レベルアップするとHPもMPもマックスまで回復するRPGはなぜこの糞仕様をやめないのか?
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そんなに些細な緊張感に拘るなら家から出ろよ
ろくな仕事もしてない癖に偉そうに言うな 昔のRPGはアイテムやMP等のリソースを管理しながらダンジョンを攻略していくのが醍醐味ではあったけど
今のゲームは手軽さが何よりも求められてるからな
そういうのがやりたいならアトラスのRPGみたいに難易度選択で自分で縛れる奴やればいい
まあそういう人は「水はひび割れを見つける」理論で結局ストレスになるだけなんだが >>1
別に全くクソ仕様とは思わないけど?
おまえが現代のゲームに合ってないだけなんじゃね?昭和脳くん サガはHP回復する手間を省くたびに戦闘毎にHPが全快する仕様になってる
そのぶん戦闘自体の難易度は高くして、戦闘不能になるとLPが減少することでリスクを与えてる 古のRPGはダンジョン攻略マップ攻略に主体を置いてたからhpやmpのリソース管理が必要だった
今は戦闘を楽しむ(笑)のが主体になってるから能力を制限されるリソース管理が煩わしくなった レベルアップで全快は仕様がどっちつかず、中途半端過ぎて好かんわ。
それやるなら戦闘終了の度に全回復でええやん。
その分一戦ごとに全力出してねって形にすりゃいい。
戦闘終了の度に全回復する訳でもなく、かといってリソース管理させる訳でもなく。
二兎を追ったがために何のコンセプトもなくなってしまった感がすごい レベルアップだって成長の表現として不自然なのに
なぜ成長すると回復するなどというさらに不自然すぎて萎える要素をこの時代に追加するのか レベルアップ回復を初めて経験したのは天外2だったけど
ただでさえゲームのボリューム多くてプレイ時間が長いから
更に長くするような要素を削るという意味でレベルアップしたら回復するようにしたと言ってたな レベルアップどころか毎戦ごとに満タンも珍しくないんじゃない ゼノブレみたいに戦闘後に全回復でいいわ
RPGなんざ戦闘を嫌と言うほどやらなきゃいかんのに
全力でパなせない戦いをしてるとストレスでしかない ゲーム側がいつでも俺ルールで裏切れるから「長期的管理しても無駄」って学習させられちゃう状況も多いんじゃね となると宿屋に宿泊した際にレベルアップが一番やなw リソース云々言うならまずMP回復アイテムや蘇生アイテムが安価で大量に買える所からだろ 最適化の結果まんたんコマンドなんかつくるならもう全回復しとけよってことだよなぁ リソース管理したいならダンジョン系やれってことだろ せめて設定で変えれるようにしとけ
ドラクエ11とか本当に残念な出来だった 中途半端でよくわからん仕様だよなこれ
長期リソース管理させるなら必要ないし >>22
たぶんゼノブレ2のことが言いたかっただけ ターン制ならレベルアップするのは基本的に戦闘終了時だから
緊張感を維持する必要は無いよね >>1
>>4
ゲームによるけど経験値揃えていかにボス直前でレベルアップさせるかってやってるんだけど、それも1周回ってリソース管理と言えない?
アイテムもったいないお化けで使いたくないのからなるべく回復は魔法とかそんな感じだといい感じの難易度になったりする >>25
ほんこれ
ダンジョンやれだと
そのせいでドラクエやらなくなった者もいるのに まぁドラクエはリソース管理で難易度調整してたところあるから戻したほうがいいと思うよ
それか大幅に変えるか >>30
アイテムもったいないが出るのはアイテムが手に入りづらいからなんだよね
ドラクエはじめまるでアイテムを使って攻略するのが卑怯であるかのようなバランスになっている
パラメーターも魔法も装備も強化され簡単に手に入るようになったのに
アイテム入手だけハードルが高い一方で効果はショボく、しかも使うとなくなってしまうという
使いづらいコレクション要素に堕ちてしまっている そもそもレベルアップとはなんなのか
レベルアップで回復するのは何故か カニだって脱皮したら欠損した足治るんだから
それくらい良いだろ 要するにすごろくみたいなゲームでルーレットで特定のマスに乗った時にレベルアップ成長した
それをビデオゲームにする時に自然な表現にしたのが経験値レベルアップ
めちゃくちゃ古い
ターン制と同じくらい古臭いのに未だにろくに叩かれない旧時代パラメータ成長システム 戦闘終了で自動回復楽チンで斬新いいだろ
おめーらストーリー見たいだけなんだろ? >>4
そのアトラスが女神転生DDSの頃からレベルアップ回復入れてたという そりゃ動画で済ませてゲーム買わない連中ばっかりになるわな あくまでもヒットポイントだから、戦闘が終わるたびに全回復しても問題は無い。 正直どうでもよくね?
ゲームが面白いかどうかのほうが重要な事だと思うが ストーリーなんか求めてRPGやる奴の気が知れない
RPGにストーリーを求める奴が癌 これの元祖ってハドソンの桃太郎伝説(ファミコン版)だよな? 町に戻って宿屋に泊まることに意味が無くなるのは寂しいとは思う
でも、それがめんどくさいってのもある。LVアップで全回復もダンジョン攻略とかには便利だし、一長一短。糞仕様ではないね リソース管理というがこの仕様もリソース管理の一環だわな >>48
おまえが癌だわ。おまえみたいな奴が増えるとゲーム業界終わるな。 TESシリーズもどんどんヌルくなってるな
3(モロウウィンド)はHPMP回復手段の確保でヒーコラ言ってたわ。。
走り、泳ぎ、ジャンプでスタミナが減る仕様で(ゼロになっても歩けるけど
スタミナ量が色んな行為の成功率に関わるからその状態で敵に遭遇すると最悪)
ただ移動するだけでキツかった
5(スカイリム)はHPMP共に自動回復、スタミナもダッシュと強攻撃以外では減らず
行為の成功率には関係なし、更に戦闘中だろうがステータスメニューから
レベルアップを選ぶと即座に全回復するゆとり仕様と化した レベルが上がって新技を覚えたとしよう
もしその時MPがカツカツで無かったら、新技の試しができないだろ?
回復ポイントに戻るまでお預けとか嫌だろ? 戦闘後に自動回復する形だと、全体的に難易度が高くなる傾向にあるからなー 伝統のリソース管理を投げ捨てたドラクエ11
10もそうだっけ? まあ今時そんな仕様買う前にわかるだろ?
気に食わねえなら買わなきゃいいよ。自分の好みに合わない仕様だったら、すぐゆとりとかいう奴の精神年齢の低さに驚愕するわ。 >>53
お前みたいな脳死が増えると創作物の文化が終わる、癌 >>59
まあその通り買わなきゃいい
RPG買ってストーリー重視ゲームじゃなかったらネガキャンレビューするような幼稚な奴が癌
変な奴のためにプレイングムービーというジャンルを新設してそういもの放り込んだ方がいいわ >>56
仕様その物とは違うんだが
真メガテン3の勝利の雄叫びのスキル取ると
ダンジョン探索は一気に難易度下がるな 本当の緊張感を求めるなら
死んだら生き返らないようにしたほうがいいんじゃないか
主人公がゲーム開始5分で死んだらゲームが進行不能に 感染したらゲーム画面が表示されてゲームオーバーになったらPCのデータ消去するウイルスなんてのもあったな 苦しくても、ギリギリ言い訳が立つ
くらいにして欲しいな。
「自身の成長を感じ取り、やる気が出てきて回復した」
とかの一文を足すなり。 >>57
リソース管理っつーならふくろが登場した6で既に投げ捨ててる 袋以前にリメイクで道具以外の
パラメータや武器防具を強化しまくったせいでリソース管理なんか崩壊してる 回復するのHPだけにすればまだリソース管理要素が残るんじゃね
MP全快したらさすがにな ほとんどゲームバランスに影響与えない程度の小さな要素なのに騒いでる奴らがアホすぎ
うまく使えば多少の時短になるだけじゃねーか RPGじゃないけど戦国無双の公式4コマ
低HPでクリアしなければならないミッションがあるので
わざとダメージ受けてたのに
意図せずレベルアップしたのでHP全快してしまったって話 いつ強敵に出くわすか分からんから魔術師がガス欠を恐れて
MPを温存してほとんど火力が出ないお荷物になるまでがテンプレ 最近のRPGはすべてのダンジョンにボスがいるのが癌なんだよなぁ
実際にはMPは半分程度しか使えないのが糞すぎる >>73
道具の方がこれが顕著
袋があろうがなかろうが死に要素化した >>64
んなことしてもFEみたいに全員生存リセットされてストレスになるだけ
リソース管理を楽しむのはSLGの分野でRPGでやるのは化石おじさんだけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています