マリオ宮本とゼビウス遠藤だとどちらがゲームの神様なの?
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ゼビウス35周年で
なんかゲーム発売される見込みあるの? プログラム力は遠藤に劣るがガチればHalo作れて審査員として暴言言わない安倍マリオ宮本 まあゼビウスの人は別に神様じゃ無いな。ゼビウスだけの人だ。
俺は個人はエアーズアドベンチャーとか好きだけど、一般的に見たら駄作だしな 当時に凝ったプログラムしてたってだけやで
実績は岩崎と似たようなもん ファミコンゲーくらいしか作ってない奴がなんで神様なんだ? 遠藤は文字通りゲーム学者だよ
天才ではないけど努力と理屈でゲームを文化に押し上げた シューティングでいうならゼビウスよりギャラガの方が影響と知名度がある シューティングゲームはかつて一大ブームを築いたが
SFC時代くらいにはもう下火であったし、今じゃあインディーズなどに
一部残るだけ。いくらゼビウスが凄いつってももはや過去の人って感じだな
マリオ、ゼルダはいまだに現役であるし比べるまでもないな >>13
ギャラガの続編ギャプラスは、凄く出来が良いシューティングなのだが
移植が少ないせいかイマイチ知名度が低いのが残念だなあ
個人的にゼビウスよりずっと好きなんだがなあ レベルデザインやナラティブなどの言語化に貢献した
ゲームの設計を理論にしたのは大きな貢献だぞ >>9
遠藤ってどちらかというとファミコンゲーム、も、作ってたって印象だけど。ACの人でしょ。
ホットスクランブルとスターラスターくらいか。ファミコンゼビウスとかは絡んで無いんじゃね? ファミコンから今現在も全戦でバリバリ大活躍の宮本はやっぱりすごいとは思う ロックマンって一部分においては確実にマリオをも上回ってたアクションゲームだと思うんだが
ロックマンの開発者って不思議とあんまり話題にならないよね
廃れたのはやっぱ3D時代に対応できなかったせいかな(DASHがイマイチだったし) Netflixのドキュメンタリーではゼビウスなんて1秒も触れられてない 遠藤氏はゼビウスやドルアーガの塔など、ほぼAC畑の人だからなぁ
宮本氏との比較はちょっと違う感じなんだよね
少なくともナムコ黄金期時代を過ごしてきた人からすれば
漫画家の鳥山明とアニメ監督の宮崎駿を比べるような感じで
土壌が微妙に違うから何とも言えない感覚 その後のアクションゲームの基礎を作ったのがマリオで
その後のシューティングゲームの基礎を作ったのがゼビウスなのは間違いない
しかしシューティングはそれ自体が廃れてしまったからな…
まあ今流行ってる銃ゲーもある意味でシューティングと呼べなくもないがさすがに系統が違うな >>25
カプコンの記事読むとカプコンの開発は色々キナ臭くて関係者が過去の話誰も話したがらないという… >>24
さすがにミヤホンも数年前から開発に関わってない ゲームスタジオ(遠藤の会社)ってまだ存続してんの?
とっくに沈没したクソ会社だと思ってたけど 宮本はマリオとゼルダだけでみても未だに世界的評価が高く金になってる時点で比べるまでもない
日本では過小評価気味だが海外では殿堂入りや受勲されてる >>36
ブルークリスタルロッドでナムコと切れて
エアーズアドベンチャーでCSと切れて
数年前に亡くなったよ >>34
カプコンは体育会系だからな
もう退社したけど藤原と岡本が特にひどかったらしい
バイオの三上は今でも藤原に会うと直立不動になるそうで >>34
辻本の爺がカプコンの前にアイレム創業したけど
経営失敗して社長なのに会社追い出されたからな
二度目に作ったカプコンではそうならないように役員取締役を一族でガッチリ固めて
ザビ家の独裁体制に近い形にしてるw >>41
だってそうだろ?
辻本 憲三=デギン
辻本 春弘=ギレン
辻本 良三=ガルマ
完全にこうじゃん
モンハンも船水らが作ったのに手柄が末弟に完全に横取りされてるしw >>31
どっちかって言うと遠藤さんのライバルは鈴木裕とかだよね。 宮本のライバルも元々は堀井雄二とか中村光一とかエロひげとかだろ >>43
あの頃のACはセガとナムコが熾烈な争いしてたっけ
コナミやカプコンはCS中心でやや格下 ゼビウスはシューティングで世界観を語るという一つの偉業だが
ドルアーガはアーケードでRPGをやったという以外のゲーム史上の意義は薄い
ハイドライドの方が上 >>47
CS中心ってのは違うような
セガとナムコはオペレーターとしても大手だったから格上だけど 横井は任天堂の屋台骨築いた内の一人だから遠藤と比較は失礼過ぎる
当人の性格だと存命で言われたとしても笑って流しそうだが まあどちらにしろ2Dアクションでマリオとゼルダという金字塔を立てた上で
3Dにアップデートしても金字塔を立てたという偉業は他に並ぶものがないので
宮本に比肩しうるクリエイターは存在しない
単一のゲームだけならゲーム史上もっと重要な作品を作った人間はいるだろうが 宮本のタイトルがちゃんと後継者とチームが残ったのはうまいことやったな
何気に岩田が組織整備進めたのも大きいみたいだが 遠藤は3D時代初期の時点でもうエアーズアドベンチャーだったからなあ宮本のマリオ64と比べるとwww 遠藤はあのアーケード時代の所謂ビジュアル進化を頑張ったというか始めた1人と言っても良いかな〜
んで宮本の凄いところはスーマリ1でのゲームに対する発想の転換だと思う
それまでアーケードというかゲーム全体を覆っていた
「プレイヤーとゲームの1コイン勝負」みたいな時代を捨てて
「これは家で遊ぶんだから何度ミスっても良い。繰り返し、何度でもチャレンジできる、どんどん学習して先にいける」的な 64の地点で3Dゲームの基本軸が出来上がってしまったからな 横井軍平はゲームウォッチで任天堂を電子ゲームの分野に導いた最大の功労者だろ
横井が山内社長の運転手をしてた時に車の中で適当に
「電卓タイプのゲーム機とかあったら大人がこっそり電車の中で暇潰しに遊べていいっすねー」
とか雑談程度に話してたら、それをフンフン聞いてた山内社長が
翌日ガチで会社にシャープの偉いさんを大勢任天堂に連れて来た
それで生まれたのがファミコンの前座のゲームウォッチ
これがなかったら任天堂は一生花札とトランプと将棋盤売るだけの会社だったかも知れん ゼビウスの当時の功績もソフト、ハードウェアが進化すれば勝手に派手になるから特段革命でもないしな
その内誰かやるのは目に見えてるし 遠藤の比較対象は岩田じゃないかな
技術者志向だし、社長も経験してるし どっちもスゴイというのは前提に置いとくとして、ゲーム史的にみると神度が上なのは宮本かなあ
これはスキルの違いで、遠藤はプログラマーで宮本はデザイナーなんだよね
一人の天才プログラマーが面白いゲームを作り出すというのが当たり前だった時代に、
デザイナーがゲーム設計して、プログラマーと協力してゲームを作り上げるという
現代的ゲームづくりを、初とは言わないけど、最初期に確立して成功した一人が宮本
後のゲームづくりやゲームデザイナーという職種に大きな影響を与えたという点で宮本の方が神度が高い マリオやゼルダは今もシリーズ続いてるけど
ゼビウスやドルアーガの続編はもう何十年もさっぱり見ない
それがすべてを物語ってるだろw >>59
それも性格も実績も違いすぎる
経営でみても会社まで潰してるんじゃ話にもならん >>62
ゼビウスよりドルアーガよりも、パックマンの方が現役だしね >>64
横井より偉いやつがゲハにいるわけ無いだろ
それ言ったら開発者叩きまくりのゲハは存在すらできねえよ 神様って遠藤は自分で邪神といってるから比べるまでもなかろう
>59
遠藤はナムコはいって始めてプログラム覚えたという人だから違うかなぁ 遠藤君はゼビウスのバックボーンのファードラウトだかの
難解なSF小説を執筆するくらいのおつむはあったのに
なんで沈没するクソ会社とか暴言ばっか吐く
品性の欠片も無いクソ爺になっちゃったのかというねw ゼビウスやドルアーガも本当に遠藤のやったことなのかどうかって疑惑まで湧くわ
ゲーム自体は一人では作れないし他の人の手柄横取りした可能性もある
当時のナムコ凄くて優秀な人多かったしな そういや横井も任天堂退社した後のインタビューで手柄横取りされた話とか責任だけ押し付けられたケースあったとか言ってたな
別に任天堂叩くんではなくて大きな組織になるとあの任天堂でも難しい、
また責任ある立場だと一つの判断で他への会社に影響が及ぶから決断の度に苦しむんで小さい会社で身軽になりたいみたいな話だったけど マリオ作った人ですと言ったら、おお〜っ!となるけど、
ゼビウスの人ですと言っても一般人の反応は薄いわな ファミマガで対談してたな
その時2人が共通してベタ褒めてたのが
キン肉マンマッスルタッグマッチだったという 日本なんだから神様いっぱい居ても問題ないんじゃないの?w
神様内の格付けはあるけど時代によって格付けが変わるのも多神教ならよくある事だし。 >>72
これな
結局はキン肉マンマッスルタッグマッチの作者が一番の神という結論になるんだよな >>74
そう。
そしてそれを
酷評したのがCC2松山 https://i.imgur.com/Nv7TjG0.jpg
沈没するクソ会社の暴言を言ったのは遠藤じゃないぞ
この徳留って聞いた事ない人 >>68
昔からじゃね、2ちゃん黎明期にはこのおっさん頭おかしいというのは隠してなかった
ナチュラルに徒党組んで荒らし行為を公言してやってたぞw >>42
カプコンから追い出されたクリエイターの息子が復讐しにきそうだな 何かのゲームがキッカケでアイディアが全く出なくなってしまったとかありそう ゲームボーイの逸話で自殺しようかと真剣に悩んだ話があるな
横井がいいって言ったらそれだけでシャープが専用の液晶工場を建設始めてしまってるのに
山内は最初の液晶がよう見えんからこんなんなら開発やめやって言われて蒼白になったとか
後で液晶変えて改善したの持ってったらちらっと見てOKが出て拍子抜けしたという落ち
山内自体は横井ならすぐ解決するだろと思ってたとか >>68
沈没する糞会社発言はプチこんの人だった気がする >>42
こんなこと言ってるのかな
憲三「春弘、貴行はヒットラーの尻尾だな」 百歩譲ってゼビウスという過去の栄光がある遠藤ならともかく徳留って誰やねん?な無名が暴言審査員やれるコンテストってwww >>83
ガス抜き場らしい
【悲報】ゲーム業界はやはりブラック。CEDECのゲーム企画コンテストが審査員のパワハラで炎上中www
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1599462246/ ゼビウスを作っただけの自称ゲームの神様が暴言吐いてゲーム開発者のタマゴを辞めさせようとしてた、って見れば人間のクズだけどさ
ゼビウスに関わったばかりに自分に才能があると勘違いして何十年も無意味に潰してきた自分の経験から辞めさせようとしたなら暴言にも重みがある気がしないでもない >>65
宮本に対抗するならせめてパックマンの生みの親だよな 一発当てたクリエーターなんか業界にゴロゴロいるし
代表作が数十年前のゼビウスなんてお察しだわ
コイツに限った話じゃないが
なんで一発当てただけでイキるんだろうな
漫画なんかでも「1発はマグレ当たりかもしれない」「2、3発当てたらそいつは本物」って評価だぞ
大物作家は代表作をいくつも持ってるものだ ゼビウスも途中で制作加入だからなぁ
上手い事自分の手柄にしたよな >>86
セガ「ドットイートなら俺のが早かったのに、、、」 遠藤は2ちゃんにずっと駐屯して本人がレスしまくってたからなw 比べるのも失礼だわ
片や世界のトップクリエイターでもはや生ける伝説になってる人
片や30年前の島国で一発当てて終わっただけの人 >>66
宮本茂の才能を見出し、ゲームボーイシリーズを作った横井を大したことないなんつってるのは
そもそもゲハ民としても論外なレベルなんだがな。分かってないらしいな >>95
ぷよぷよが生まれるきっかけになったドクターマリオも。 ドルアーガの塔は何が一番良かったって
篠崎雄一郎氏の描くギルやカイやモンスターのイラスト
あれがなかったら幾ら遠藤のゲームでもあそこまで人気出なかった ナムコのワルキューレシリーズなんかキャラゲーの最たるもので
殆どキャラクターデザインの冨士宏氏の力で売ってたようなもん
あれだって箱絵の美少女見てみんな買ってたしなw
昔はギャルゲー少なかったし バルーンファイトって岩田さんが作ったんだよね ってのはこの板ではさすがに有名すぎる話かw
あれ結構好きで今でもファミコンオンラインでたまにやるんですよね >>36
藤井聡太の将棋トレーニングで最近話題になってたのがゲームスタジオじゃん
遠藤は創業者として相談役やってる 横井軍平は十字キーの生みの親やぞ
これがなかったらTVゲーム自体ここまで受け入れられてないわ >>102
従来型のレバースティックから、あの十字キーに変わった訳だからなあ
まさにコロンブスの卵だよな。もしそれが無かったらファミコンのヒットは無かったかもしれないな そもそもマリオ誕生のきっかけは横井氏が
大量に売れ残ったアーケード基板の売れ残りを何とかしろと言われて
入社したての宮本君にドンキーコングのキャラクターデザインの仕事を振った事w >>103
あのコントローラーがあってのマリオだしな
横井軍平氏が土台と築いていなかったら今の宮本茂氏の地位も存在してなかったな >>101
それ名前と事業を引き継いだ別会社だろ
確かトライエースの五反田が取締役やってるんだったか >>105
ちなみに十字キーと押しボタンの位置は
当時スペースインベーダーが流行ってたからそれで決まったらしい 横井の部下だったのが坂本賀勇とか山上仁志とか旧開発第一部→旧企画開発部の人
ミヤホンの部下だった旧情報開発部とは別の系譜で今も任天堂に生きているわけだが
遠藤と今のバンナムは何か繋がりあんのかな スーパーマリオブラザーズ
スーパーマリオワールド
スーパーマリオ64
ゼルダの伝説
ゼルダの伝説 神々のトライフォース
ゼルダの伝説 時のオカリナ
伝説すぎる >>106
形は別会社だけど遠藤が相談役だから同じだろう ゼビウスのせいでゲームにはストーリーが必須みたいな雰囲気になった
ドルアーガのせいでゲームにはエンディングが必須みたいな雰囲気になった RTX3090を振り回す宮本茂「俺に勝てる奴出てこいよ!頭叩き割るぞ!」 >>71
わかるw
そもそもゼビウスって何?となる EVEZOOは旧世界の神だからな
現役の宮本とは比較にならん ゼビウスは中二病的な設定作ってグラフィックでコケ脅しをする
ゲームの元祖だから、スクエニとか一部のメーカーからしたら
遠藤の方が神様度?は高いかも知れんな 宮本と違って遠藤って25年くらいゲーム開発でなんの成果も出せてなくね? 遠藤なんて知らんし
森進一のほうの遠藤くらいしか思い浮かばない ゼビウス以外だと
ファミコン後期のケルナグールは良い仕事してたと思う 宮本←周りが神様と呼んでる
遠藤←自分が神様と言ってる ゲームボーイ末期に出たDTとかいう隠れた名作も遠藤だがやったことない マリオ64、ゼルダとゼビウスを天秤に掛けて
ゼビウスと言ったら、馬鹿を褒めてやろう 遠藤君で一番凄いと思ったのはアスキーのファミコン版ウィザードリィかな(ゲームスタジオ製)
あれボタン連打で戦闘メッセージの流れる速度が尋常じゃない
動作が超軽くて今遊んでも快適すぎる
あれやったらとてもじゃないがパソコン版には戻れなくなったwww あれロバート・ウッドヘッドがWizはPASCALじゃなきゃ作れないよと
自慢したの聞いたゲームスタジオのプログラマーがうるせぇマシン語で
ガリガリ書きゃなんだってできるわと始めた
評判いいから続けたけど版権高いのであまり儲からないと遠藤は愚痴ってた ファミコンのWiz1〜3は正直今でも十分遊べるわ
ドラクエ、FFのファミコン版は今見るとキツいのが多いけどな
カニ歩きの勇者とかw >>129
忍者は裸になると強い←実はバグで機能してなかった
これひどいやろ 俺はFC版からMSX2版に移行した
FCに比べてワンテンポ遅いし音楽もないしCGの指定も他PC基準なんで使い回しが凄い
だがFCだと万能なマカニトなど親切すぎる部分がぬるいと感じていたんで、逆にFCに戻れなくなった Switch Onlineのファミコンのやつで
ホットスクランブルのファイナルバージョンが
遊べるようにならないかな >>82
× ヒットラーの尻尾
〇 ヒットラーの復活 グロブダー
ゼビウス
ドルアーガ
いや〜遠藤さんマジ神じゃん、80年代前半にゲーセン行ってた層には
マリオとかお子ちゃま向けだし >>137
問題は90年代以降にヒット作を一つも残せず
遠藤君の存在そのものが忘れ去られてしまったという事だろう FC版Wizは黒須一雄のお陰様じゃねぇの?
あの人、今でも現役プログラマーらしいし 昭和49年生まれだけどドラゴンバスターが出たら
遠藤ナムコゲーよりドラゴンバスターの方が人気あったよ当時一番人気でファミコンへの移植希望も1位だった >>115
あれもあの辺の時代だからウケたってゲームなんだろな
ソルとかドルアーガの宝箱とか隠しフィーチャー的なのを探し当てるってのがゲーセン通いのマニアにウケて広まっていった感じ
ドルアーガの全宝箱の出し方とか、ゲーセン通いでネットも攻略本もない時代に当時のマニアはよく探し当てたもんだよ てか宮本が幸運だったのは漫画家を目指してた事だよね
商売する上でキャラクターの重要性を理解してる 宮本は普通にゲーム作ってる感じだが
遠藤は設定やストーリーメインなイメージ
ゼビウスやドルアーガの事考えるとね >>145
ドルアーガとか実際やれば分かるがゲーム性も含めて当時の遠藤は天才的だぞ
隠し宝箱のことばかり言われるが攻略見ながらやれば今でも十分楽しめるミッション型のアクションRPGだ 国内2Dで終わった奴と世界でも2Dのみならず3Dの礎も築いた人とじゃ比較にならん
蟻と象を比べてるようなもん ちなみに昔ファミマガでミヤホンと遠藤の対談記事があって
プラチナの毒うずらがゲームクリエイター目指したのはそれ読んだのがきっかけらしい
ミヤホンも往年のナムコに対して強いリスペクト持ってる人でゼビウスにも愛着あるようだから どっちも神扱いでも違和感無い感じ、日本はゲームの神様が結構いそう >>152
まあ宮本さんは別に3Dの礎は築いてないけどな。
マリオ64って3Dゲーとしては結構後発でしょ?任天堂64自体がかなり遅かったんだから。PS、SSやACの3Dゲームを研究し尽くしてからの後出しジャンケンだよ、マリオ64は。
神格化するのは勝手だけど嘘は良くない。 >>146
木屋はプログラムの技術的な部分とゲームのアイデアを融合して考えてたっぽいな
真の天才かもしれんね ミヤホンが偉大なのは第一線で活躍した期間の長さ
遠藤に限らず黎明期のレジェンドはだいたい黎明期で終わってるし
あとちゃんと後進を育成したことかな まあ遠藤もゲーム学校の講師はやってるが マリオ64が後発といえるような3Dワールドなゲームを知らんな?バーチャファイターは格闘部分だけだしバーチャストライカーはサッカーだけ
リッジやデイトナはレースやしのう
バーチャルハイドライド? 宮本と並べるならパックマンの岩谷じゃなかろうか
今もIP続いてるのと世界的な知名度で ナムコが全ハードに出す御三家といえばパックマンギャラガディグダグ
ゼビウスドルアーガは所詮コクナイコクナイ >>162
微妙に話の軸ずらしてんじゃねえよ。
宮本さんは別に3Dゲームの礎なんか築いてねえっつってんの。信者のアクロバティック擁護ってガチ気持ち悪いな。 ゼルダのZ注目って誰のアイディア?
あれは3Dゲームの革命と言っていいアイディアだが 何をイライラしとるんや?マリオ64を後発扱いできる当時の3Dワールドなゲームは何かあったかな?と聞いてるだけやで >>24
こいつアホなの
宮本がバリバリ前線でやってたのは64まで >>110
マリオワールドとトライフォースは宮本じゃないぞ 3大遠藤
・遠藤憲一
・ココリコ遠藤
・エンドウ豆 いわっち亡くなって開発トップを高橋に譲ってフェローになるまではずっと前線にいたと言っていいだろ ドルアーガオンラインとかアニメとか数年前にweb広告みた気がするんだが、誰もやらなかったのか? >>169
プロデューサー宮本でディレクター手塚って話かな
宮本抜きの手塚名義だとヨッシーストーリーのイメージが強くて
ワールドや神トラやヨッシーアイランドはマリオ3や初代ゼルダの作風なのが不思議
ランドなんかは明らかに作風違うしスタッフも違うけど プロデューサー宮本は他社のプロデューサーと違ってちゃぶ台返しで全部ひっくり返すくらい影響力持ってるから >>158
ハードも熟知していたらしく、クロックを無駄にしないプログラムを作っていた(理解不能) ピクミンもデザインした訳でもない
最初と最後だけ少し関わったプロデューサー的立ち位置なのに宮本の功績にしてる奴多いよな
任天堂辞めたピクミンデザインした人がツイで宮本に功績横取りされたと嘆いてた >>158
木屋さんってスプライト機能のなかったPCでもあれだけ画面が動くゲームを
作れたのはすごいと思うけど(あの当時はそんな天才は他にもいたけど)
退社後はホントに歴史の中に消えていったよな
大手のどこからも声がかからなかったのかゲーム開発には興味がなくなったのか
厳しい制限のあるなかで才能を発揮する天才で高性能にはついていけなかったかもだが
すべてのステージが裏表みたいな関係になってるパズル的なザナドゥは
タイムアタックで最速クリアの方法がゲームデザインの中に組み込まれてたならマジ狂気の作り >>180
地獄の軍団(笑)のやつだっけ?
あいつ普通に頭おかしかったような ファミリーサーキットのセッティングが難解すぎて難しかった
ホットスクランブルも未発売のやつはやたらと凝ってたな ピクミン開発チームの一人だったか任天堂やめて好きなこと商売にしたけど全然うまくいかず
肩書きでSIEに迎えられVITAでフォロワー作って爆死して見捨てられた奴の言うことは信用ならん
終いには行方不明だし >>156
ゼビウス今やってもシンプルで面白いぞ
むしろ弾幕系の方がごちゃごちゃしすぎて無理w ゼビウスの撃ち分けって結局要らなかったからな
歴史的には重要だけど今やるとかったるいゲーム >>155
マリオ64の前にPSとかで出てた3Dゲーがどんなのか知ってるか?
タイトルを調べてもらえば分かると思うけどいわゆる今イメージする3Dゲームとは
全然違う代物だよ。マリオ64は当時3Dゲームに革命をもたらしたんだ 売上比べたら一目瞭然
遠藤なんか全然大したことない凡人レベル
宮本のスーパーマリオは本当に天才の発想
だから世界中で大ヒットした >>187
敵の弾掻い潜って爆弾落として離脱
そんなプレイ楽しめるのゼビウスだけだもんな
けっこう凄いことだと思うんだよなあれ面白いし インベーダーの亜種が多かったところにいきなりゼビウスってなかなか凄いよな
って当時体感したわけじゃないから衝撃度合いは知らんけどさ インベーダーの後にギャラクシアンやギャラガがあって
その後に出て来たスクロールするタイプのゲームの一つがゼビウス
そんなにいきなり進歩しないよ >>190
まあアケ時代だからなあ
バッタ物のクレイジーコングは何処でもあったが
同じようにゼビウスの文字が画面に焼き付いてる筐体ばかりだったな
稼働率の長さを物語ってる >>194
ギャラガとかそのへんもインベーダーの亜種って認識だな
まあインベーダーから見れば大分進歩はしてるとは思うけど ドンキーコング
スーパーマリオブラザーズ
スーパーマリオブラザーズ3
スーパーマリオワールド
スーパーマリオカート
スーパーマリオ64
ゼルダの伝説
ゼルダの伝説 神々のトライフォース
ゼルダの伝説 時のオカリナ
スターフォックス64
Wii Fit
プロデュースまで含めるとこんな感じか
娯楽業界でこいつ超える人間は永遠に出てこないだろう まあゼビウスとかドルアーガって続編や関連作って
けっこう出てるけどマニアなら知ってるって感じで
そのへんはマリオとかゼルダみたいにゲーム史に名前が
残るようなことにならなかったんだよな 遠藤は遠藤で大したもんだけど
宮本は任天堂をやめなかったのが大きいな
任天堂の給与の高さ、待遇、居心地の良さがそうさせたのだろう
つまり山内溥のおかげだな >>197
wIIfItを宮本作品扱いは無理がありすぎ プレイによって敵の出てくるパターンが変わって難易度が変わるのも新しかったなゼビウス Wii Fitもスタッフ三人+宮本で始まったプロジェクトだからな
マジで伝説すぎる >>197
マリオカートとか宮本まったく関わってないわ 正直地上の砲台を爆弾で別に壊さないといけない要素は苦手
二つの事を同時にしないといけないからマルチタスクが要求されて大変
同じ理由でツインビーとかも苦手。ツインビーはベルもあるから3つのタスクになるし >>203
なにぃ!Wii fitにも絡んでんのか?!
じゃあ神だわ。あれサイコー。 >>206
マリカーで宮本なんて何もしてねえよカス 途中からはスタッフ引き抜かれないように
象徴役も兼ねてるからな>宮本氏
実績でもスーパーマリオのジャンプだけでも凄いよ RTAプレイヤー人口No2のマリオ64ってやばいな
それを作った宮本 ドルアーガの塔は世界観がよかったなアイテムとかモンスターも
当時ゲーム遊んで影響受けた奴多いんじゃね 宮本への粘着っぷり見てると岡本基こと元岡を思い出すわ
ピクミンの開発で駄目だし喰らったのを根に持ってて終始グチグチ言ってたのと何かしら宮本搦めて噛みついてたしな ドルアーガ→ハイドライド→ゼルダ
前二者はちょっと難しすぎた ハイドライド2とか難しくてクリアできなかった
イースがパソコン市場で天下取ったのもわかるわ そもそも遠藤ってゲームが広がってきたファミコン中期以降まともなゲーム作ったのか? >>217
ファミコンのカイの冒険、ケルナグール
ゲームボーイ末期の隠れすぎてる名作らしいDT
あと実はゲームキューブの動物番長にも関わっている >>217
ドルアーガシリーズの完結作であるブルークリスタルロッド(なせかコマンド選択式ADV)
新世代機セガサターンで大作RPGエアーズアドベンチャー
などなど90年代もバリバリだったろ >>150
ゲーム性については意見が色々有るだろうがそこは趣味的な領域なんで言及しない
ただゼビウスは元々殆ど出来上がってたゲームのグラ変えて後付けでバックボーン考えたり
ドルアーガも元々マッピーで使ってたハードで何か作れないか的な間に合わせゲームだったらしいし
即興で企画できる才能に特化してたのかなと、まぁ他の事あまり知らないんだけども 日本のTVゲーム史において遠藤は一作品の開発者でしかないだろうし宮本は主幹となるだろうな
アーケードの流れからなら多少は記事が作られるだろうけど50年のうちのちょっとだろう ゼルダの伝説も最初はドルアーガフォロワーでダンジョンから始まる形式だったらしい
ダンジョンクリアしたらそのまま次のダンジョンへというドルアーガ形式
途中で練られたフィールドマップが後のオープンワールドに繋がってるって感じ 去年だったかな、バンナムが昔のナムコゲームの企画書をデジタル化して公開とか言って
ゼビウスの元のヘリコプターSTGの企画書とかニュースを見たが、その後どうなったのやら ゼビウスなかったら田尻が攻略本で資金作れなくてポケモンも生まれてなかった可能性はある 遠藤はゼビウスだけじゃなくてドルアーガもあるけど
どちらもはるか昔の遺産でしかなくてそれで他人にイキるには無理があるな
パックマンみたいにたまに掘り返されて今後も掘り返されるだろう生きた化石でもなくて本当にただの化石 >>76
いや、残念ながら、むしろ遠藤がパワハラを先導したカンジ。 ゼビウスは絵作りとかそういうのが凄かったとかだしたまたまが遠藤が早かっただけですぐ他の奴もやってそうだしなぁ
ドルアーガはアーケードであれをやったというのは凄いのかもしれんが ゼビウスは絵作りだけじゃないよ
むしろゲームとしてよくできてる
設定とか世界観とかストーリーなんかおまけでしかない >>233
一応遠藤を擁護しとくと講師やってるゲーム学校でもそんな感じのスパルタ指導で学生の就職率は高いらしい
公のイベント審査で罵倒コメント出したら問題になっても仕方ないけど ファミリーサーキットもファミコンにしては動きがなめらかなんだよな ゼビウスの存在はファミコン初期には相当大きいと思うよ
アーケードでもあんなゲームはそれまで無かった
それがファミコンで出来る、と言うインパクトは間違いなくファミコン普及加速の要因だった
今の目線でただのシューティングの1本扱いしてたら当時の空気は分からないよ >>235
設定は雰囲気のためのフレーバーテキストにすぎないけど
ゲームデザインと絶妙に噛み合って物凄い相乗効果を上げてたので
両方を兼ね備えてたところがゼビウスがあの当時抜きんでてた要因だな >>210
RTAの総プレイヤー数においてマリオ64は不動の一位だぞ
マイクラやバイオre2、re3など時々流行でアクティブ数が抜かれてるだけ
それでもマリオ64は大体2位とかに鎮座してるからね どっちも神様だとは思わない
マリオは育てるのが上手かった >>219
ブルークリスタルロッドってエンディングが50種類ぐらいあるんだっけ?
あれこそ本当の意味でのマルチエンディングだな
言うてもSFCの容量だからそこまでボリュームがある訳じゃないのだが
今のハードなら凄いものが作れそう >>246
そう、はじめはカートリッジごとにIDわけてモンスターが出る出ないのをやろうとしてた
それも7タイプ ドルアーガとイシターは遊びやすくリメイクしてほしい
どっちも思い入れがあるけど、今遊べるゲームじゃない 骨董品でも宮本のファミコンマリオや鈴木の体感ゲーやファルコムのイースは今遊んでもまあまあおもろいけど遠藤ゲーは今遊んだらつまんないんだよなあ動かしてて気持ち良さがないというか 俺が先に考えていたんだよでもそれを1番最初に形にしたやつはすごい
ゲームなんて珍しかった時代は何かが1番って席はいろいろあった
ただ最初のそれ1本から始まって
いまでも世界中に名を知られているミヤホンはやっぱり神
最初に1番なすごいことをやっても過去形で語れれるだけじゃ半神程度か 遠藤はまぁ、遠藤がやらなくても同じ頃に特に天才でもない誰かが必ずやった事を一番先にやった程度だからな。 ドルアーガはうまくシリーズ育ててればもっと大きな存在になれたと思うんだけどなあ いやいやさすがにゼビウスのブラスターとドルアーガの塔の謎解きは
他の誰かじゃ産まれて来んわ
絵柄だけなら似たようなの出ただろうけど肝心のゲーム性が重要じゃね だから邪神だろ、本人の実力、評価については自分で語ってたことあったぞ、そんな過大評価はしてない >>137
新規ファンがいないから子供がおらんだけ >>249
そうかなあ?
ドルアーガの塔で剣出してスライムをブスリ
ナイトととすれ違いキンキン
メイジのスペルを盾で受け剣を抜いてブスリ
マトックで壁を壊してソーサラーを背後から刺殺
めっちゃ楽しいけど >>249
イースはちょっとつまらんぞ
メガドラ版触って思った 宮本みたいに黄金時代が続いてないからねえ
鈴木裕も凄かったけど今じゃすっかり過去の人
息の長い開発者って誰だろう?岡本吉起?w ドルアーガは面白いよ
VC等で出てるファミコンソフトは片っ端からやり直したけど
今でも当時と変わらないレベルで楽しめる数少ない名作の一つ
その点はマリオ1と遜色無い 歴史的には日本のゲームの多くがゼビウスの影響下にあるといえるし
これと国産RPGの祖というべきドルアーガの塔
ARPGの祖ハイドライドと家庭用JRPGの祖ドラゴンクエストが
最弱モンスターはスライムという設定をドルアーガの塔から受け継いでいることを思えば
その影響力の大きさは計り知れない
要するにゼビウスドルアーガの塔は当時の水準に比してめちゃくちゃ面白くて
アーケードゲーマー達は狂ったようにハマっていたんだ もちろん宝箱の出し方は攻略サイト前提になるが
やれば分かるが謎解き無しでもめちゃくちゃ良質なアクションRPGだ まあどのジャンルでも一線で活躍し続けるってなかなか出来ないからなあ
しかもゲーム業界の進化は早すぎるからな
ゲーム会社ですら結局生き残り続けてるのってアケもやってた大手になってるし >>264
もともと一人で謎解きするように作られてないゲームだからそこは仕方ない
ゲーセンの口コミ攻略からファミコンになった時点でもう攻略本前提だった 当時比とすれば名作んだろうが贔屓目過ぎてさすがに眉唾もんだわ
マリオなら今でも普通に遊べるけどゼビウスとドルアーガは思い出補正ないと辛過ぎる まああの時代生きてないと凄さはわからんかも
いまは大したことなくても過去を否定する理由にはならんな 貶めたくはないがあくまであの頃を知ったフィルターないと現代人にはクソゲーと紙一重じゃね
マリオは規格外過ぎるんでなしで ドルアーガは時代遅れというか、あの時代にしか成立しないゲームなんだよ。
ゲーセンの実店舗とか、友達の間とかの、ごく狭い範囲で攻略法が共有される事が前提のゲームなんだ。 別に遠藤ファンでもないし贔屓目も無いけどレトロゲー片っ端からプレイしてればすぐ分かる
ドルアーガは今でも楽しめる超名作の部類だからナムコットコレクションとかでやってみろよ ナムコの作品に刺激を受けてマリオとかゼルダを作ったのは間違いない
どっちが上と言われてもなんとも言えないな あと当時を体感してるのは今は50とか60だから年寄りが多めのゲバでも分からん人が多いだろ なんでクソゲーと思えるのか不思議
シンプルなシューティングだし極端にバランスが悪いわけでもないのに >>43
シェンムー現役で最新ゲーム機にタイトル出してる鈴木裕の方が百倍凄い
>>272
>>273
どっちだよ こんな残念な感性の人がゲーム業界の上におるんやなっていう残念な感想しか出ない >>276
クソというより今の感覚だと完全に話にならんからな
ましてシューティングが死んでる状況だと尚更 >>272
成立しないってよりあの時代に成立させただな
その時代に新しいもの生み出すってのもそれだけで凄いな
ネットで情報の共有って意味じゃ今はネタバレがあるようなゲームほぼすべて終わってるとも言えるんじゃね
ああでもMMOで攻略Wikiが埋まっていくのは近い感覚だったのかな >>277
ドルアーガは当時でしか成立しない謎解きばかりが語られるけど謎解き無しでも名作だぞという
これは実際プレイしてみてほしい >>273
ドルアーガは気だるくてやめたけど、同じ遠藤さんが関わったケルナグールは今でも面白いわ >>281
それ今の人にやらせても絶対評価されんぞ
仮にさっき例に出してたドラクエ1すらやっても辛いだろ? ドラクエ1は今やるの無理だよな
スーファミ版ですらきつい
スーパーマリオ1はゲームのお手本
今の未就学児に初めてのテレビゲームとして説明書もなしで与えても楽しく遊べるのは間違いない
ドルアーガは論外 >>283
ドラクエ1はJRPGの原点としてどんどん進化していったが
ドルアーガのシステムって独特でその後に繋がってないから逆に今でも新鮮なとこあるぞ >>281
結構アクションしてるからな
剣出してると左側が盾になるのも面白い発想だよな ゼビウスに関してはメディアがプッシュし過ぎてた感はあったな
その反面でナムコは全然プッシュしてなかった
例えばラジアメでアーケード版ゼビウスのCMなんて聞いた事無いし
(ディグダグやマッピーやギャプラスはあった
あとゲームはーナムコー♪とか) >>285
青春時代楽しんで本当に好きなのは伝わってくるよ
でもやっぱ今やるにはレトロゲー愛好家でないと辛過ぎる >>289
いやここ数年でVCで出てるレトロゲー片っ端からやり直して再評価したものだ
ファミコン時代のゲームで「今でも十分楽しめる」レベルなのは実際一握りだから
ドルアーガは結構凄かったんだなあと思ったまで 感受性高い時期の作品は一生もんだしなんか気持ち分かるわ
自分は格ゲー好きだが今の人には昔の作品薦められないし感覚の剥離って残酷だよな まあ楽しむ姿勢も違うしな
興味なくやってもよくわからないだけで面白さに気付きにくいし
最新のゲームでも同じことは言えるんじゃね
まあ遊んですぐわかる直感的なゲームは昔多かったけど ドルアーガの塔は宝箱に限らず全てが謎解きだからね
だって剣ボタンを押しても敵が切れないんだぜw
ボタン押しっぱなしという奇妙な操作に戸惑うところから始まる
スライムを突き刺したときもはや君はドルアーガの塔の虜だ
最初の宝箱は誰でも出せる
だが茶色いツルハシの使い方は書いてない
ツルハシは穴を掘るものだろうと壁に向かい色々試す
壁が消えた!だがツルハシも無くなった!(泣)
次はメイジのスペルの直撃を受け死亡
こんな速い攻撃どうやってかわすんだ……?
たまにくらったはずなのに金属音が鳴って助かることがある?
60面クリアはノーヒントではほとんど無理だが
20面やそこらは試行錯誤すれば自力で行けると思う
とはいえ遊びは他人に矯正されるものではない
好きなゲームを楽しめばいい ドルアーガの塔は答えを見ながらやっても面白いでしょ
ドラクエ1がむしろ一番今やっても遊べると思う >>279
それ言ったら今最新のゲームだって30年もしたら「ジジイ共ってこんなしょぼいゲームすごいすごいって遊んでたんだw」ってなるから今の感覚と照らし合わせる事自体あまり意味がない気がする 宮本茂横井軍平堀井雄二と比べると
やっぱ遠藤雅信は一発屋だったという結論付けるしかない
作ったゲームは時代を超越するパワーは無い
当時の人間にしか評価されてない
本人のピークも80年代までで限定されSFCやポリゴン時代には付いて行けなかった
あくまで創作者としての遠藤の評価だけどな >>294
UIがこなれてないだけでゲームとしては今のドラクエよりゲームしてるからな
レベル上げが楽しいゲームだ >>297
その通り
自分が成長して強くなった実感を得られるのはソロプレイの1だけ
この面白さを継承して突き詰めているのがソウルシリーズだと思う たった1作の大ヒットでもえんえんとそれを歌い続けて
青春時代や思い出の歌だと喜ばれてる歌手みたいなもので
当時は天才と呼ばれたり神ゲーを生み出しても消えていった人は多いことだって考えると
遠藤さんは何かと言われれても消えてないだけに生き神様みたいに
思われるのもまあわかるか 宮本に対抗できるのはカービイスマブラの桜井とパックマンの岩谷くらい ゼビウスって今まで面白いと思ったことないんだよな
おじいちゃん達が当時コレシカナイ需要で楽しんでた程度の物という認識 >>301
まあ当時のゲームの進化は今とは比べ物にならないくらい早かったから
一年も経たないうちに様変わりするくらいに
だからこれしかない需要じゃないな
そんな中ゼビウスは長い間遊ばれてたよ 宮本ならではの功績は、マリオとゼルダの開発を後進に引き継いだことだな >>242
クソゲーなんだけど
ずっと遊んでた記憶が 謎解きを完全に度外視したトップビューのメイズ系アクションゲームとして見た場合、ドルアーガは傑作だぞ
ていうか他に比べられるものがない
ブロックの中央以外で横を向けない、ブロックの中央以外にいればマジシャンは出現しないという二点を理解するまではクソゲーと思われても仕方ないけどな
逆にそれさえ理解できれば奥深いアクションを楽しめる ゼビウスは面白さもさることながら隠しキャラの存在もでかいだろう
これは評価されるべきだと思う 今の感覚や見方で過去の物事を否定する奴って頭悪いよね >>284
ドラクエ1はSFC版なら今でも遊べる
93年に遊んだ時は4時間ぐらいでクリアして拍子抜けしたw >>307
当時を知らない奴はそれしか方法がないんだよ。頭悪いんじゃなくて知らないだけ。知らないなら首突っ込まなきゃいいのに、って思うけどな。
まあ許したれ。 >>309
当時以外世代がこんなスレ覗いてると思うか?
当然当時世代だが遠藤のゲームの評価は高くないぞ
ゼビウスはスターフォースに
ドルアーガはドラクエとゼルダに
ほんのわずか2、3年後のそれらのフォロワーに取って変られて役目を終えた印象しかない
ゼビウス型の狙い撃つ系のSTGはスターフォース的打ち分け無しガンガン打ちまくる系STGにすぐ取って代わられて
今はほぼっそっちの系統のSTGしか残ってない スターフォースは100万点のターゲットを示す象形文字がちょっと話題になったぐらいで
ゼビウスと比べるようなタイトルでは全然なかっただろ 当時は数ヶ月で開発出来てたからすぐに後発タイトル群が出て来てたってだけで、
それでゼビウスやドルアーガの評価が下がるもんでもないよ スターフォースはファミコンで出てなきゃ隠れた名作で終わってただろうな
そのくらいゲームセンターに置いてなかったぞ
連射の走りもゼビウスになるのかなバキュラに256発とか無理だけど
まあファミコンだとスターソルジャーのほうが大人気だが >>310
当時の世代にしては随分途中すっ飛ばすね?
スターフォースとかが廃れた後でもドラスピやフェリオスはヒットしたし、ツインビー系もヒットしたよな?
ほんで、かろうじて生き残ってた弾幕系は別にスターフォース直系でもないだろ?
そもそもゼビウスがスターフォースにとって変わられたってそんな時期あったか?その二つは別にどっちかを駆逐するような関係性でもなかっただろ。横シューブームもあったし。 >>315
だって説明がめんどくせえからな
恐らく遠藤の最大の功績のゲームに物語性を付加したって部分も
実際には現代残ってるのはゼビウス方面じゃなくて
PCで流行してたAVGからの流れでドラクエと堀井がFCに持って来て
そっちの方が生き残ってるから遠藤いなくてもゲームにストーリー性は付加されただろうって話も
あまりにも長すぎて割愛したくらいだからな
多分これ詳しく説明しようとすると本1冊出来るw >>316
めんどくせえとか言うなら最初っから黙ってろよ スターフォースはだいたいゼビウスの隣に置かれてた
つまりスターフォースが出回る頃はまだゼビウスも現役だったしスターフォースの方が先に稼働が終わってた
スターフォースの知名度と人気はファミコンで火がついたんだよな >>318
だよな。スターフォースがゼビウスに取って代わったなんてどこのパラレルワールドなんだかねえ? 子供の頃はゲーセン行かなかったんで
ゼビウスはリアルタイムで遊ばず、ファミコンで86年頃に遊んだのよ
当時の感想は「これパワーアップないやん、しょうもな」
だって、ツインビーの方を先に遊んだんだもの スターフォースは廃れたというよりハドソンに人気乗っ取られた感じ
ファミコンで独自続編のスターソルジャーがヒットして
キャラバン系にそのまま人気が移動した
本家の方も続編出してるけどイマイチヒットしなかったんだよな >>307
このスレは今の話をするスレだからに決まってるだろバカ
どれだけ過去の功績があろうが今たいしたことをやってなかったら
その程度の評価になるのは当然じゃねーか
逆に今やっても評価されるものを作って初めて神様と呼べるんだよアホ ゼビウスは遠藤途中加入だし後の体たらく見てると実は手柄横取り疑惑もゼロではないしな
当時のナムコはガチで凄かったし同じ会社の人間がやってたかもしれん スタフォ零以降宮本はソフトにあんまりガッツリ関わってないっぽいけど(マリオゼルダは色々見てるだろうけど)
任天堂のクオリティが下がってないのは凄いことだな >>324
ミヤホンは90年代後半あたりから
歳食ってゲーム作りの感性が衰えてないか、常に不安だったって
当時エヴァがブームだったんで、見ると意外に面白かったから
まだ大丈夫と判断したとかw
今じゃ完全に開発から身を引いてるのは、もう無理と悟ったんだろう
特に岩田氏が亡くなってから気力が一気に失われたそうで >>322
あ、知らない人は黙ってた方がいいよ。
無知なクセに他者をバカバカ言うバカキッズくんは自分が恥ずかしい事言ってるって自覚しといた方がいいよ。おまえのそのコメント人を罵倒してるだけで内容が全く無いよね?まあ語る知識が無いから仕方ないけど。
引っ込んでた方がいいと思うよ。なんでいちいちしゃしゃり出てくるの?知らないのに。 >>326
なんでこのバカいきなり発狂してるの?
いくら過去の功績をあげられても今現在の何らかの実績がない限り
ただの過去の人でしかないことくらい分かれよ
あ、ちなみに審査で罵倒するのは実績には含まれないからな 宮本と遠藤の評価の話をするスレだろ?
普遍的な価値を作った事とその時代だけの価値を作った事に差をつけるべきだって意見は俺も妥当だと思うよ。 昔にやった事の評価の話してるんだから、肝心なのは「当時どれだけ凄かったか」であって、今やったらどうなのかや今何してるのかは加点対象ではあるにしても本筋ではないな
今やったらこうだからこれはダメ、なんてのはその後の技術やシステムの進化に左右される事であって、その当時の凄さが減る訳じゃない ゼビウス、ドルアーガは今でもナムコのレトロゲーム集で
前者は必ず、後者もかなりの割合で収録されるタイトル
だから今の子供も割と遊んでるし、タイトル知ってるだけならもっと多い
面白いと思うかどうかは別だけど
イシターの復活を遊びやすくリメイクしてほしい
あれは当時ですらクソゲーだったが、思い入れがある >>329
>昔にやった事の評価の話してるんだから
スレタイを読めよ
「ゲームの神様かどうか」だろ
ゲームの歴史は現在まで続いているんだから過去の実績だけで神様かどうかなんて決められるわけがない
昔すごかっただけならただのすごい人であって神様とまでは呼べない
それにしても誰も遠藤の過去の功績まで否定していないのに
なんでここまで発狂するんだろうな >>331
そもそも神様なんてのは昔凄いことやったと伝承されて崇め奉られるだけで、
現代では何もしていない存在なんだが? 全盛期に神様扱いされるほどだったのか、が大事だろ
発狂云々はバカだのアホだの言い合ってる奴らでどうにかしろよ 大事も何も全盛期に合わせてもどちらかって選択式じゃそもそも勝負ならんだろ まあ全盛期過ごした人にしてみたら当時は間違いなく神レベルなんだから
そこを今やっても面白くないとかいなくても他の人が作ってるとか言われると
それはちょっと違うんじゃないかなとは言いたくなるな でもマリオは今やっても面白いしな
そう考えるとやっぱ宮本茂とは比べ物にならないんじゃない? スレタイ的には引き合いに出される宮本には失礼極まりないし、遠藤にとっちゃ恐れおおいだけでなぁ うーん、普通どんなジャンルでも、一過性のブームを起こしただけの人をそのジャンルの神とは言わないと思うなぁ。 信奉してる信者が多そうなのは宮本さんじゃね
遠藤さんは邪神と化しててそう スーパーマリオはなあ
あれはファミコンが初めてアーケードを越えたようなゲームだからなあ
アケゲーは性質上コイン回収しなくちゃいけないからどうしても難易度高めだしな
ドンキーコングを今やって面白いのかに近いものがあるな
あれはあれで凄いゲームなんだけど 何にせよこのスレは遠藤自身も潜んでそうだしな
あいつ2ちゃんでコテ付きで荒らしまくってた実績まであるし どっちが上の評価かって話ならまあこの両者じゃ最初から結果は出てるな
遠藤さんは自称が神なだけのヒット作のある昔の人
宮本さんは日本だと一般的な知名度低いけど海外じゃマジで神待遇
だからといって当時のゼビウスドルアーガの価値が下がるわけでもない
ゲームメーカーとして当時のナムコは凄かった まあゼビウスやドルアーガ辺りのアケ全盛期を体感してる人は少なくとも50代は越えてるから青春時代の作品に思い入れあるのは分かる
自分もあと30年ぐらい年取ったらそうなるんかな 50は言い過ぎだろ
と、思ったがゼビウスが1982でドルアーガが1984で約40年前
ゲーセンで攻略のやり取りをし合うとなると最低高校生にはなってるはずだから下手すると60越えか… 思い入れともまた違う気もするが
90年代初めくらいまでならまだ評価は勝ってたかもしれんな
今に至るまでヒット作出し続けてたらまあ評価も逆転するわな 聞いた話によると今みたいにアミューズメントパークみたいに敷居低くないからな
ゲーム機が置いてある場所が未成年が出入り禁止だったとか そう考えるとやたら遠藤の肩持ってムキになるのも仕方ないのか
若い時にハマった時期されりゃ否定されて愉快じゃないし 別に一神教じゃないんだから神話時代の古の神々でいいんじゃないの >>346
子供は補導されちゃうんだよ
あとカツアゲするヤンキーが屯する修羅の国 >>342
海外でも宮本なんて知名度低いぞ
ゲーヲタしか知らん マリオってキャラが今でも生きてるだけじゃなく音やBGM、1-1のステージ構成やドットマリオだってレトロのままでも商売の種になるぐらい有名だからな
ゼビウスのSEが鳴るオモチャのガチャガチャとかあったっけ? >>351
アルバムで発売された初のゲームミュージックになったよ >>340
> ドンキーコングを今やって面白いのかに近いものがあるな
面白いぞw
ランダム性を技術でコントロールする名作だ >>351
今でも生きてるかって話だとアーケードならインベーダーパックマン
家庭用ではマリオソニックには及ばないね
しかもドンキーコングにはアーケーダー戦士たちが熱狂した事実もある
当時は宮本茂などという作者の存在を誰も知らなかったから
俺が作った!の遠藤が神だったw ゼビウスとスーマリはすごいけど
ドルアーガはステージが違うわ、持ち上げすぎだろ 俺はインベーダードンキーコングゼビウスドルアーガスーパーマリオは全部クソ面白い傑作だと思うよ まあドルアーガなきゃハイドライド生まれてないしゼルダもああいう形では生まれてないだろう
あの当時にあの世界観と設定とキャラが出てきたのはやっぱ凄いよ 遠藤がスタークリエイターになってゲームデザインという職種を知らしめ憧れの存在となったから
後に続くクリエイターに多大な影響を及ぼしてるのは間違いない
田尻智とかね
だから後のゲーム業界に決定的な影響を及ぼした神には違いないのよ ゼビ語とか見ると、遠藤さんは今で言う設定厨だったんだなw
40年近く昔にゲームでそれをやったのは凄いと思うわ ドンキーコングとドルアーガの塔は今でいうと不思議のダンジョンに近いのかな
ランダム性でドラマが生まれる >>358
「パックランドでつかまえて」を読むと
田尻さんが遠藤さんから受けた影響の大きさは計り知れない
日本最初のゲーム攻略本はゼビウスで
これを書いて出した(同人)のはゲームフリーク >>359
敵のキャラクター名全部覚えたのなんてゼビウスくらいだわ
ソルが太陽ってのだけ覚えてる
ガルは大きいだったかなw >>360
ドルアーガのダンジョンって16進数の2桁データしかないんだってね
そこに適当な数字を入れるとダンジョンが生成されるプログラム
最大数のFFと入れたら壁が横一列になってダンジョンじゃなくなるけど
なんか最終面っぽいってことで、60階がそれになった >>346
80年代のゲーセンは不良の溜まり場だった
俺は中学になってからバッティングセンター内にあったゲーセンで遊んでたけど
幸いというか、カツアゲに遭和ずに済んだけど、怖いと思うことは多々あった >>353
ドンキーコングは未だに実機でキルスクリーンまでスコアアタック競われてるしね
しかも世代じゃなかった人が一位になったこともあったし >>350
ポール・マッカートニーが自宅まで招待してたのに?
宮本さんが国内で有名になったのは海外ですごい人だと知れ渡った後だし >>368
スーパーマリオがハリウッド映画になった時じゃない? みんな色々言ってるけど結局誰もが「宮本茂は神で確定」と思ってるんだよな
時代や国、年齢を問わずに面白いと思える物を丁寧に作ろうとする今も変わらぬ「任天堂らしさ」は長年この人が担って来たと思われてる
で、遠藤雅伸はどうなんだ?がこのスレの主題 >>361
パックランドでつかまえてといえば確か
ドンキーコングキングとの死闘が語られていたから
宮本茂からも多大な影響を受けていたようだね
うろ覚えだから間違ってたらすまん >>330
Nintendo SWITCH「・・・」 遠藤は当時としてはものすごくおもてなしの精神のあった人だよ
悪名高いファミコンZガンダムも無限コンティニューで本当に誰でもクリアできる
当時はキャラゲームはクリアできないのが一般的だったからねw
敵の車に激突しないファミリーサーキットといい
すごくユーザー目線で作られていることがわかる
鈴木裕もそうだけど気持ちよく遊ばせるってことを本質的に理解していた人だと評価してる 遠藤は学者になってゲームの社会的地位向上に頑張ってるんでしょ
その実績次第で後世では宮本を超える評価になってるかもよ >>374
いや、無理かと。パックマンの人ならありえるけれどもねぇ… お前らゼビウス、ドルアーガの人気を奪ったのは
グラディウスでもゼルダでも無く同じナムコのドラゴンバスターだぞ当時のナムコゲー1番人気に君臨した >>375
無理と決めつけるのはよくない
宮本超えるくらいの決意で論文書きまくればいいんだよ
デジタル庁なんかもできるみたいだし
やることいっぱいあるだろ
パワハラなんてしてる暇はない ドラゴンバスターの頃は小学生だったが学校で大ブームだった唯一近所で50円で遊べた喫茶店に小学生が群がる異常光景www >>352
そういう商品が令和でも通用するかって話ね >>379
そう考えると近藤さんってすげーなって思う 遠藤を80年代だけと言う人もいるが、2000年代にはライト層に目を付けてDSの脳トレより先にモバイルで脳トレゲー出してる
まさに先駆者 >>381
超能力の擬人化はその前にもあったけど、
結局すごいのはそれを広めたジョジョ理論においてはねぇ。
セガのマリオカートライブより遥か先に出てた奴はマジですごいと思ったけど 西角・アンセスター
岩谷・ファウンダー
遠藤・パイオニア
横井・ヴァンガード
宮本・イノベーター
堀井・ジニアス
坂口・トリックスター
小島・クラウン ゼビウスはインベーダーに近い
当時は物凄く衝撃的だったが今やると面白くない
ドルアーガは攻略本必須の時点で商業ゲームとして失格
ただファミリーサーキットは今でも結構面白い >>378
ドルアーガは今やっても面白いけどドラゴンバスターは辛い
無駄に長大な迷路ゲーで操作性も悪いし >>344
普通に小学生もいっぱいいたぞ。
当時は家庭用ゲーム機が普及してないからビデオゲーム遊びたいならゲーセン行くしかないしね。 >>37
おいおい、マリオも宮本茂も殿堂入りしてるだろ(ファミ通) >>386
形式上かもしれんが未成年入れないステッカーとか貼ってあったと聞いたぞ
あと喫茶店みたいなところにもゲーム機体が置いてあるとか(当然未成年はNG
駄菓子屋とかはおそらくSNKが戦略的に始めて広まってるはずだからゲーセンが今とイメージが違いすぎる ゲーム音楽のサントラもゲーム映像のビデオソフトもゼビウスが元祖だからな
ビデオゲームを取り巻く環境を大きく変えたタイトルなのは間違い無い >>388
普通にゲーセンなんか小学生の溜まり場やったで
デパートのゲーセンコーナーの方が品揃え良かったからそっちの方が人気あったけど >>389
ゼビウスのサントラってマジ?
ほとんどBGMないやん >>391
ザッパーとかブラスターとかバキュラに当たる音とか
色々楽しくアレンジしてあったぞ 遠藤は時代の一発屋でしか無かったわけで
レベル5の日野とかと同類だと思うよ
ある世代にだけはめちゃくちゃ知名度高いけどその前後の世代はポカーンみたいな >>388
80年代前半なんてゲーセンだらけだよ
今ならばコンビニが建ってるようなところ(つまり家の近所)に
コインスナックと称した軽食を売る自販機が並んだ無人の店舗が建ってて
そこにゼビウスやらドンキーコングやらのテーブルゲームも置いてあった 少なくとも50越えの年齢で実際見てきた人間でないと推測の域を出ないな
FC世代が子供でも40代辺りで干支が一回りも違う みんな名前が出てるディレクターが全部作ってるような錯覚してるけど、ディレクターの無茶な要望を仕様に落とし込んでバランス調整してる下の人達のがんばりがあってこそだからな。
ディレクターだけでゲームは作れない。 会社の上司が50半ばでその話聞いた限りではそう聞いてるだけどなぁ
ちなみに休みの日に子供つれて店によったら年齢で駄目って店員にやんわり追い出された笑い話があった >>397
宮本はゲームはチームで作るものという考えだからMSで10倍給料で引き抜き来た時に断ってるしな
横井もそういう考えで宮本が部下の時にそういうの教えてるんだとは思うが >>397
ディレクターだけでは作れないのは確かだけど、いくら技術のある開発陣でもディレクションが的確じゃないとゲームとしての出来は良くならないよ
それにここで話してるような昔は少人数短期間で開発してたからディレクターも色々兼務してただろうし 年齢が議論になったのは1985年の新風営法で18時以降の児童のみでの遊技場への入場が禁止になった時ぐらいで
それ以前は無法地帯だったからな
ゲームセンターあらしがウケたのだって登場するゲームを読者の子供たちがプレイしてたから支持されたのであって
知らんゲームばかり出てきたんじゃ面白くもなんともない(あらしの後期はそんな感じだったが) >>290
ドルアーガとカイの冒険は今でも通用すると思うな >>404
ゲームセンターあらしが受けたのは
登場するゲームを子供が逆に「遊べなかった」からだと思ってるけどな
子供にとって最新ゲーム100円はあまりに高かった
その上当時のゲーセンはとてもじゃないが小学生が通える雰囲気では無かった
死ぬほど遊びたかったけど遊べないジレンマをあらしという漫画でほんの少しでも解消してたからと解釈してる
その証拠に当時の子供にあらしの単行本とその漫画に出てくるゲーム好きなだけ遊びまくれる権利
どっちか選ばせたら子供がどっち選ぶかは自明だと思うんだが
つまりあらしという漫画に魅力があったわけでは無く
あらしに出てくるゲームが全てあまりに魅力的過ぎたからヒットしたと思ってる グラディウスが出た頃小学生だったけどゲーセン行ってたわ
補導員も巡回してた ゼビウスは素直な続編出さなかったのが謎
ガンプは変化球だし、ファードは遅い
息長かったんだし、2を出せば良かったのに >>409
スーパーゼビウス出したとき、ファンからなんでスーパーはゼビ語じゃないんですかと言われて言葉に詰まったみたいだな
もう遠藤にはゼビウスは無理だったんだよ 近くの海岸に遊泳禁止の看板が立ててあったんだけど
その中の禁止項目のひとつにインベーダー遊び禁止ってのがあったな
どんな遊びなんだ >>406
当時小学2年だったがインベーダーもギャラクシーウォーズもギャラクシアンもリアルタイムでやってたなぁ
小4でラジアメが始まってナムコゲームにハマり小6でファミコン発売という流れだった >>328
普遍的な価値てなに?
それなら両方とも価値は生み出してると思うぞ
遠藤氏はイッパツ屋じゃないよ。やればわかるが並みの人ではないよ。この人が作るゲームはシステマチック過ぎる感はあるが、天才というよりは奇才かな。普通の人ではない
スーパーマリオはゲーセンで育った世代としては大したゲームじゃないんだなパックランドやんw
ゼルダはすごいね >>391
細埜晴臣てymoの人が作ってる。何気に評価は高い >>413
追記だけど遠藤氏の作るゲームは同じようなものは少ない。全く違うシステムでそれでいて遠藤イズムという強固な意思を感じる希有なデザイナーだと思う。そこら辺が尊敬されるんだろうね。口だけの人じゃないよ、まあ飽きっぽいんだろうけどね
彼の作るものは売れる売れないは別としてどれも一級品だよ。失敗も多いけど >>416
グロブダーも遠藤が作ったんだっけ?
グロブダー好きだわ >>417
グロブダーは苦手、難しすぎるわ
遠藤さんはいわゆるマルとバツで面白いゲームを作る人かな。これは氏のゲームやってればわかると思う。玄人向けなんだよね。多分スーパーマリオは好きじゃないんじゃないかなバルーンファイトは評価してそう >>413
パックランドとマリオじゃ操作性が桁違いすぎんだろ
マリオの操作性が異常すぎるんだが パックランドは劣悪な操作でドンキーコングやマリオブラザーズのジャンプゲームパクってきたwww
っていう印象しかない 家庭用だとだとパックランドの方がスーパーマリオよりも後だったって話じゃ 宮本茂はマリオ64・時のオカリナも当てたのがすごい
あの時代ファミコン時代からやってたクリエイターは既にだいたいロートルだったのに 何言ってんだこの馬鹿
マリオブラザーズ 83年
パックランド 84年 WiiFitとnintendogsも広義のミヤホンゲーだぞ スーパーマリオとスーパーのつかないマリオブラザーズの区別ついてないのがいるな >>395
当時を物語るエピソードありがとう
すごく雰囲気伝わるわ >>397
宮本の執拗な仕様変更に池上通信機はさぞ苦しんだろうなw
まあ下請けの潜在能力を強制的に引き出すリーダーとしての素養は大したもんだ 宮本がドンキーコングやマリオブラザーズで取り組んできたジャンプゲームに後乗りしてきたのがパックランド >>415
ああ、それなら聞いた事ある
故・飯野賢治も「ゼビウスは遊びながら自分でBGMを作ってる気分が味わえる」って言ってた >>419
はあ、操作性?
当時のファミコンのゲームはみんなスーパーマリオぐらいの操作性だぞ。ていうかファミコンのスプライトの仕様上あれぐらいしか操作性の奥行きないんだけどね。バルーンファイトの方がすごいだろ。スーマリがあの当時操作性で評価なんてされてないぞ
なんか変に神格化されてるのね スーマリの頭一つ抜けた操作感に感嘆しなかったようなセンスのやつがゲームを語るのか‥ ジャンプ中に軌道変えられるゲームなんてスーパーマリオが初めてだわ >>430
本当のところはどうか知らんがドンキーはともかくマリオブラザーズはファミコンの性能から生まれたデザイン。あれがアーケードに逆輸入されたとは考えにくいな。当時マリオブラザーズはゲーセンにもあったが人気はなかった。パックランドの開発に全く影響はないとは言い切れないがあんまり関係ないと思うよ。そもそもアーケードマシーンとは性能が比べものにならないからね。まあ話がそれたな 後乗りでパクったはいいが操作形態が異次元のクソさで爆死したのがパックランドでもある アーケードこそ至高でファミコンなんて格下と思ってたような人はマリオで抜かされたことに気付かなかったらしい >>434
それ本当に当時思ってたのかな?俺はスーマリはまらなかったなあ。すごいゲームだとは思うけど。難しいしね。操作で言ったらドルアーガもすごいんだけどな
レバーとワンボタンであそこまでアクションルールが練られてるのはすごいんだけとね
まあやり込みに対して多くの答えが用意されてるってのはいいゲームの条件だよね >>404
そのあらしに1980年頃にもうゲーセンの店員に追い返されるシーンがある
バイクの三ない運動みたいなもので法律的には合法でも学校や保護者などが禁じていたけどなあ >>438
マリオてスーパーマリオだよねw
何を抜いたのか知らんが、カイの冒険は抜いてないよマリオはファミリーサーキットも抜いてないな
何を抜いてないかは秘密w いやスーパーマリオの操作感覚は思うとか頭とかで考えるとかじゃなく
ただ操作したらわかるわ
万人に受けてブームになったのはそれがあってこそなんだから >>442
まあ君が任天堂ファンなのはわかったよ。それと同じように当時はナムコやらセガやらタイトーやらファンがいたんだよ。その人たちからみたらスーパーマリオの操作感は最高ではないんだよ。思い出補正ではなくてね >>442
でさ、万人に受けたのは操作感じゃないよ。もちろんそれも含めてのゲームデザインが優れてたんだろうけどね
ちょっと神格化されすぎなんだよ、ここは 頭一つ抜けてるどころか異常だからねマリオ1の操作性は
シゲルミヤモトは怪しいキノコをキメて作ったとしか思えない >>443
いや…
85年86年くらいまでのアーケードゲームで
スーパーマリオの操作性を超えたと思うアクションゲーム何でもいいから上げてみてよ
片っ端から否定するから
ちょっとその認識じゃあり得んと思うで んにゃ
書き込み見てりゃ俺がゼビウスもドルアーガも褒めてるの分かると思うが
色んなゲーム遊んできての感想だよ
当時は任天堂は中堅レベルのイメージしか持ってなかったんだし
そこでスーパーマリオが出て初めて中堅じゃなくなったなと思ったわ ま、話もどすと宮本さんてサラリーマンだよね、きっちり業績上げるしね。対して遠藤さんはさっさとナムコやめて自分の会社作って好きなことやってやな仕事はやらないて感じたな。ゼビウスなんて他作品ははぼ関わってないんじゃない?とんがってるし。自分が面白きゃそれでいいって感じだな。ちなみに地味にすごいことやってたりする。まあ比較としては面白いけどジャンルが違うて感じ スーパーマリオブラザーズのモットーはこれからディスクシステムに移る為に
最後のファミコンROM操作ソフトとしてつくられたそうな
その時にゼルダもつくられていたが、開発はゼルダの方が先らしい
ファイアバーは元々ゼルダに用意されてたギミックとも 遠藤さんはレベル100、宮本さんがレベル5って感じ
レベル5にはこれから先まだ伸び代があるけど、レベル100はこれから何をしようが伸び代は用意されてない パックランドとか持ち上げてる池沼おじさんだから操作性の良し悪し判断する脳みその領域が欠損してるんだろう >>452
あれ今やると苦痛以外の何物でもないからな
というか当時ですらなんで十字キーをキャラ移動に使わなかったのか疑問しか無い
リブルラブルみたいに独自の操作性ともどかしさがゲーム性に繋がってるわけでもなく単に不快なだけ
スーパーマリオの原型になったかもしれないという歴史的意義以外マジで何一つ長所を見出せん >>446
そんなもん感覚の話だし、操作感だけならそうなんだ最高なんだ?スーパーマリオがそれまでの操作感を全て後にしたってんならそんな話は乗れない。自分の感覚で否定されても議論にならんよ。大体操作感が一番だったから面白いゲームなの?
ああpc8001のfanfunでもやってみたら?ディフェンダーもリニアで気持ちいいね。操作はクソだな。ベクタースキャンのルナーランダーでもいいな。メジャーハボックもいいねあれはスーマリの後だっけな。みんな良い操作感だな。どれもたいして面白くないけどね >>452
ん?パックランド最高なんて誰も言ってないよ? >>440
それはインベーダーブームのとばっちりだな
ブームってのはすぐ去るもので、去ったら誰もゲーセン行くなとは言わなくなった
(行ってくると断ってたわけじゃないが)
実際俺も漫画みたいに追い返された事は一度も無い
補導員と称した口うるさいオバさんとは戦いだったが >>454
fanfunってどんなゲームなん?知らねえぞと思って検索したら
なんか面白そうだと思ってしまったw
ピンポン玉的な物をを落とさないように息吹きかけて目的の所に運ぶゲームなのな
こういうもどかしい系好き
教えてくれてありがとう まあ発売日かな当時は発売日にすぐ買えるってなかったかもだから割に早くにスーパーマリオ手にして
初めて遊んだら何これ?無茶苦茶おもしれーって思って
こりゃ絶対売れるわって思ってたら案の定馬鹿売れしてファミコンブームの火付け役になったからなあ
そういう意味じゃ俺の感性は間違っちゃなかったなとは思うが
いや一般に近い感覚を持ってたって言った方がいいのかな ゲームで初めて「自由」を感じたからねマリオ1の操作性は
マリオ64もそうだったが動かすだけで気持ちいいというプリミティブな感動があった
それをみんな触った瞬間に感じたから世界的なヒットになったというのは断言できることだ あと話は変わるがパックランドの操作性が悪いとはアーケードから入った身からすると考えた事も無いな
あれはハイパーオリンピックの流れで右手の人差し指とか中指で連打するゲームだから(別に連打もそんなに必要無いが)
ゲームパッドで操作性の良し悪しを語っていいもんじゃない
昨日話題になったスターフォースも連打(コスり)は右手の人差し指(中指)だし
アーケードゲームの操作としては特別違和感があるわけではなかった そういやあと約24時間後でスーパーマリオ64が遊べるのか ゲーセンに貢献したのが遠藤
今のゲーム業界の礎を作ったのが宮本 別にパックランド持ち上げるのは勝手だけどスーマリの元祖面するのは違うよねっていう >>457
ぶはw想定外の返しだな
スーパーマリオが素晴らしい操作感なのは認めるよ。ファミコンというハードの中で最高のポテンシャルを引き出したという意味では。でもあれ最後までクリアーできる人そんなにいなかったよ
本当に優れてたのはそれを含めたデザインだよねキノコもりもり生えてきたら誰だって楽しいよ。あの何が出てくるの的ワクワク感とそれを支える演出はエポックメーキングだったよ。パックランドなぞ、相手にならない。
遠藤さんにそれはない。あくまでもルールで勝負するタイプあの人のゲームはやり込まないとわからない。思わずうなってしまう感じかな。昔のクリエイターはそういう人が多かった。まあそんなゲームはもう流行らないから >>464
構想自体はパックランドから生まれたと
宮本さんも言ってた気がする >>460
用意された操作系で遊ぶのになんの不都合も無いな >>466
むしろドンキーコングやマリオブラザーズでやってきたジャンプゲームの後追いだと言ってるくらいだけど
実際そうだし ミヤホンは今でも操作感だけは拘っててブレワイも厳しくチェックしてたそうだが
スレタイで言うならドルアーガにせよ遠藤ゲーがわりと理屈っぽいのとは対照的に
ミヤホンはそういう直感的なゲーム体験を重視しているとは言えるだろう パックランドの操作性がそんなに素晴らしいなら
ボタン移動フォロワーが溢れかえるはずなんだがそんな事には全くならなかったしな
当のパックシリーズですらハローパックマンもパックインタイムも普通に十字キーでの移動を採用して
パックランドの操作性をパックシリーズですら捨てちゃったってのが何よりの証明って事じゃないの? >>470
ゲームパッドには向いてないとは思うよ
ハイパーオリンピックにも言える事だけど みつかった、リンクが貼れないので引用
飯野 なるほどね。でも、『スーパーマリオ』の登場は、すごく突然な感じがしたんだけど。ゲームの進化の中で突然あの世界は(笑)。
宮本 『パックランド』がありました。それまでにジャンプゲームというのをつくってましたでしょ。僕はナムコシンパで、ジャンプゲームをやってこないナムコにすごい敬意を払っていたんです。
僕らがつくっているジャンプゲームをいじってこない。ところが、『サーカスチャーリー』とか、よその会社からその手のゲームがどんどん出てきて、我が社も当然、一番最初の『ドンキーコング』のときにスクロール的なものを始めている。
あの頃すでに、『スクランブル』とかはあったから、スクロール基板が欲しかった。それが、『マリオブラザーズ』で一応完結しましたね。しかし、でかいキャラクターのスクロールジャンプゲームとなると、うまくいかない。
唯一あったのはカメを上から踏むっていうアイデアだけ。
飯野 何で突然、カメを踏もうと思うんですか(笑)。そこが変ですよ。
宮本 キャラクターが小さいと分かりにくいから、大きくなった時に踏むというジャンプゲームの実験はしてたんです。そんな時にナムコから『パックランド』が出てきた。
ゲームセンターで、僕、東京に行ったときに『パックランド』が置いてあって、ナムコがジャンプゲームに手を出してくるのかと、それなら俺がやってやろうじゃないかと。それがきっかけ。
飯野 そういえば、僕もナムコが好きでしたね。
宮本 まあ、尊敬するゲームというとナムコの『パックマン』やからね。僕は、目に刺激が少ないし、シンプルでゲームの原理が見えやすいので黒バックをずっと守ってきたんだけど、もうそろそろ潮時かなとも思ってたしね。
ハードで刺激的なものをつくろうと思ったら、そろそろ青空バックでとも思っていたし。最終的に制作に入っていったとき『パックランド』が影響してますね。だから、詳しい人は『パックランド』の真似をしましたみたいに言う人もいるけれども、『パックランド』とは全然違うゲームなんですよ。
でも、ナムコがあれをやってきたから、僕のマリオは動き出したというのはありますね。 パックランド操作のスーパーマリオは一面クリアするのも苦労しそうだな
ポールの高さで点が変わるのは7650点の真似でいいよ
その後の上がったり上がらなかったりする花火の謎を自分で解き明かしたりしたなあ >>472
どう読んだらパックランドから生まれたことになるんだ馬鹿 ゼビウスを初めて見た時の感動は、クロノトリガーに似てる
「世界観の作り込み」をゲームというメディアに持ち込んだという意味ではイノベーションだけど、唯一無二ではなかった
マリオが破った壁は唯一無二だと思う >>474
むしろパックランドは制作のきっかけでしか無かったと読めるよなこれ
尊敬するナムコが横スクジャンプアクション作ったから
じゃあ俺らも程度にしか見てない
ゲーム部分はそれ以前から別に用意してたみたいな感じだな パックランドは操作系よりも世界観の広がりが良いな
遊んでてワクワクする たしかにあのアニメ絵みたいな背景は衝撃的だったな
PCなんかでも遊んでたりするとあんなの表示出来るんだなって衝撃 >>475
それ、本当に当時思ってたあ?w
最初見たときは崇高さを感じたなあ
まあ子供向けアニメしかない時代にガンダムがでたみたいなもんだったな。衝撃的だったよ
その後の扱いはエヴァンゲリオンだな、謎っぽいとこが当時受けたまあ実はそんなに作りこんでたわけじゃなかったので後が続かず。
でもあれほどのデザイン性のあるゲームはその後何年もでなかったなあ >>477
それは分かる
あのファンタジックな世界観は魅力的だと思う
当時のマリオに無かった街中を歩き回ったりとか
家から出かけて帰り道を描いてるのも独自性があって良い >>479
クロノはもちろん後だけど
感動の種類は一緒よ
意味ありげな敵の動きとか、アンドアジェネシスとかナスカの地上絵とか鉄塔とか
エヴァってのは言い得て妙だな
あれも世界観
ゼビウス以前にそんなのないよね? >>475
当時スーパーマリオの印象は隠しステージとか隠しキャラとか流行ってたからその延長線上にある感じでそこまで新しい感じはしなかったなあ。もちろん面白かったんだけどね。でもゼルダの方が新しい感じがしたなあ >>484
マリオのイノベーションは操作感だと思う
ゼビウスとは評価軸が全く違う 94年頃にアスキーのPC雑誌「アイコン」で
唐沢なをきの四コマ漫画「電脳なをさん」が連載してて
「まだゼビウス遊んでるのって、世界で私一人かも・・・」ってネタがあった
ゲーセン登場から11年で化石扱いのゼビウスと
発売から35年経過してもなお売れ続ける初代スーマリ >>485
操作感ねえ、、
まあそういう人が多いからそうなんだろうねえ。まあ小学生てあれ触ってたらそうかもねえ。今の子供にやらすと難しくて途中で投げるけど >>486
初代スーマリてまだ売れてるんだ。そりゃびっくり >>486
ゲームとしてのゼビウスはそんな面白いもんじゃないでしょ
それより面白いゲーム一杯作ってるでしょ。歴史の流れを無視して叩く人ばっかしだなあ。つまらんから寝よう >>489
パックマンもギャラクシアンもいまだに売れてるね! あとパックランドで斬新だったのはステージの色調が変わっていくところだな
ミもフタも無い言い方をすれば単なるBG使い回しのパレット変更なんだけど
青々としていた風景がステージが進むと薄暗くなったりする事で
これは難しそうだなと気が引き締まる思いがした ゼビウスって、あまり爽快感がないし
STGってジャンルのせいもあって、意外に難しい
同じ縦シューでもツインビー、スターソルジャー、ザナック、雷電は今でも遊べるけど
ゼビウスはちょっとね パックランドは操作がイマイチだったの事実よな
ゆえにドラゴンバスターや魔界村と比べて近所のゲーセンで過疎ってたよ >>493
ゼビウスは敵を一掃する爽快感じゃなく
ブラスターをいかに落とすかだからなあ
敵との距離感測るようなゲームだから
やり込めばやり込むほど面白いけどそういう時代でもないしな
スコア自体に意味が無くなってるからなあ
ソルの位置なんか覚えんだろう ゼビウスの亜種としてはタイトーのジャイロダインが一番好きだったな >>496
この頃のゲームは製作者との知恵比べみたいな感じだったよね。攻略も知識というより体得て感じだった。宮本さんもゲーセン勝負だったらどうだったろうね >>498
どうだったろうねって…
ゼビウス前後の時点でドンキーコング、JR、ポパイ、マリオブラザーズなどで
既に世界的な知名度と評価得てただろうが
ファミコン以前にアーケードで大成功してたぞ ちなみに遠藤は本人も作ったゲームも知名度は国内限定で
海外の評価は全く無い
ゼビウスもドルアーガも知名度0
宮本はデビューのドンキーコングの時点で既に世界的に大ヒットかましてる
最初の時点でもう勝負になってないとも言える >>499
その頃宮本茂の名前を知ってる人間はほとんどいなかったはず
遠藤はナムコのプロモーションもあって「ゲームデザイナー」という造語の職種とともにゲーム系の雑誌などで広く名前を売ってた
PHP研究所から「超発想集団ナムコ」という書籍が出たりもしていた
PCゲームの世界でローブリやウッドヘッドやウィル・スミスやダグ・スミス、日本では木屋善夫や内藤時浩、森田和郎などの名前が売りだされていた流れに乗って、アーケード畑の人間の名前が表に出た最初の事例なんだよ
みやほんでなく宮本の名前が表に出たのは一歩遅れてのことで、それも「ファミコンブームが崩壊する日」などの新書書籍の中での話で一般向けのアピールはほとんどなかった
だからゼビウスの時点で宮本個人の知名度があったとは考え難い 「ファミコンブームが崩壊する日」は刺激的なタイトルとは裏腹にファミコンに至るまでの任天堂の玩具・各種ゲーム機の開発史を網羅していて当時としてはかなり資料価値の高い本だった 国内よりも海外からすげぇと名前が広まるところは
まるでロック畑のマディー・ウォーターズ >>499
何いってんのドンキー以外全然メジャータイトルじゃない。みんな失敗したやつや。適当なことゆうなや 十数年前、セガのアルゴでたまたまマリオブラザーズプレイしていたおじいちゃんを見たけどペースカンストとかすさまじかった ゼルダの伝説当時にファミマガでミヤホンという謎のサラリーマンが読者の質問に答えてたのを思い出す ゼビウスの初見の衝撃は
「写真じゃ!写真が動いとる!」
およそ10年後リッジレーサーでも全く同じ感想を持った
いずれもナムコ
見たこともない高度なCGで現実のような映像が滑らかに流れていく
斬新なのに完全に磨き上げられ荒削りなところはまったくない
ごく自然にソルバルウと一体化し果てしない大地を進んでいくと
突然エンジン音が静寂を打ち破る
巨大要塞アンドアジェネシスの猛攻に全身が震える
1983年に戻ってもう一度ゼビウスに出会いたい
あれほどの感動が人生に何度あったろうか 1975年のCANのライブ音源で感動したけど、自分が生まれたのはそれより10年以上後なのよね
アーケードのドンキーコングをやってる時の面白さがCAN聴いてる時の楽しさと似てるのよね
ようは世代じゃなくてもわかる面白さなんだよね
ゼビウスドルアーガにはなくてパックマンにはあるのよね、だから今でもパックマンは現役だと思いますた あ、でも手塚治虫先生のメトロポリスを読んでやっと先生のスゴさがわかったのよね
情報量が細かくて読みづらい漫画が多かった中だったから
確か伊集院さんが勤めてた深夜のゲームウェイブって番組で
ちらっと紹介されてた所から読んでみたいと思った気がする >>507
これを作ったのがマークサーニーなんだよな >>510
アンドアジェネシスの登場の演出いいよな
最初にザカートがぽっっぽって現れてなんかとんでもないことが始まる感が
俺は攻略された後に遊んだから先を知っちゃってたけど
ゼビウス1000万点への道読み込んで
あれ何も知らない状態で16エリアまで楽しめたとしたら
色んな演出に驚きと混乱があったろうな ツインビーはあのケチなコンマイが長くシリーズ続けたんだから面白くないと言われてもな
ゼビウス好きが一般人と感覚がかけ離れたマイナー嗜好ってことになるが 当時のプレイヤーだともう初老だから未だにゲハに張り付いてる地点で普通じゃない
暴れまわってる100レスジジイ見れば分かるだろ、ゼビウス爺ってあれと同類なんだぜ いまだにも何も、5ちゃん自体20年前からそのまま居続けてる40代以上がほとんどだろ このスレって何%が遠藤自身が書き込んでるんだろうな
さすがにまたコテ付けてやるほど阿呆ではなかったようだが あんま言うのも何だがw付けるのが主流だったのが20年前ぐらいじゃないか >>518
スレ立てしたのも遠藤さんだったりして
んなわけないだろ〜! みんな過去の功績は認めているにもかかわらず
ちょっとでも否定的な意見があるとすぐ発狂するバカあたりが遠藤かもな
>>326なんか分かりやすすぎる スレタイ的に遠藤本人が立てたはちょっとないな
貼りついて定期的に書き込んでるのは間違いないだろうが ゼビウスの遠藤って人はどれくらい凄いの?
みたいなスレタイなら、もっと遠藤ってこんな功績があるんだぜ的な
流れになってたかも知れんしな。でも宮本茂と比べるスレ立てたらそりゃねって言う
スレタイって大事だな。もっとも>>1もこういう流れを期待した確信犯だと思うがな >>523
おまえそのコメントのアンカー先ちゃんと読んでんの?
ああ、おまえひょっとして >>322本人?ちょっと否定的どころか酷いコメントだよな。 >>511
ろくにやってもないで語るからばれるんだよドルアーガ60面までやってその感想なら認めるわ 一人用ゲームとして考えたら全くクソゲーと言っていい難度の謎解きをあえて設定して、
マンパワーを使って解かせることで、同じゲームをみんなでやって同じゲームをみんなで語るっていう
ゲームを絶対面白くする仕組みを実現させた事はホント天才的よ。
でも、こういう成功を時代の変化に合わせて何度も出来るようで無きゃ遠藤を神とは言えんわ。
その時一回しか出来ないって事は、その成功の根本的な仕組みを自身完全には理解できてなかったんだろ。 まあ今含めて長いスパンで見るとあれだけど
当時は間違いなくゲーム性だけじゃなくその世界観キャラクターデザイン等で度嵌りして影響受けてる奴いっぱいだったからな
かつて神と呼ばれるくらいだったが正しいのかもしれんな >>528
まあドルアーガって良くも悪くも当時のゲーセンの状況込みでブームになったゲームだから
後の時代にやってもまずピンと来ないよな。ましてや今のネット時代にああいうゲーム作っても
数日後には全部攻略情報が知れ渡りそうだしw こういう時代あってこそのゲームって評価が難しいな 時代にマッチしたソフトを作った、作れたことは十分評価していいんじゃないかなぁ
その当時の評価、評価される期間や歴史、現状、本人の人格とか評価軸が多すぎて議論が成立していないけど >>531
いや
そこまで否定している奴はほとんどいないだろ
今やるにはさすがにきついというのはいるし実際その通りだけど 誰が言い始めたのか知らんけど
ゲームの神様って二つ名が悪いと思うw
日本のゲーム史における重要人物であるのは間違いないけど
マリオと比べるのは相手が悪い >>533
ゲームデザイナーの肩書は韓信したけど
ゲームの神様を自称するのはさすがに引く
遠藤さんの関わったゲームで今でも遊べるのは
PCエンジンのドルアーガとFC・GBのWizかな いやだからドルアーガは当時でしか成立しない謎解き抜きでも名作だってば
今でも十分楽しめるから攻略見ながらやってみろよ ドルアーガは真面目に天才の仕事だと思うから当時の遠藤の功績は否定しない DTやると偏執的な作り込みに脱帽するよ
フレーバーテキストの量とアニメーションにだけどね
この一作だけでも遠藤を肯定する 遠藤の駄目なところはゲーム黎明期で終わってる人なのに今の最先端ゲーム業界で
さもトップクリエイターのごとくドヤ顔してるところだろ
さすがにドルアーガよりはもうスカイリムの方がいいや そもそも遠藤とは関係ないゲームの神様っていうブログが元々あって
遠藤がそのブログをタイトルそのまま引き継いだだけで神様を自称してるわけじゃなかったんだけど
ブログタイトル変えなかった時点でそれでいいやと思ってたんだろうから自称してるようなもんか… まあゲームデザイナーって名乗った事自体先を見据えてのブランディングだろうし
神ってのも同じ路線なのかなとは思う
実態としての偉いとか凄いとかじゃなくて、意図した看板 >>535
攻略見ながらやれっていう地点でもう言い方が平成初期や昭和の感覚で相当古いと思う
むしろ昨今のゲームやってみろ、どれだけ今のプレイヤーと感覚が剥離してるか理解した方がいい 名作なんだが当時でもゲームマニア向けだしなぁ
レトロゲー好きかインディーズ何でも貪る人でないと今の人に薦めるの無理だって ゲーセンのゲームってのは各店に何人かは居たスーパーなプレイヤーの華麗な技に触発されてコインを投じるもんだからな
ゼビウス16エリアの猛攻を死なずに突破なんかはもちろん典型的な例なんだけど
ドルアーガでウィザード軍団のスペル連射をフル装備のグラフィックのギルが
青く光るエクスカリバーを抜いたまま全て受け切る姿も相当に衝撃的だったんだよな
俺も彼らぐらいの腕前になりたいというのがまず先にあって攻略本だのなんだのはその後の話 ドルアーガの塔で最初にクリア者が出たのは高田馬場のゲーセンで
当時早稲田の学生だったという話だ。そういう噂もすぐ広まる程度には
ブームを起こしてた >>541
攻略見なくても自力で20面は行けるさ
むしろ今みたいな説明書レスの時代でもないのにインストカード読んでも何も分からないドルアーガの先進性に驚く 当時のゲーマーの手記見ると結構自力で宝出してるのな >>547
正直ドルアーガは後の時代になってからやったので面白さが全然理解できなかったのだが
ネットでそういう手記が上がるようになり、そういうのを読んで初めて当時の盛り上がりがどういう感じだったのか
理解できたな自分は >>544
田尻さんが学生時代に見た人かな
最終面はダンボールで囲ってギャラリーが見えないようにしたとか ベーマガの全フロア攻略記事のインパクトがデカ過ぎたから一挙にネタバレされたみたいな印象になってるけど
(一挙にされた事には違い無いけど)序盤の宝箱の出し方は稼働直後から明かされてたからな
そうして徐々に攻略が進んでいったので15階ぐらいまでの攻略法は暗記してたという人は結構多いと思う
そこから手探りで20階行って迷路が見えなくて詰む 123は敵倒すだけ
4は取る必要ない
5はメイジ倒してるうちにそれなりに出る
6は歩き回ってれば出る
7-9は取らなくていい
10も26面まで行かなきゃ関係ない
11は歩いてれば出る
12も下の方からスタートすれば偶然出る
13は4の出し方に気づいたあと敵を倒しまくれば出る
14はいらんし宝を探し回ってれば必ず出る
15は普通気が付かないが27面まで関係ない
16は鍵とスタート地点が端と端なら気づくかも
17は敵の位置次第で偶然出る
18は前提条件が厳しいが偶然出る
19は自力で出せたら威張っていい
20で迷路が見えなくなるが手探りで進めなくもない
序盤は人に聞くまでもないのが多くないか 全部の宝箱を自力で見つけた人ってマジでいるのかな
ROM解析とか、開発者リークとかじゃないの 仲間のプレイを見てたりはしてただろうしね
遠藤雅伸本人がちょっとリークしたようなことは言ってたな >>541
攻略というか謎解きが分かった上でプレイするドルアーガはミッション型のアクションゲームになる
当時じゃなきゃそういうプレイスタイルしかできないゲームだがそれで十分楽しめるという話だ まだやり合ってんのかと思ったらいつの間にか当時のおっさんの懐古スレになってんのね 時オカとマリオ64で3Dを確立舌ミヤホンの方が格上 ドルアーガはパズル要素が強いから
あの剣の出し入れ式でも別に良いと思うけど
今アクションゲームとして面白いかと言われたら
それはちょっと…という感じ
ゼビウスもドルアーガも当時熱狂した人は今でも面白いというけど
後から入った人には微妙なゲームだよ
歴史的意義は分かるけど 当時のレトロゲーは全て今やると微妙という話ならともかく
今でもマリオ1を楽しめるならドルアーガも十分楽しめるというレベルで言ってるわけ
当時熱狂したわけでもなくレトロゲー好きとしてVCで再評価した結果だ
ゲームデザインが優れていることは今でも分かるだろうという 当時でもドルアーガよりドラゴンバスター
ゼビウスよりスターフォースの方が面白かったからなあ後発に面白さで勝てへん ドルアーガよりドラゴンバスターはちょっと理解できない
あれただの迷路ゲー以外の何なんだ お前が分からないようにドルアーガ面白いいうお前の方が分からないわ
初代マリオ楽しめるならドルアーガ楽しめるとか絶対ないないない VCで片っ端からレトロゲーやり直してると本当の名作の部類に入るゲームが分かるよ
だいたい昔のゲームを真面目にやろうという気があるかどうかが問題でやる気ないから微妙とか言うんだろうが
しかしドルアーガは明らかに名作だと言えるゲームなんだよ実際 >>558みたいなの客じゃなくて批評家とか開発者視点なんだよな
文章の癖的に遠藤本人か違うのなら関係者なのか知らんが
まずジャンルが違い過ぎるんでアクションが好きな人がRPGも絶対楽しいみたく言い切る地点でおかしいと気付け
レトロゲーとか当時がどうという問題じゃないし、君の意見がレトロゲー好きの総意みたいに語るの本気でやめて欲しいし凄い迷惑だわ
俺はこれが好きだ!何と言われようと譲れない!みたいに語るなら理解できるが ドルアーガ名作と狂信者みたく謳いながらドラゴンバスターはクソゲー扱いと随分差別的なことですな じゃあマリオ1つまんねと言ってた人も許されるだろうが
客観的な評価としてドルアーガは名作かと言ったら「謎解き抜きでも」名作だよと言っておきたいだけだ
別に歴史的評価もされてないような無名ゲー推してるわけでもないのに
なんでそこまでお前がドルアーガ否定したがるのかよく分からんが やっぱレトロゲーおじさんはおじさんで狂ってるんだよなぁ
最近のゲームは面白くないやる気ないから微妙とブツブツ言いながら昔の思い出のゲームにだけ引き籠って新しい作品の批判だけしてる ドラゴンバスターはクソゲーとも言ってないし去年全部手書きマッピングしてクリアしたけどな!
むしろあれ好きだと言うなら魅力を教えてほしい まともなレトロゲー好きは弁えるからコイツみたいなキチガイと一緒にするのやめてやれ 遠藤みたいな奴がゲーム業界に名前残ってると駄目だなとよく分かる
本物の老害は排除しないといけない いや、残した実績までは否定はしないぞ
ドルアーガの否定は許さんが他のゲームは全部糞でボロくそにいうのはOKという変なのが住み着いてるだけ 功績は認めるけどスレさらっと見返すと遠藤君の書き込みみたいなの目立つから
やっぱ早々と最前線からいなくなったのは正解だったかなと
今の時代にネットリテラシーのない人は危ないよ >>570
ドルアーガ以外クソゲーなんて言ってないし名作を名作と言って何が悪いんだ?
まあドルアーガって似たゲームが全く思い付かない独創的なゲームデザインでかつ完成度も高い
当時でしか楽しめない謎解き要素ばかりが語られるのは違うだろうと思ったまで クソゲー言ってるじゃねぇかどの面下げて嘘抜かしてるんじゃ ドラゴンバスターとドルアーガじゃアクション性が段違いに違いすぎるあの時点ですら最先端がドラゴンバスター、骨董品がドルアーガくらい差がある ゼビウスはゲームじゃなくて実写かアニメかCGで映像作品にしてほしい
実は未だにあの世界観がよく分かってないんで そもそもドルアーガ否定されたくないなら他ゲーディスるなよな
別ゲー下げながらドルアーガにもの申すは死んでも許さんとか単なるキチガイだわ ゼビウスもそうなんだけどドルアーガはキャラクターの動きにかなりびびったな
プルプルするスライム、近付くと剣を抜くナイト、周囲を窺うドラゴンの重量感ある歩みと滑らかな火炎放射
ドルアーガの動きだけはチャカチャカしてると思ったけど マイニン履歴見たらスプラトゥーン1と2を足して2000時間近く、モンハンで300時間近く遊んでて
ナムコミュージアムは10時間程度(ほぼドルアーガ)だけど、まあこの中で10年後も遊んでそうなのはドルアーガだな
今一番ハマってるのはリングフィットとfitボクシングで両方合わせてモンハン超えてるけどw
バンダイナムコのゲームでは一番好きと言ってもいいや、ドルアーガは
まあ今の遠藤はクソ野郎で異論はない 時代の最先端だったゼビウスと家庭用で本体発売から何年も経っててRPGブームからも遅れたクロノトリガーが同じ感動とは
ちょっと信じられない ゼビウスの時の任天堂はドンキーコングがたまたま当たった一発屋扱いだよな
しかも裁判起こされてそれすら味噌がついた 当時ドルアーガをやった奴がどれだけ今の子供でも楽しめるなんて言っても説得力がないんだよアホ 今回の持ち込み企画を遠藤とその取り巻きがボロックソにこき下ろしまくる内容を見るに
もう遠藤が業界に残るメリットよりもデメリットの方が大きいような気がしてならん
この10年くらい出るはずだった芽を潰した可能性の方が全然高いだろこれ >>580
アーケード業界限定でしょそれ
既にゲームウォッチで世界的企業になってたぞ
ファミコンがあまりに巨大すぎるので軽んじられがちだが
ファミコン以前からゲーム業界において存在感大きかったぞ 電子ゲームが全部ゲーム&ウォッチだと思ってるんだろうか
俺はFL管だから興味なかったけどなあんなの 海外限定のゲームウオッチが大量に存在する程度にはヒットしてたわな >>584
いや別にお前が興味あるとか無いは知らんけど
ゼビウスの時に任天堂はドンキーコングだけの一発屋じゃなかったよって話だよ
別にどうこう言うつもりはないがゼビウスも遠藤も世界的には知名度は完全に0だった
ゲームウォッチとは当時からすでに世界的知名度は比べ物にならんよ >>583
任天堂は81年に東証一部上場してるからな
当時は株式上場の基準が厳しく、特に一部上場は
日本を支える一流企業しか出来ないとされていたから
玩具や賭博道具で商売してるって理由で任天堂は再三断られた あ、そう、電子ゲームの中の1つくらいとしか覚えてねえしな
電子ゲームがゲームウォッチしか売れてなかったってんなら認めてやるよ FL管派ならゲーム&ウォッチのパノラマスクリーンは驚いただろう
カラー液晶を自然光で透かしてバックライトを不要にしたあのアイディアは
今でも通用すると言うか今こそ必要な技術だと思うんだが
ttp://www9.big.or.jp/~hiroshi1/popeye5.jpg
ttp://www9.big.or.jp/~hiroshi1/popeye2.jpg >>573
どこで?
例えばドラゴンバスターはクソゲーではないし当時基準では良作だが
これを客観的に名作だと主張する奴がいたら俺は不明を恥じてプレイし直さなきゃいけないがお前はそう主張するの? >>588
> 電子ゲームがゲームウォッチしか売れてなかった
それであってる。
ゲームウォッチと同じレベルで売れてた電子ゲームなんてない。 >>590
560名無しさん必死だな2020/09/19(土) 17:42:16.98ID:hFB1lEbq0
ドルアーガよりドラゴンバスターはちょっと理解できない
あれただの迷路ゲー以外の何なんだ
多分ここじゃねえの?
「ただの迷路ゲー」だけどクソゲーじゃない!
当時基準で名作!でもただの迷路ゲー!はちょっと通じねえんじゃねえかな...
クソゲーって言葉を使ってないから俺の勝ちーはちょっとガキ過ぎやしませんかねえ… >>581
すまないが当時まともにやってないんだ
子供の頃はファミコン版をちょっとやって理不尽なクソゲーだと思っていたが
VCでやり直さなかったら本当に名作だということも分からなかっただろう >>591
まあぶっちゃけ他社のは全部ゲームウォッチの劣化版というか粗悪品だからな
おとうさんが間違って買ってきた需要狙いというかw
ゲームウォッチの単純極まりない中のコンマ秒での凌ぎあいの凄みは全然無いわな >>592
レトロゲープレイしてりゃ分かると思うが迷路ゲーはスタンダードだぞ
ドルアーガも一種の迷路ゲーだしな
しかしドラゴンバスターはただの迷路ゲーでそこしか印象に無いわけ ゲームウオッチとLSIって時期ずれてね
いやドンキーコングがあったから息が長かったか
てか他のメーカーがゲームによって形状変えてるものと
同じ形状でシリーズ化してたものの売上の差なんてわかりそうなものだが ドラゴンバスターは全迷路マッピングしてクリアしたんだから褒めてくれよw
マッピングはわりと楽しかったがアクションの操作性は悪いし予想よりキツイゲームだった
お前は分かってない特別な魅力があると言うなら教えてくれればやり直すが 当時の人じゃないのかな?ドラゴンバスターは迷路よりアクションでしょ各種敵によって兜割り、垂直切り、更にはマップによっては後に回り動き出す前に倒すドラゴンには弱点がありそこを狙うと当時のアクションじゃ飛び抜けてたよ
ドルアーガが過去のものになっていたな スーパーマリオがいつ出たか憶えてないが当時のアクションならドラゴンバスターと魔界村が2強だろう いやガンダムとか売れたぞ、アニメの人気も凄かったしな
ゲームウォッチはやっぱドンキーなんだよな、他はミッキーとかよく見たけどな
それ以外は他と変わんないんじゃないかな ドラゴンバスターがウケた理由って1コインで長く遊べたからってのもあると思う
簡単なルートさえ覚えておけばサンデープレイヤーでも8面ぐらいは行けたからな >>598
いやあの操作性は当時基準で飛び抜けてたのか・・・?
剣のアクションが多彩だったというのは理解できるがジャンプ操作の癖が強すぎてかなり理不尽だと思ったぞ
ドルアーガの操作性も一癖あるが理詰めで完成度高いし そもそも当時まともなアクションなかった気がするわドラゴンバスターと魔界村でようやくちゅう感じスーパーマリオはその後だろ ファミコンのドラゴンバスターは別物だからあれだけやってると評価低いかも
簡単で楽しかったけど ファミコンのドラゴンバスターは移植遅すぎたな
ファミマガで移植希望1位だった時代から数年後くらいだろあれ旬が過ぎてたな 理不尽さで言えばウィザードの剣の方がよっぽど理不尽だった
反撃しなけりゃ吊られないとは言うけどその間はタコ殴りだし >>607
液晶画面は本体上側に見える緑の蓋の部分に付いてて
上から当たる自然光を透かして明るくなった液晶画面を下の鏡に反射して見るという仕組み
メリットは電池を消耗するバックライトを搭載しなくて済むところ
デメリットは真っ暗な場所では遊べない事だけど
暗いところで見えないなんて当たり前の事だから問題無い 電池っつうかあの時代のポータブルゲームにバックライトは搭載できないよ
後に出たゲームギアですら6本2時間なのに FLゲームも単三6本とか単二4本とかで電池バカ喰いだったもんな
赤しかなかったLEDの野球ゲームくらいだ、省電力で長く遊べたのは
光るってのはエネルギーを沢山使うんだよな >>609
そもそも横井が新幹線の中で電卓で遊ぶサラリーマンから思い付いたのだから、新幹線に乗ってる間に電池切れになる設計はないよ 1980年代までのゲームで今の10〜20代も普通に楽しめそうなゲームとなると
本当に一握りしかないだろうし、スーパーマリオはその一握り側だろう ここでどんだけ遠藤の凄さを力説しようが海外じゃ誰そいつで終わる話
マリオゼルダメトロイドドンキーとジャンルやキャラクターを定義づけるようなゲームを送り出した宮本には到底及ばない >>612
0系新幹線を思い出してもうたw
昔の特急列車って食堂車があるのが基本だったなあ(遠い目) ゲームウォッチが大ブームになって
後から色んな会社が参入してきた
子供でもその辺の順番は分かったんで
任天堂には本物感があったよ
二画面ドンキーはゲームウォッチもちょっと下火かなという時に投入されて
まだいけるじゃんという感じ >>525
そもそも遠藤だけだとスレが伸びないからな
この1はそこがよくわかってる 遠藤のTwitterがペラコン炎上以来更新なくてつまらんなまたイキり芸を復活させよ 下手するとアンケート取ったら100:0の可能性あるぞ ギリSEGAサターン世代までなら分かるかもしれないエアーズアドベンチャーがけっこう遠藤の名前で雑誌記事になってたからな 黎明期に一発当てただけで神扱いだもんな
ミスタービデオゲームの生みの親に勝てるわけない ドルアーガとドラゴンバスターのどっちか、と言ったら、ドルアーガだろうな、とは思う
ただ、ではドラゴンバスターが駄作か、と言ったらそういうことでも無いと思うけどね
ドルアーガの方がドラゴンバスターより練り込んでゲームデザインされていると思う
(口コミ効果も含めた謎とか。あと遠藤さんの独特のゲームバランスの取り方(普通の文法とは少しズレている感じ)があってそこを評価する人もいる)
繰り返すが、ドラゴンバスターが駄作ということでは無くて、出来は同世代のゲームではトップクラスだと思う
ただ、深くやり込むゲーマーの人には(練り込み不足によって)底が透けて見えてしまう部分・淡泊な感じがあるのだと思う
ご存じの通り、ドルアーガにはフォロワーが沢山いる、ハイドライド、ザナドゥ、ゼルダ等
もちろん、ドラゴンバスターにもフォロワーがいる、リンクの冒険とかイース3とか源平とか
で、単純に数で見ると、ドルアーガの方がドラゴンバスターよりもフォロワーが多い(と思うが、多分)
ただ、宮本さんの二大巨頭と言ったら、「マリオ」と「ゼルダ」だと思うが、マリオ3などはマップ画面からステージに入るわけだけども、
それは、ドラゴンバスターのゲームデザインの影響下にないかな、とは思うけどね
だから、ゼルダシリーズでリンクの冒険路線が無くなった理由というのは、「横スクロールアクション」という形でドラゴンバスターのゲームデザインを
より洗練した形にして収束させてしまった、という部分もある気もする
あと、ドラゴンバスター的な剣術アクションの方向性を煮詰めていくということは、「(目の前の敵を倒すという)戦術的な面白さ」を突き詰めていくということであり、
対戦格闘ゲームみたいになってしまう、みたいな部分も無いかな、という感覚はある
その後、ポリゴン3Dの時代になり、まだ両作のゲームデザイン上の模索や試行錯誤は続いている訳だが
遠藤さんのゲームは独特の取っつきづらさというか、唐突感というか、「何考えているのか分からない」感みたいなのがあるけれども、
遠藤さん本人の趣味嗜好・才能の尖り具合がそうなっている、という話だと思う(そういうのにワクワクする人なんだろうと思う)
ただし、時代は、より万人受けする「よりユーザーフレンドリー」な方を求めていったわけであって、「デザイン的調和」や「ユーモア感」のある
「ラブアンドピース」気味の宮本さんの方に流れていったのだと思う
遠藤さんの口の悪さについては、元々大工の職人とかより実践の場にいる人達は口が悪い、ということはあると思う、綺麗事では現場仕事は出来ない
(だからと言って、公式が建前を無くしてそれを許す、というのは違うと思うが)
宮本さんも現場の人だったわけで、そういう部分はあると思うが、彼自身の作品のように少なくとも建前上は、体裁を保ち、調和やユーモア感や
ラブアンドピースを優先させているから隙は少ないと思う、結局独立しなかったしね ドルアーガつまんないだろドラバスや魔界村が出てた頃はもう旧式になってゲーセンにも無く近所のバッティングセンターにしか無かったよ ドルアーガの宝箱の方がよっぽどバカげてるだろ
セレクトボタンを押すとかどこがゲームだよそれw ドルアーガの謎は理不尽すぎるからな
後継者はゼルダというよりあれじゃロマンシアだよ ドルアーガの良いところは、敵のアルゴリズムや判定
宝箱の出し方は擁護できんw スタートボタン押す宝はドラゴン硬直だから別にいらんけどな ドルアーガの謎については、一人で解くようなゲームではないと思う
意地悪な言い方をすれば、「客の回転率を上げるため」だろうし、「何回もプレイさせるため」だろうが、
それでも、解かれたわけで(口コミ効果はどこまで狙ったのかは分からないが、結果的には成功した)
まあ、当時はネットも無かったし、それだけヒマな人間も多かった、ということなのかも知れない
今は、ネットでネタバレ前提、プレイ動画を見るだけの人も多い、という場合、じゃあ、どうゲームバランスを取るのか、
課題の一つだろうし、ソウル系は、その回答の一つだろうし(スマホで脱出ゲーが流行っているのもそういう部分の敷居の低さは
あると思うが)
ロマンシアについては、「すぐ解けたじゃないか!」みたいな客に対する回答の極北だろうけど、
当時は、それだけ暇を持てあました人間が多かったのだと思う
(その割にはイースが売れるわけだから、「実は客が本当に求めていたのはそれでは無かった」という話なのだろうが) ゲーマーのメッカみたいなところは別として
世間的にドルアーガの稼働が上がったのはネタバレが広まってからだと思うけどね
何せデモプレイも無いゲームだから稼働が低いとどんなゲームかわからないので
さらに敬遠されるという悪循環だった
ネタバレ以降に挑戦するような人は大抵クリアまでコンティニューし続けるから
プレイヤー1人の専有時間は長いけどインカムはそこそこ安定したと思う なるほど
確かに今の感覚で考えてはいけないのかも知れない
あと、口コミによるネタバレの他に雑誌で攻略情報を知って(比較的ライトな層が)「へー、こういうのが今流行っているんだ」ということでチャレンジしてみる、
みたいな流れもあったのかも(特に地方の場合。情報格差がかなりあったし、雑誌の影響力は今の比ではなかったし、東京に対する憧れも今の比ではなかったし。
ドルアーガがヒットしたから雑誌で取り上げられたのか、雑誌で取り上げられたからヒットした部分もあるのか、ニワトリと卵のような話だが、どのような時系列で
ヒットが起こったのか、当時に詳しい人ならば分かるのかも知れない。もっとも、当時人気トップのナムコのゲームだし、ゼビウスの人が作ったということで
都会の恵まれたゲーマーの間で話題になれば、雑誌は取り上げるだろうし、宣伝効果は見込める訳で、「当時の情報の流れの構造上、流行るような作りだった」という
ことはあるのかも) 当時はアケ攻略は電波新聞社の分厚いナムコ本くらいしか無かったでゲームの攻略本もファミコンのドルアーガが一発目くらいじゃないかな
あれ以降は山のようにゲームの攻略本でたけど >>636
なるほど
確かにそうかも
オールアバウトナムコは復刊する位人気だったみたいだけど、あまり憶測で語るのは良くないな
ちゃんと関係者なり詳しい人が語るべきであって
電波新聞社はゼビウスのパソコン移植も含めて考えると一つの中心地だった部分もあるかも知れないが、私の視界からはボンヤリとしか見えなかった
これくらいにしておきます ドラゴンバスターなんて時空勇伝デビアスのパクリだろ ドルアーガ当時、商業誌ベースでアーケードの攻略方法を載せていたのはベーマガ付録のスーパーソフトマガジンくらい
ドルアーガの情報も載ったことがあると思う
ゼビウスの全マップと敵出現パターンはログインのファミコン版攻略記事が最初かな
この記事のヒットが後のファミ通創刊に繋がったと思われる
ファミコンゲームの攻略本はケイブンシャの大百科みたいのが一応あったけど、特定タイトルのエンディングまで含む様なのはファミ通のドルアーガ攻略本が最初
お前らの大好きなファミ通の原点がゼビウスとドルアーガだと言っても過言ではないな
そしてファミ通のヒットの原動力がゼビウス記事と同じ形式のスーパーマリオ2完全攻略マップ付き別冊付録だった クリアできないからこの先は君の目で見てくれ
とお茶を濁す ゼビウスのマップこそスーパーソフトマガジンだろう
ファミコン版のマップはBEEPに載ってたな >>401
上司どこの出身?
関東なら小学生も結構いた
ハイスコアガールはなかなかリアル ファミ通の原点は遠藤ゲーかゲーム雑誌の神様は名乗れるな 上のスーパーソフトマガジンもBEEPも共に創刊2号目の特集だった
当時からバックナンバーも完売でこれらもゼビウスが軌道に乗せたと言って過言ではない
今は両方無くなったけど ファミコンZガンダムの文字がフワッと表示され、消えていくところに、ゲーム愛を感じたなぁ。 経営者になった時点でクリエイターとしては時間とりづらいよな
PCの方から出た天才中村光一はよくやってるわ >>50
カプコンも対戦格闘ゲームを乱発して、それを家庭用に移植ってのをやっていたしな。 いつも思うけど中村光一の評価が高すぎるような
森田の方が上やろ >>647
遠藤雅信さんとつくったBEEPなんて特集もあったな
遠藤は当時の第一人者だったけど宮本はそこまで表に出てなくて知名度なかったから
この二人の比較はあんまりピンと来ないな 自分から露出していかなければ、開発者が注目されるような時代じゃ無かったらな 初代ゼルダが出た頃に
遠藤さんとミヤホンの対談をファミマガで読んだ
内容は忘れたけど ビデオゲーム市場を作ったといえる
スペースインベーダーゲームの西角友宏氏はあまり知られていないな
俺も今検索してしった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています