マリオ宮本とゼビウス遠藤だとどちらがゲームの神様なの?
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ファミコンのドラゴンバスターは移植遅すぎたな
ファミマガで移植希望1位だった時代から数年後くらいだろあれ旬が過ぎてたな 理不尽さで言えばウィザードの剣の方がよっぽど理不尽だった
反撃しなけりゃ吊られないとは言うけどその間はタコ殴りだし >>607
液晶画面は本体上側に見える緑の蓋の部分に付いてて
上から当たる自然光を透かして明るくなった液晶画面を下の鏡に反射して見るという仕組み
メリットは電池を消耗するバックライトを搭載しなくて済むところ
デメリットは真っ暗な場所では遊べない事だけど
暗いところで見えないなんて当たり前の事だから問題無い 電池っつうかあの時代のポータブルゲームにバックライトは搭載できないよ
後に出たゲームギアですら6本2時間なのに FLゲームも単三6本とか単二4本とかで電池バカ喰いだったもんな
赤しかなかったLEDの野球ゲームくらいだ、省電力で長く遊べたのは
光るってのはエネルギーを沢山使うんだよな >>609
そもそも横井が新幹線の中で電卓で遊ぶサラリーマンから思い付いたのだから、新幹線に乗ってる間に電池切れになる設計はないよ 1980年代までのゲームで今の10〜20代も普通に楽しめそうなゲームとなると
本当に一握りしかないだろうし、スーパーマリオはその一握り側だろう ここでどんだけ遠藤の凄さを力説しようが海外じゃ誰そいつで終わる話
マリオゼルダメトロイドドンキーとジャンルやキャラクターを定義づけるようなゲームを送り出した宮本には到底及ばない >>612
0系新幹線を思い出してもうたw
昔の特急列車って食堂車があるのが基本だったなあ(遠い目) ゲームウォッチが大ブームになって
後から色んな会社が参入してきた
子供でもその辺の順番は分かったんで
任天堂には本物感があったよ
二画面ドンキーはゲームウォッチもちょっと下火かなという時に投入されて
まだいけるじゃんという感じ >>525
そもそも遠藤だけだとスレが伸びないからな
この1はそこがよくわかってる 遠藤のTwitterがペラコン炎上以来更新なくてつまらんなまたイキり芸を復活させよ 下手するとアンケート取ったら100:0の可能性あるぞ ギリSEGAサターン世代までなら分かるかもしれないエアーズアドベンチャーがけっこう遠藤の名前で雑誌記事になってたからな 黎明期に一発当てただけで神扱いだもんな
ミスタービデオゲームの生みの親に勝てるわけない ドルアーガとドラゴンバスターのどっちか、と言ったら、ドルアーガだろうな、とは思う
ただ、ではドラゴンバスターが駄作か、と言ったらそういうことでも無いと思うけどね
ドルアーガの方がドラゴンバスターより練り込んでゲームデザインされていると思う
(口コミ効果も含めた謎とか。あと遠藤さんの独特のゲームバランスの取り方(普通の文法とは少しズレている感じ)があってそこを評価する人もいる)
繰り返すが、ドラゴンバスターが駄作ということでは無くて、出来は同世代のゲームではトップクラスだと思う
ただ、深くやり込むゲーマーの人には(練り込み不足によって)底が透けて見えてしまう部分・淡泊な感じがあるのだと思う
ご存じの通り、ドルアーガにはフォロワーが沢山いる、ハイドライド、ザナドゥ、ゼルダ等
もちろん、ドラゴンバスターにもフォロワーがいる、リンクの冒険とかイース3とか源平とか
で、単純に数で見ると、ドルアーガの方がドラゴンバスターよりもフォロワーが多い(と思うが、多分)
ただ、宮本さんの二大巨頭と言ったら、「マリオ」と「ゼルダ」だと思うが、マリオ3などはマップ画面からステージに入るわけだけども、
それは、ドラゴンバスターのゲームデザインの影響下にないかな、とは思うけどね
だから、ゼルダシリーズでリンクの冒険路線が無くなった理由というのは、「横スクロールアクション」という形でドラゴンバスターのゲームデザインを
より洗練した形にして収束させてしまった、という部分もある気もする
あと、ドラゴンバスター的な剣術アクションの方向性を煮詰めていくということは、「(目の前の敵を倒すという)戦術的な面白さ」を突き詰めていくということであり、
対戦格闘ゲームみたいになってしまう、みたいな部分も無いかな、という感覚はある
その後、ポリゴン3Dの時代になり、まだ両作のゲームデザイン上の模索や試行錯誤は続いている訳だが
遠藤さんのゲームは独特の取っつきづらさというか、唐突感というか、「何考えているのか分からない」感みたいなのがあるけれども、
遠藤さん本人の趣味嗜好・才能の尖り具合がそうなっている、という話だと思う(そういうのにワクワクする人なんだろうと思う)
ただし、時代は、より万人受けする「よりユーザーフレンドリー」な方を求めていったわけであって、「デザイン的調和」や「ユーモア感」のある
「ラブアンドピース」気味の宮本さんの方に流れていったのだと思う
遠藤さんの口の悪さについては、元々大工の職人とかより実践の場にいる人達は口が悪い、ということはあると思う、綺麗事では現場仕事は出来ない
(だからと言って、公式が建前を無くしてそれを許す、というのは違うと思うが)
宮本さんも現場の人だったわけで、そういう部分はあると思うが、彼自身の作品のように少なくとも建前上は、体裁を保ち、調和やユーモア感や
ラブアンドピースを優先させているから隙は少ないと思う、結局独立しなかったしね ドルアーガつまんないだろドラバスや魔界村が出てた頃はもう旧式になってゲーセンにも無く近所のバッティングセンターにしか無かったよ ドルアーガの宝箱の方がよっぽどバカげてるだろ
セレクトボタンを押すとかどこがゲームだよそれw ドルアーガの謎は理不尽すぎるからな
後継者はゼルダというよりあれじゃロマンシアだよ ドルアーガの良いところは、敵のアルゴリズムや判定
宝箱の出し方は擁護できんw スタートボタン押す宝はドラゴン硬直だから別にいらんけどな ドルアーガの謎については、一人で解くようなゲームではないと思う
意地悪な言い方をすれば、「客の回転率を上げるため」だろうし、「何回もプレイさせるため」だろうが、
それでも、解かれたわけで(口コミ効果はどこまで狙ったのかは分からないが、結果的には成功した)
まあ、当時はネットも無かったし、それだけヒマな人間も多かった、ということなのかも知れない
今は、ネットでネタバレ前提、プレイ動画を見るだけの人も多い、という場合、じゃあ、どうゲームバランスを取るのか、
課題の一つだろうし、ソウル系は、その回答の一つだろうし(スマホで脱出ゲーが流行っているのもそういう部分の敷居の低さは
あると思うが)
ロマンシアについては、「すぐ解けたじゃないか!」みたいな客に対する回答の極北だろうけど、
当時は、それだけ暇を持てあました人間が多かったのだと思う
(その割にはイースが売れるわけだから、「実は客が本当に求めていたのはそれでは無かった」という話なのだろうが) ゲーマーのメッカみたいなところは別として
世間的にドルアーガの稼働が上がったのはネタバレが広まってからだと思うけどね
何せデモプレイも無いゲームだから稼働が低いとどんなゲームかわからないので
さらに敬遠されるという悪循環だった
ネタバレ以降に挑戦するような人は大抵クリアまでコンティニューし続けるから
プレイヤー1人の専有時間は長いけどインカムはそこそこ安定したと思う なるほど
確かに今の感覚で考えてはいけないのかも知れない
あと、口コミによるネタバレの他に雑誌で攻略情報を知って(比較的ライトな層が)「へー、こういうのが今流行っているんだ」ということでチャレンジしてみる、
みたいな流れもあったのかも(特に地方の場合。情報格差がかなりあったし、雑誌の影響力は今の比ではなかったし、東京に対する憧れも今の比ではなかったし。
ドルアーガがヒットしたから雑誌で取り上げられたのか、雑誌で取り上げられたからヒットした部分もあるのか、ニワトリと卵のような話だが、どのような時系列で
ヒットが起こったのか、当時に詳しい人ならば分かるのかも知れない。もっとも、当時人気トップのナムコのゲームだし、ゼビウスの人が作ったということで
都会の恵まれたゲーマーの間で話題になれば、雑誌は取り上げるだろうし、宣伝効果は見込める訳で、「当時の情報の流れの構造上、流行るような作りだった」という
ことはあるのかも) 当時はアケ攻略は電波新聞社の分厚いナムコ本くらいしか無かったでゲームの攻略本もファミコンのドルアーガが一発目くらいじゃないかな
あれ以降は山のようにゲームの攻略本でたけど >>636
なるほど
確かにそうかも
オールアバウトナムコは復刊する位人気だったみたいだけど、あまり憶測で語るのは良くないな
ちゃんと関係者なり詳しい人が語るべきであって
電波新聞社はゼビウスのパソコン移植も含めて考えると一つの中心地だった部分もあるかも知れないが、私の視界からはボンヤリとしか見えなかった
これくらいにしておきます ドラゴンバスターなんて時空勇伝デビアスのパクリだろ ドルアーガ当時、商業誌ベースでアーケードの攻略方法を載せていたのはベーマガ付録のスーパーソフトマガジンくらい
ドルアーガの情報も載ったことがあると思う
ゼビウスの全マップと敵出現パターンはログインのファミコン版攻略記事が最初かな
この記事のヒットが後のファミ通創刊に繋がったと思われる
ファミコンゲームの攻略本はケイブンシャの大百科みたいのが一応あったけど、特定タイトルのエンディングまで含む様なのはファミ通のドルアーガ攻略本が最初
お前らの大好きなファミ通の原点がゼビウスとドルアーガだと言っても過言ではないな
そしてファミ通のヒットの原動力がゼビウス記事と同じ形式のスーパーマリオ2完全攻略マップ付き別冊付録だった クリアできないからこの先は君の目で見てくれ
とお茶を濁す ゼビウスのマップこそスーパーソフトマガジンだろう
ファミコン版のマップはBEEPに載ってたな >>401
上司どこの出身?
関東なら小学生も結構いた
ハイスコアガールはなかなかリアル ファミ通の原点は遠藤ゲーかゲーム雑誌の神様は名乗れるな 上のスーパーソフトマガジンもBEEPも共に創刊2号目の特集だった
当時からバックナンバーも完売でこれらもゼビウスが軌道に乗せたと言って過言ではない
今は両方無くなったけど ファミコンZガンダムの文字がフワッと表示され、消えていくところに、ゲーム愛を感じたなぁ。 経営者になった時点でクリエイターとしては時間とりづらいよな
PCの方から出た天才中村光一はよくやってるわ >>50
カプコンも対戦格闘ゲームを乱発して、それを家庭用に移植ってのをやっていたしな。 いつも思うけど中村光一の評価が高すぎるような
森田の方が上やろ >>647
遠藤雅信さんとつくったBEEPなんて特集もあったな
遠藤は当時の第一人者だったけど宮本はそこまで表に出てなくて知名度なかったから
この二人の比較はあんまりピンと来ないな 自分から露出していかなければ、開発者が注目されるような時代じゃ無かったらな 初代ゼルダが出た頃に
遠藤さんとミヤホンの対談をファミマガで読んだ
内容は忘れたけど ビデオゲーム市場を作ったといえる
スペースインベーダーゲームの西角友宏氏はあまり知られていないな
俺も今検索してしった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています