格ゲーでコンボゲーが主流になった理由って何?
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何故ライトを捨ててまでコンボゲーに?
またコンボゲーがライトに向かない理由は何? スト2でバグのコンボが無かったら格ゲーでコンボという概念は生まれなかった可能性が高い スト2の頃からコンボゲーだったつまり最初からコンボゲー コンボゲーが主流になった、ってよりは
コンボゲー以外が死滅したって言ったほうがしっくりくるかな
逆に言えばスト4のおかげでコンボゲーじゃない格ゲーに需要があることが証明されたというか
3D格ゲも鉄拳しか生き残らなかったし サムスピみたいなコンボ無いゲームだと、ネットで「お勉強」して
あとはひたすら対人戦をこなす…くらいしかやることがない
ギルティ的なコンボゲーだとコンボを馴染ませるまで「練習」できるから
初心者〜中級者くらいまでだと一人でもやる事がなくなる事はない
そういう意味ではコンボゲーのが一人遊びしやすいとも言える
キャラいっぱいいるのにキャラ替えがしづらいとか、コンボレシピが長すぎるとか
コンボゲーのが初心者の心を折る要素はいっぱいありそうだけどね
とはいえGGX出てから20年経ってるのにいまだ「コンボゲーは悪」みたいな論調があるのはすげーや
若い奴の大半はギルティもストリートファイターもやってないんだし、やる奴はコンボゲーだろうが差し合いゲーだろうがやってる >>21
それは見えない択押し付けるだけの運ゲーというだけで
プレイスキル殆ど関係ないから達成感も上達した感覚も得られないからな
それに気付くと一気に冷める >>11
2A>5B>5C>2D>DID1>横>5B>5C>(hjc)>JC>JD>(jc)>JC>JD>NE>追加
拾いものだがBBの主人公のコンボレシピな。略称が多いから暗号みたいになってるが、
正式名称で記載したらもっとひどいことになるのは目に見えてる
やり方がわかればいいってもんでもない気がするんだよなぁ
BBって最速キャンセルすればいいってんじゃなくて、微妙にディレイかけて浮き調節とか要求してくるし >>24
チェーンコンボのやり方は書いてあったぞ?
普通のコンボとかエリアルとかと勘違いしてないか 格ゲー全盛期はコンボゲーでも良かった、何故なら人口いたから
互角の相手がいるからコンボ覚えて強くなる価値があった
廃れた今でも続けていいものじゃない >>40
これだってチェーン>必殺技>チェーン>エリアル>必殺技の構成だろ
まあ何も知らない初心者がいきなりこのレシピ見せられたら目眩がすると思うけど、チェーンとエリアルの仕組みとやり方さえ分かってたらすんなりできるだろ >>41
そうね。ヴァンパイアのチェーンコンボはちゃんと説明あったわ。 浮いてる相手への攻撃は3ヒットまでしかしないようにするだけでマシになる
竜巻が2ヒットして追撃の昇竜拳が1ヒット程度 普通にスト2初代とか餓狼SPとかをリメイクしたら、少しは格ゲー人口戻る気がする。 >>43
確かにこのくらいなら多分俺でもできる(と思う)
ただ、これをゲーセンのインストとか説明書に長々と書かれるとどうなんだろう?って話な
「しゃがみパンチ→キック→武器攻撃→しゃがみドライブ→インフェルノディバイダー→アッパー→吹き飛ばし〜」
とか書いてあるの想像してみ?「うぜえw」ってならない?
というか実際BBCSあたりのチャレンジモードで長々と書いてあって理解できなかった経験あるしな… コンボ自体はゲーム的で面白い要素。楽しんでやる分には多少面倒でも練習できる
しかし問題は対人対戦って辺りで、初心者は一方的に食らう方って事になる
コンボは出来て当たり前、そこからがスタートラインとなるとさすがについていけない
難易度や程度の問題で、無い方がいいってものでもない。やりすぎと感じるレベルも人による
人は誰だって自分が出来て他人が出来ないレベルをベストと感じる
自分が出来ないのはやりすぎで行きすぎの失敗作。つまりユーザーが諦めてしまうと未来が無い ある程度格ゲー経験ある俺でもBBとかUNIはコンボ覚えるのしんどくて辞めたからなあ
ただでさえレシピ長いのに始動とか補正によっていちいち構成変えなきゃいけないとかね
これでいろんなキャラ使ってみようって気分にはなれないし、ちょっとゲーム離れて一度忘れたらまた再開しようとは思えない コンボがどうこうより技全部のフレーム覚えてようやくスタートラインに立てるみたいな仕様だろ
誰がこんなめんどくさい作業を続けようと思うわけ?
あとはこの技で浮かすとか倒れてる時にダメージ入るか入らないかとかゲーム独自の変なシステム(なんとかキャンセルだのなんとかトリガーだの)がわかりづらい
誰かがプレイしてるの見て何やってるかわからんゲームには人は近寄らないよ
スト2や餓狼やバーチャの頃はコマンド入力の技表だけだった >>50
フレーム全暗記してるやつなんかほんのごく一部だろ
中級者くらいまでは自キャラのフレームすら把握せずにキャッキャやってるよ バーチャやストが「立ち回りゲー」ってことで対抗してたんだが
地味だと切り捨てられた
まあ今じゃ反省してコンボ自体は緩和されつつある
ギルティ新作なんか全然繋がらんしな
初心者から見ればそんな変わらんように見えるかも知れんが コンボゲーと言えばキラーインスティンクト
決まるごとに何とかコンボーって言ってくれる >>50
初心者帯なんかピョンピョンしてればいいけどな
フレームなんて把握されてないし突進技とかバンバン撃てばいい
本田さんサイッキョ! ドラゴンボールファイターズより超武闘伝2の方が好きだな >>52
今まで失った信用と悪化したイメージが10数年苦しめるよ
ずいぶん遅かったね >>54
ピョンピョンして楽しいスマブラ
地べたに這いつくばってないと大ダメージを受ける格ゲー
20年かけて定着させてしまったこのイメージを覆すのには
キャラは同じで別シリーズにして空中攻撃を売りにする
本気でイメージ改革をするほかないね >>6
仮に教えて貰ってもヤッテランネで即撤退までがパターン
丁寧なチュートリアルとかでもメンドクセってなる
そもそも今の格ゲーコンボって見栄えが悪いもん、アークゲーなんて何やってるかどんな攻撃してるかわからないってのが大半よ コンボがないサムスピがあんま売れなかったし
コンボがあるスト5が1200万本達成
もう答えは出ただろう >>1
Q.何故コンボゲーに?
A.殴る側が楽しいから
Q.コンボゲーがライトに向かない理由は?
A.殴られてる側が楽しくないから >>57
ピョンピョンバッタが強いゲームも結構あるけどな
バッタゲーって嫌われてたりするけど >>61
それドット時代から踏襲されてるバッタみたいな旧式のジャンプしかできないんちゃう? >>61
KOFとかな
回避もあるしふっとばすしかなりスマブラに近いんじゃないアレ? バッタが通用しやすいゲームのほうがライト向けはわりと真理だとおもう
メルブラとかもコンボゲーだけどかなり初心者に人気あった
旧来の格ゲーマーからは馬鹿にされてたけどな 「思い通りにキャラが動く」ってのが単純に楽しいんだろうね
スレてくると「そういうのどうでもいいから対戦させろ」となる >>5
即死というのは名前だけで
浮かせコンボと違って操作不能対策不能じゃないのがほとんどなんでね >>1
大前提として専用コントローラーがないと話にならない
ライトユーザーはいちいちレバコン用意してまで格ゲーやろうとも思わない 何度も言ってるんだが
ストファイ以外はもうアケコンなんて必要ないんだよな
アンチは10年前の常識で止まってる バーチャや鉄拳トバルが出てきた時点でコントローラーには最適化されてた(右手はピアノ持ちとかで忙しくなるが)
なお避け投げ抜け 逆にアケコン無しで余裕な格ゲーってなんだよ
ギルティとかはパッドプレイとか修行僧に近いし
スーファミ時代に出たタイトルだったらまだコンボゲーじゃないからなんとかなったけど >>72
最近のは全部パッドでもできるだろ
海外勢の強豪はパッド使い多いしな >>72
俺キーボードでスパ2xザンギでクリアしたぞ。
逆に1回転2回転出しやすかった コンボは対人というより対CP的なシステムなんだよな
決めてる方は爽快だし聞こえはええけど
要は流れが確定してしまう動きだから駆け引きとしては正直面白くはないよね
ペルソナの格ゲーだったかみたいに超必ゲージ消費してコンボ抜けとか
コンボ中も駆け引きが出来るならまた違うが
それはそれで確定しなくなるからコンボと言っていいのかはわからん >>31
終点タイマンでも事故や即死する要素そのものはあるから
やっぱりスマブラは特殊だと思う
スマブラは単純に削り合いに終始してないのがやっぱりおもしろさだよね
当てるだけじゃなくてちゃんとトドメを差さないと勝てない
逆にそんなに派手な事しなくてもしっかり復帰潰せればあっけなくやられるのも面白さ バーチャはリングアウトもあったし削りも無かったけど
競技性がどうたらとガチ勢が嫌がったんだよな
むしろスマブラはバーチャ系譜とも言える >>25
当時10連コンボとか目を疑ったわ
そして覚えても役に立った記憶がない 一人用がつまらなすぎる
意味不明な長ーいチュートリアルの内容を駆使しないと先に進めない一人用を作らないとただのガチャプレーで終わってしまう スト2からしてコンボゲーだったからなあ
延々続くようなのがないだけで スマブラも極めようとすればやる事めちゃくちゃ多いけどパーティゲームとしても遊べるし間口が広い
いくら差をつけても逆転できる可能性があったりするのもいいよな 格ゲーは運要素が無いからな
初心者が中級者以上に勝てることはまずない スト2のコンボなんてJ大足小足昇竜とかそういうレベルじゃないすか
今の格ゲーは新規参入できるコンボじゃないのがきつい >>78
ええんちゃう
スマブラでは相手が操作不能にもならず確定ではないものを即死コンボだの言っている
落下させれば即死のゲームだからそういうワードになるようだが 実際初心者がどのくらい無理なのか実感できないのがもどかしいが
チャージアックスの立ち回りよりは簡単だと思うぞ 練習してコンボができるようになる達成感は必要
コンボが簡単すぎるとトレモがつまらない
グラブルはほとんどのキャラがコンボ似たようなつなげ方で今一つだった
ただ、難しいコンボは嫌だって人には簡単ですぐに実践いけて楽しいのかもしれない ダメージ帯で繋がったり繋がらなかったりする部分もスマブラは良くできてるなと再認識するな
際どいものに関してはズラしでコンボ外せるしな
それでいてコンボ偏重キャラと間合い管理系のキャラが共存してる コンボという言葉を初めて見たのはベーマガかなんかのスト2日米親善試合的な企画記事
あっちのゲーセンはナスレバーだとか投げ技嫌われてるとか連続技のことCOMBOって言ってるぞとか色々書いてあった
スパ2出た時にあっCOMBOってアメリカ式の表示出てるとか思った記憶あるからターボ以前の時期のはず
ちなみに向こうのプレイヤーでアレックスて奴のリュウがつええって書いてあったから多分あのアレックスだと思う キラーインスティンクトにはコンボというキャラがいる まぁ3〜4ヒットくらいで留めておくべきやったな
あと小技から超必殺技につながるとかもアカン コンボゲーのCPU戦のつまらなさは異常
どのキャラが相手に来ようが、適当に動く相手を適当に引っ掛けてこかしてハメ殺すのが最適解で攻略のバリエーションとか何もない
ゲーセン時代でもいつでも殺せるCPU相手に生殺しみたいなことしてわざとプレイ時間延ばしてるやつとかいたし テイルズの戦闘が基本的にそんな感じだな
まだ魔術のドーンとか回復役を守るとか
チームでの動きがあるから壁するとかの駆け引きはあるけど 小技からの超必殺って大抵コンボ補正きつくて生当てに比べて威力激減してない?
俺がやってたゲームはそうだった ドラゴンボールファイターズあれ酷いな
あんな原作無視のバトルで出したらドラゴンボールの格闘ゲームが売れなくなるぞ
無理やりに既存の格ゲーに寄せすぎなんだよ
ほんと舐めてるよな格ゲーメーカーと格ゲーマーって
ダメなものをはっきりをダメと言わないから限界集落ジャンルになった コンボない対戦ゲームだと遠距離が主体のガンダムVS系が強すぎる
あとバトロワ系とか 要はいちいち火力出すのにコンボ練必須で敷居が高いって話なのに
ボタン連打すればコンボもどきになって多少の火力になりますよwって考え方がずれてんだよな コンボゲーは読み合いに比べて、試合が短くて稼ぎが多いから、だと勝手に思ってた >>97
威力が減る事を免罪符にしてるが、要は「小足の威力を何倍にも伸ばすテクニック」って事で、
当たったのを確認してからダメージを上乗せしていく行為
超必は高リスクなので高リターンと言う前提を反故にして、ただの追加ダメージとして使うという事 コンボって練習すれば確実にダメージ拾えるし数字で自分の成長が実感できるからね
別にコンボがライト離れの原因でもないと思う
不特定多数の1vs1対戦自体がライトに向いてない ブレイブルーやuniのくそコンボ見てコンボ関係ないと言えてたら上等だが >>103
超必殺が高リスクってのはよくわからんがゲージ消費ってリスクは背負ってるんじゃね?
俺のやってたゲームじゃコンボで超必殺につなぐなんてのは見せプレイかセットマッチでしかやらない位割に合わんかったぞ
小足の威力を何倍にも増やすってのが気に食わないならコンボもキャンセルも全否定だな コンボは「俺TUEEEEEEEEEE!」要素だから
逆にコンボを食らう側は惨めさしか得られない要素
だからこそ格ゲーの今がある
コンボなんて連携技として2〜3コンボで留めておくべきで
攻撃の楽しさを味わう要素として入れるべきであり
勝敗に結び付けたらいけない要素なんだよ ある程度凄いことやってる感がないと気持ちよくないからなぁ
ただ猶予厳しすぎるコンボとか長すぎるコンボはいらね
メルブラの七夜くらいがちょうどいいよ >>107
例えばスト4なんかはセビ滅必須だ。割に合わないと思ってる奴なんか居ない
ウルコンは本来ブッパが基本で、そのために通常技のキャンセルもかからない
しかし、実際はセビからの確定状況で大いに活用するし、その練習は避けては通れない
何故か?強いからだよ。お前のやってたゲームは知らんが
結局、程度や難易度の話で全否定はしてない。アッパー昇竜はウケたしな まあ超必につなぐにしても長いレシピじゃなくて
当てやすい技からの超必みたいなミスしにくい方を大体選択するだろうしな >>110
俺はスト4知らんがセビとやらが小足並のリスクと取り回しならスト4ってクソゲーなんじゃね? >>99
微妙に繋がらない中級あたりまでは原作っぽい動きがしっかりあるし面白いんだけど
上手い人になるとただ見てるだけのほぼ即死コンボで何だこのゲームになる悲しさ
コンボ抜け欲しいな スト2は小足で気絶するし餓狼spなんて即死級に繋がるだろ
ジャンプキャンセルなんて格ゲでなくても普通にやってる
ぶっぱなしが糞なだけで他は言うほどひどくは無い 超必は暗転やらカットインやらの演出があるからいきなり出したって当たりにくい
無敵時間を生かして相手の攻撃時を狙うならぶっぱ言われるし、あとはコンボしか使い道が無いのでは >>107
BBとかUNIみたいに超必に最低保証ダメージが設定されてて、小技からのコンボのシメとかに使っても、ある程度纏まったダメージが取れたりするのもあるよ
超必でシメると見栄えもいいから、このシステムはわりと好きだったりする >>115
暗転見てから無敵技で潰されたり、投げだったら見てから飛ばれたりとかもあるからなw
わざわざゲージ溜めて使うんだし、適当にぶっぱなして確反くらうよりも、確実に纏まったダメージ取れるコンボに使ったほうが賢いわな ゲージ吐いてるから何でもアリだろ、ってのが最近の2D格ゲーの風潮だよね
まあ攻めるというリスクを冒さないとゲージたまらないわけだけど 思考した結果のぶっぱなら解るが
なんとなくぶっぱするのがうんこちゃん
それが通るからつまんねーのな
もう動画見てた方がいいんじゃんっていう まぁ、最近は昇龍キャンセル出来るのはさすがにどうなのってことで制限ついてたりするのもあるけどね ガード回避周りが強すぎると逃げ回るゲームになるから
多少強引にいける要素はあってもええ気はするけど
途切れないコンボは一方的すぎて対戦するゲームとしてどうなん感はある
ジャンケンに勝ち続ける事で繋がるとかなら全然ありだけどね
決まったコンボしかしない人は読まれやすくなるから
バリエーションも出るだろうし 今のコンボゲー、特に新作ギルティはキャラのデッサンの密度といい
エフェクトの存在感の強さといい、見ていてほんとに疲れる
画面上の情報が常に高速で変化していくコンボゲーで
この情報量の多さはさすがにおかしいと思うんだが コンビが嫌われるのは硬直が長すぎるから
こんなの20年前に気づくべきだった
スマブラは20年かけて改善してきた
そもそも地べたへばりつきバトルが地味だから嫌われているのもあるけど
地べたへばりつきバトルだから空中硬直時間が長くて一方攻撃を許す仕様の根源になっているという点にもメスを入れるべき
古臭いバッタジャンプ終わらせて、ダッシュも入れて、空中バトル飛び込みバトルと見た目に派手にした方がいい 最近のはどれも割とライト向けに基本コンボは簡単にしてるんだがな ゼロコンボ、チェーンコンボのころは簡単だったんだよ。
導入時はいい要素だった。 >>2
この機能で楽になったのが自称プロ様なのが現実 KIのシステム入れて、相手のコンボに合わせて
該当ボタン押せばコンボ解除くらい入れたらいいんだよ
一方的にコンボで長くボコる方が強いから、見てる方も勝ち負けの予想が出来て
結果が読めてしまう事がエンターテイメントとして失敗してる >>129
コンボじゃないけどスト3で体力満タンの豪鬼にまことがコマ投げ入れた瞬間に「あ、死んだ」ってなるよね >>126
どうもこう曲解するよな格ゲーマーって
コンボが難しいことが問題にされているんじゃなくて
コンボでゲーム性が台無しになってつまらないのだよ 非想天則みたいなコンボできるやつはダメージ出せるけど
そこまで頑張らなくても戦えるだけのダメージ出るみたいなのが理想
そういうのが商業ゲーではできないのは何故なんだか スーパーアーマー標準装備みたいな感じでダメージとガードの行動不能時間廃止して
お互い好きに殴り合うような感じのやつとかあってもいいんでない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています