マリオ宮本とゼビウス遠藤だとどちらがゲームの神様なの?
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国内2Dで終わった奴と世界でも2Dのみならず3Dの礎も築いた人とじゃ比較にならん
蟻と象を比べてるようなもん ちなみに昔ファミマガでミヤホンと遠藤の対談記事があって
プラチナの毒うずらがゲームクリエイター目指したのはそれ読んだのがきっかけらしい
ミヤホンも往年のナムコに対して強いリスペクト持ってる人でゼビウスにも愛着あるようだから どっちも神扱いでも違和感無い感じ、日本はゲームの神様が結構いそう >>152
まあ宮本さんは別に3Dの礎は築いてないけどな。
マリオ64って3Dゲーとしては結構後発でしょ?任天堂64自体がかなり遅かったんだから。PS、SSやACの3Dゲームを研究し尽くしてからの後出しジャンケンだよ、マリオ64は。
神格化するのは勝手だけど嘘は良くない。 >>146
木屋はプログラムの技術的な部分とゲームのアイデアを融合して考えてたっぽいな
真の天才かもしれんね ミヤホンが偉大なのは第一線で活躍した期間の長さ
遠藤に限らず黎明期のレジェンドはだいたい黎明期で終わってるし
あとちゃんと後進を育成したことかな まあ遠藤もゲーム学校の講師はやってるが マリオ64が後発といえるような3Dワールドなゲームを知らんな?バーチャファイターは格闘部分だけだしバーチャストライカーはサッカーだけ
リッジやデイトナはレースやしのう
バーチャルハイドライド? 宮本と並べるならパックマンの岩谷じゃなかろうか
今もIP続いてるのと世界的な知名度で ナムコが全ハードに出す御三家といえばパックマンギャラガディグダグ
ゼビウスドルアーガは所詮コクナイコクナイ >>162
微妙に話の軸ずらしてんじゃねえよ。
宮本さんは別に3Dゲームの礎なんか築いてねえっつってんの。信者のアクロバティック擁護ってガチ気持ち悪いな。 ゼルダのZ注目って誰のアイディア?
あれは3Dゲームの革命と言っていいアイディアだが 何をイライラしとるんや?マリオ64を後発扱いできる当時の3Dワールドなゲームは何かあったかな?と聞いてるだけやで >>24
こいつアホなの
宮本がバリバリ前線でやってたのは64まで >>110
マリオワールドとトライフォースは宮本じゃないぞ 3大遠藤
・遠藤憲一
・ココリコ遠藤
・エンドウ豆 いわっち亡くなって開発トップを高橋に譲ってフェローになるまではずっと前線にいたと言っていいだろ ドルアーガオンラインとかアニメとか数年前にweb広告みた気がするんだが、誰もやらなかったのか? >>169
プロデューサー宮本でディレクター手塚って話かな
宮本抜きの手塚名義だとヨッシーストーリーのイメージが強くて
ワールドや神トラやヨッシーアイランドはマリオ3や初代ゼルダの作風なのが不思議
ランドなんかは明らかに作風違うしスタッフも違うけど プロデューサー宮本は他社のプロデューサーと違ってちゃぶ台返しで全部ひっくり返すくらい影響力持ってるから >>158
ハードも熟知していたらしく、クロックを無駄にしないプログラムを作っていた(理解不能) ピクミンもデザインした訳でもない
最初と最後だけ少し関わったプロデューサー的立ち位置なのに宮本の功績にしてる奴多いよな
任天堂辞めたピクミンデザインした人がツイで宮本に功績横取りされたと嘆いてた >>158
木屋さんってスプライト機能のなかったPCでもあれだけ画面が動くゲームを
作れたのはすごいと思うけど(あの当時はそんな天才は他にもいたけど)
退社後はホントに歴史の中に消えていったよな
大手のどこからも声がかからなかったのかゲーム開発には興味がなくなったのか
厳しい制限のあるなかで才能を発揮する天才で高性能にはついていけなかったかもだが
すべてのステージが裏表みたいな関係になってるパズル的なザナドゥは
タイムアタックで最速クリアの方法がゲームデザインの中に組み込まれてたならマジ狂気の作り >>180
地獄の軍団(笑)のやつだっけ?
あいつ普通に頭おかしかったような ファミリーサーキットのセッティングが難解すぎて難しかった
ホットスクランブルも未発売のやつはやたらと凝ってたな ピクミン開発チームの一人だったか任天堂やめて好きなこと商売にしたけど全然うまくいかず
肩書きでSIEに迎えられVITAでフォロワー作って爆死して見捨てられた奴の言うことは信用ならん
終いには行方不明だし >>156
ゼビウス今やってもシンプルで面白いぞ
むしろ弾幕系の方がごちゃごちゃしすぎて無理w ゼビウスの撃ち分けって結局要らなかったからな
歴史的には重要だけど今やるとかったるいゲーム >>155
マリオ64の前にPSとかで出てた3Dゲーがどんなのか知ってるか?
タイトルを調べてもらえば分かると思うけどいわゆる今イメージする3Dゲームとは
全然違う代物だよ。マリオ64は当時3Dゲームに革命をもたらしたんだ 売上比べたら一目瞭然
遠藤なんか全然大したことない凡人レベル
宮本のスーパーマリオは本当に天才の発想
だから世界中で大ヒットした >>187
敵の弾掻い潜って爆弾落として離脱
そんなプレイ楽しめるのゼビウスだけだもんな
けっこう凄いことだと思うんだよなあれ面白いし インベーダーの亜種が多かったところにいきなりゼビウスってなかなか凄いよな
って当時体感したわけじゃないから衝撃度合いは知らんけどさ インベーダーの後にギャラクシアンやギャラガがあって
その後に出て来たスクロールするタイプのゲームの一つがゼビウス
そんなにいきなり進歩しないよ >>190
まあアケ時代だからなあ
バッタ物のクレイジーコングは何処でもあったが
同じようにゼビウスの文字が画面に焼き付いてる筐体ばかりだったな
稼働率の長さを物語ってる >>194
ギャラガとかそのへんもインベーダーの亜種って認識だな
まあインベーダーから見れば大分進歩はしてるとは思うけど ドンキーコング
スーパーマリオブラザーズ
スーパーマリオブラザーズ3
スーパーマリオワールド
スーパーマリオカート
スーパーマリオ64
ゼルダの伝説
ゼルダの伝説 神々のトライフォース
ゼルダの伝説 時のオカリナ
スターフォックス64
Wii Fit
プロデュースまで含めるとこんな感じか
娯楽業界でこいつ超える人間は永遠に出てこないだろう まあゼビウスとかドルアーガって続編や関連作って
けっこう出てるけどマニアなら知ってるって感じで
そのへんはマリオとかゼルダみたいにゲーム史に名前が
残るようなことにならなかったんだよな 遠藤は遠藤で大したもんだけど
宮本は任天堂をやめなかったのが大きいな
任天堂の給与の高さ、待遇、居心地の良さがそうさせたのだろう
つまり山内溥のおかげだな >>197
wIIfItを宮本作品扱いは無理がありすぎ プレイによって敵の出てくるパターンが変わって難易度が変わるのも新しかったなゼビウス Wii Fitもスタッフ三人+宮本で始まったプロジェクトだからな
マジで伝説すぎる >>197
マリオカートとか宮本まったく関わってないわ 正直地上の砲台を爆弾で別に壊さないといけない要素は苦手
二つの事を同時にしないといけないからマルチタスクが要求されて大変
同じ理由でツインビーとかも苦手。ツインビーはベルもあるから3つのタスクになるし >>203
なにぃ!Wii fitにも絡んでんのか?!
じゃあ神だわ。あれサイコー。 >>206
マリカーで宮本なんて何もしてねえよカス 途中からはスタッフ引き抜かれないように
象徴役も兼ねてるからな>宮本氏
実績でもスーパーマリオのジャンプだけでも凄いよ RTAプレイヤー人口No2のマリオ64ってやばいな
それを作った宮本 ドルアーガの塔は世界観がよかったなアイテムとかモンスターも
当時ゲーム遊んで影響受けた奴多いんじゃね 宮本への粘着っぷり見てると岡本基こと元岡を思い出すわ
ピクミンの開発で駄目だし喰らったのを根に持ってて終始グチグチ言ってたのと何かしら宮本搦めて噛みついてたしな ドルアーガ→ハイドライド→ゼルダ
前二者はちょっと難しすぎた ハイドライド2とか難しくてクリアできなかった
イースがパソコン市場で天下取ったのもわかるわ そもそも遠藤ってゲームが広がってきたファミコン中期以降まともなゲーム作ったのか? >>217
ファミコンのカイの冒険、ケルナグール
ゲームボーイ末期の隠れすぎてる名作らしいDT
あと実はゲームキューブの動物番長にも関わっている >>217
ドルアーガシリーズの完結作であるブルークリスタルロッド(なせかコマンド選択式ADV)
新世代機セガサターンで大作RPGエアーズアドベンチャー
などなど90年代もバリバリだったろ >>150
ゲーム性については意見が色々有るだろうがそこは趣味的な領域なんで言及しない
ただゼビウスは元々殆ど出来上がってたゲームのグラ変えて後付けでバックボーン考えたり
ドルアーガも元々マッピーで使ってたハードで何か作れないか的な間に合わせゲームだったらしいし
即興で企画できる才能に特化してたのかなと、まぁ他の事あまり知らないんだけども 日本のTVゲーム史において遠藤は一作品の開発者でしかないだろうし宮本は主幹となるだろうな
アーケードの流れからなら多少は記事が作られるだろうけど50年のうちのちょっとだろう ゼルダの伝説も最初はドルアーガフォロワーでダンジョンから始まる形式だったらしい
ダンジョンクリアしたらそのまま次のダンジョンへというドルアーガ形式
途中で練られたフィールドマップが後のオープンワールドに繋がってるって感じ 去年だったかな、バンナムが昔のナムコゲームの企画書をデジタル化して公開とか言って
ゼビウスの元のヘリコプターSTGの企画書とかニュースを見たが、その後どうなったのやら ゼビウスなかったら田尻が攻略本で資金作れなくてポケモンも生まれてなかった可能性はある 遠藤はゼビウスだけじゃなくてドルアーガもあるけど
どちらもはるか昔の遺産でしかなくてそれで他人にイキるには無理があるな
パックマンみたいにたまに掘り返されて今後も掘り返されるだろう生きた化石でもなくて本当にただの化石 >>76
いや、残念ながら、むしろ遠藤がパワハラを先導したカンジ。 ゼビウスは絵作りとかそういうのが凄かったとかだしたまたまが遠藤が早かっただけですぐ他の奴もやってそうだしなぁ
ドルアーガはアーケードであれをやったというのは凄いのかもしれんが ゼビウスは絵作りだけじゃないよ
むしろゲームとしてよくできてる
設定とか世界観とかストーリーなんかおまけでしかない >>233
一応遠藤を擁護しとくと講師やってるゲーム学校でもそんな感じのスパルタ指導で学生の就職率は高いらしい
公のイベント審査で罵倒コメント出したら問題になっても仕方ないけど ファミリーサーキットもファミコンにしては動きがなめらかなんだよな ゼビウスの存在はファミコン初期には相当大きいと思うよ
アーケードでもあんなゲームはそれまで無かった
それがファミコンで出来る、と言うインパクトは間違いなくファミコン普及加速の要因だった
今の目線でただのシューティングの1本扱いしてたら当時の空気は分からないよ >>235
設定は雰囲気のためのフレーバーテキストにすぎないけど
ゲームデザインと絶妙に噛み合って物凄い相乗効果を上げてたので
両方を兼ね備えてたところがゼビウスがあの当時抜きんでてた要因だな >>210
RTAの総プレイヤー数においてマリオ64は不動の一位だぞ
マイクラやバイオre2、re3など時々流行でアクティブ数が抜かれてるだけ
それでもマリオ64は大体2位とかに鎮座してるからね どっちも神様だとは思わない
マリオは育てるのが上手かった >>219
ブルークリスタルロッドってエンディングが50種類ぐらいあるんだっけ?
あれこそ本当の意味でのマルチエンディングだな
言うてもSFCの容量だからそこまでボリュームがある訳じゃないのだが
今のハードなら凄いものが作れそう >>246
そう、はじめはカートリッジごとにIDわけてモンスターが出る出ないのをやろうとしてた
それも7タイプ ドルアーガとイシターは遊びやすくリメイクしてほしい
どっちも思い入れがあるけど、今遊べるゲームじゃない 骨董品でも宮本のファミコンマリオや鈴木の体感ゲーやファルコムのイースは今遊んでもまあまあおもろいけど遠藤ゲーは今遊んだらつまんないんだよなあ動かしてて気持ち良さがないというか 俺が先に考えていたんだよでもそれを1番最初に形にしたやつはすごい
ゲームなんて珍しかった時代は何かが1番って席はいろいろあった
ただ最初のそれ1本から始まって
いまでも世界中に名を知られているミヤホンはやっぱり神
最初に1番なすごいことをやっても過去形で語れれるだけじゃ半神程度か ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています