鉄拳が生き残りバーチャファイターが生き残れなかった理由
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家庭用の人気的に鉄拳3>>>バーチャ2では
ゲーセンはほぼ互角 >>5 >>7
ACのことよく知らないとこうなるよな
VFはほんとに5、FSで死んだんだよ
鉄拳がBRのときにGet ready for the next battleて音がしょっちゅう流れてるのに
バーチャは閑古鳥だったからな バーチャ5はもっさりしてたからな
バウンドコンボとかも酷くて鉄拳やってるみたいだとバーチャファンに不評だった バーチャって腕に差があったら絶対勝てないし。
その点、鉄拳は事故勝ちできる。 鉄拳もバーチャもソウルシリーズも1と2で終わりだよ
みんな2が一番優れてた(ソウルシリーズはソウルキャリバー) 鉄拳も言うほど残ってないだろ
残ってるのはスマブラだけだろ 鉄拳はスマブラに次いで操作が簡単だからな
変なジャスガやゲージも基本存在しない >>239
なぜこれほどまでに悲惨な南朝鮮からの脱南者が増え続けるのか
国籍放棄者は10万人あたり、韓国1,680人、日本89人、香港25人、台湾152人、シンガポール431人
http://www.huffingtonpost.kr/2015/03/16/story_n_6875158.html
「ここ10年で6万人が日本籍に」…韓国で国籍を“放棄”する人の数が過去最高に増えている
韓国籍を取得する外国人は減少
https://news.yahoo.co.jp/byline/shinmukoeng/20171127-00078509/
途上国朝鮮から先進国日本への亡命がいっこうに減らない
この朝鮮人(乞食、寄生虫、パラサイト民族)もそうである >>239
2019年GDP
日本 5兆818億ドル 韓国 1兆6421億8000万ドル
1人当たりGDP
日本 40286ドル 韓国 31681ドル
国民1人あたりの純金融資産,
日本 10万7000ドル, 韓国 3万3000ドル,
2019年の経常収支,
日本 20兆597億円黒字(4.4%増加), 韓国 6兆5860億円黒字(22.6%減少),
2020年1〜4月の経常収支,
日本 6兆0148億円黒字, 韓国 1兆1276億円黒字,
外貨準備高,
日本 1兆3423億ドル, 韓国 4091億7000万ドル,
対外純資産,
日本3.2兆ドル(29年連続世界1位), 韓国4,360億ドル (企業・銀行外貨負債3151億ドル),
2020年 Global2000
日本 217社 韓国 58社
2020best countries,
日本3位, 韓国20位,
世界の知的財産権等使用料,
日本 受取超過2位 黒字, 韓国 支払超過15位 赤字,
在韓日本人 3万5000人 在日韓国人 60万人
韓国での日本語学習者数 50万人 日本での韓国語学習者数 1万8000人
在韓日本人留学生数 3000人 在日韓国人留学生数 1万6000人
国籍放棄者は10万人あたり、韓国1,680人、日本89人、香港25人、台湾152人、シンガポール431人
「ここ10年で6万人が日本籍に」…韓国で国籍を“放棄”する人の数が過去最高に増えている 韓国籍を取得する外国人は減少 >>245
捌きとかブロッキングと似たようなものじゃないのか
山ステだのジャストだの覚えなきゃいけない時点で操作が簡単だとは思えないけど
キャリバーのが簡単だろ 簡単っていうならバーチャなんて3ボタンだぞ
一番簡単なはずなんだが ボタン数は少ないが操作は激難だろ。
コマテク山ほどあるじゃん。
投げ抜け4つ仕込めとかムチャイウなw 投げ抜けを確実に4つ仕込めたらプロになれるぞ
まああれはアホくさかったんで5FSで廃止されてクソゲー化したんだが 鉄拳はキックだせばすごーーーん!!壁にがこーーーん!!!そのままPPPK入れてりゃダメージとれたりするけど
バーチャはそんなわけに行かない バーチャの方が明らかにマニアック
廃れたのは難しいから 取りあえずフレーム覚えて、、、って今時そんなの流行らんわな 操作が簡単だからフレームの判断や技の使い分けで差が出てしまうってだけ
簡単だけど奥が深いってこういうもんじゃないかと思うんだが 初心者はガードボタン押すより後ろ押すだけのほうが覚えるしガード出来るからね まず操作簡単じゃない
簡単そうに見えるだけ
フレームも知れば有利になるとかそういう次元じゃなくて知らなきゃ勝負にすらならない 技入力の猶予も短すぎて初心者置き去りゲーだったな廃れるべくして廃れたゲームだった 鉄拳とバーチャの違いはボタン数とガードの仕様以外区別付かん 新規一般ユーザーが覚えてくれる・覚えようとするキャラ数と技数のバランスが
一番良かったのがブームになったバーチャ2なんだろうな 遊んだ実感としても
2の時ちょうど上手く噛み合ってたというのはたぶんそうだろなと思う
多分あれよりややこしいと付いてけないし
単純すぎても遊びこむ余地が足りなくなっちゃう(VF1みたいに)
遊び込まれた結果2も覚えゲーとして行きつくところまで行っちゃったので
3では覚え要素相対的に弱めて紛れを多く作ろうと高低差を作って
状況を曖昧にして確定状況を減らす方向を模索したっぽいけど
ボタンは増えるわ画面見て判断できない情報が多くて複雑すぎるわで
人間にはつらいゲームになっちゃったというオチだった バーチャも鉄拳も2がピークかつ最高傑作
以降はマイナーチェンジで徐々に客が飽きて離れていった 他社作品と比較したときに、ナムコ製格ゲーが優れていたのは
なによりも家庭用の追加要素の豊富さだったと思うのだが
今ではほとんど語られることはないよね
バンナムのイメージで上書きされてしまった印象 バーチャがeスポで復活狙うのは良い戦略かもな
鼻先で高速ジャンケン繰り返すゲーム性でなんとかしようとするなら、それ位しかないでしょ >>267
当時のナムコはPSへの力の入れ具合が凄かったな
リッジも鉄拳もPSだけの追加要素あったし >>224
こころのほうがそれっぽいよな
アキラの八極拳はガチガチさせ過ぎ、まぁ主人公補正なんだろうけど
DOAスタッフはよく研究してるよ バーチャ知らんけどアキラ空手家じゃなかったのか!!
あの道着空手着じゃないの?中国っぽくない
空手家の主人公じゃリュウとかぶるからか 見た目完全に空手家だよなw
中国人がみたらなんでこいつが八極拳なんだ?と思ったと思うよ アキラのキャラデザインのイメージは佐竹雅昭が元ネタだって石井が話してたな
そりゃ空手っぽくなるわな >>271
ガチガチしたほうが実際の八極拳に近いわ
こころのは遠間から飛び込んで頂肘とか八極拳の術理からしてありえんムーブがてんこもりで全然ダメダメだぞ
バーチャのアキラの八極拳のリアルさはグランツーリスモレベルだとしたら(アセットコルサなどもっと本格レースシミュには負けるくらい)、DOAのこころの八極拳はバトルギア程度 八極拳がアキラのせいでゴリラ拳法みたいなイメージになったよな
DOAのこころのほうがまだきちんと中国拳法してる 実際の八極拳って馬歩を軸としたせせこましい動きだから地味なんよなあ
アキラのは結城流と銘打った亜流だし心意把も少林寺でしょアレ
だけどあの豪快さに惹かれた人が多いのも事実、罪作りよ ジークンドーも酔拳もDOAの方が見てて楽しい
が、それがやってて面白いかというとなんか違うんだよな 今やるとモーションがDOAの劣化にしか見えないんだよな
単に昔のまま復活したんじゃDOAで良くね?ってなっちゃうし スト3やファイヒスにも八極拳(の技)使いいるけど、
動きがアキラと比べると地味なんだよな 2Dなのに
ゲームならではの迫力重視のアレンジってことだろうか >>276
> DOAのこころのほうがまだきちんと中国拳法してる
下手な釣りだな、オイ こころはまだ板垣がいたころのキャラだからしっかりしてんだよ 外人のマリーローズ好きは異常
逆にティナやエレナはまったく人気がない
まさに人類はロリコンなのである 作るのをやめたからだろ
ストも4出さなかったら死んでた
サクラ大戦は眠らせておけばみんな幸せだった マリーローズ好きは主にアジア人で
欧米人は女天狗やギルティの梅喧みたいなのが好きなんだよなあ マジレスするとバーチャが廃れた理由はキャラと技が増えすぎて対応しきれなくなったからだぞ
バーチャが優れてたのは相手が出してくる技を読んでの駆け引きが秀逸だったのにそれを複雑化させすぎてプレイヤーがついていけなくなったんだよ
俺もハマってたけどもこんなクソに成り下がるとは思ってなかった
後はあのゴミターミナルがあかんかったかな >>286
その理由で廃れるのなら今、格ゲーで残ってるシリーズがあるのがおかしいだろ
キャラと技の数=覚えることの多さなんかVFはむしろ格ゲーの中では圧倒的に少ないほうだぞ
VFなんか最多の5Rで ”たった” 19人
他の格ゲーなんか30人超えるのザラだぞ ジャッキー使ってたけど4EVOでモーションが大幅に変わって離れた
4で攻撃がヒットした時の感触が軽くなったのも合わなかった >>287
なんかこの子、技=コマンド技みたいな話で語ってる気がする >>264
実際に今でも2の対戦をやるとスピーディでそこそこ面白い。 鈴Qのみならず中や水口や名越あたりもそうとう曲者だったから
下の人たちは大変だったろうな >>123-124
ゲームプランナーやゲームプログラマーの実名をおいそれと出すと、他社に潰されたり、引き抜かれちゃうから
「キーマンの名前だけしか出さない」って方針の会社が圧倒的多数を占めていた気がするけどなあ・・・
キーマンがユーザーらにフルボッコにされることで彼らも守られていたはずなのに・・・変だなあ・・・
拾ってもらったり善くしてもらったことはスッパリ忘れて恨みの記憶だけはいつまでも残るんだよなあ・・・ >>289
「キャラと技の数=覚えることの多さ」でそう読み解けるお前の頭の悪さが怖い 足位置とかフルフェンスハーフフェンスみたいなバーチャ独自のシステムもあるし
覚えることは普通に多いでしょ 最近の格ゲーはコンボが長くて減りすぎる
お互い残りミリの熱い攻防が少なくなった >>294
キーマンが彼らを守るどころか、キーマンが彼らの手柄を自分のものにしたとか、言っていることとやっていることが違うとか、二転三転するとか、
いろいろ他に思うところがあったからじゃね? >>294
引き抜きされないようにしてたのは、ファミコン時代に、
実名でなくニックネームでスタッフロールに載せてた時代の話。
実名で出てきたのは、逆で、天才クリエイターという文化を作るという魂胆 全盛期バーチャと鉄拳メインだったドリームなんちゃらのトバルは消えたな >>299
セガに関して言えば、バーチャファイターの前から実名でスタッフクレジット出していたわな
バーニングライバルに名越の名前がちゃんと実名で出てた(なぜか声優枠で) スタッフロールに名前出してるんだから手柄を独り占めしてないんじゃないの >>296
バーチャ2は各キャラそれぞれ根幹にある技か動きを1つ2つ出来れば取り合えず戦えた気がする。
ジェフリーマウンテンとかジャッキーのニーからサマーとか。
まぁアキラは難しいしリオンとか頼りになる技がなかったりしたり。
ある程度の強者同士だと色々と対策を練らないといけないから結局は特殊な事を覚えなければいけなかったけど。
初心者同士や中級者同士ならそれなりに簡単に対戦を楽しめた気がする。 93〜95年はどっちもハマったなあ
バーチャはゲーセン、鉄拳はPSで 鉄拳がバーチャに勝ったのはいいが
バーチャの物真似しかしてなかったから結果としてチンドン屋がビッコ引きながらお手玉してるダサいゲームになってるのがな なに言いたいのかよくわからないけど劣等感の塊なのはわかる >>267
ソウルキャリバーの奴は面白かったわ。トカゲと一騎打ちとかあった バーチャヒットはマークでないからわかりづらくてダメ >>303
バーチャは高難度コンボ使っても10%くらいしかダメージ伸びないから
足位置とかキャラ限定コンボとか覚えなくても十分戦えるんだよな
それでも大会とかで高難度コンボ決めるプロにプロ意識を感じて盛り上がったもんだが
4で大会が流行ったとき、その変がストイックすぎて地味だとブーブー言われて
5で大幅変更して廃れた
プロが意見出すとダメになるというけどやっぱりニワカが意見出してもダメになる バーチャを作ってた人たちは悔しくないの?
スト5が1200万本 鉄拳7が600万本売れる中で
自分たちは0本 >>296
そういう共通的なものはどうでもいいんだよ
問題は、キャラ数が多くなることによってキャラごとの特性、攻略を覚えなきゃいけなくなること
何も考えずにやるんだったら自分の持ちキャラと作品独自のシステムルール覚えるだけでいいけど、本気で大会などで勝ちに行くならすべてのキャラについて覚えないといけない
最低限すべての技とその攻略について
キャラが30人40人とかになったら考えただけでも辟易するだろ >>302
手柄って報奨金とかだろ普通
鈴木裕に対してはフェラーリ乗るくらいの報奨があったのは有名な話だけど、
末端の本当の開発者たちにおいくら万円の成功報酬があったんだか・・・ >>313
それだけの利益をもたらしたんでしょ
末端の開発者には報酬無かったのか バーチャファイターが三島平八に相当するキャラクターを作れなかったから 俺達は媚びないぞ的な感じだったのに猿拳の娘だけが異質だったよね
4か5で輩みたいな男二人追加した時はセガってやっぱり商売下手だなと思った3の新キャラも大概だったけど こういう武術使いそうみたいなビジュアル的なわかりやすさはあるけど、キャラクター的な魅力は全く感じないよね 平八って現在でもそんなに魅力あるか?
1・2の頃のデビル一矢とかPSムービーで流してた頃ならともかく。
ネット対戦に失敗したのが大きい気がするんだが。 似たようなゲーム沢山出しちゃったからじゃないの?
なんかペプシマンみたいなやつ出てくるの買った ファイターズメガミックスの盛り方は凄かったな
正直ゲーセンより楽しんでた 海外人気が終わってるからじゃないの
今じゃ日本の格ゲー市場が終わってるから、海外で売れなきゃ話にならない バーチャEスポバージョン出すみたいだし
それに期待しましょう
一度死んだブランドでも
モンハンWみたいに復活した例もあるし みんな大嫌いなVF3が歴代バーチャで1番好きでした >>325
システム的には軸移動、投げと投げ抜け整理、地形効果というか壁って感じで完成さした感があるのが3なんだよな。
もっさりだけどそれゆえ駆引きのタイミングがわかりやすかった気がする。 >>316
流石にそれは男塾のパクリだから酷い言い草だわ >>326
初プレイの時はもっさりしてんなーというより遊びやすいと思った
批判材料のアンジュレーションも楽しかった、Eボタンも批判されがちだけどレバーをチョンよりやりやすかった
グラフィックも柔らかい感じで良かった 個人的にはバーチャよりファイティングバイパーズの方が好き
でもバイパーズ2は何一つ褒める要素が見当たらないので死んで当然
スーパーKOなんて考えた奴は万死に値するよ 3D格ゲーって各キャラに技が数十個もあるが実際それらの技ってほとんど使うもんなの? 主要技はそれほど多くない。
基本技のフレームなんかそうだが、全キャラ統一されてたりする部分もある。
しかし、搦め手としてマイナーな技も時々使う。 >>91
あのマンガ、プログラマーになりたくてはセガに入った
とか書かれてなかった? >>334
職種的に将来性があるからという結構後ろ向きな理由だったそうな。
プログラムが好きというわけでもなく。
大学の研究室に入ってからフォートランを嗜んだ程度のスタートなので、
プログラムセンスはよかったんだと思われる 2で完成して3で迷走するというのはよくあるパターンだよなあ
鉄拳は3で完成してそこから停滞というパターンだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています