マリオ宮本とゼビウス遠藤だとどちらがゲームの神様なの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
近くの海岸に遊泳禁止の看板が立ててあったんだけど
その中の禁止項目のひとつにインベーダー遊び禁止ってのがあったな
どんな遊びなんだ >>406
当時小学2年だったがインベーダーもギャラクシーウォーズもギャラクシアンもリアルタイムでやってたなぁ
小4でラジアメが始まってナムコゲームにハマり小6でファミコン発売という流れだった >>328
普遍的な価値てなに?
それなら両方とも価値は生み出してると思うぞ
遠藤氏はイッパツ屋じゃないよ。やればわかるが並みの人ではないよ。この人が作るゲームはシステマチック過ぎる感はあるが、天才というよりは奇才かな。普通の人ではない
スーパーマリオはゲーセンで育った世代としては大したゲームじゃないんだなパックランドやんw
ゼルダはすごいね >>391
細埜晴臣てymoの人が作ってる。何気に評価は高い >>413
追記だけど遠藤氏の作るゲームは同じようなものは少ない。全く違うシステムでそれでいて遠藤イズムという強固な意思を感じる希有なデザイナーだと思う。そこら辺が尊敬されるんだろうね。口だけの人じゃないよ、まあ飽きっぽいんだろうけどね
彼の作るものは売れる売れないは別としてどれも一級品だよ。失敗も多いけど >>416
グロブダーも遠藤が作ったんだっけ?
グロブダー好きだわ >>417
グロブダーは苦手、難しすぎるわ
遠藤さんはいわゆるマルとバツで面白いゲームを作る人かな。これは氏のゲームやってればわかると思う。玄人向けなんだよね。多分スーパーマリオは好きじゃないんじゃないかなバルーンファイトは評価してそう >>413
パックランドとマリオじゃ操作性が桁違いすぎんだろ
マリオの操作性が異常すぎるんだが パックランドは劣悪な操作でドンキーコングやマリオブラザーズのジャンプゲームパクってきたwww
っていう印象しかない 家庭用だとだとパックランドの方がスーパーマリオよりも後だったって話じゃ 宮本茂はマリオ64・時のオカリナも当てたのがすごい
あの時代ファミコン時代からやってたクリエイターは既にだいたいロートルだったのに 何言ってんだこの馬鹿
マリオブラザーズ 83年
パックランド 84年 WiiFitとnintendogsも広義のミヤホンゲーだぞ スーパーマリオとスーパーのつかないマリオブラザーズの区別ついてないのがいるな >>395
当時を物語るエピソードありがとう
すごく雰囲気伝わるわ >>397
宮本の執拗な仕様変更に池上通信機はさぞ苦しんだろうなw
まあ下請けの潜在能力を強制的に引き出すリーダーとしての素養は大したもんだ 宮本がドンキーコングやマリオブラザーズで取り組んできたジャンプゲームに後乗りしてきたのがパックランド >>415
ああ、それなら聞いた事ある
故・飯野賢治も「ゼビウスは遊びながら自分でBGMを作ってる気分が味わえる」って言ってた >>419
はあ、操作性?
当時のファミコンのゲームはみんなスーパーマリオぐらいの操作性だぞ。ていうかファミコンのスプライトの仕様上あれぐらいしか操作性の奥行きないんだけどね。バルーンファイトの方がすごいだろ。スーマリがあの当時操作性で評価なんてされてないぞ
なんか変に神格化されてるのね スーマリの頭一つ抜けた操作感に感嘆しなかったようなセンスのやつがゲームを語るのか‥ ジャンプ中に軌道変えられるゲームなんてスーパーマリオが初めてだわ >>430
本当のところはどうか知らんがドンキーはともかくマリオブラザーズはファミコンの性能から生まれたデザイン。あれがアーケードに逆輸入されたとは考えにくいな。当時マリオブラザーズはゲーセンにもあったが人気はなかった。パックランドの開発に全く影響はないとは言い切れないがあんまり関係ないと思うよ。そもそもアーケードマシーンとは性能が比べものにならないからね。まあ話がそれたな 後乗りでパクったはいいが操作形態が異次元のクソさで爆死したのがパックランドでもある アーケードこそ至高でファミコンなんて格下と思ってたような人はマリオで抜かされたことに気付かなかったらしい >>434
それ本当に当時思ってたのかな?俺はスーマリはまらなかったなあ。すごいゲームだとは思うけど。難しいしね。操作で言ったらドルアーガもすごいんだけどな
レバーとワンボタンであそこまでアクションルールが練られてるのはすごいんだけとね
まあやり込みに対して多くの答えが用意されてるってのはいいゲームの条件だよね >>404
そのあらしに1980年頃にもうゲーセンの店員に追い返されるシーンがある
バイクの三ない運動みたいなもので法律的には合法でも学校や保護者などが禁じていたけどなあ >>438
マリオてスーパーマリオだよねw
何を抜いたのか知らんが、カイの冒険は抜いてないよマリオはファミリーサーキットも抜いてないな
何を抜いてないかは秘密w いやスーパーマリオの操作感覚は思うとか頭とかで考えるとかじゃなく
ただ操作したらわかるわ
万人に受けてブームになったのはそれがあってこそなんだから >>442
まあ君が任天堂ファンなのはわかったよ。それと同じように当時はナムコやらセガやらタイトーやらファンがいたんだよ。その人たちからみたらスーパーマリオの操作感は最高ではないんだよ。思い出補正ではなくてね >>442
でさ、万人に受けたのは操作感じゃないよ。もちろんそれも含めてのゲームデザインが優れてたんだろうけどね
ちょっと神格化されすぎなんだよ、ここは 頭一つ抜けてるどころか異常だからねマリオ1の操作性は
シゲルミヤモトは怪しいキノコをキメて作ったとしか思えない >>443
いや…
85年86年くらいまでのアーケードゲームで
スーパーマリオの操作性を超えたと思うアクションゲーム何でもいいから上げてみてよ
片っ端から否定するから
ちょっとその認識じゃあり得んと思うで んにゃ
書き込み見てりゃ俺がゼビウスもドルアーガも褒めてるの分かると思うが
色んなゲーム遊んできての感想だよ
当時は任天堂は中堅レベルのイメージしか持ってなかったんだし
そこでスーパーマリオが出て初めて中堅じゃなくなったなと思ったわ ま、話もどすと宮本さんてサラリーマンだよね、きっちり業績上げるしね。対して遠藤さんはさっさとナムコやめて自分の会社作って好きなことやってやな仕事はやらないて感じたな。ゼビウスなんて他作品ははぼ関わってないんじゃない?とんがってるし。自分が面白きゃそれでいいって感じだな。ちなみに地味にすごいことやってたりする。まあ比較としては面白いけどジャンルが違うて感じ スーパーマリオブラザーズのモットーはこれからディスクシステムに移る為に
最後のファミコンROM操作ソフトとしてつくられたそうな
その時にゼルダもつくられていたが、開発はゼルダの方が先らしい
ファイアバーは元々ゼルダに用意されてたギミックとも 遠藤さんはレベル100、宮本さんがレベル5って感じ
レベル5にはこれから先まだ伸び代があるけど、レベル100はこれから何をしようが伸び代は用意されてない パックランドとか持ち上げてる池沼おじさんだから操作性の良し悪し判断する脳みその領域が欠損してるんだろう >>452
あれ今やると苦痛以外の何物でもないからな
というか当時ですらなんで十字キーをキャラ移動に使わなかったのか疑問しか無い
リブルラブルみたいに独自の操作性ともどかしさがゲーム性に繋がってるわけでもなく単に不快なだけ
スーパーマリオの原型になったかもしれないという歴史的意義以外マジで何一つ長所を見出せん >>446
そんなもん感覚の話だし、操作感だけならそうなんだ最高なんだ?スーパーマリオがそれまでの操作感を全て後にしたってんならそんな話は乗れない。自分の感覚で否定されても議論にならんよ。大体操作感が一番だったから面白いゲームなの?
ああpc8001のfanfunでもやってみたら?ディフェンダーもリニアで気持ちいいね。操作はクソだな。ベクタースキャンのルナーランダーでもいいな。メジャーハボックもいいねあれはスーマリの後だっけな。みんな良い操作感だな。どれもたいして面白くないけどね >>452
ん?パックランド最高なんて誰も言ってないよ? >>440
それはインベーダーブームのとばっちりだな
ブームってのはすぐ去るもので、去ったら誰もゲーセン行くなとは言わなくなった
(行ってくると断ってたわけじゃないが)
実際俺も漫画みたいに追い返された事は一度も無い
補導員と称した口うるさいオバさんとは戦いだったが >>454
fanfunってどんなゲームなん?知らねえぞと思って検索したら
なんか面白そうだと思ってしまったw
ピンポン玉的な物をを落とさないように息吹きかけて目的の所に運ぶゲームなのな
こういうもどかしい系好き
教えてくれてありがとう まあ発売日かな当時は発売日にすぐ買えるってなかったかもだから割に早くにスーパーマリオ手にして
初めて遊んだら何これ?無茶苦茶おもしれーって思って
こりゃ絶対売れるわって思ってたら案の定馬鹿売れしてファミコンブームの火付け役になったからなあ
そういう意味じゃ俺の感性は間違っちゃなかったなとは思うが
いや一般に近い感覚を持ってたって言った方がいいのかな ゲームで初めて「自由」を感じたからねマリオ1の操作性は
マリオ64もそうだったが動かすだけで気持ちいいというプリミティブな感動があった
それをみんな触った瞬間に感じたから世界的なヒットになったというのは断言できることだ あと話は変わるがパックランドの操作性が悪いとはアーケードから入った身からすると考えた事も無いな
あれはハイパーオリンピックの流れで右手の人差し指とか中指で連打するゲームだから(別に連打もそんなに必要無いが)
ゲームパッドで操作性の良し悪しを語っていいもんじゃない
昨日話題になったスターフォースも連打(コスり)は右手の人差し指(中指)だし
アーケードゲームの操作としては特別違和感があるわけではなかった そういやあと約24時間後でスーパーマリオ64が遊べるのか ゲーセンに貢献したのが遠藤
今のゲーム業界の礎を作ったのが宮本 別にパックランド持ち上げるのは勝手だけどスーマリの元祖面するのは違うよねっていう >>457
ぶはw想定外の返しだな
スーパーマリオが素晴らしい操作感なのは認めるよ。ファミコンというハードの中で最高のポテンシャルを引き出したという意味では。でもあれ最後までクリアーできる人そんなにいなかったよ
本当に優れてたのはそれを含めたデザインだよねキノコもりもり生えてきたら誰だって楽しいよ。あの何が出てくるの的ワクワク感とそれを支える演出はエポックメーキングだったよ。パックランドなぞ、相手にならない。
遠藤さんにそれはない。あくまでもルールで勝負するタイプあの人のゲームはやり込まないとわからない。思わずうなってしまう感じかな。昔のクリエイターはそういう人が多かった。まあそんなゲームはもう流行らないから >>464
構想自体はパックランドから生まれたと
宮本さんも言ってた気がする >>460
用意された操作系で遊ぶのになんの不都合も無いな >>466
むしろドンキーコングやマリオブラザーズでやってきたジャンプゲームの後追いだと言ってるくらいだけど
実際そうだし ミヤホンは今でも操作感だけは拘っててブレワイも厳しくチェックしてたそうだが
スレタイで言うならドルアーガにせよ遠藤ゲーがわりと理屈っぽいのとは対照的に
ミヤホンはそういう直感的なゲーム体験を重視しているとは言えるだろう パックランドの操作性がそんなに素晴らしいなら
ボタン移動フォロワーが溢れかえるはずなんだがそんな事には全くならなかったしな
当のパックシリーズですらハローパックマンもパックインタイムも普通に十字キーでの移動を採用して
パックランドの操作性をパックシリーズですら捨てちゃったってのが何よりの証明って事じゃないの? >>470
ゲームパッドには向いてないとは思うよ
ハイパーオリンピックにも言える事だけど みつかった、リンクが貼れないので引用
飯野 なるほどね。でも、『スーパーマリオ』の登場は、すごく突然な感じがしたんだけど。ゲームの進化の中で突然あの世界は(笑)。
宮本 『パックランド』がありました。それまでにジャンプゲームというのをつくってましたでしょ。僕はナムコシンパで、ジャンプゲームをやってこないナムコにすごい敬意を払っていたんです。
僕らがつくっているジャンプゲームをいじってこない。ところが、『サーカスチャーリー』とか、よその会社からその手のゲームがどんどん出てきて、我が社も当然、一番最初の『ドンキーコング』のときにスクロール的なものを始めている。
あの頃すでに、『スクランブル』とかはあったから、スクロール基板が欲しかった。それが、『マリオブラザーズ』で一応完結しましたね。しかし、でかいキャラクターのスクロールジャンプゲームとなると、うまくいかない。
唯一あったのはカメを上から踏むっていうアイデアだけ。
飯野 何で突然、カメを踏もうと思うんですか(笑)。そこが変ですよ。
宮本 キャラクターが小さいと分かりにくいから、大きくなった時に踏むというジャンプゲームの実験はしてたんです。そんな時にナムコから『パックランド』が出てきた。
ゲームセンターで、僕、東京に行ったときに『パックランド』が置いてあって、ナムコがジャンプゲームに手を出してくるのかと、それなら俺がやってやろうじゃないかと。それがきっかけ。
飯野 そういえば、僕もナムコが好きでしたね。
宮本 まあ、尊敬するゲームというとナムコの『パックマン』やからね。僕は、目に刺激が少ないし、シンプルでゲームの原理が見えやすいので黒バックをずっと守ってきたんだけど、もうそろそろ潮時かなとも思ってたしね。
ハードで刺激的なものをつくろうと思ったら、そろそろ青空バックでとも思っていたし。最終的に制作に入っていったとき『パックランド』が影響してますね。だから、詳しい人は『パックランド』の真似をしましたみたいに言う人もいるけれども、『パックランド』とは全然違うゲームなんですよ。
でも、ナムコがあれをやってきたから、僕のマリオは動き出したというのはありますね。 パックランド操作のスーパーマリオは一面クリアするのも苦労しそうだな
ポールの高さで点が変わるのは7650点の真似でいいよ
その後の上がったり上がらなかったりする花火の謎を自分で解き明かしたりしたなあ >>472
どう読んだらパックランドから生まれたことになるんだ馬鹿 ゼビウスを初めて見た時の感動は、クロノトリガーに似てる
「世界観の作り込み」をゲームというメディアに持ち込んだという意味ではイノベーションだけど、唯一無二ではなかった
マリオが破った壁は唯一無二だと思う >>474
むしろパックランドは制作のきっかけでしか無かったと読めるよなこれ
尊敬するナムコが横スクジャンプアクション作ったから
じゃあ俺らも程度にしか見てない
ゲーム部分はそれ以前から別に用意してたみたいな感じだな パックランドは操作系よりも世界観の広がりが良いな
遊んでてワクワクする たしかにあのアニメ絵みたいな背景は衝撃的だったな
PCなんかでも遊んでたりするとあんなの表示出来るんだなって衝撃 >>475
それ、本当に当時思ってたあ?w
最初見たときは崇高さを感じたなあ
まあ子供向けアニメしかない時代にガンダムがでたみたいなもんだったな。衝撃的だったよ
その後の扱いはエヴァンゲリオンだな、謎っぽいとこが当時受けたまあ実はそんなに作りこんでたわけじゃなかったので後が続かず。
でもあれほどのデザイン性のあるゲームはその後何年もでなかったなあ >>477
それは分かる
あのファンタジックな世界観は魅力的だと思う
当時のマリオに無かった街中を歩き回ったりとか
家から出かけて帰り道を描いてるのも独自性があって良い >>479
クロノはもちろん後だけど
感動の種類は一緒よ
意味ありげな敵の動きとか、アンドアジェネシスとかナスカの地上絵とか鉄塔とか
エヴァってのは言い得て妙だな
あれも世界観
ゼビウス以前にそんなのないよね? >>475
当時スーパーマリオの印象は隠しステージとか隠しキャラとか流行ってたからその延長線上にある感じでそこまで新しい感じはしなかったなあ。もちろん面白かったんだけどね。でもゼルダの方が新しい感じがしたなあ >>484
マリオのイノベーションは操作感だと思う
ゼビウスとは評価軸が全く違う 94年頃にアスキーのPC雑誌「アイコン」で
唐沢なをきの四コマ漫画「電脳なをさん」が連載してて
「まだゼビウス遊んでるのって、世界で私一人かも・・・」ってネタがあった
ゲーセン登場から11年で化石扱いのゼビウスと
発売から35年経過してもなお売れ続ける初代スーマリ >>485
操作感ねえ、、
まあそういう人が多いからそうなんだろうねえ。まあ小学生てあれ触ってたらそうかもねえ。今の子供にやらすと難しくて途中で投げるけど >>486
初代スーマリてまだ売れてるんだ。そりゃびっくり >>486
ゲームとしてのゼビウスはそんな面白いもんじゃないでしょ
それより面白いゲーム一杯作ってるでしょ。歴史の流れを無視して叩く人ばっかしだなあ。つまらんから寝よう >>489
パックマンもギャラクシアンもいまだに売れてるね! あとパックランドで斬新だったのはステージの色調が変わっていくところだな
ミもフタも無い言い方をすれば単なるBG使い回しのパレット変更なんだけど
青々としていた風景がステージが進むと薄暗くなったりする事で
これは難しそうだなと気が引き締まる思いがした ゼビウスって、あまり爽快感がないし
STGってジャンルのせいもあって、意外に難しい
同じ縦シューでもツインビー、スターソルジャー、ザナック、雷電は今でも遊べるけど
ゼビウスはちょっとね パックランドは操作がイマイチだったの事実よな
ゆえにドラゴンバスターや魔界村と比べて近所のゲーセンで過疎ってたよ >>493
ゼビウスは敵を一掃する爽快感じゃなく
ブラスターをいかに落とすかだからなあ
敵との距離感測るようなゲームだから
やり込めばやり込むほど面白いけどそういう時代でもないしな
スコア自体に意味が無くなってるからなあ
ソルの位置なんか覚えんだろう ゼビウスの亜種としてはタイトーのジャイロダインが一番好きだったな >>496
この頃のゲームは製作者との知恵比べみたいな感じだったよね。攻略も知識というより体得て感じだった。宮本さんもゲーセン勝負だったらどうだったろうね >>498
どうだったろうねって…
ゼビウス前後の時点でドンキーコング、JR、ポパイ、マリオブラザーズなどで
既に世界的な知名度と評価得てただろうが
ファミコン以前にアーケードで大成功してたぞ ちなみに遠藤は本人も作ったゲームも知名度は国内限定で
海外の評価は全く無い
ゼビウスもドルアーガも知名度0
宮本はデビューのドンキーコングの時点で既に世界的に大ヒットかましてる
最初の時点でもう勝負になってないとも言える >>499
その頃宮本茂の名前を知ってる人間はほとんどいなかったはず
遠藤はナムコのプロモーションもあって「ゲームデザイナー」という造語の職種とともにゲーム系の雑誌などで広く名前を売ってた
PHP研究所から「超発想集団ナムコ」という書籍が出たりもしていた
PCゲームの世界でローブリやウッドヘッドやウィル・スミスやダグ・スミス、日本では木屋善夫や内藤時浩、森田和郎などの名前が売りだされていた流れに乗って、アーケード畑の人間の名前が表に出た最初の事例なんだよ
みやほんでなく宮本の名前が表に出たのは一歩遅れてのことで、それも「ファミコンブームが崩壊する日」などの新書書籍の中での話で一般向けのアピールはほとんどなかった
だからゼビウスの時点で宮本個人の知名度があったとは考え難い 「ファミコンブームが崩壊する日」は刺激的なタイトルとは裏腹にファミコンに至るまでの任天堂の玩具・各種ゲーム機の開発史を網羅していて当時としてはかなり資料価値の高い本だった 国内よりも海外からすげぇと名前が広まるところは
まるでロック畑のマディー・ウォーターズ >>499
何いってんのドンキー以外全然メジャータイトルじゃない。みんな失敗したやつや。適当なことゆうなや 十数年前、セガのアルゴでたまたまマリオブラザーズプレイしていたおじいちゃんを見たけどペースカンストとかすさまじかった ゼルダの伝説当時にファミマガでミヤホンという謎のサラリーマンが読者の質問に答えてたのを思い出す ゼビウスの初見の衝撃は
「写真じゃ!写真が動いとる!」
およそ10年後リッジレーサーでも全く同じ感想を持った
いずれもナムコ
見たこともない高度なCGで現実のような映像が滑らかに流れていく
斬新なのに完全に磨き上げられ荒削りなところはまったくない
ごく自然にソルバルウと一体化し果てしない大地を進んでいくと
突然エンジン音が静寂を打ち破る
巨大要塞アンドアジェネシスの猛攻に全身が震える
1983年に戻ってもう一度ゼビウスに出会いたい
あれほどの感動が人生に何度あったろうか 1975年のCANのライブ音源で感動したけど、自分が生まれたのはそれより10年以上後なのよね
アーケードのドンキーコングをやってる時の面白さがCAN聴いてる時の楽しさと似てるのよね
ようは世代じゃなくてもわかる面白さなんだよね
ゼビウスドルアーガにはなくてパックマンにはあるのよね、だから今でもパックマンは現役だと思いますた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています