鉄拳が生き残りバーチャファイターが生き残れなかった理由
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久しぶりにゲハらしいスレですなw 本当かどうかは知らんけど >>30
>継続して盛り上げる意識
常にセガに無いものじゃないか
だからシリーズが続かない 3Dゲーだからエロはかなり重要だよな
DOAも格ゲーとエロバレーと住み分けをしたら格ゲーが消滅したw >>96
鉄拳は初代からして家庭用にPS独占で制作してソニー製基盤でACにという流れだから
当初からPS共同開発の地位に準ずるナムコによるソニーセカンドタイトルみたいな立ち位置だろう >>102>>106
CSJRPGしか作ってこなかった旧スクが自社流通確立の為にコンビニ卸を始めたはいいが
JRPGだけではとても流通基盤を支えられないとわかって>>94のように他ジャンルの開発をあちこちから引き抜いた
その一つがトバル、これらの新規参入ジャンルは物珍しさやFFサガ聖剣などに由来するスクブランドで
発注と初動は高かったが評価はどれも各ジャンルの既存客からは大味判定でスクも継続して作れなかったくらい値崩れした スクウェアはPSからは本当にクソゲーメーカーになったな ブシドーブレードもパブリッシャーはスクウェアだったな
スクウェアのゲームだと思って買っちゃった奴もいたのではないか ようする手柄を独り占めさせて広告塔に使おうとした野村の大先輩みたいなじいさんなのか
そりゃあ素の実力はあのシェンムーになってしまうわけだわ >>124
他ハード攻撃や流通改革論で小売りに負担を強いたり、権利関係もいい加減
セガって今のソニーの悪政の始祖みたいなことばかりしてたよな
それで被害者ズラはみっともない >>32
スペハリやアウトランの動く椅子を取っ払ってなお残る当時の常識を逸脱した快感方向に振り切ったゲーム性や 手柄独り占めかどうかはわからんがバーチャの中国拳法推しって鈴木の趣味だろ?
中国拳法のモーションキャプチャーで3D格闘の格闘動作の見映えがよくなるって発見は功績になるんじゃね?
八極拳の技なんか以降他の3D格闘でも普通にパクられてるし >>148
どうして鈴木さんは中国拳法に傾倒してるのかね? >>44
飛び抜けてたと思う
今で言う理不尽ゲーばかりだった80年代半ばの時点で異様に遊びやすくプレイヤーに有利な仕様てんこ盛りなゲーム作ってたからな >>150
そうなのか
鈴木さんが飛び抜けてたのは単に頭が良かったからなの?
他に要因はあるの? >>148
嘘。
↓
>>90で石井氏が拳法が好きで「拳児」を鈴木に紹介したって書いてるでしょw
そして、ユーザー達が、鈴木が天才だと勘違いして、
鈴木が祭り上げられたw >>152
シェンムーのストーリーで鈴木って筋金入りの中国拳法キチガイだなって思ってたわwwにわか野郎だったんだなwwwww >>153
あと、知ってる人は知ってると思うけど、
シェンムー自体が、石井氏が鈴木に紹介した漫画「拳児」をパクったような内容ねw VFは楽しむためのハードルが高すぎたな。
とりあえずフレーム表を覚えてってところからスタートしなきゃならない。
昔はともかく今は流行らんでしょ。 鈴木裕さんって強いの?
何か八極拳の奥義を教わったって聞いたけど アウトラン見てても敵が走行ラインを空けてくれたり
アウトインアウトで正しいラインを走ったときだけ地形が変わったり
辞めた部下が優秀ならそういう思想を受け継いだ他社製品が色々出てそうなもんだけど
他社製品は相変わらずはみ出すと減速爆発ばかりだったから
鈴木裕の手柄なんだろうなと思ってるよ スタッフ調べてみると面白いな。
大ヒットした2や4にはこの人がかなり関わってたようだ。
ttps://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,91024/ >>159
大ヒットした2や4には・・・・っていうか
その人が初代MODEL1版バーチャのメインプログラマーだぞ。
上で名前が出ている石井が企画者兼メインデザイナーで、その池渕って人がメインプログラマーだった >>151
>>150の話にも繋がることなんだけど、
そもそも鈴木はゲームが好きじゃないことが一番大きい要因。
「ゲームを難しくしてインカム上げる」→鈴木「なんで?」
「横スクロールの進行方向は左から右」→鈴木「なんで?」
「RPGのダメージ数値は乱数」→鈴木「なんで?」
ゲームの常識に対して全部WHYで返すような人間だった。
だって他のゲームをマジで知らないし、知ろうともしない(いい意味でも悪い意味でも)
だから遊びやすいゲームを作るし、自由に歩けるゲームを作りたくなった、ってな感じ
ほんと良し悪しあるからなあ >>162
ついでに言うと、鈴木は全くゲームができないw(というか機械オンチ)
当時、バーチャには、鈴木へのプレゼン用接待バージョンがあって、
鈴木のような超初心者でも敵に勝てるようにして、鈴木にプレゼンしていた。
そして、(鈴木に内緒で)実際に発売したのは、ちゃんと調整したバージョンw。
要するに、まともに開発チームの一員として開発してなかったw で結局のところ、鈴木は今でいうところの「アーキテクト」職なんだと思うわけよ。
ふわっとした概念と、「なんで出来んの?」に対する現場スタッフの頑張りと、
なんだかんだで黒字部署だったことが幸いしての潤沢な予算とゆるい稟議でイケイケドンドンだった
巨額の赤字部署になったらお払い箱になるのはやむなしだろ 素人の客でも楽しめるように調整するってのは大事だな
だから初期のバーチャは爽快感あって楽しかったのか 何でバーチャって防御を攻撃の反対のキーにしないでボタンガードにしたの? >>163
所詮は名ばかりディレクターだからね。ずっと太古の昔からそうだったって聞いたが >>167
じゃあ何で高い地位に付けて、高級スポーツカーまで所有できる勝ち組だったの? >>168
ボタンガードは最初だけは新鮮だけど、プレイ時間が増えていくにつれてかったるくならない? >>169
3本成功してすぐに飛び級で課長になったし、さらにすぐに副部長・部長になったから。
低賃金と激務で会社と上司に嫌気指して辞めていくのが多すぎて、一番会社の調子のいい時期に部長だったのが大きい >>170
まさに鈴木のゲーム音痴の結果(かったるいという考えに至る前にゲームを終わらせるような人) >>172
鈴木さんはスルメゲーみたいに、長い間遊べるソフトを作るのは苦手なの? >>173
わからん。
そういう仕様周りは下流のほうが仕事しちゃうわけだから >>170
ブラッドボーンはガード自体を無くしたな
盾ガードできるダクソのが安心感あるけど >>170
個人的にガードボタンは技を増やすためにやった苦肉の策とおもってる。PKボタンだけならPK同時押しのパターンしかないけ3ボタンにするとPk,PG,KG,PKGで4パターンできる、これに方向キープラスでさらに。
多分技は増やしたいけど2Dの複雑コマンド系で増やすのは嫌だったんだろ >>178
なるほど
でも技数が多いと、戦術は楽しいけど敷居が高くならない? 鉄拳はバンナムだから生き残った
バーチャはセガだから死んだ
これ以外に理由ある? >>179
敷居は技数が多いとかのまえにガードボタン&ワンプレイ200円の時点で糞高いw
ぶっちゃけ流行りの2D格闘ゲームの腕前がリセットされる別物のゲームをつくりたかっただけで敷居の低いゲームをつくろうとは思ってなかったんじゃないの? >>182
チュートリアルがないから最初はわけがわからんけど
大部分の技はスト2由来のコマンドよりも一つ一つはシンプルな入力体系だし
キャラごとに入力が難しくないけど効果的な技を用意して
読みさえ合えば難しい入力の技を使う人に勝てるようには作られてるので
取っつきやすくしようという意図は実装レベルではあったと思うよ
新種のややこしさが膨大で取っつきにくいけどなw ボタンガードに関しては
鈴木裕が後ろガードを嫌がったからという話しが伝わっている
鉄拳が後ろだから石井からしたらどっちでも良かったんだろう でもトバルはR1でガードだったな
パッドに最適化した結果だとは思うが >>183
シェンムー街とかいうクソシャゲー出してた
そして僅か3ヶ月くらいでサ終 バーチャ2辺りでもはやセガには扱いきれないすぎたる物だったから アクションRPGとかだとボタンガードが主流になってるし
3Dというだけでなく色々画期的なゲームだった
今当然のようにあるランクマッチもバーチャが始めたシステムだしな シナリオ構成が正直酷い
虎燕拳関係、ジャッチメント6関係、世界格闘トーナメント関係と3軸あるもんだから
まずシナリオが理解できてなくてキャラに愛着が持てない 一番盛り上がってる時PSで出さなかったからなー
そら終わるよ >>140
DOAも格ゲーとエロバレーと住み分けをしたら格ゲーが消滅したw
そう考えなかったけどそう言われればそうかもしれないな
俺は格ゲーしないエロ勢だけど6の絵のほうがいいからエロバレーはすぐ辞めて
6で撮影だけしてたけど大半はエロバレーでいいじゃんってなったんだろうな 家庭用は背景の演出くらいしても良かったんだよ
全員共通ラスボスにデュラルってのを5まで続けた意味よ
4まではアニメRPGコミックあれこれ頑張ってたけど
肝心のゲーム本編は一対一バトルとトレモだけという印象
昔はアーケード完全移植だけで神だったけど
オン対戦当たり前のいまはねぇ。。。硬派取っ払った付加価値がないと 格ゲーってせっかくこんなモデリングも絵もいいグラなのに
これ使ってベルトアクションみたいなのとかちょちょっと流用して作れんもんかと思うが
格ゲー部分は撮影のポーズでしかないエロ勢って結構いると思うが
特にPCは ベルスクは格ゲー並みに手間かかる割にインカム低いので撤退したとかつてカプコンが言ってたからやらんと思うよ >>159
鈴木の発言を理解してプログラム化できるのはその人だけって噂 シェンムー3をやれば鈴木が無能だということがよくわかる ガードボタンが鈴木の発案ならその点だけは評価する
2のバーチャハイなんてGのキャンセルや先行入力がないと成立しない キックキャンセルとかいう面白いシステムが出来たんだからガードボタン必要じゃん >>196
スパイクアウトでヒドいことになったからな まあアメリカだとボタンガードのモーコンが既に大ヒットしていたし
日本にも入って来ていたから別に独創性は無いけどね 軸変化が1の頃からあるから(1だと起き上がりくらいだが)
カメラの向きが変わるっていう3Dの特性もガードボタン導入のきっかけだったろな >>1
SEGA自体がな...マジでMSに買われないかな バーチャは動画サイトの格ゲーストーリー見て思ったがキャラが弱い
主人公が蚊帳の外だし バーチャの歴史を知ってVF5FSをこれからも大事に遊んでいきたい
幸いにも現行機でも次世代機でも遊べる >>204
バーチャロンとスパイクアウトでオペレータが泣きに泣いたからなあ >>200
石井も微妙だろ
バーチャも鉄拳も石井が居なくなった後の方がヒットしてるし
トバルでコケてるし
石井のは基本的に地味でもっさりなんだよ
最初のコンセプトは作れたけど格ゲーの面白さは追求できない人 >>212
ゼロから1を生み出せる一点だけでも超有能だわ >>91
その漫画のセリフ改変コラが社内で出回ったらしいな >>215
何もない所に土台を作る人としては破格の才能だったな
バーチャ1のモーションは今見ても上手いと思えるのが多くあって感心するし
当時は本当にキレッキレだったと思う 石井はバーチャと鉄拳の中心人物というだけで殿堂入り出来るよ
もちろんハングオンとかアウトランの鈴木裕も余裕で入れるけど >>209
むしろ鉄拳は身内で固まりすぎなんだよw バーチャはモーション含め全体的に本物志向でブレイクスルーをしたイメージ
鉄拳は非現実的要素で固めてるし2Dの頃の格闘ゲーの延長線上にあるイメージ アキラの八極拳って本場だと全然違うらしいね
DOAのこころのほうが正しい マジかよ
鈴木裕の中国豪遊が無駄かよ
あれはシェンムーだったかな 実際DOAのほうがモーション関係はこだわってる
それが面白いかどうかは全く別物だが 俺は鉄拳よりバーチャの方が好きだわ
鉄拳はもっさりしてるしキックだけしてればいいような感じがする 鉄拳嫌いではないがバーチャと比べるとファンタジー感が大きいのがな >>224
> アキラの八極拳って本場だと全然違うらしいね
> DOAのこころのほうが正しい
それはねーわ
完全にアキラのほうが実際に近い >>219
バウンサー以降は・・・・
バウンサー以降は大目に見てあげようと思える天賦の才能だった 完全にライバルに越されたな
バーチャ2まではトップだったが。 バーチャは5まではトップだろ
鉄拳はずっと真似ばかりしてたし 鈴木抜けたバーチャ5で鉄拳パクリはじめて終わった
かなり嫌われてたんだろうな鈴木 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています