強い
今のJRPGはドラクエくらいじゃないとそれないよね >>698
ライト層をガン無視して売れたゲームがいくらでもある以上、メーカー側の言い訳だろ。
そもそもそのレベルのライト層のユーザーがスマホから出てくるわけ無いじゃん。 >>700
云うても戻るボタン位は付けてほしいなあ
タブレットはiPadだけどいまだに間違うわ 俺の好きなゲームが売れないのはスマホのせいって喚く老害
くやしかったらテメェで買い支えろっての 実際ソシャゲのせいだろ
暇な時に小学生がやるような指遊びレベルのソシャゲしか受け付けない
それよりほんの少しても難しいゲームはつまらない
そしてサードはそういう奴等に合わせたゲームを作る
そうなりゃ「面白い」「ゲーム」をプレイしたいユーザーはどんどん離れていくしどんどん人気が無くなってく >>705
ソシャゲ文化が台頭する前の2000年代中期〜後期から
既にPS2&3あたりのJRPGはどんどん売上落としてたし、CS市場も縮小し始めてたから、
ソシャゲ云々は飽くまでも後付の理由でしかないで。 >>705
寧ろ、今CSに求められてるのは
スマホゲームにはあまりない重厚長大さなんだから
ソウルボーンなりウィッチャーなりゼルダなりの明らかに国内外のコアユーザーを視野に入れたゲーム作りをするべきだろ。
それが気に入らないなら
もうお金もあるいい大人なんだろうしあなたが投資するなり自分で作るなりするしかないよ。 人気が無いというより作ってないだけのような気が
マメなのアトリエシリーズだけじゃん 作っても売れないからな
コードヴェイン国内約10万本レベルのようにね
スカーレットネクサスの国内の売上は似たようなもんになると予想してる JRPGも出すもん出せば売れてないか?
特にスクエニのJRPGはFFやDQ以外も結構受けてる印象があるんだけど スクエニは作りたくても作れないという感じ
スクウェアの頃の方が数だせてた オクトラは19万本、ダウンロード含めても25万前後でどうだかなあ
昔のミリオン乱発と比べたらクッソショボいし 20^30万くらいでペイできる程度のものしか作られないだろ
JRPGならその程度のクオリティで十分だけど チュートリアルが増えたのは
単に憶えなきゃいけないことが増えたからだろ
昔のゲームは基本的に通常攻撃を繰り返すゲームで、たまに魔法を挟む感じだった
しかし今のゲームは最初から複数のカードを持っていて、常に選択を迫られる
チュートリアルがうまいかどうかは個々のゲームの問題 >>713
云うても国内で2〜30万本て年間売上ベスト20位の売れ筋ソフトやで
国内10万本以上なんて一年間で発売される数百タイトルの中では上澄みですよ 半裸アニメ痴女の隠された()謎の力()
僕は昔酷い目に遭ったんだぁってブツブツ喋る陰鬱な敵
やたら持ち上げられる発達障害主人公がウオオオー()覚醒
こんなもんゲハオジしか買わんわな >>716
そういうの求める層はスマホに行った
そもそもゲハの大半はCSエアプだから買うことはない テキストアドベンチャーの文法のままだから
リニアな構造のまま3Dモデル化しても
新しさなんて感じられない
視覚表現なんてじきに見慣れて飽きる >>714
昔のゲームの難しさははルールは簡単でステージが難しかったけど
今のゲームはルールが難しいからね
2Dと3Dを比べても目的の場所に移動する難易度は段違いだもの
ある程度のガイドラインは必要ではあるんだよねー どう考えても次世代らしい作りを模索してたRPGラッシュを連日連夜ネットのあらゆる箇所で捏造ネガキャンしたあげく180万人に一本糞掴ませたどっかのハードホルダーのせいだろ リリース数が少なくなり名作が出てこないから
人気がなくなりリース数が減るスパイラルだぞ >>722JRPGに限らず
今の国内PS市場全体の問題でもあるな いやリリース数の減少はJRPGだけでもないし、国内だけでもないし、PSだけでもないだろ
任天堂だってリリース数は激減してるし海外ならEAやUBIのリリース数の減りっぷりなんてビックリするぞ
自分に都合の良い部分だけ切り取る屁理屈の典型だな ストーリーだけなら、その辺のなろう小説の方がまだ面白いだろw できの悪いなろうの方がマシってな場合もあるぐらいだしな
変わり映えのしないゲームシステムも相まって差別化する所がもうあんまない どっかの俺のゲームはなろうと違うとかイキら散らしてた誰かさんとかもいたけど、
8000円も払って何十時間も本筋に関わらないような作業を強いられてなろうみたいなストーリーをムービーで見せられるなら最初からなろうでいいわってなる
ゲームくらいしか若者の娯楽が無かった頃と比べてコスパや掛かる時間と比較してリターンが少な過ぎる 旧スクウェア連中に活躍してもらうと困るのは野村連中なのは一番よく知ってるから
壮絶なネガキャンやってるんだろう
切り捨てた連中の方が実は有能だったなんて事は社会ではよくある事
これに関しては任天堂もソニーと組んで野村を始末しないとRPG業界そのものが滅ぶ
ゲームを自分の成り上がりのための道具としか見てないからな >>724ゲハでネガティブな論は
任天堂を除外して語らないと
いちいち面倒に巻き込まれるから
前もって敢えて外した キモオタ上がりのクリエイターがリビドーをぶちこみすぎた ヲタクの入口であるサンデーの廃刊で氷河期世代の価値観の終焉を見たわ >>731
漫画サンデーの事なら、
オタクの入口と言うには無理あるわ 日本の企業自体が衰退してゲーム一本にかけることのリソースが相対的に減り海外大手の他ジャンルAAAタイトルに比べて見劣りするようになったから
特に国産RPGなんて半端に支持基盤が強く保守的で、それで食っていけたから 中小RPGの売り上げは変わってないよ
フロムはあのクオリティ―だから売れて当然にしても
軌跡が毎年10万ぐらい売れてるけど
PS2の時にパチンコメーカーのアルゼが作ったシャドウハーツが
10万本で爆売れ扱いだった。
ディスガイアにしたって全盛期でも10万ぐらいで今の軌跡と変わらない >>735
PS2時代は既にCS市場の縮小始まってた時代か
それでも今の5割増〜倍はあったけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています