FF13リメイク、リマスターってなんででないの?
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FF13はバトルのスピード感は良かった
13のハイスピードなATBに慣れると4~9のSFCベースのATBには戻れない
あのスピード感は癖になって無性にプレイしたくなる時がある >>540
スピード感ってキャラの動きのことだと思うけど
純然たるアクションてあそこまで次から次へと戦闘は展開しないんだね
一つ一つ、敵の動静を見たりして見栄え的には無駄な時間があったりする
オプティマの選択が正しいかどうかに焦点があたってるから
あそこまで次々と行動が展開するんであって
スピード感のある見栄えだったら逆にRPGの方が向いてる >>544
そこらのへたなアクションゲームよりスピード感があるw
このスピード感は誇れる 13の戦闘は敵が硬くて面倒だった印象しかないな
音楽は良かったけど ゲーム自体の出来もアレだけど、FF13はPS3のキラーソフトととして
発売の何年も前からずーっと持ち上げられ続けてきたからな
発売までにあまりにもハードルが上がりすぎた感も否めない FF13のバトルシステ厶はアクションゲームのようにリアルタイム性を追求しまくったシステム
常に敵味方は動きっぱなしで戦闘で止まることが全然ない
MP廃止や自動的にコマンドが選択される大胆なシステムにしたおかげで、コマンドバトルなのにスピード感が凄い >>545
アクションっていう言葉をどう捉えるか
だけど、アニメーションとして次から次へと変化していく
というのは、あまりアクションゲームと捉えているとは思わない
アクションゲームで重要になるのは
攻撃の発生・持続・硬直といった
.01.秒単位の細かい時間差で状態が変化して
そうした僅かな時間差を利用する、といったところにポイントがある
時間の解像度とでも言おうか
スムーズなアニメーションとしのアクションを求めるなら
ジャンルはRPGでいい >>546
バフデバフとロール補正がぶっ壊れだからエンハとジャマー使い倒したり火力特化の編成にすれば戦闘時間はFFの中でも短い方になるんだけどな
攻略法で出回ってたADH編成なんかだと死なないけど火力が低すぎていつまでも終わらないよ 12で可能だったバトル中に動ける点が13で廃止されたことに納得いかなかったけど、
フリーランが廃止されたことでバトルのスピード感は上がった感じ
12のように移動操作も必要だったら>>544のようなハイスピード感は生まれなかった >>553
敵がバシュッと撃ってくる光線を僅かな時間差でちょっと横に動いてかわす
これがアクションだね
そこで重要なのは変化量ではなく、時間の解像度 xbox onexのenhancedって
結局ff13-3まで出たの?
テクスチャまで強化してる奴 13の戦闘って敵が固くてひたすら面倒臭かったんだが 俺もそのイメージしかないわ
ブレイクしなきゃ全く削れんから毎回クソ時間かかった
俺がシステムを正しく理解してないと言われればそうなんだろうけどさ 倒せるのが簡単かどうかっていうのは、それが「ゲームの難易度」
だから、低い難易度を作ることで解決できると思う
難易度調整の問題というべきか
問題という程問題ではないんだけど
守りつつ味方を強化・敵を弱体して、ブレイクして倒すって流れになりやすいのは
指摘できるかもね それがこのゲームの勝ち方だと言えばそうなんだけど
防御考えずにとにかくブレイクした方がいいとか
防御考えずにとにかくライフ削った方がいいとか
そういう敵もいなくもないんだけど
まあ圧倒的にディフェンス→ブレイクの流れになりやすいってのはあったね FF16がコテコテのファンタジーだけど
ああいうの見るとFF13のようなSFチックな作品もプレイしたくなってくる >>555
勘違いしてる人もいるかもしれないけど
オリジナルソースに手を加えずに、ゲーム画面の方を4K化したのがXエンハンスド
テクスチャはそのままだけどかなり細かく描写されるので印象が相当変わってる
そしてFF13-3までの三作品すべてXエンハンスド対応
ただしFF13-1は英語音声・日本語字幕
あれの日本語音声はPS3の独占仕様だったので >>567
ファンタジーって元々、非現実的なもので
現実に近いものがローファンタジー
現実から遠いものがハイファンタジーで
別に中性である必要は無いというか
トールキンの指輪物語がハイファンタジーの王道ということになってるから
シャドウオブモルドール
シャドウオブーウォーと言ったゲームがファンタジーの王道ということになろう
そんでこれらのゲームをやった限りは日本人が思ってるような
ニコニコ爽やかな世界ではなくかなり血なまぐさいというか
オークをかっさばいて血がドバーとかいう世界だね あ、中世ね
前の変換をよく覚えているものでねw
だからまあFF16は世界から見たら普通にファンタジーなんだけど
ただ吉田直樹氏って「過去のFFにあった要素をブチ込んでホレFFだろ」
ってやるのが好きなんだよね
クリスタル出しときゃFFなんだろ
とか
イフリート出しときゃFFなんだろ
とか もう20年も前になるFF10
その時からすでに「プリプロ」をしっかりやるような体制になってんのねjFFは
プリプロっていうのはプリプロダクションで、映画の本格的な制作の前に
世界観を固めるプロセスというか
FF10なら召喚獣とは、召喚士とはどういう存在なのか、幻光虫なんていう造語も出てくる
そうした十分なプリプロとその上に乗っかっていたはずの召喚獣
なのに「ホレお前バハムート好きなんだろ」みたいな感じで出してこられると
「真面目に作れよぉ」みたいな印象は免れないね
少し長くなってしまったんだけど
自分はきちんとプリプロをやった世界観ならなんでもいいな >>574
ネタ切れなのとそこまできっちり作り込む人材が今のスクエニにはいない >>575
世界観構造は人工知能管理社会SFなんだけどな
人工知能が人間が作った機械ではなく神が作った命令通りにしか動けない下位神という設定のあやでぎりぎりファンタジーに踏み止まってる 無印と13-2はやり込まずにクリアだけしてライトニングリターンズの2週目をアイロネートハード討伐を目標に楽しんでる >>357
閃光(神曲バージョン)が第3章までしか聴けない問題についてスクウェア・エニックスに改善を要望しました
こちらのお問い合わせのところから
https://support.jp.square-enix.com/main.php?la=0&id=500
お問い合わせ項目1→ゲーム内容
お問い合わせ項目2→ゲーム内容全般
お問い合わせ内容→アップデートで改善してほしい点
とした
Steam版・スマホ版でアップデートしてほしい旨を伝えた
あとリマスター版でも導入してほしいと
貴重なご意見ありがとうございました参考にさせていただきますという返信メールがきたのでここに送れば良いと思う
声が多いほど反映されやすいと思うのでFF13や閃光好きはぜひ!
あとはスクウェア・エニックスさんが改善してくれることを祈るだけ・・・どうかお願いします・・・ >>570
その理屈なら
他ゲー全部テクスチャ細かくなる
ハズなんだが >>539
こういう主張よく見るけど、半分わからなくもないが
ことFFとゼノブレについては、全く関係がないどころかガッツリ理由がある
大元を辿ればゼノもFFであり、ゼノギアスがFFになりそこなったタイトルで、ゼノブレイドはその延長線上のシリーズだ
つまりゼノブレイドはどこまで行ってもFFの取り得た可能性の一つの形として存在しているので、どうしても比較されてしまうのだ
>>585
「世界観の類型に分類すれば、こういう構造」って意味だと思うぞ
そこまで突飛ではない
そもそも人工知能の機械神とは言うけど、やはりテクノロジーの産物ではないからな
あくまで神話的ファンタジーの要素に機械的なものを当てはめてるだけで、全然サイエンスフィクションではないと思う ライトニングはほんとなんであんなごり押しされてたのか分からない
スノウやホープに酷い事言ったと思ったらすぐ謝って易しくしたりなんかコロコロ気が変わりすぎ
気分屋の猫みたいな女といえばかわいげがあるけど躁鬱とかメンヘラっぽくて怖い
まぁ脚本が下手なだけだけど >>586
XBエンハンスドに対応してない後方互換タイトルは、ソフトウェアによるテクスチャの高解像度化は行ってないよ >>591
ごり押ししてたのは鳥山
あのキャラは鳥山の趣味というか性癖 「稲妻」のイメージで行きたかったのに初っ端に「光速」にされちゃったのは痛かった Xエンハンスドは説明するより見てもらうしかないんだわ
4Kローポリと、当時のままの2Dデータ(文字フォント等)が画面内でミックス
これが全く新しい違和感を産んでる 13はブレイクありきのバトルシステムがつまらない
ブレイクありきだからまず敵のHPが異常高い
そしてブレイクする為には結局アタッカーとブラスターを入れるだけで、戦略性に自由度が全然ない >>595
ライトニングリターンズの鳥山のプレゼンは悪い意味で鳥肌が立ったな
汚いおっさんが薔薇を持ってライトニングの一枚絵を見ながら特にゲームシステムを語るでもなく
終始ライトニング愛を語ってるというおぞましいものだった
13シリーズは全部セールでしか買ってないけどそれすら抵抗を覚えたわ PSPのディシディアでも散々優遇されてたんだから第1全員ライトニング好き好きに決まってるだろ オプティマシステムって結局アタッカーとブラスターがいないと敵をブレイクできなくて話にならない
バトルの戦術のバリエーションって実質一択しかないんじゃないだろうか 特ブラスターは必須よね
ブラスターおらんとブレイクのゲージ溜めるの無理ゲー 特にブラスターは必須よね
ブラスターおらんとブレイクのゲージ溜めるの無理ゲー ブレイク自体は良いと思うんだ
ブレイクした瞬間にキーンと光りダメージ表記がオレンジ色になって大ダメージを叩き込むのは爽快!!
ただ、ブレイクする為の戦術に幅がないシステムかなと
アタッカー、ブラスターコンビで敵のゲージを溜めるだけっていう >>544
まぁ13のバトルシステムについては思う部分もあるけど
このスピード感があれば他の欠点はがどうでもよくなる感じw >>544
まぁ13のバトルシステムについては思う部分もあるけど
このスピード感があれば他の欠点はどうでもよくなる感じw FF13はFFで初めて戦闘に倍速機能がいらないと思った作品
それ以前のFFは倍速機能を使わないとテンポが悪くて今プレイするのはキツいとこあるけど
FF13は戦闘のテンポが良いからよっぽど硬い敵以外は倍速機能とかなくても平気 ライトニングリターンズはプレイしたことないけどこれも戦闘は面白そう
ライトニングリターンズ ライトニング、ついに本気を出す! (戦闘シーン抽出MAD)
https://youtube.com/watch?v=9ENVk0AHGpk 戦術の幅求めてる奴はリターンズ向いてるぞ
戦闘の自由度と難易度が高いからむしろ戦闘好きじゃないと辛い 前スレでttps://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1279231.html
出るのかって書いたけど、これps4とps5版出るが、ps4版買ってもps5でできるのはps4仕様でps5仕様でやるには有料アプデしないといけないんだよね? >>610
「邪魔だ」「ハッ!」等の掛け声がウザいと感じる俺はゲームに向いてないのかね なんかスクエニは派手でスピーディな絵柄を求めてるって感じするね
本当にアクションゲームをやる人間からすると
「待ち」の時間とか明らかにあるし
あんなにちょっと動いただけでグワッシャングワッシャンとエフェクトだらけに
ならなくてもいいんだなw
別に任豚のようにデフォルメ大好き〜なわけでもないけど
自分の高速な操作の足手まといにならないような画面が欲しくなる >>614
キャラ固定のゲームだと大体こんなもんじゃね
下手すりゃ2DRPGでもこの程度のボイスは付いてる
自分で操作キャラ作るゲームはボイス付いても「やあっ!」「はっ!」の掛け声だけで、喋り台詞はないのが主流
まあ長い台詞喋るゲームも時々あるけどなモンハン新作みたいに 人気ないゴミをリメイク(笑)リマスター(笑)
何のギャグだよ
8,9,10をリメイクした方がよっぽど売れるぞ >>616
そういや初期テイルズから既にあったな、戦闘中の掛け声 https://i.imgur.com/2kPuIza.jpg
箱ならリマスターする必要もないんだけどね
XSXでさらに綺麗になるし 一番やっててストレスだったのって戦闘だわ、ブレイクポイントがいらない 無印13
実は装備強化の仕様しってるとヌルゲーだよ
武器とアクセを中盤からむっちゃ強化できるから
ごり押しゲーできる
きついのは仕様を知らない初見だけ
あと装備強化無しの縛りプレーすると、少し難しくなる 落ち着いて見ればヌルゲーなんだけど
オーディン倒せないという声が続出して
13-2から難易度イージー追加されたらしい
オーディンは雷の指輪使うと楽になる なんかの時にSONYのキャラみたいに出てきたから
広告費でも出してもらったんじゃね、莫大な ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています