ドラクエ3が面白くてドラクエ11がつまらんと思うやつ来てくれ
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俺もドラクエ3の方が面白いと思ってる口だがそれがなぜだか言葉で説明ができん
上手く説明できるやついないか? 3はチープながら大きな世界の秘密を小さな自分が明かしやがて大成するという感じだったが
11は血統で能力決まっちゃってるやつが身内の揉め事で世界巻き込んで滅ぼすクッソ迷惑ってだけの話
あと「××を作るには〇〇が落とす(普段落とさない上に接点なさそうな)△△の実が必要じゃ。取って来てくれ。」この形式のクエストやめろ 街の広さはドラクエに必要ない要素だった
許せるのはドラクエ7まで >>6
8は目新しさで見てまわった
10は広いけど探索は簡単ですぐ目的地へいける
11はしょうもない物を町中にちりばめてマジでめんどくさかった 3はリアルタイムだと初見でアレフガルドは衝撃だったからのう アレフガルドも衝撃だったけど船取ったら行く先々で全く違う事件起こっててワクワクしたな 3はテンポいい
ストーリはないようなものだがストレスもない
育成は武器防具を買えば強くなり、レベルが上がれば強くなり、魔法を覚えれば強くなったことがシンプルに実感でき面白い
防御力が高いとか集団で魔法を唱えてくるとか特殊攻撃してくるとかモンスターに個性がある
余計な失敗要素もない
次々に世界が広がっていくがヒントは人々の言葉に散りばめられていて謎解きで薦めるような感じ
レールに乗せられている印象を持ちづらい
11はすべてテンポが悪い
キャラがゴミ、ストーリーが子供騙し、声優がゴミ、BGMもクソでストレスまみれ
フィールドがゴミで、不自然な壁に挟まれた人工的な道を通って広野と広野を移動する糞つまらないアリの巣フィールド
街の探索もだるくて話を聞くのも壺やタンス漁るのも面倒くさい
バトルも無駄要素てんこ盛りでテンポ悪い 面白くもないゾーンと連携、意味のない移動
育成もつまらない、ゲーム史上に残る出来が悪いクソスキルツリー そもそも特技やスキルに重複が多くて種類のバラエティに欠ける
アイテムはほとんど使い道のない死にコマンド
ただ長い ストーリーは無に近いけど「オーブを集め終えラーミア取得、バラモスを倒し下の世界へ行く」の一連の流れは
最上級の「点と点が線で繋がった」を体験できたと思う
あとパーティをクラスメイトにして無個性のはずなのに感情移入できたよね 思えばテンションとかやりだした頃から微妙になったと思う
やっぱ8が戦犯じゃねーか 今の子供にやらせて選ばれないモノは
思いで補正だと思っていい 堀井がストーリーに凝ったナンバリングほど不人気なのがドラクエ >>1
スキルシステムがクソ過ぎる
何でもかんでも量さえ増やせばいいと思ったのが4以降のドラクエが糞な理由 11のスキル?というか特技と呪文はかなり良いと思うのだけど
キャラごとに個性があって 11はどの要素も歴代最低クラス
及第点あげられるのはマヤちゃんとオープニングの2D、3D連動くらい ドラクエ3はサクサク進むからな
RTAなんて3時間切りとかしてるくらいテンポが良い
今のロープレは何かあるたびにイベント入って下らない会話を長々としてテンポ悪いにも程がある ここの人の言ってるのはFC版でエンカウント率下げまくった範囲武器ゲー版じゃないとおもうよ >>1
入ってくる情報が少ない方が想像力が喚起されるし子供の想像力は無限大 戦闘とダンジョン攻略の難易度
転職の自由度と育成の楽しさ 戦闘テンポ悪すぎて序盤でやめたわ
シリーズ最悪の棒立ち戦闘だった >>10
こういうのが典型的な思い出補正だよなw
ファミコンのドラクエ3は別にテンポなんか良くないよ
すげえレベル上げ必要だし 11はグラも音楽も過去の流用で新鮮味がまるで感じられなかった俺にはなんとも言えんわ >>25
テンポがいい=難易度低いなんだ
途中で詰まって大変でしたね >>27
お前の頭の中だとファミコンのドラクエ2もテンポが良いってなってそう 11みたいに戦闘が一方的でただの作業になってて
街もダンジョンも通り抜けるだけの通路と化してるのをテンポが良いと呼んでるのか?
それ中身がスカスカって言った方が良いんでない? 最近のドラクエはいろんな要素入れまくってゲームバランスコントロールできんのちゃうの
とにかくプレーヤーが強すぎる。弱いうちにいろいろやりくりして試行錯誤してるうちが一番面白い >>29
11がテンポ良いと言ってるんじゃなくてファミコンのドラクエ3は別にテンポ良くないと言ってるだけだ
テンポが良いってのはスーファミのドラクエ3みたいに無理やり進めると
いろんな場所で高いゴールドで売れるアイテムが手に入って一気に装備の力で強くなって
レベルも上げられるようなもの
ファミコンの時点ではこれがしょっぼいアイテムだからレベル上げの時間が長い
ファミコンの時点でテンポが良いと感じるのは完全に思い出補正 >>25
こういう奴が逆に思い出補正
ゲームは1日1時間にしなさいだとか、小学生の頭でやるからめっちゃレベル上げに時間かかるけど
やりなおしてみると実際は半分か3分の1くらいの労力しかかからずにスイスイ進める >>13
フル3Dになったのが全ての元凶だと思われ
DQ8の時点で11に通じる問題点は露呈してたからねぇ
町の探索が煩わしいのも、テンポが悪いのも、2Dなら気にならない対面戦闘が
滑稽になっちゃうのも、全部3D化に対応出来てない事に原因がある
元々DQというか、大抵のJRPGって不要な部分をバッサリと省略していたのが
ゲーム性の向上に繋がってた面がある訳で、DQなどはその典型なんだよ
元々リアリティに拘ってオープンワールド箱庭を隅々まで作り込むような発想で作ってた
洋RPGと同じ事やって面白くなる訳無いんだよな >>28
ええやろ?
レベル1のままサマルトリア加入させるんやぞ? >>31
いやロマリアからイシスに強攻して星降る腕輪取るとか方法あるよ ドラクエ11がつまらないだけ
せっかく3Dの世界にしたのだから
没入感のあるアクションにすれば感動はあったはず ゴキちゃんってswitch版が正式発表される前は
DQ11凄い誉めてたのに、正式発表した途端
急速に叩きに回ったよな 同じターン性でも9のほうが混戦ぽく描いててPSドラクエがゴミだと証明されとる アクション=没入感
は違うだろ
作り込みと世界観の問題 そもそもドラクエ3は自由度重視型で、ドラクエ11はシナリオ重視型だから
種類が違うともいえるな。ドラクエ11を直接比べるなら
ドラクエ4ぐらいの方が適切じゃないか >>35
スーファミのほうはもっといろんなとこに配置してあるから
ほとんど金策いらないんだよ
ファミコンのドラクエ3は最初のいざないの洞窟かなんか抜けるだけでレベル9くらい必要とされるしな
スーファミだと4くらいだけど >>41
SFC版はFC版に比べて相当難度下がってるから
FC版に慣れてるとコレジャナイ感があるよな
バランスが悪いわけではないので、初見の人は全然気にならんだろうが
このスレのテンポが良い悪い論争も、FC版に慣れてる人と
リメイク版に慣れてる人の認識の差だろうな >>39
自分の思うように動かせるアクションの方が
視覚的にも没入感はあるだろ
コマンドは何方かと言えば想像力で遊ぶ時代の手法だからダイレクトに動かすものではない ドラクエ7位にして等身上げればいいだろ
3Dじゃなくていい >>43
ちゃんと世界観が練られてて作り込まれてればな
空虚でとりあえずな世界にどうすれば没入出来るのか ドラクエ3は俺が子供のころに遊んだので
思い出補正で3の勝ち お使いのクエスト方式がダメだわ
やらされてる感半端ない 11はイベント関係がウザい
そんなんFFにやらしとけばいいんだよ >>45
じゃあブレスオブザワイルドをコマンドバトルにしたら
もっと没入感あって面白くなってたってことか? 街の探索が6迄は大して気にならなかったけど
7辺りからダレ始めた
ここら辺が境目か >>50
とりあえずドラクエ5までは、ストーリー上重要となってるキャラに話しかければ
ストーリーが進んだので街の人に話しかけまくってフラグを探す作業と言うのは
しなくて良かった。それがドラクエ6になってくるとそういう要素が結構入ってきて
ドラクエ7は街の住民がストーリーの中心になったため、そういうフラグ建て作業を
頻繁にやらされるようになった
要は5まではほぼ任意的作業だった街の人とのおしゃべりが
7では強制となった訳だな。その辺がダルさを感じる原因かもな 思い出補正っていうより実際は3から11出るまで似たようなRPG出過ぎて飽きてるだけだと思う
俺も最初にやった4は面白いと思うがもうドラクエはお腹いっぱいでどれやっても怠く感じるわ >>52
暗転してバトルに入る時点で没入感ないだろ
ゼルダは何処までもシームレスな作りに拘ってるから
バトルもアクションじゃないと萎えるし >>53
まあ、良くも悪くもドラクエって昔からあまり変わってないからね
それをフルプライスで買うぐらいから、気に入ったレトロゲーを
安くやった方が良いんじゃないか? って思う人が出てくるのはしょうがない事だな
単純比較したら当然パワーアップしてる部分も多いだろうが。やっぱ後発故の厳しさよ そのゲームに入り込める事がRPGの醍醐味なので
没入感のないコマンドバトルはRPGとしては致命的な欠陥になる
ただしシミュレーションゲームのようにじっくり考えるようなゲームはターンがあった方が楽しめる 適度なストレスはゲーム性として許容出来る
カタルシスを得るためには無くてはならないもの
ドラクエ3程度のリソース管理がしんどい人にとっては
ドラクエ11くらい丁寧にレールプレイされた方が楽しいだろう
個人的にはリソース管理のバランスが凄くいい3の方が面白いな 11は移動、雑魚戦がただ面倒なだけの作業に成り下がっている >>1
3はいい意味で自由だったからな
11はどうしてもレールに沿わされてる感が強い
ストーリーもそうだが成長システムもそこまで自由度は高くない アクションだと没入感が出てコマンドだと没入感が出ないと言う説には
私は反対だな。コマンドの方が色々細かい多彩な動きを指示てきたりもするから
そっちの方が没入感が深い事もあるしな(結局はそのゲーム次第だが) まあドラクエは4の章仕立てで飽きて結果的に3で卒業したワイの優勝ということでFA リアルタイムアクションは主人公本人を動かすゲーム性
ターンコマンドはチームを動かすゲーム性
サッカーで言えば自分がストライカーやりたいか司令塔やりたいかって違いだの ドラクエ3は防御バグとか棺桶ガードあるファミコン版の方が難易度低いんですけど
もしかしてやったことないのか?
防御しようと思ってやっぱ辞めただけで硬いとか
誰かが死んだら後ろの奴の生存率上がるとか
普通にやってても恩恵受けてるはず >>54
暗転入る前提かよ
どれだけ時代遅れな脳ミソ何だか
それで没入感得られなくなるなら大昔のRPGは全部没入感得られない筈だな ドラクエはRPGと言うよりは
ポケモンやファイアーエムブレムの位置になるだろ
モンスター育成したり
特技でカスタマイズした味方を使ってターンバトルを有利にする面白さを追求するなら
転職システムもあったドラクエ3が一番理想的な感じはする 防御攻撃はただのバグなのでそれ込みでバランスを語るのはさすがにどうかと
まあ当時は裏技ブームと言う事もありゲーム雑誌でも大々的に紹介されてたから
使ってた人は多かっただろうがw 11Sやった事ない人が多いのかな?
難易度に関しては敵強いしばりで劇的に改善するし戦闘スピードも変えられる テンポだけでなくキャラメイクやジョブチェンジといった自由度の話があるからね
グラフィックで力尽きるゲーム開発では避けられDQ8、11のようになったし
任天堂機層では支持が安定してその基盤を作品の顔にしたようなDS専用シリーズがでてきた スキルの数減らして威力のバランス調整
魔法の全体的強化
テンション廃止 ドラクエ3路線とドラクエ4路線はほぼ別ゲーと言っていいね
例えればSFC時代のロマサガとFFくらい路線の差がある
そして11は4路線の方だね
3路線の続編も望まれる所だが、9があまり評判よくなかったからな >>27
戦闘とか演出入りまくりで最悪だったでしょ
もしかしてお前の3DS? 11Sの敵強い縛りはリリパットがやたら強かったり、ただ敵のパラメータを強くしただけで全然バランスとれてない
ノーマルと敵強い縛りの中間くらいのバランスが従来のドラクエの難易度だと思う >>68
あと基本どこでもダッシュ出来るようになったし凄い快適になったよね
sクリアした後に無印動画見たらいろいろな部分でめちゃくちゃ快適になったんだなと実感したわ
無印買った人からすれば初めからやっとけなんだろうけど >>74
ゴキちゃんは、ダッシュ出来ない事を前提に叩いてるんだろうな
快適性が全然違うからな 別にダッシュできなくても新鮮な気持ちで3Dのドラクエをやってるから問題ないんだよ
11Sなんて1度やってるから、ダッシュできようがやる気起きなかったし
新鮮な気持ちでやれるってことがグラフィックの向上の最大の意味じゃん
それさえも素通りしないといけないくらいなら最初からやらんほうがいいよ
昔のドラクエとかエミュで超高速でできるし そらガキの頃にやったゲームの方が面白く感じられて当然だろう 11はマップ使い回し3周した思い出くらい
またやろうとは思わない
https://i.imgur.com/4JFbgw6.jpg 3はセクション内での順序は本当に自由だからな。
例えばロマリアに着いたら、普通はカザーブ行って、シャンパーニの塔でカンダタ倒して、
ノアニールのエルフの呪いを解いて、アッサラーム行ってイシス行って、
ピラミッドで魔法の鍵を手に入れるって順序になるように誘導されてて、
そうさせるように野生モンスターが配置されてるけど道自体は最初っから塞がれてない。
だからモンスターが強くて苦労するけど、いきなりピラミッドに挑めるようになってる。
11は脇道がそういう一切ない。誘導された順序を無視できない作りになってて息苦しい。 >>79
それは何度も言うが11は4路線だからだな
3路線のドラクエは厳密にはその後出てない
(キャラメイクの面では9が近いが進行の自由度は少ない)
というよりドラクエ3路線のRPGそのものが少ないよな
ある意味ロマサガがそれに近い
最近で言えばある意味ブレワイが近い(ドラクエ3というより1路線かも知れないが) 11は主人公がイマイチで感情移入しづらい
時渡り後の話がうんこ
これだな これもよく言われるがドラクエも8で3D化して主人公の姿が
デカデカと画面に映し出されるようになったので感情移入しにくくなった
と言う面はあるな。昔のドラクエの主人公の表示って
アバター的と言うかそういう感じだったでしょ。そこに差があるよな
ドラクエにはやっぱ2Dがあってて。11Sの2Dモードが結構歓迎されてるのも
そういう面があるかだろうな >>10
>フィールドがゴミで、不自然な壁に挟まれた人工的な道を通って広野と広野を移動する糞つまらないアリの巣フィールド
超同意、世界が繋がってる感が全くない
ドラクエ8はその辺上手く表現出来ててフィールドが繋がってる感あるのに
船でもクジラでも降りられる地点が限定されてるのが糞すぎるわ 個人的には、
DQ11はロトの紋章のような外伝的な立ち位置だったのが、
主人公の功績が偉大過ぎて(結果論)、ナンバリングに昇格したものだと思ってる。
ただ功績は認めるが、ロトの称号が聖竜が急に言い出したことで人々に認知されてないことと、
元の立場が立場だけに、ロトの正統シリーズとは認められない。
>>5
主人公はしくじった先人達の尻ぬぐい役として勇者にさせられたからね
そこは情状酌量の余地があるかと
あと真ラスボスのデザインがダメ過ぎる(裏ボスと言われてるが真の方がしっくり) ドラクエはもう詰んでるよなあ
完全にマンネリだし、かと言って一部の声でかに合わせてアクション化したら確実に古参は離れるし ドラクエ3はWizのようなRPGの根源的な面白さがあるからパーティ変えて何度でも楽しめたんだよな
最近のドラクエは絵も凄く綺麗になってるのに未だに「たたかう」とかやらされてて今の若い子はこれで満足してるの? 別に詰んではいないでしょ
ドラクエ11も全体の構成はそのままでもう少し過去作のオマージュをなくして
主人公をカッコ良くすればガラッと印象変わるよ
https://img.mandarake.co.jp/webshopimg/02/00/284/0200025284/02000252841.jpg
↑マンネリなデザインと言われても鳥山絵はやっぱこういうほうがカッコいいわ
なぜ、こいつにしなかったのか
あと話自体も途中で世界崩壊して魔王軍みたいのいて
裏ボスとも3者間の関係がよくできてる
通常エンドでも裏ボスは倒されてるし、ラスボスに裏ボスが倒される展開は新鮮 11はストーリーに無駄が多すぎて長い
だから後半になると早く終われと思いながらプレイすることになる >>85
普通にドラクエ10ベースの戦闘発展させて行けば良いのに
その結果が「戦闘中動き回れます!」だからな テレビで開発中の光景を流してたんだけどクレイモラン到着時に閉じた城門を調べると
「城門の向こうで人々が氷漬けにされているようだ」(うろ覚え)みたいな文章が出て
堀井「プレイヤーが把握できないことを先に説明されても意味がない」みたいなダメ出しされてた
全編そういう感じで基本がおろそかになってるスタッフがイベントの叩き台作ってるから微妙なんだろうなと納得した >>19
本当は全編連動させるつもりだったけど、挫折してオープニングだけ
煽りを食ってマップも使い回し
FF15を笑えないレベルの失敗作の残骸だと思う
それなりに纏められたのはさすがだが >>54
アメ公の受け売りで没入感()とか好む奴ってこんなのばっかりだな フィールドがアリの巣
ダンジョンが攻略してくださいと言わんばかりの構造
町が攻略しないでくださいと言わんばかりの迷路
おかしいだろと >町が攻略しないでくださいと言わんばかりの迷路
これはモンスターに攻められるのを想定したリアルの作りなんだろ >>96
実際2Dにした方が面白かったと言う人も多いのが困りもの >>97
ドラクエに限らずRPGって3D化して駄作化した例が結構あるしな
RPGと3Dって実はあまり親和性が無いのかもしれない >>98
アバターゲーなら断然3Dだけど3Dでロン毛になった自分の分身見せられても困るんだよね >>98
単純にRPGというジャンルが膨大に金かかるのと遅れてるだけや
シミュのジャンルでは2000年代半ばでフルポリゴンのマップを拡大縮小できるようになったから
2D風でも3D風でも自由に遊べた
もちろん、2Dのほうも超美麗
RPGでもそういう作り込みをしてれば見下ろしマップとリアル等身マップの2つを並存できたけど
ウリにならない、金にならない部分はやらないってだけ 次のドラクエ12では主人公の性別や容姿も自分で作れて
仲間もルイーダの酒場で自由に選んだり名前も決められるようにすれば
ドラクエ3のような感覚で楽しめるだろう >>101
それ最低ラインだからそれだけで楽しい物になると思ったら間違い ドラクエ11は、ドラゴンランスとかウィローとか
アメリカファンタジーのつぎはぎだと思うけどね
ドラクエ7までは、堀井さんが言うには「時代劇」的だったらしいね
これはもう、シナリオライターが違うからだろうし
日本人的には「時代劇」+「ファンタジー」が面白かったのかもね 11最大の失策は3DSに立体視付けなかった事
次点で勇者に声付けて挙げ句その役者を全面に出した事
斉賀本人は好きです 11の話は童話的な感じしたわ子供に読み聞かせる感じの変に教訓めいたのとかあったし
親が子供に遊ばせたいゲームみたいなポジションにしたいのかなって
子供がそれを面白いと思うかどうかは別だけど ゼルダはいきなり声入れたが批判全く聞かないのにソードやヒーローズで慣れさせて本編11で声入れたら賛否両論って不気味すぎるわ
マジでDQって老害か懐古しかいないのか? >>71
9は評判めちゃめちゃ良かっただろ
678の悪かったところもどうにかまともな所まで持ってこれたし 9は発売直後の時期がすぎたらマジで誰もやってないくらい評判悪いだろ
あれほど再プレイされてないドラクエも珍しい 11やったことなくて12月に出る11S予約済みだけどマジかよw
これでも期待してるんだが
3は名作だと思うけどリメイクするなら3D化してシンボルエンカウントに変更して欲しい
可能ならアクションにして欲しいw
ドラクエ風バトルに対して特に思い入れ無いし 6はディズニーとか、氷の女王だか雪の女王だか忘れたがそれ系っぽい
7が水戸黄門
11は韓国ドラマだよ、善徳女王とかクンチョゴワンみたいな >>1
そもそも3も11もラストにロトになるけど、もし3が11の内容だったら許されないだろ
それくらい11は過去作からの伏線ゼロで無理やりだし、新しい町行く度に長い短編ストーリーするのがウザい
ロト時代のドラクエやゼルダブレワイとは真逆のゲームなので、ロト名乗らないでほしい >>108
そりゃエンドコンテンツあるからだろ
ポケモンだってリメイクやマイチェン除けば再プレイなんてせず、そのままやり込み続けるだけだわ
そして新作出たらそっちに移るだけ
9は10への橋渡しには成功してる >>109
遊びや試行錯誤の要素が皆無な、完全なストーリーRPGだよ
難易度も低いから詰まるところもまったくない
シナリオやキャラが好みに合うなら多分大丈夫だろうけど、
そこが合わないならおそろしく退屈に感じると思う
ちなみに俺はダメだった方 8も11も繰り返し遊ぶどころか途中で投げたし
道中つまらないのにストーリーすら賢者見殺しの繰り返しで萎える
11も何回同じとこ回らされるんだよと
強ってバカにしているのかと スライム lv40とかならまだしも
世界観ぶち壊し >>106
そりゃゼルダは荒廃した世界演出の雰囲気をより高める為に声いれてるんであってゲームテンポ阻害はしてないし
ドラクエのは長々と話し続けるからテンポ糞悪いし、そもそもゼルダってこれまでも声自体はあったけど、いずれも声優を全面に押し出してない
逆にドラクエ11Sは発売前から「声優発表会」みたいにゲームの為ではなく、単にヲタク釣る為に声優起用してるだけなので声が合ってるかや演技やそれによるゲームテンポへの影響を全く考慮してないから叩かれる >>108
9はまだリメイク出てないし
条件が同じになれば1がそうなると思うけど 時間あたりの密度が段違い
ゲーム機の電源入れてから5分で何ができるか比べてみろ 想像力で補ってたパーティー会話や戦闘時の動きがショボいグラで表現されちゃったから冷めた >>112
だから、同じことの繰り返しの育成の部分だけ繰り返して完全に飽きちゃうんだろ
他に良いところがないんだから >>120
飽きたならやめりゃいいだけやん
ゲームであって本じゃないんだから同じゲーム何度も最初からプレイする方がバカか まだ子供だったから同じゲーム何度もプレイしてただけだろ?
7や11みたいに途中で投げ出されるより良い そもそも勉強と同じじゃね?
幼稚園から英語勉強させるのと中学以降から英語勉強するの、どっちが頭に入るよ
ましてドラクエ9の頃なんで既に8割のユーザーは おっさんだろ?
単純にシナリオが頭に入らない脳味噌になってんだよ
それでも大多数は最期までいって まさゆき楽しんでたなら成功だろ
7は多くのユーザーが途中で投げ出してて、11も難易度低い割にはクリア率低いんだから >>121
面白いゲームは普通に時間たったらまた再プレイされるから
されないのはクソゲーだから
そもそもストーリーやダンジョン、町の部分は何度もじゃなくて1回しかしてないわけだし
ドラクエ3とか何度もプレイされてるだろ 真面目に11の最大の失敗はプレステ4で出した事だよ
スクエニからすればSwitch版で区切っても良かったのに
プレステファンの為にわざわざ11sを移植してるのに大炎上しちゃったからね
ゴキちゃんの態度は最悪だと思う >>123
そりゃドラクエ3は何度もリメイクされえるからだろ
それにドラクエ9はセーブデータ1つだし
プレイ時間1000時間とか超えかねないエンドコンテンツあるゲームのセーブデータ消す勇気なんて普通ねーのは考えりゃわかるだろ >>125
リメイクとか関係ねーわ
ドラクエ9はそんな古いゲームじゃねえんだし
中古で安く買えるだろ
再プレイする気が起きないのはつまらないから以外にねえだろ 11は最後無理矢理ロトに繋げたのがまずかったな
アレさえなければ凡庸なRPGで終わってたのに
1〜3で綺麗に纏まって終わったロトシリーズに泥ってかクソぶっ掛けて全部台無し(笑)
3は思い出補正もあるだろうが、11同様世界を3D化すれば違いがわかるんじゃね
めっちゃ面白そうだけど 9は地図が楽しくてクリア後も延々潜ってたな
11や過去作はストーリークリアしたら終わりだから一回しかやってないしまたやろうとも思わない
10が今凄く楽しいからあとはどうでもいいw 古い話だが、昔出たKING'S FIELDってPSのゲームがあったのだが
これも三部作で綺麗に終わったのに、後にその続編と称してツクールで作ったゲームを公式が出したことで信者界隈が大炎上してた
しかも従来のリアルタイムフル3Dの探索ゲーではなく、普通の2DのDRPG風でさらに炎上に拍車がかかってたぞ
つまり…DQ11ってのはそういうことだし、質の悪いことに最後の最後までそれと気付かせないのがさらにまずい
簾は猛省しとけ 3はシリーズ最高傑作なせいか後続の微妙な方のタイトルほど後付しようとするよな
8と11 たたかう、とMP節約で苦労しながらボスまでたどり着く楽しさ
今のは楽過ぎて単なる作業になったな 11はまず話がつまらない。
あと、完全一本道で、3で船に乗った時のような世界の広がりが感じられなかったな。
話もつまらないし。 >>87
そのデザインの何がいいのか全くわからん
ドラゴンボールのパクりじゃん テンポの差だろう
昔のゲームは制限が多い分、重要じゃない部分が徹底して削ぎ落とされている
だから面倒さが無くテンポよく遊べる
それが時代が進むにつれてゴテゴテと贅肉を足すようになっていき
元々何が面白いゲームだったのかが思い出せない
「軸のブレた」ゲームになってしまった ドラクエ8ではいろいろとこだわりがあったんだけど11では海外に売るためなのかなくなってたのが残念だったな
ダンジョンで敵が見えるのはいいけど素通りできるんじゃゲーム性がないし
8ではダンジョンで地図を見つける形だったのにただのレーダーになっちゃったし
町の広さもゲームとしての手頃な広さを意識してたのに見栄えやリアル感を重視しすぎで大きくしすぎ
あと時代的にダンジョンの入り口からやり直しが苦痛ならボス前だけで使える呪文とか
後半に覚えるようにすればいいのに
それ使うとそこに戻れるとかで
素通りさせるよりマシだろう
後半に覚えるなら前半は普通のプレイができるし >>126
ファミコン時代のドラクエとDS時代のドラクエは違う
7でブランド力弱まったのもあるが、ドラクエを超えるゲームも今は多く存在するからドラクエばっかやる人そのものが減った >>132
冒険は味気ない物なのにスキルパネルの管理とかがクッソめんどくさくて管理職のゲームかな?ってなるわ ドラクエ11は出だしが盛り上がらないんだと思う
ドラクエ3の自分の父親が魔王倒す途中で行方不明とかプレイヤーに使命感出てやはり上手かったよ
ドラクエ11ってドラクエ4と5と6の焼き直しみたいなんだよね。幼馴染とは結婚も出来るし、村の掟で山登ったり。プレイヤーとしたらこーゆうの前にやったなぁて感じで盛り上がらない
そして次の街まで馬で行くのも狭いしすぐ戻れるしね。次の街でも勇者として歓迎されないからなんか考えちゃうよね 8は広大(チックな)フィールドのゲームがまだ少なかったから新鮮味もあったし、実際はエリア制なのに広々と感じさせる作りになってたな >>89
壁とターンエンド大防御くらいはできるかもしれんが
ドラクエ10の相撲システムが面白いのはシステム理解者複数協力プレイだからこそだろ こういうスレで10みたいに〜って言われるのって相撲よりATB部分じゃね。あと範囲避けたりとか
ソロゲーでAIに相撲させろなんて微妙だって誰だって分かる >>140
8はエリアとエリアの間に施設はさんで、
フィールド間のエリア移動っぽさを無くしてるからちゃんと考えて配置してる感じするな 11はハイファンタジーの小説を読むのに近い感覚
3は読書している感じはないね
言い換えれば、やらされている感じがないんだよ
11みたいなのは今後も出るだろうけど、3みたいなのは作られないから
3の方が貴重 おれはリメイクを出してくれれば満足だなあ
もう新作はいいわ、同じことの繰り返しだし むしろ、モンスターズを3みたいな作りにすればいいんだよな
3DSのドラクエ7のグラをさらに遠景から見下ろすようなかんじで
なんで3DSのチープ性能でジョーカーみたいな3Dにしようとするのか >>127
3も3D化したらここで3神格化してるおっさんが幻滅するぐらいにつまらなくなるよ
まず雑魚戦で稼ぐという発想からして現代RPGに合ってない
RTAムーブで逃げ進行岩稼ぎメタル稼ぎセクギャル吟味性格金策みたいな超速進行が許されてるからありなだけで
それらの穴を潰したらクッソつまらない ロマリアから何も知らずに橋渡ったらあばれザル3体にフルボッコされるのが楽しいんじゃねえか 11は過去作要素の使い回しが多くてな
クジラの曲がラーミアの曲に上書きされた時は
嬉しさより余計なことすんな感の方が強かった 3Dになったからテンポが悪くなってダメになる
って考えは当たらない。
7のリメイクはフル3Dになったが戦闘のテンポは
むしろ良くなってるから。
他の3DDQの開発陣がクソなだけ >>152
例えがガンダムで申し訳ないが
シャアのテーマでクロノクルが出て来てもなんも嬉しくないんだよな
ラーミアのテーマにするならせめて鳥にしろと 11は終盤は楽しかったけどそれまでムービー多すぎて疲れた >>109
ストーリーは過去最高クラス
1本道かもしれんが一応錬金とかお楽しみ要素はあってハマればだれにくい 11は無駄にテキスト量が多いんだよ
ムービーゲーと変わらん
これだけで駄作 ドラクエなんて6以降はずっとクソゲーでやらなかった俺でも11は楽しかった
3は過大評価だろ >>156
いやいやそこがもうズレてるのよ…
ストーリーが最高ってどこがよ。単なるご都合主義 >>156
一般的JRPGとして見るなら並〜良作ぐらいはあるよ
ドット絵のRPGマニアなら普通に買い
ただドラクエの最新作として見ると… 8くらいからシナリオの堀井節みたいのがなくなってきた気がする
二次創作みたいなシナリオになった
上手く説明出来ないが >>158
俺も6以降ちょっと惰性でやってたところあったけど
11でちゃんと面白いの作れるじゃんって思ったな
でもちょっとドラクエっぽくはないね
FF10とかに近い造り ストーリーの都合でキャラを殺すようになったらFFとかわらないから ドラクエ3より面白いオールドスクールなRPGが、インディーズでも出てこないのが
ある意味不思議な感じがする
知らないだけだろうか >>161
藤澤節だな
ドットキャラから人形劇になったのがでかい >>1
嗜好は同じなんだがドラクエ3のこと覚えてないんだわ >>167
それだとDQ1・2とか他のRPG先にやった人はそっちが好きじゃないとおかしくないだろうか DQ1 サシバトル
DQ2 パーティ
DQ3 職業 バッテリーバックアップ
DQ4 章 仲間AI
この辺までは作品毎に進化が感じられたけど
いつのまにか変わらないのが良いみたいな事になっててマンネリしてきたのでは? DQ5 モンスターが仲間に
DQ6 職業
DQ7 ?
DQ8 3D
DQ9 オンライン?
DQ10 MMO 9はすれ違い目的でプレイヤーに冒険させるのが進化だったかな
6 7 8 11は本当に何の意味も無かった ドラクエ3より11の方が楽しいと思うんだけどゆとりだからかな
今年買ったんだけどオーブ探せって辺りでダレて半分くらい集めたくらいでやめちゃった
11はなげーよと思いながらも最後までできた >>173
全然間違ってない
3をリアルタイムでやったおじさんも同じ感想だから >>173
7リメイクは別物っしょ
っていうかあれの戦闘はあれで演出的な見せ方としてどうかってのがあるし、
フィールドの問題点は全く改善してないというより相当批判されたと思うんだが
どう考えてもオリジナルより悪くなってるっしょ 2D時代のドラクエが好きなんだけど3DS版11の2Dモードって楽しめる? このスレ、3は面白いと言ってる奴、3の良さを語る奴、3はダメと言ってる奴、
11は面白いと言ってる奴、11はダメと言ってる奴はいるけど
11の良さを語る奴が今のところ1人もいないからな >>170-172
6は初めから世界が2つあって攻略を並行していくのと、
(これまでのゲームは世界が2つ以上でも
1つ目を大方終わらせてから2つ目へ)
SFC版に限っては今までのDQシリーズの総集編
7は世界の再生と踊り子ムービー >>178
お前も中立を保ってるようで結論ありきだな >>175
まぁ移動に関しては同意
封印世界のフィールドが広くなって手間取るしね
戦闘の演出は好き嫌いあると思う
こういうのはオプションでオンオフできればいい要素
スクエニだから無いだろうけど 3はFC版をリアルタイムで経験してるかしてないかで評価が分かれるんじゃないの >>178
ここでストーリーは過去最高クラスだと言ったらどこがって言われたんだが
ちなみにリアルタイムでドラクエ3経験してる >>186
そらそんなボジョレーヌーボーみたいな感想で良さを言ったとか言っても相手されんだろ 30年ぶりにドラクエ楽しめるようになったから早く12がやりたいぜー >>188
>>190
ネタバレになるようなことは言えないだろ...
11は仲間というか絆が4と5に通ずるところがあって >>165
単にドラクエに最適化されたドラおじなだけで
初見さんにざくアクとか帽子世界やらせたら大半はそっちの方がDQ3より良いとなるが >>192
感情移入しやすいんだよな
#文章途中で送ってしまった 1959年のベンハーを今見たらしょぼいでしょとか当たり前のことしかいわねえからな
そういう次元の話をしてるんじゃないんだよ 市民ケーンとかスパルタカスとか良く分からんもんな
2001年くらいまでになると分かる DQ11も最後だけ目を瞑れば割といいゲームなのかも知れん
100時間プレイして、ニズゼルファ戦直前まで楽しんだのは確かだしな
そこから先が、音楽だったりセリフだったり例のアレだったりして開いた口が塞がらなかったわけだが
それだけで評価は地に落ちたわ 11Sは難易度も快適さも十分にあるし、仲間と同棲できるようになった時点で買わない理由がなかった 3はアレフガルドで驚いたけど
11の同じ世界繰り返しは飽きる
ブレイブリーデフォルトのせいで繰り返し大嫌いになったんだけどな ドラクエ11は、過去作オマージュがかなりの理由があると思うか、
短絡的にただの手抜きと思うかで、印象全然違うからな。
おれは11世界が巻き戻って、他のナンバリングのひな形となった説を推すね。
11世界は夢の世界として消えずに残り、現実のガイドラインとしてずっとある。
大魔王というある意味「呪い」として今後も続いてゆく。 >>185
あの熱狂をリアルタイムで体験したオッサンなら
どうしても思い出補正がかかる
ドラクエ4やFF3をクリアした後に
ドラクエ3を遊んでみたら、かなりショボく見えた
文字を表示するウインドウが小さくてチープに感じたな
けど、スーファミのリメイク3は今でも遊べる ドラクエ4は惜しいゲームだった
あの形じゃないと物語を表現できなかったのは分かるけど
毎回、レベル1に戻されてうんざりした
AIバトルで操作できないのも台無し
最初から勇者で始まって世界全部を冒険するゲームでAI戦闘はマニュアルにもできて
地下世界はアレフガルド並の広さがあればドラクエ3を超えてた 4のAI戦闘は、自分以外は他人が操作するものという方向性を作れていた
このまま堀井が若いうちにMMOに向かうのが正しい流れだったと思う
10でやっと実現したけど遅すぎた
5でめいれいさせろ付けたときドラクエは死んだというかJRPGを牽引する役目を終えた 11は勇者が至るところで特別扱いされるストーリーってのがめんどくせえ
3では基本旅の若者だった ドラクエ11は最初から最後まで苦痛だった
相性悪すぎるんだよドラクエと3Dは >>207
4は面白いけど3のような評価は受けてないしな 3おじは未だにDQ3を押し付けてくるのがタチ悪い
11はそれはそれとしてクッソつまらない時代遅れのRPGなのは事実だが >>211
11は未プレイなんで比較は出来ないけど
3を今の若い世代に押し付ける気もない
オリジナルは当時の異常な熱気の中でこそ夢中で楽しめた
典型的な思い出補正のゲーム
ツイッター見てると、WiiのDQ1〜3を遊んで
面白いと言う若い連中がそこそこいるけどね >>56
ほんとアメ公の真似して没入感連呼する奴って揃って低能だなあ >>61
その通り
没入感連呼するバカがわかってないことは棋士は将棋盤に没入し、パズルオタクはパズルに没入するということだ
アクションにしか没入できないバカはただのアクションしか受け付けないアクションオタクでしかないということ 1は太陽の石
2は戦闘バランスと紋章と邪神の像
で詰む
意外にも3が初の誰にでもクリアできるドラクエだったりする >>213
今の子供ってそもそも昔と違って冒険したいみたいな気持ちを持たないんじゃねーの?
1番の違いはそこだろ
冒険心のない人間にRPGは全く向かない
今の子供にウケてるゲームはフォートナイトだからフォートナイトを研究したほうが早い >>206
めいれいさせろを入れたのはユーザーの要望に従ったという事なんだよなぁ・・・
ユーザーの方がAIコマンドを入れた意図というのを理解できなかったというか、
早過ぎたというべきか
あのままAIの学習ルーチンを進化させたりもっと高度なAI行動管理システムみたいなのが
作れてればゲームとしてはもっと進歩したものが出来たと思うんだがね
そこは制作側も安易な声に流されるんじゃなく自分達のコンセプト理念というものを
徹底していくべきだったのではないかと 2で船とってから、ローレシア王子の強い装備かき集めるターンが
全ドラクエで一番好きな時間だな
他のドラクエは似たり寄ったりな「導線のバリアー」があるから
一見自由だけど敵が強過ぎる、とかね >>218
自分以外も動かせるのが現実とは違うゲームの利点じゃん
それをなくすとかゲームとしての利点が全くなくなるだろうに
それと自動で動くゲームとかダビスタとかで大ヒットしてるよ >>219
敵が強くなかったら特技でハメてパワーレベリングの素材に使われるじゃん
FFやロマサガみたいに有用なアビリティや状態ハメが有効で戦術介入度が高いほど
強い敵はカモにされて経験値ゴールド稼ぎ放題のバランスクラッシャーとして叩かれる傾向にあるんで自由度と戦術介入度は反比例する >>221
まあ、だから程度の問題なんだよな
誘導とその意図が見えない方が、面白い気がするんだよ
戦闘はそれが面白さの目的になるよりは、「厄介な試練」に留まっている方が好みだな 11はswichとps4はキツかった
ロードとかフィールドの狭さとか
正直、3DS版が1番マシだった。しょぼさに味があるというか
ストーリーもそこまで悪くないし
ゲームとしては現行機である必要が何もないシリーズだと気付いた
スマホメインで良さげ
別に大作や国民的ゲームだからってCSで出さないといけないルールはないし
3はすごく面白いけど、あれはオリジナルの奇跡的なバランスによるものだろうな >>222
ただ現代RPGの傾向として戦闘は厄介な試練というよりプレイヤーの技術挑戦の舞台として推奨されてるからな
DQ3で言うならゾーマを徹底的にメタって対策すればLv1遊び人ソロで撃破できるみたいなバランスを求められている
その極地がアクション化で、シンボルエンカで逃げるは場外ダッシュとかプレイヤーの技術で100%判定できるようにしたい
そのためにダクソみたいな初見殺し連発や雑魚敵が厄介になるのは技術介入の余地ありとして許容されるのが現代バランス >>224
ドラクエがアクションになるにしても、膨大な呪文と特技を活かす為に
コマンド入力は無視できないと思うんだな
せいぜいATBで自由に動けて「戦う」コマンドがボタン1つで出せる、がいいとこじゃないか?
操作キャラを1人に絞ったとしても どうせ御三家揃い踏みは11か次の12まででしょ
そして御三家じゃないDQならたぶん古参プレイヤーが去る
アクション化するなら新生するタイミングでやればいい >>223
こういう奴ほどナンバリング付いてないとやらないんだよなあ
ドラクエはすでにスマホで腐るほど出てるよ
ナンバリングはCSで徹底して大作、チープゲーはスマホで回収
はっきり分けなきゃダメ 大作っていうようなゲームデザインじゃないよ
3Dグラフィックにかける工数でもっと楽しいことが出来る気がする スマホでできることは全部スマホでやればいいんだよ
CSではCSでしかやれないことをやれ
たとえば、ドラクエ9の過去ボスバトルみたいのは全部スマホで充分
ああいうのは星ドラに受け継がれたろ >>227
分ける必要ないだろ
わざわざCSで出す必要がない
CSのスペックは過剰で海外で売れない
未だにライトユーザーに認知されている貴重なJRPGブランド
これならスマホがベストだろう
逆にCSでなければいけない理由がどこにもない >>231
大作ってのは広告なんだよ
金自体はスマホのチープゲーで回収するだけ
今、スマホでドラクエやってる奴らはスマホのドラクエから入ってきたんじゃなくて
CSのドラクエから入ってきたんだから
全てのドラクエがチープゲーになったら衰退して全部売れなくなるだけ
スマホゲー軍団を中心で支えるのがCSのナンバリングの大作 ドラクエ3は序盤にアリアハン脱出→ロマリア到達はじめての闘技場→カンタダ→ピラミッド→船入手→ダーマ転職→ジパングヤマタノオロチまで飽きさせない達成感あるイベントがてんこ盛りなのが上手いと思う >>232
別に大作がスマホでもいいじゃん
広告効果はすでにCSよりスマホだろう
CSに権威なんてものはなくなった
だいたい11の時点でps4やswichが過剰スペックじゃん RPGって戦闘に特化させて抽象化したジャンルだから3Dのフィールドなんて要らないんだよな
逆に言うと豪華なフィールド用意した時点で従来のRPGでないものとして再定義する必要があった >>234
えぇ...
PS4はともかくSwitchはないだろ
まあ、今はSwitchよりスマホの方が綺麗かもしれんけど... >>235
3Dフィールドでも、ゼノブレイド とか3Dならではの探索も楽しさがあるマップなら良いんだよ
DQ11のひどいのはマップが狭くつまらない上にロードがひどい
読み込み対策でルーラで飛んでも、どこも狭い通路から始まる
単純に開発力が低い。あれなら2Dの方が良いレベル
あとRPGは戦闘に特化したわけじゃない。JRPGに限っては探索育成とリソース管理のバランスだと思う >>236
全部遊んだが1番マシなのは3DSだと思うぞ
あれが1番ドラクエらしい >>234
スマホで大作なんてやっちゃったら他のチープスマホゲーで稼げなくなっちゃうじゃん
他のスマホゲーにも同じクオリティを要求されるんだから
ついでにいうと大作のスマホゲーってどういうの?
スマホで普通のCSと同じ作りしてたらダルいって言われるでしょ >>237
探索はともかくリソース管理要素残ってるか?
早々に投げ捨てられた要素だと思う 過去作オマージュたくさん入ってるのはええけど、その過去作が今でもプレイできるからなぁ
ロト三部作と4・5は神格化レベルでファンおるししゃーない
9なんてあんなに売れたのにファンもあんまりおらんぞ
11はまだましやと思う >>240
別に今と同じでいいし、その分は価格に反映させればいいだろう
同じスマホだから同じ客層を狙う必要はない
スマホは必需品なんだからニーズは多様だろ
だいたいCSユーザーもすべからくスマホ持ってるんだから何の問題はない
CSでなければいけない必要はないんだよ >>240
スマホの大作といったらそれこそ原神じゃない?
触ってないから中身は知らないけど >>1
大きな等身の3Dゲーム作るセンスが絶望的に無い 3Dはツボやタンスの中探しがめんどくせーよ
レミラーマで光らせてくれ
本当に2Dより探索が面倒いんだわ3Dは >>243
CSの据え置きならスペックが高いから同じ路線ならその分、まともなゲームが作れるんだが。
スマホゲーは要素だけ切り抜いてお手軽に作るべきだろ
>>245
原神やるくらいならCSでいいな
つーか、CSで出たものもスペック足りてりゃスマホに移植されてるんだけどね グラフィックが豪華になったがそれだけ目が疲れるという事もあるかもしれない 客が居るのが正義だよ
お手軽なのは携帯できるスイッチに出して重厚()なのはPS4で出そうってやってた末路はもう見たはずだ >>250
携帯版として出たのは3DSのだぞ
で、PS4とPS4版に追加要素入れたスイッチ版が結局、売り上げで3DS版を抜いたじゃん >>248
だから11やってわからない?
FFやゼノブレに比べたら化石みたいなゲームだ
その辺の新作と比べてクオリティが低すぎる
これをCSでやる意味ある?
むしろ3DS版見るに、適度に軽くコンパクトにしてスマホで展開すべきだろ
スマホなら十分に「大作」として扱ってもらえるだろう >>1
マップが広くてテンポが悪い
テキストに面白みがない上に無駄に広いから町を歩き回るのが面倒
ターン制削除、レベルアップ時全快、特技ぶっぱでバランス崩壊
取ってつけたようなオマージュ連発で古参をコケに
加えて裏ボスシナリオの蛇足
錬金とかいう引き延ばし要素で新しい町での買い物の喜びもダンジョン探索の達成感も薄く引き伸ばし
表クリアまでならそこそこ評価だが3にはとてもとても
リアルタイムで3遊んでなくてもそう思う >>252
ゼノブレなんてドラクエに比べて全く売れてないんだがこんなものを例に出されても・・・
単純な話、ゼノブレのモンスターが闊歩してるとこなんて見たくないし
ゼノブレの町なんて訪れたくない
ドラクエより売れないのはこういう理由だぞ
スマホ用に作るのだとしたらそれこそ、ドラクエヒーローズみたいに町を世界地図で表示して
クリックしただけでそこに移動
町の住民との会話は住民の顔でも表示してクリックしただけで会話
宿屋とか武器屋もクリック1つで入れる
近くに洞窟でも設定しておいてクリック1つで到達
洞窟内はオート進行
とかになるだけだろ
スマホユーザーがわざわざ「移動」というダルい要素をやりたいと思うか? まあ3は当時だから楽しめたってのはあるなあ
新作でああいうのが出ても今は流石に買えない気がする >>14
イベントのかったるさで5を棚に上げて「6以降」とか言う人がいるけど何故?
5の方がめんどくさいよ?シナリオに沿わない自由行動がほとんど認められないし
イベントの冗長さで批判するなら「5以降」が正解 FFのイベント偏重も6から始まってるのに7が槍玉に上がるようなものだろう
1作は新鮮な気がしてアリなんだ >>1
11の印象が悪いのは同じマップを何度も周回させられるからじゃないかね
大樹崩壊前→崩壊後→過去の計三回同じマップを歩くことになるのはさすがにうんざりした
その他の点においては11が8より劣る点ってないような気がするが
8のドルマゲスを追っているうちにいつの間にか世界一周してましたみたいなFF的な展開があまり好きじゃないんだよね >>259
FF6の評価が高いのは世界崩壊後からだと思う
崩壊前はただのクソゲーよ
でも崩壊後は何をするのも自由、飛空艇さえ手に入れればあとはどのタイミングでラストダンジョン突入してもOK
散った仲間も全員集める必要もないし、他のRPGみたいに回収しなきゃいけないアイテムもない
あの時代にしては珍しくオープンワールド的な魅力を持ったRPGだと思うよFF6は @ これから世界を探索します!
A なんかいつの間にか世界一周してました
B 一周した世界もう一周させられる
@の起点が船入手なんだけど、これがないとメリハリがない話になる
あと砂漠国の扱いが下手なRPGは面白さ半減 ストーリー都合で全部歩かされるのは違うよな
むしろクリアまでだけだと未開の地がチラホラある方が燃える 6はイベントごとにふたつの世界両方見るからマップ的にほとんど進めないのがなあ
歴代でいちばん世界が狭く感じた >>263
それな
クリアに必要のないダンジョンの数とRPGの面白さは比例すると言っても過言ではない FF7のクリア後に飛空艇でいくつか未開の洞窟があったけど
全部ただの洞穴でマテリア落ちてるだけで心底がっかりしたのを思い出した
FF6はクロウラーの腹の中までダンジョンあってよかったなぁ 見つけたらやっぱりダンジョン潜りたいよな
装備貰えるのは嬉しいけど
え、終わり?感はある >>258
5はキャラが少ないからストーリー把握が楽
6は無駄なキャラが多くて無駄な会話を増やしたから冗長に感じる >>255
だろう?
どうせゼノブレみたいな広いマップが不要ならスマホで十分ってことだ
3DS版のクオリティでいい。単体ならあれが1番国内では売れたんだろう?
FFやゼノブレはCSで頑張ればいいし、よりユーザーが多くシンプルでいいドラクエはスマホのほうが向いている
ぶっちゃけ11遊んだらわかるだろ。つまらないとは言わない。ストーリーも悪くなかった
だけどCSでわざわざ遊ぶ代物じゃない。スマホで十分 >>270
スマホはガチャを禁止にしろ
話はそれからだ ドラクエ3は快適だったな
アニメーションもないからさくさく戦闘が進む
アニメーションがついた当たりからテンポ悪くなってアクビが増えたわ >>270
だから、そのスマホのゲームはとっくに出てるから
お前が声高々に言うのは単純にやってないんだろ? >>251
Switchは中立だろ
というか都合よくSを合算するな >>216
でも学校で攻略情報を交換して
家に帰って試してたり
友人の家に集まってわいわいやったりという当時の経験は今でも忘れられない
ネットで一瞬で解決できるのとは全く違う味わいがある
友人同士で一つのゲームを何ヶ月にも渡って攻略するのは楽しかった >>261
FF6は俺のまわりじゃ飛空艇取ったあとは飽きるみたいな奴が多かったな
そもそも、この時代は攻略本持ってるのが当たり前だったり
ドリルやオートボウガン装備してズルしてたりしてまともにやってなかったりで
ラスダンもすげえめんどくさいしクリアしてないけど、もういいや
みたいなかんじになってた >>273
俺の同僚がDQ6でモンスターが動くようになって
動かさんでいいからもっと戦闘を早く終わらせろって言ってた DQ3を”今”やって、思い出補正無しに面白いと感じるか?
というか今、JRPGで面白いものって本当に数少ないだろう…
ジャンルそのものが袋小路に至ってる感 橋渡ろうと思ったら仲間に止められたのは衝撃だった
ドラクエも遂にこんな事するようになったのかと DQ3を今やって面白くないとしたらそれは現代にあって足りない物があるからだろう
DQ3その物がつまらないわけではなくDQ3をベースに作った方が楽しいのが容易に予想できるという話 >>280
初代ドラクエって移動制限ほとんどなくて
最初から竜王の島以外はどこでも行けたな
遠くに行くほど敵が強くなるから、簡単には行けないけど >>283
ブレワイ出た直後ぐらいにドラクエ1のオープンワールドは楽しそうって話が結構出てた
まあ後に出て来たのは原神だったわけだが >>284
俺もブレワイ遊んだ時に同じ感想を持った
個人的にブレワイは初代ゼルダの雰囲気をリメイクしたゲームと思ってる
ドラクエをオープンワールドにするなら初代リメイクでやってほしい
まあ、スクエニに任天堂の真似が出来るわけないけど 馬車や道具袋が導入されて、薬草やMPなんかの不足に悩まされなくなっていくごとに、ドラクエが楽しくなくなってった気がする >>281
いやDQ3そのものがつまらないでしょ
”当時”はあれで良かったかもしれないけどさ
なんというかJRPGってコンピューターゲーム黎明期だったからこそ「今なら感じる致命的に駄目な部分」が問題にならなかったというか…ね
今、古い時代の名作といわれる作品だろうが、新しく作られた作品だろうがJRPGというジャンルのものはプレイしてもどれもツマラナイ
パターン化に飽き飽きしてしまったから >>277
崩壊後は仲間が強くなりすぎて戦闘がまったく楽しくないからな6は >>287
いや面白いよ
ただ物足りないというだけの話 >>287
RPGは子供の冒険したいって気持ちを満たす疑似体験ゲームだから
そういう気持ちを持ってなきゃそりゃつまらなくて当たり前なのよ
RPG=戦闘システムみたいに言う奴がいるけど
これはすでにRPGに飽きてるおっさんの発想
FFタクティクスとかは戦闘自体は普通のFFより圧倒的に深みがあって
余計な部分なしに戦闘を繰り返すだけのゲームだったけど
肝心の疑似体験が弱いから普通のRPGより売れなかった 「3Dで街を作り込んだら探索がめんどくさくなっちゃって2Dモードの方が楽しい事がバレた」
これ11S出た時からずっと言われてるけど反論できてる奴今のところ見た事がない 11は2Dで遊んでればスレであがってるような気になるところ大分減る
致命的な、戦闘バランスが酷いというのは残っちゃうけど
レベルアップでMP全回復は絶対ダメ
こんなことするならMPなんて概念ほぼ不要、マダンテ用の数字に成り下がってる
ダンジョンも緊張感より作業感が強くなってしまってる >>290
気持ちの問題ではないな
なぜならスカイリムとか今やってもめちゃ楽しいもの
楽しくないのはJRPGのJRPGたる所が原因なのは自分のなかではハッキリしている
とはいえ全部が全部駄目ってわけじゃあないけどね
個人的にはイース8とかはそこそこ楽しめて最後までやれたし(これはアクションが爽快で楽しくてそれだけで何か時間つぶしのエンタメとしてやれてしまった)
DQみたいなのは昔は楽しくやれたが今は本当に駄目
街をうろつきフラグを立て、なんかもう完全に作業にしか感じなくなってしまったコマンド戦闘で フラグ追い&一本道の決められた幼稚な物語を追っていくのはもはや苦痛でしかない JRPGがつまらなく感じるようになったのは《大人になった》からだろう
JRPGってのは本質的には少年漫画みたいなものでその作品の中二病的なキャラと世界観、物語を楽しめなければどうしようもないんだわ
純粋な《ゲーム》という点では何も面白いところなんか無いテンプレ作業で《物語を読み進めていく》のだから、大人になって中二病的なキャラと世界観・物語が受け付けなくなったら終わり
もともと子供の時だろうと自分の好みに合わないキャラと世界観・物語だったら、どんなに世間的な評判良くても楽しめないのがJRPGというものよ
それが大人になってより一層自分の好みが受け付けるキャラや世界観のものと出会えなくなってしまったのだろう、だいたい子供向けだものなJRPGの主流のラノベ系の物語なんか
そういう人たちに洋ゲーの濃いファンタジーRPGのが受けることになるのは自明 でも洋ゲーの濃いファンタジーの売り上げ日本じゃドラクエ以下じゃん じゃあ今のJRPGを少年たちがやってるのかというとね……
厨ニストーリーなんて少年向けの一ジャンルに過ぎないのにJRPGはそれが全てになってしまった この後ドラクエはアクションRPGになるべきってガイジが現れる ドラクエは抽象的なグラに戻せばいいんだよ
ゲーム的には意味ないオブジェクトせっせと作って配置してる方が頭おかしい あと《余暇の時間つぶし》としての訴求力ってのがJRPGが昔と今じゃまるで違うようになってしまったのが大きいだろうな
昔はゲームは余暇の暇つぶしの王様みたいなものだったが今ではその座は完全にインターネッツコンテンツに奪われてしまった
普通にやってもクリアまで70時間とかJRPGでやられても辛い人多いでしょ、だから相対的にDQ11がつまらんと思う人が増える >>279
DQ3に関しては今遊んでもおもしろいね
ただしアプリ版やアプリ版準拠の現行機版はダメ >>299
電車の中や仕事の休憩時間にスマホいじってる人は多いけど
スマホゲーしてる人ってあまりいないのよね
マンガや動画を見たり、音楽聴いたり、SNSしたり
食べログをチェックしたり、ニュースチェックしたり
株価や為替を確認したりしてるの ドラクエ3はモンスターが魅力的小学生の時さまよう鎧とかシャーマンとかうごくせきぞう見たとき衝撃だった覚えが。 ロト伝説は初期の3部作で綺麗にまとまってたのに後付けで余計なことすんなよ
ってかんじ >>301
電車の中でスマホゲーしてる人は多いと思うぞ
スマホゲーが既存のゲームとはそこまで被ってないのは事実
家ではそこまでみんなスマホゲーはやっていないというデータは見たことがある(だから電車の中とか外での時間つぶしでスマホゲーが遊ばれる) 家での時間潰しで既存のゲームと被っているのはyoutubeなどネット動画配信コンテンツの視聴やネット掲示板などだ
ここら辺がめちゃ強力なんだよ
ネット環境は生活必需品として一家庭で揃えられている以上ネットコンテンツの大半は無料で暇つぶしができちまう 必要な不便さと不要な便利さ
コレがゲームを面白くする >>293
それは単にドラクエの世界観に飽きたってだけじゃね
俺はスカイリムはあまり面白いと思えなかったし
堀井がダメなとこを修正してくれてたら面白いのにとは思ったがね
ゼルダにしてもスカイリムにしても
こういうドラクエをやりたいって言う奴が出てくるのは
日本ではそれだけドラクエの世界観が好きな奴が多いんじゃないの
ゼルダっぽいFFをやりたいとかスカイリムっぽいFFをやりたいっていう奴はあまりいないよね 細かい話だけどツボ壊したりタンスの引き出し開けたりは無しにしてほしいな 面倒 8も11もストーリーが良くて好きだ
途中ヒントが少なくて前に何があったか
どこに何があったかと記憶力が試されるところがあって
そういう考えて進むような所は楽しめた
3は今リメイク版をやってるが楽しくない
やっぱり思い出補正入ってるわ 11があまりにも詰まらないから、9と3やり直したけど面白いんだよなぁ
ゲームのフィールド規模とコンテンツ密度がちゃんと噛み合ってるんだと認識したわ
>>308
2Dだったから許されてたなタンスとツボは
3Dになってわざわざカメラグリグリ回して、薬草とかレシピとかショボいゴミ漁りさせていいコストじゃないな 11ってそもそも3ライクな2Dモードと9ライクな3Dモードあるやん てか3を超えるドラクエを生み出せないと悟ったからロトに媚びたのが11 いや、9と10の評判が異常に悪かったから11を作ったんだろ
なぜか、その後、ゲハでは真逆のことを言い出す馬鹿が現れたけど
アマゾン評価4.4だし >>312
そっちでやってるやつには好評っぽいやろこのスレ見ても ドラクエ自体がおっさんしか好んでない古臭いコンテンツだからな
いつまで3を賛美してんだよ >>316
3のようなキャラクリRPGの自由度を頭が拒否する脳死猿がPSだろ
ジョブFFのブレイブリーも世界樹とかもそうして任天堂機特化したのに逆ギレ ドラクエ3ってもちろん当時は楽しかったし凄いやったけど
今やると凄く淡白だと思う。イベント的なモノが殆ど無いからね
その後のRPGに慣れてるとどうしても内容が薄く感じやすいかな
しかし今でも3が好きって人は、その余計なイベントとかがない
淡白な所が好きって部分も大きいから最終的には好みかな
まあ、淡白ゆえに自由度が高いのでもあるが ブレワイは昨今の作品にしては結構淡泊で好みだったけどな >>321
まあ、ジャンルは違うけど
路線としては実はドラクエ11よりもブレワイの方が
ドラクエ3路線に近いと言えるかもな
3というより1かな ゼルダがドラクエ1に空気似てるは良く言われるし、自分もそう思う
というか今のドラクエは単なるテキストアドベンチャーを面倒にしただけであってレベリングの楽しみすらない
ドラクエにとってレベルとはなんなのかを開発は考えるべき
それができないならもうレベル制度なくすしかない >>322
たとえ1や3がリアル頭身化しても11のようにはならずブレワイ寄りの淡泊な世界観になると思う
逆に4をリアル化すると8や11のような脚色気味の世界観になるんだろうと思う
そしてこの2つの世界観は別ジャンルで優劣が付く物ではなく好みの問題なんだろうな
遊園地とキャンプ場の「どっちが好き」はあっても「どっちが上」はないだろう的な >>311
でもあのツボ割り、ドラクエの伝統でもなんでもなくて3Dゲームであるゼルダ時オカプレイしてパクっただけなんだぜ
だからドラクエだと実は7から
ゼルダのツボ割は3Dでも爽快なのになんで表面だけで面白さまでパクれないんだろうね >>325
かぼちゃ砕きは爽快だったと思うよ
同時にだからなんやねんとも思ったけど >>324
云いたいことはわかるが7とか11はシナリオよりにしたって、ダラダラ続くワンピースのように「まだ終わらんの?」状態だから高評価になるのは無理
テンポが悪い >>327
あ、11がおもろいとかって話じゃなくてあくまでジャンルが違うよねって話
個人的には11の評価は「脚色重視にしたってテンポが悪い」「システムゴチャつきすぎ」「スキルパネルめんどくさ」だよ
まあ一部のキャラは結構好きだけどね 11は色々とセンスないんだよね
ぱふぱふ娘が色んな町にいるのも含めて
こういうのは8とかのように「うぉ〜、ここにあったのか!」位の方が好奇心かられるんだよね
桃鉄の温泉覗き見だって全部の温泉アイコンで出来たら飽きるというか
どこかで出来るから探したくなるし、その探してるプレイヤーには やらされてる感はなくて、好奇心やエロが突き動かしてるというか
そういう好奇心をかきたてるものがドラクエ7や11にはないんだよね >>324
同感だなあ
結局3が好き11が好きは好みの問題よね
俺からすれば3は淡白、11はしっかりキャラを描写してるって感じる 11は只の漫画だろ
RPGである事から逃げてるじゃん
ドラクエの名前使いたいからRPGと偽ってるだけ >>332
逆にキャラの魅力に全く頼らず売れてるゲームって、今どれくらいあるかなあ? >>333
> 11は只の漫画だろ
>
> RPGである事から逃げてるじゃん
いやそれがJRPGってものだろ…w
そしてJRPGの始祖みたいなもんじゃんDQって >>334
あれ?俺なにか気に障ること言っちゃいました? キャラゲー馬鹿にするけどキャラゲーはキャラゲーで結構難しいってのはFF15を思い出せばわかる そもそも11ってゲームとして大した進歩してないじゃん
マップの体感的広さはファミコン以下だし特技バランスの悪さも6からずっと上手くいってないし
よくゲハでいうグラだけ進化しただけのやつの最たる例 >>336
いや4の乾きのツボとか6の記憶システムや盾入手など、まだ只の漫画じゃ体験できないゲームならではの謎解きぽい部分が6まではあったよ
7で完全に漫画化した
そしてその流れの始祖はドラクエではなくFFだな
9や10は他プレイヤーとの協力や体験の共有というゲーム性があったけど コマンド戦闘を将棋や囲碁に準えて擁護する声はあるが11は何の意味もない飾りを将棋盤に飾り付けてるだけ >>341
せやな
「これはドラクエだ」「これはRPGだ」という主張にコマンド戦闘を使ってるだけで、それによる面白さの追求はゼロ >>340
RPGがJRPG化した一番影響でかいのは確かにFFだろうけどねぇ…そのFFもDQがあったからこそだからね
RPGというものを日本に持ち込む最初の窓口となった作品であり、日本人好みに合わせるための”改変”がJPRG化への基になっている >>336
CSの場合RPGの定義が一人歩きしてる部分あると思うんだよね… ドラクエ4が「漫画の主人公になって遊ぶ」的な路線を確立し
FF4がそれをより本格的にした >>342
> 「これはドラクエだ」「これはRPGだ」という主張にコマンド戦闘を使ってるだけで、それによる面白さの追求はゼロ
戦闘システムだけの話じゃないけどね…
ゲーム的面白さの追求がゼロになっていったってのがJRPGの悪いところであり、結果ジャンルの凋落の要因になってしまったね… 3は発売当時ワイワイ盛り上がった記憶が残ってるんだろ 11のコマンドバトルはレベル上げたら歩が全部竜王になるからな…
しかもレベル上げるのもメチャクチャ緩くてゾーン技でメタキン召喚できる上に
レベル57でも次回必要経験値10万、69から13万弱で完全固定になる
その気になれば2時間弱でカンストできるし
普通の敵の経験値も多い上にレベルが上がるとHPMP全快するから
宝回収しながら逃げずに戦うだけでも勝手にヌルゲーになる
自分でプレイしてるのにプレイ動画見てるような感覚になる 11はロト名乗るせいで余計に反感かってるのもある
ドラクエがしっかりRPGしてたのがロトシリーズ
発売前からロトでつってたせいでユーザーは古き良きドラクエが帰ってきてくれたと歓喜したし、ロトとの繋がりにも悪魔の子というワードにもワクワクした
実際には11は7以降のダラダラおつかいテキストアドベンチャーだったし、悪魔の子というワードに意味なんてなかったし、ロトというワードも最期に取って付けただけのやっつけ仕事
完全に騙されたわけだ ドラクエは1〜3で当時コンピューターマニア向けだったRPGを一般大衆向けにすることに成功し
4〜6では新しい試みを積極的に取り入れようとしてたけど
4〜6の頃は「ドラクエも頑張ってるけど正直FFの方が面白いよね」になってた
そして7以降は完全に惰性で作ってる感じ
9や11は開発初期段階で迷走してどうしようもなくなってから若手に丸投げして尻拭いさせたタイトルだしな >>320
当時はあのくらいが普通だったからな
DQ自身も主人公やパーティキャラにキャラを付けない事を売りにしていたくらいだし
今だともうちょっとキャラに色を付けられるようにして、それでいながらキャラメイクとか
育成の自由を担保するみたいな方向性が望ましいんだろうが まあ、ハッキリ言って難易度厳しくて売れてるシリーズってあんまりないからな
一部コア人気を獲得してるダクソくらいのもんじゃないか
広く受け入れられるためには難易度をマイルドにするしかないのだ
11Sの方は公式縛りプレイもついてて選択できるようになってるから
中上級者への配慮も忘れてないのではないか 3はMAPが世界地図だしキャラメイクもできるしで没入感が最高だったんだよな
2に比べてバランスも良くなってたし
そしてその世界地図の下にアレフガルドがあったという最大級のサプライズまであったからな 「にげる」が時短の意味しか持たなくなった時点でドラクエは半分しんだ
ドラクエ2の時点でドラクエはほぼ完成されてたし、あれは何度やってもハラハラするし面白いけど、そこには「にげる」の存在もあったからなのよな
今のドラクエは「にげる」の時にボタン連打したくなるほどの白熱感ないだろ
そもそも強い敵相手へのにげる成功率極端に低くて機能停止してるしな
RPGって元々はダイス使って遊ぶもんなんだから、コマンドRPG続けるなら にげるに意味持たせないと >>352
結局レベル上がりやすいのは変わらんしレベルアップで回復するのも同じだから
あの縛りでやってもリソース管理しながら進むか退くかという緊張感は出せない RPGというものを日本に輸入(紹介)するときに、とにかくわかりやすく一般受けさせるためにプレイヤーキャラを典型的な少年漫画の主人公的な設定までつけた功罪よ
SFC時代くらいまでは功の部分が大きくてそれゆえにDQも狙い通り受け入れられ大ヒットしたけど、ここにきて(というかもうここ20年くらいw)罪の部分が無視できなくなってきたのよね
主人公に制作者からの設定付けが大きくなされ、わかりやすく漫画を見るかのような物語を見せるという…
どうしたってこうなるとFFのようなゲームになっていくのは避けられないし(JRPG化)、DQもそうなっていった
どんどんそれが先鋭化していった結果、もはやJRPGはただのインタラクティブ漫画に成り下がって”ゲームとして楽しませる”ものじゃなくなってしまった
その集大成だからね、DQ11は >>352
海外なんかは逆に難易度厳しくしないと買ってもらえないというね
ドラクエが海外で受けないのはそういう部分も大きそう そらおっさん主人公にしたら売れないからな
鬼滅も竈門炭次郎(ムキムキのおっさん)だったらヒットしてない ドラクエ11の縛りって、RPGの楽しみの1つである装備新丁をできなくする(というかそもそもシステムで縛る必要ゼロ)だとか、
たまにこっちが動けなくなるだとか、たまに相手が痛恨してくるようになるだとか運ゲ率をマイナスに下方するだけだから上級者向けでもなんでもなくて、只でさえつまらんゲームが更につまらなくなってるだけだろ レベルアップで全快するシステムは、ドラクエのパロディゲーとして作られた
桃太郎伝説が作ったシステムだったと思うが
それが長年の時を経てドラクエの方へ逆輸入されてるとは
何か不思議な因縁を感じるな 全滅の頻度の問題だよな
3と11では段違いだよ
これが絶妙で、話が長過ぎないなら3
全滅がほぼ無く、話が長過ぎるなら11 ドラクエ3の時代はネットなんて無いから全部自力で攻略したのが良かったよな〜
今は見るまいと思っても少し詰まるとついスマホひらいて見たくもない情報もついでに目に入るから後は単なる作業なんだよね >>365
それこそ思い出補正だよ
今からDQ3やる新規は当たり前のように毒針爆弾岩狩り即ピラ鍵強奪とかをRTAで予習して
速攻で終わるスカスカゲーつまんねって言ってるようなもん >>366
たからこそあの時代に三部作をプレイできた事が至高なんよ 2Dモードはオリジナルのストーリーに捕らわれずに懐古向けの自由度で別ゲーとして作ったほうが良かったかもなあ
基本のストーリーは同じでオーブの入手とか情報の仕入れ方は別にして
大量にあるキャンプ地とか茂みとかいらないし、素材で入手するのがうざすぎ
普通のアイテムで拾わせてくれよ ゲーム性とはその時代の常識やリリース形態と切っても切り離せないものだよな
生ものなんだよ、ソフトやハードが形で残っているとそういう発想しにくいかもしれないけどな
当時のゲーム性が読み解けないなら、そのソフトがなんであったかも分からない
考古学に片足つっこんでる、それがレトロゲームだ
かつて剣だった物を物干に使って喜んでるのが、今の状況なんだから >>369
未だに剣と鎧をありがたがってライフルと大砲を馬鹿にする時代について行けない間抜けな騎士の発想だな >>370
ちょうど「中世騎士物語」を読んでいたから、騎士に感情移入していたかもしれんな
まさに「騎士」というワードを読み取った御主の感性に震えたぞ
大したものよのう、返礼はいらぬぞ 11はクリア後がなんもなくてなー
だからもうプレイする事ないなーと思って売った >>364
だからその敵強い縛りってのが、改めてバランス調整したわけでもなく単にHP増やしてランダムで敵に痛恨か二回攻撃させるだけの運ゲーだっただろ 3楽しいと思ったのは子供の頃だけだな
11はテンポもキャラもいい 3はすぐデータが消えるから当時はクリアできなかったゾ
2の方がその点はマシだったぞ、写し間違えで同じ運命なんだが 11は別にテンポ良くないし、無駄に長いジャンプ漫画を通しで見せられてるみたい
同じことの繰り返ししかしてないんだからプレイ時間50時間に縮めろ >>277
急に色んな所に行けるようになると
同時進行でイベントが進められるようになって
面倒くさくなりがちなんだよね >>373
コマンドバトルで高難易度ってのはだいたいロマサガとかメガテンでやり尽くしてるから難しい
ドラクエは耐性装備がスパリン除いてせいぜい半減までしか無いからロマサガやメガテンみたいに攻撃力を即死レベルまで上げると
プレイヤー側は装備や特技で対抗できなくてクソゲーってなるからHPが無駄に増えるのは仕方ない >>378
最悪HP増えるのは仕方ないが、痛恨を皆に所持させたり二回攻撃させたりとセットだと最悪になる
本来敵に合わせて戦略変えるのがコマンドバトルの良さだとして、毎回運悪いと痛恨を喰らう危険性があり、しかも無駄にタフとなるとゲームバランス崩壊にもほどがある
攻撃系を1.2倍、HPを1.3倍にしてメタル系の経験値を1/10にするとか運が絡まない調整法があった筈 >>320
当時は人から物をもらったり重要な情報を聞いたり、
連れられたり追ったりするシーンはれっきとしたイベントだった
が、
今はそのシーンでも視点が切り替わらなければ
(ゲーム時視点のまま)イベントには見えなくなった
ってことだろう 回復役を潰しに来たりとか賢いルーチンのCPUとかでもいいんだけどね
ポケモンのトレーナーも考えた動きをする方がやはり楽しい
ランダムだとどうしても運ゲーに終始しちゃうよね >>358
海外メーカーが作ってるのは歯応えのある"ゲーム"だからね
国産メーカーが作ってるのは"キャラゲー"、もしくは"ブランドゲー"という類の物
ちゃんとしたゲームが売れる海外市場と、中身より名前だけで売れる日本市場の違いでもある 相手は強くないのにこちらの力を発揮させない戦い方とかストレスマッハだけどな
1番弱い奴ばっか集中して狙われたら防御ばっかになるし
ラリホーばっか使われて高確率で眠らされたりとか
マホトーンばっかとか 状態異常祭りなのは10ベースだからな
10の戦闘語るうえでも問題点として挙げられるのになんでそのまま持ってきたのかはわからんが あくまでも高難度にするならって話だからね
ステータスインフレ方向と違って明確な戦略を要求するから
ありだと思うけどな 状態異常祭りをする場合は対抗手段がきっちりあること前提だしな
キラポンの掛け直しが12ターンとかで楽だったり、スパリンとは言わんが100%耐性装備が店売りで変えるぐらいの調整にしないなら
状態異常祭りはストレスにしかならない >>385
10はランプ錬金による経済面の意味もあったけど、オフラインで面倒にする意味ないわな 3至高って言ってる人に鬼滅過大評価という資格は無いと思う 3爺は一生5おじさんと喧嘩して外に出てこないでくれ
DQ内の神学論争は好きにしていいが時代遅れの老害は他所にマウンティングするのは止めろ >>1
単純に行動の自由の幅で3の方が圧倒してたからなぁ
11に比べてストレス少な目で遊べたって所じゃないかな
まぁ今の人には3は合わないのかもしれんけど そら自由度が高いだけで一番傑作になるなんて理解できんよ アイテムリソース管理が中心の全部想像で保管する低用量縛りプレイ旅なんて時代遅れだからな
とにかく強いキャラを育ててボスをボコボコにしてロールプレイングを楽しむ従来の意味でのRPGが今のもの >>394
自由度って言っても一本道ゲーのドラクエの中じゃってことだからな 限られたMPをやりくりしながらダンジョン潜るなんて現代のプレイスタイルではないわな
最初は探索と宝箱に絞り、ボスは回復後の再アタックで、が必要な難易度でもないし リソース管理ゲー自体は現在もバリバリ現役なんだがな
基本的にソシャゲはリソース管理ゲーだ
スタミナや無料石、果ては自分の財布まで >>387
個人的には逆の考え方だな
完全に予防出来てしまうからこそ状態異常の効果を強くしがちで
ただ単に装備準備するだけのやり取りに終始しがち
個人的な案としては
状態異常それぞれにレベル設定があって防具にも軽減レベルを設定して
レベルが合わせて0以下になれば無効
レベルが大きくなるほど効果が強くなる
みたいな方がバランス取れるとおもうのよね
装備も全部防げるけどレベル-1ずつとか毒だけ防ぐけど-3レベルとか幅も出る 自由度というか縛りが強すぎるんだよ、今のドラクエ
町に入れば何かしら事件起きてそれを解決しないと先に進めない
それが派遣社員みたいでつまらないんであって、一本道でもそこまで縛られてる感覚ないゲームもあるし、ちょっとドラクエはテキストとおつかいに頼りすぎ ほとんどのJRPGがお使いゲーの作りになってるし、それは最近のドラクエだけに限った話じゃないなあ 3いざないの洞窟を越えてなんか光ってる渦を抜けると全く別の土地
11なんか追われて慌てて祠に入ったら知らん土地に出てるムービー
いやあドラクエは成長したなあ! >>402
行動自由度と戦術介入度は相反するから
戦術重視になるほどバトルバランスのために進行の制約を付けるしかない
BotWみたいに即ラスダン行けるようにしたらLv1即バラモスゾーマLv1即ウルノーガニズゼルファRTAばっかになる 戦って強くなるゲームは逆にいえば戦わないと強くなれないゲームでもある
冒険の疑似体験が主だと言うなら戦闘偏重のゲームデザインなんて捨ててもいいと思うが……今更遅いか 船とったあたりでいろんなところに行けるようになると飽きるんだよな >>403
実際過去のネームバリューで売ってるだけのFFとドラクエ以外は売上すらやばいじゃん >>405
ぶっちゃけそれでよい
そもそもレベルってなんの為に存在してるの?って言ったら、初期のドラクエのように「ここまだ来るべきじゃなかったわwにげろにげろ」って体験からの他の大陸でレベル上げて「そろそろあそこ行けるかな?あ、イケルイケル」みたいなのを味わわせる為だろ?
そうじゃなく一本道なら そもそもレベルっていらないじゃん? 完全にゲーム側でレベルを管理したゲームとか昔あったけど超つまらなかったなあ
クロノクロスとか
レベル上げしなくていいよ、イベントで勝手に上げるから
イベント以外では上がらないよ
ボス戦が勝手に歯ごたえがあるように調節するよ
ってのは超つまらない お使いの文法そのものは1から変わらんけど
次は○○へ行こう!って親切さが
逆に作業感を感じさせてるんだと思うわ
推理して自分で選んで進んでる感覚って大事 >>411
時代に伴い数が膨大になって簡素化希望の声が増えちゃったてのもあるだろうな
NPCの頭上にアイコンとかクエストリストなんて本来は製作側のフラグ管理の為に見るものだっただんろうし たとえば、レッドオーブを序盤から取れるけどヒント自体はあとから出るって形にするだけでもだいぶ印象は違うだろうね
レッドオーブのあるダンジョンは敵が強くてこっちに来ちゃいけないんだって感じると同時に
敵から逃げまくって宝箱まで到達できれば序盤から強力な武具が手に入るとかで >>412
3Dにしたせいで無駄に広くなったフィールド
数だけ多くてメタル系以外不要な魔物
水増し娯楽性皆無のクエスト群
ゴミを増やしてそれを把握しやすくするためにゲーム性を捨てて簡素化
いったいお前らは何を作っているんだと問い詰めたい >>409
そうなったらなったでラスボス()ってなるだろうね
裸のリンクに秒殺されるガノンのノリで永久に遊び人にハメ殺されるゾーマみたいに ゼルダシリーズもそこにメスを入れてブレイクしたし
ああいうある程度突き放したシステムは一周回って今風かもな
今はネットで簡単に情報集まるしある程度不親切でも成り立つ ゼルダはそのせいでどういう順序で世界を回ろうか みたいなのを考える楽しみ0だけどな
ゲーム進行度に合わせて勝手に調整されるし それは最適解を知ってるからだろう
どう工夫してもベストラインは出てくるからある面仕方ない
情報集めてない人から見てのどの方向でも進める楽しさよ >>394
自由度が一番高いのは初代でしょう
初っ端から竜王の島以外は全部行けるんだから
ほんと、これをオープンワールドでリメイクしてほしい
堀井さん、最後の仕事としてやってくれないかなあ >>420
> 自由度が一番高いのは初代でしょう
> 初っ端から竜王の島以外は全部行けるんだから
いや、いけないけど…?
エアプか? 12は3みたいに冒険してる感じのあるドラクエにして欲しいね
11は一本道過ぎたから >>421
あれ、行けない地域あったっけ?なら申し訳ない
さすがに27年前なんで記憶が曖昧だわ DQはエリアをアンロックして進む感じなのは初代からそうだけど
3あたりまではあんまりそこを意識させない作りになってるからな
ストーリーベースになるとどうしても進むために集める倒す探す〜みたいな事になりがち いきなり南行ってもどうせメルキド入れないしな
FF2のミシディアチャレンジは熱かったが ドラクエ3のアンロックは絶妙に上手いからね
船取ったあとはどこでも行けるように見えるが
さいごの鍵が必要なとこは入れないので調節されてる
ラーミア取ったあとじゃないとこもそうだし、アレフガルドもバラモス倒さないと無理
3みたいなゲームを堀井が作ることは簡単だろうけど
3の焼き直しにしかならないし
やったらやったで完全に枯れた とか古いとか言われるんだろう >>412
頭上のアイコンは開発でも付ける付けないで揉めたってニンドリかなんかのインタビューで見た とりあえずBGMは11より圧倒的に3の方が上
丁度今、聴き比べたところ >>425
状況再現使えばメルキド特攻も行けるだろ?
というかメルキドまで生きて到着できる時点でどうせ状況再現してんだから
後はゴーレムがミスしてこっちの攻撃が会心になるパターンを再現するだけだし OWドラクエ1ならメルキドの壁登っていけるだろう
ビルダーズ2はムーンブルク側から洞窟通らずロッククライミングでロンダルキア侵入できたしな >>431
別に難しくなくない?
単純に全地域でイベントが起きる前と起きた後の2種類作らなければいけないだけで 町人の話や様子何かの整合性取らないといけない部分での難しさだろうね
まあ町だけで完結するようにすればいいんだけど
それはそれでオムニバスの話を読んでるだけになってしまうし
壮大な物語に仕上げようと思うと大変かもね >>429
34年前当時、レベル7で竜王までたどり着いたユーザーがいた
そして、レベル13で竜王を倒してクリアした猛者もいた >>432
ロマサガ2みたいな味付けなら行けるだろうが
既存のDQのレベルアップシステムと組み合わせるとバランス取りは困難
自由度の高さはそのまま経験値の多い強雑魚がパワーレベリングの養分に使われてバランス崩壊と隣り合わせ
何がなんでもパワーレベリングを殺そうとするとギチギチに締め付けた窮屈なゲームになるし >>435
初回プレイは情報ないからそんなプレイできないから良いじゃん
ネット攻略見るような奴らはソコにゲームの楽しさを望んでないからどうでも良いだろうし そもそも自由度っていってもFF6の飛空艇取ったあととかドラクエ11の過去世界行ったあととか充分に自由度あったけど
淡々とこなす作業みたいになってただけじゃね
ドラクエ11ではあまりに迷いすぎるとつまらないから
エマかなんかが残ってるクエスト教えてくれたし まあドラクエ3のゲームデザインで面白い所は
船を取るとほぼ世界中どこでも行けるようになって
それでいてバランスの破綻が全然起こってない所だよな
こればっかりは製作者の調整センスによるので
ハード性能云々ではどうにもできない部分だな >>438
最後の鍵取らないとサマンオサ行けなくね?
ネクロゴンドもサマンオサイベント依存だし誇張しすぎてロック掛かってる
それこそ海底洞窟とロンダルキア以外は行けるDQ2の方がよっぽどアンロック範囲が広い 3までの船入手後は最悪だろ
フラグがあって行けないところ多い
鍵を取れずに辞める人が多くて4からイベント入手にした
5は不自然な浅瀬があって必要性がなくなった 駄作でも良いけどロトシリーズ巻き込むのやめてほしかったね
今のスクエニやドラクエチームに全盛期と渡り合えるドラクエ作品作るのなんて無理なんだからさ クリア後の9は自由度高かったぞ
クエストも100以上あって、お使いも多かったけど連作ストーリーになってるのもあって… クリア後をプレイするのはクリア前を遊びきった人達なんだから、クリア前が窮屈じゃ意味はないけどね
いや、別に自由度高くなくてもいいんだよ
やらされてる感強くなければ
7以降のドラクエは そこが強いんだよな 感じ方は人それぞれだからなあ
一概に良い悪いは言えないわ 3は、やらなくてもゲームクリアできるイベントや
行く必要のない町や村があったのが
今思うと自由度の高さだったかも 自力クリアできない人に配慮しまくったせいだろ
そういう人に公式が手厚いガイドブック出してんのにな リメイク含め、クリア後プレイがないのは2だけかね
1でさえ、ローラ姫を助けずにクリアというマルチエンディングがある
3は1回クリアすると勇者をパーティから外せる >>22
これもある。提示は少ない方がワクワクするね >>369
ジャンプという巨大組織がバックにいたということを忘れちゃいけないよな
おっさんはドラクエをゲーム性が優れていたと神格化するが実際は違う >>448
リメイク含めるならサマルの扱いでED変わるだろ2は ぶっちゃけ11はアニメでよいだろ?
ドラクエ11のゲームだから良かった部分ってどこ? 映像作品なら触れてなかったかも
最近公開してた映画もまだ観てないし >>452
当時すでに「ドラクエの人気と売上はジャンプと連動してる」って指摘があった
言ったのはスクウェア広報の平田さんだったかな ドラクエに自由度を求める人間は素直にみやおうのメタルマックスやれば?って気分になる
メタルサーガとメタルマックスやると自由度が高くてゲームが破綻するケースと面白くなるケースに差異があるんだなってよく分かる
RPGの自由度は常にキャノンダッシュと隣り合わせにあるんだなって ロトゼタシアの勇者だからロトの勇者です
そういうの求めてたんちゃう >>439
2はラダトーム、デルコンダル、ペルポイ、ザハン、ベラヌール
3はエジンベア、ジパング、テドン、ランシール、スー、ルザミ、○○バーク、海賊の隠れ家
船取ったあと行けないところの少なさでは2かもしれんが、行けるところが増える量では街に限っても3の方が多い
というような話じゃないかな >>461
数で語るか割合で語るかって話だな
数が多けりゃいいならレールプレイングでも一つの駅で行動範囲が広けりゃ許されるんだし
割合と数を混同してる思い出補正のDQ爺は過剰にDQ3を美化して他のゲームに目を向けない
比較的近い時代でもロマサガとかあるのに、まあそれはそれとしてDQ11はキャラバランスの完璧さ以外語ること無くてクッソつまらんが >>460
まじこれなんだよ
しかもロトゼタシアって言いにくくて今までドラクエの大陸名の中でもかなり違和感でロトありきで付けた感バリバリじゃん
もうニワトリが先かタマゴが先かってレベルでダサくて意外性もないし手抜きにも程がある 勇者というものを掘り下げつつ「ロトの勇者」そのものの発祥がより詳しく明かされるのかと思ったら、
元々あった勇者というよくわからない存在にご当地由来の称号が付いただけの話だった このスレ見てると、ここのおっさん向けのドラクエを作ったところで若い世代には総スカンされるのが見えるな
で、そのおっさんも出たら出たで文句言うだけ
攻略サイト見て作業的にこなしておしまい ドラクエ以外にも言えるけど、おっさん向けの作ったとて、多感な子供の頃の体験と同レベルの刺激を与えられるわけ無いんだよな
だから若い世代向けに作るのは正しいのだけど、新規の呼び込みが上手く行っていない
結果おっさんばかりプレイしているのでこういう流れになってしまう これらをオワコン言ってるけどここって流行りのRPGとは何なのかそれすら語られないしな
つか世間が流行りに乗る動きを嫌う習性すらある ドラクエ11 600万本
FF7R 500万本
ポケモン 国内だけで400万本くらい
なんだから
人気のRPGというのは基本的には
これらだろ
妖怪ウォッチは30万本くらいしか売れてないからゴミだし >>466
印象で語るなら、俺は古参が抜けていった分を新規が補ってる気がする
普段ゲームはやらなくてもドラクエ新作はやるって知り合い数人がもういいやって卒業してるし FFはRPGからシリーズ始まったけどもうARPG化しすぎて畑違いだろ >>466>>467
11に関してはデモの時点でロトの剣見せてたし、
ロトゼタシアの大陸名も事前に公開してて2つ合わせてロト臭わせてたんで、
そもそも懐古向けに作っとるだろう
2Dモードや歴代ぱふぱふなんて特にそれ
新規獲得はイケメンキャラ増やしたり声優なりそっちのほうであわよくばって感じだろうけど、
別にイケメンキャラ増えたからゲームがつまらなくなるわけじゃないから別問題
寧ろ主人公以外のデザインは古参にもウケが良い方
>>469
11はマルチといいつつ別ゲーな上にダブルパック限定だしたり、PS4でのアップデートは絶対ないと前もって宣言してるのも含め一人に二本以上買わせるのを誘導しとるから実際の人数は減ってるだろう
ましてロトという手札使うのは30年ぶりくらいになるし、手札の割には人減ってる 今はDQがおじおばゲーになってて、一番若いDQ10キッズが皆無という印象
ポケモンがかつてのDQに近いポジションになってて、30歳より下の層に満遍なく客層が散らばってる ドラクエ9、10とゴミを出し続けた結果だよ
ドラクエ8までプレイした幼児はドラクエを好きになってた
大作感の全くないチープなゲームをリメイクとかでずっとやらせてりゃそうなるわ 7プレイした幼児がドラクエを好きになる要素どこだよ 種泥棒キーファが後世に残って名詞になるぐらいには知名度はあったぞ
令和のキーファという感じで後継者も現れたし モンスターズとかがソシャゲになって子供に訴えかけるのがなくなった
今でも人気が続くドラゴンボールなんかと違ってアーケード弱いのが痛い
ビルダーズで挽回できたと思いたいが…… >>475
種泥棒とか云ってたのは幼児じゃねーぞ
力の種が貴重なのわかってる当時の中〜大学生
幼児は種使ったのなんて忘れてる 石版探しという苦行を強いられ
神殿歩き回ってばかりのゴミゲーがなんだって? >>473
9はDSで出てるから子どもにも人気あると思うぞ
モンスターズも出てるしな >>479
真逆だろ
それらを最初にやった子供がドラクエってしょぼくてつまんねーってなってんだよ
実際に売れてるのに離れてるってそういうこと
DS時代のゲームとかドラクエに限らず知育とかクソゲーすぎるから
みんな離れたじゃん 出来云々は分からんが9の後にオンラインの10を挟んだのがね
9→11で8年くらいだっけ そりゃ9を遊んだ子もスルーするわな >>481
9のあとに6、7、8と出しまくってるよ
単に劣化リメイクでつまらなかっただけ
進化してないものをやらせりゃ、そりゃそうなる ドラクエ11の2Dモードで始めたけど、これ、かなりのクソゲーだな
イベント量が多すぎて自由にできるとこが全くねえ
カミュにデルカダール城に用事があるからそっち行ってくれとか言われたところで
もううんざりしてるわ
あと3Dの広さに合わせてるせいで1つの町のサイズが大きすぎ、NPCキャラ多すぎ
これじゃ話しかけたくならない
仲間キャラたちの会話量をごっそり減らしてダンジョンは通り抜けるだけにして
デルカダール城はカミュの用事で行く必要はなく、1つの町のサイズとNPCの数を減らして
周辺に町や村を2つくらい配置してなんかいろんな噂でも聞けて
それでプレイヤーがたまたまイシの村に帰った時にイベントが起こるってだけでいいのによ 11の各所にある休めるキャンプとか、レベルアップで回復とか、そういうのが今の時代なんだなと。
まあ3は実家でタダで休めたけど。
MP節約してダンジョンのボスに挑むスタイルは、5までの古いドラクエの話だな。
6からの袋で薬草買い込んだり、無消費の特技使ったりで冒険が進んだ時点でもう古かった。
前衛攻撃役とか補助回復役とかの役割分担ももう求められてない、古いドラクエの話。 薬草買い込みは自分の意思だし、ちょっとズルした気持ちになるのが寧ろゲームしてる感じ出てて良いと思うよ
問題は そこじゃない >>480
ちょっと調べたけど
DQMJが150万
DQ9が430万
DQMJ2が120万
DQJ2Pが60万
9が出た後のDQMJ2も結構売れてる
そもそも9がじわ売れしてたから9で離れたはあり得ないな >>489
離れたというか面白くないから、その後、子供がファンにならなかったという単純な理由だろ
そうじゃなかったらドラクエファンは古参だらけなんて言われるわけないじゃん
そもそも、ドラクエ7のリメイクがミリオン超えてるのに
ドラクエ8がリメイクという名の劣化移植に追加要素入れただけなんてのをやらかしたせいでミリオン割れしてるくらいだしな >>490
まずドラクエ10はMMORPGの癖にキッズ率糞高いので有名だった
だから9→10の引き込みは成功してる
お前は知らんだろうが当時はゼクロムとかレシラムとかの当時最新の伝説のポケモンを名前にしてるユーザーかなりいた
更にゲーム内で鬼ごっこする奴多かったので鬼ごっこ用の装備を新たに作られた
この事からも10の初期はキッズ率高い
問題なのは10が徐々に日課クエスト化してったところ
大人は しんだ目で毎日同じこと繰り返すが子供は正直、そこで大量にドラクエから離れた ドラクエ8のリメイクにしても、8だけ先にスマホで出ちゃってるので他のリメイクとは条件が違う >>491
それはキッズが多いんじゃなくてドラクエのネトゲ化でまず大量に大人が離れて
結果的にキッズ率が高くなっただけでしょ
初期のドラクエ10は100万しか売れてないんだから25%がキッズだとしても
たった25万人で妖怪ウォッチ4より少ないじゃん
でも、ネトゲなら4人に1人 キッズと出会えばキッズ率が糞高く感じるだろ >>493
ネトゲというだけでやらない頭の固い人達なんて どうせオフゲのドラクエ出たらまた買うんだからどうでもいい(固定客)
そもそもネトゲは買ってもらえるハードル高い事考えたらキッズが25万もいるなら大成功では?
そもそも9の時点でキッズの割合20%もないだろ >>494
ドラクエ10としては成功かもしれんが
400万売れたドラクエ9の中、仮に4人に1人、100万人がキッズなら
75万人が離れたことになるじゃん >>495
4人に1人もキッズいるわけねーじゃん
ドラクエは9の時点で初代から22年
既に深刻なキッズ離れのテコ入れとしてモンバト展開や9とモンバトの連動等を始めたんだぞ
9以前が深刻だった事考えたらいきなり25%にもならねーよ >>496
何歳くらいまでをキッズって扱うかにもよるけどね
仮に小3くらいまでだとしたらドラクエ10にも25%もいないでしょ
少なくともドラクエ7やドラクエ8の時期に子供に人気ないとか聞いたことないな
そもそも、俺自身がその頃まだ10代でドラクエ当たり前だったしなあ >>497
ドラクエ7は普段ゲームに興味ない職場の連中ですら遊んでたが
子供が遊んでたかどうかは分からないな >>498
CDの扱い自体は難しいけどそれ以外は簡単だろ
スーファミまでなんてセーブ消えたりパスワードメモってたんだから
単にプレステを持ってりゃいいだけで兄とかいれば持ってる子も多いでしょ
あの時期は 大体減った客はどのタイトルに吸われていったんだろうか
単純ゲームを辞めた人が増えたって話ならドラクエどころじゃなく全体の底上げ対策とかになるけど
この辺のクラスなら競合相手もある程度絞り込めて打ち勝つ道が見つかりそうだよな 3DSのドラクエの売り上げも調べてみた
2012 テリー 89万
2013 7 125万
2014 イルカ 79万
2015 8 88万
2016 ジョーカー3 62万
2017 ジョーカー3P データ出てこない 初週12万
2017 11 183万
ジョーカー3が新作なのにリメイクのイルカ以下ってのが酷いな
子どもが離れたのは8かジョーカー3辺りだろうな >>500
10年前 モンハン
今 フォートナイト でしょ
20代前半の知人いるけどドラクエみたいなの=コマンド型は無理
って言ってたね
そいつはモンハンワールド大好きだけど 俺はリアルタイムで10もリメイクもしてたが、ちょうど10がマンネリ化にぶち当たったのと同時期にリメ7は出たんだよね
10の熱が最高潮から少し疲れてオフゲのドラクエやりたいって思う時期に出たのが良かったんだと思う
中川翔子もリメ7の時期にブログで「やっぱドラクエはオフゲだわ」とか書いて叩かれてた記憶
クリアは してなさそうだけど
リメ8の時はVer.3発売直前だったかな
夏祭りに体験ブースが置かれてたような気がする
この年、前年度まで抽選に当たらないと入れなかった夏祭りに同じ会場なのに全員が当日直で入れた
一応現地で抽選はしたんだけど、全員が当たったから予定より人が集まらなかったんだろうね >>501
ぶっちゃけイルルカやテリワンはオリジナルをプレイしたおっさん達が購入層の大半でしょ
キッズの伸び代はもともとジョーカー程度では?
オリジナルと同じで7で幻滅してキッズ離れたとかならそれはそれで面白いが 6以降のDQリメイクはクソしかねえ
SFC3なんか、ゲームリメイクのお手本とまで言われてたのに DQリメイクもアルテピザの食い扶持稼ぎみたいになっちゃって、
クオリティより雑な仕事でやっつけ仕事みたいな出来になっちまった >>504
DSのジョーカー2が120万売れてるんですよ
それから6年後のジョーカー3が半減
7で離れたって言うより新規が近寄らなくなった? >>507
ならまぁキッズ人気は妖怪にとられ、大学生付近になった2のユーザーはポケモンの方が奥深い事に気づいたとかそんなところかね
その頃からYouTuberとかも流行ったから、マイナーなモンスターズよりポケモンの方が実況してるYouTuberも多いしね 結局任天堂ハードで出したら屑ゴミになるって事なんだよね >>511
つかゴキちゃんPS4で出てる時はDQ11誉めまくってたのに
それも上位互換版の11Sは叩きまくってたやん
ゴキちゃんの思考回路って「ソニーハード出たら善
任天堂ハードで出たら悪」ってこれしかないんだよな >>511
ドラクエは任天堂ハードからはじまったんじゃん >>512
任天堂ハードで出しまくってたせいで子供が離れて古参しか残らなくなり
11Sとかいう劣化版まで出す始末だからなあ
11Sはグラが汚すぎる >>511
その理屈だとこのスレのスレタイに一致しなくなるんだが ドラクエ ヒーローズ PS3とPS4 合算 77万 スイッチ版 4万6000
いかにスイッチに客がいないかが分かる ドラクエ11もブビッチ版は核爆死だし3DSのは劣化版だし 任天堂ハードで出してはダメなんだよな
発祥は任天堂でも育てたのはPSブランドってことをいい加減認めなくちゃダメだ >>519
その劣化版より売れなかったPSゴミ版(ポポポ)はマジで恥を晒しただけだったなw
開発者も赤っ恥だっただろうよw
開発費をドブガワに垂れ流して負けるってw 2ハードで展開しといて300万強じゃ惨敗だわなあ
11はPSユーザーにあわせたリニアなゲーム性だったしそら爆死するわ もう子供もやれなくなってきたシリーズなんだな
かといってオッサン層はもう死ぬし おっさんとは言えまだ40〜50歳前後だからあと20年は大丈夫だぞ
鳥山明が引退して終わりそうだけど ドラクエ3は自分が勇者で、ドラクエ11は勇者のロンゲを操作してるからだな ドラクエ成績上げること考えるといっても
過去の栄光の惰性であぐらかいてるこの辺のクラスはまだほっといてもいい段階じゃね
ポケモンFFドラクエなんか特にゲハの連中がほっとけない空気にまだしてるもんな
抜き去るどころかついてこれない他のサードタイトルの方が心配だわ >>519
Switchで出たのは11じゃなくて11Sだから比べるのは間違いだよ
今度PS4でも発売されるからその後ちゃんと比べようね >>522
マルチといってもシナリオ以外完全に別ゲーだから開発費が過去のドラクエの倍なんよね
しかも開発難航で更に延びてたみたいだし
それでこの売上では期待はずれにも程があっただろうな ぶっちゃけ、このクオリティで開発難航ってすごいよな
ミリオン確実だから予算ぶっ込んでるんだろ
スクエニは落ちぶれたな ドラクエ12をワールドワイドで売るためにはPS5独占にすべきなんだよな >>530
海外ではPS4独占でも爆死だったのにPS5で売れると考える根拠は何? >>531
やらせてみたらええやん
現実みなきゃ納得いかん奴等だし 独占にする根拠が分からん
沢山売りたいなら国内、海外問わずマルチでいいだろ
スマホ、PC、スイッチ、PS4、PS5 つーか>>530みたいな奴の声真に受けて世界ではPS4版だけで発売して50万くらいしか売れなくて製作者自らTwitterで
「日本人でも海外版も買えるんだよ!」とか「このままじゃ続編作れなくなっちゃう!(ミスリード)」等の必死な訴えでなんとか売上伸ばそうとしてたのがワールド版ドラクエ11なわけだが 11おもろかったけどな。久々のドラクエだったわ。
2Dモードってもんを実装したからえらい手間だよね。 ドラクエが海外で売れないってのはあれだ。原神と同じなんだろな。 鬼滅とかが流行ってる時代だとダイみたいなのは難しいのかもな ストレスとその解放が面白さに繋がるらしいから適度に不親切な方が脳内物質ドバドバなのかもなあ
MP切れ予測して大量に薬草買って洞窟向かったり重要なヒントは紙にメモして遊んだな
セーブやルーラの仕様にしても今の子はそれじゃ不便すぎて適度なストレスじゃないのかもな
自分には今のRPGは親切すぎると思う時と楽になってよかったと思うときがある >>538
なんでダイ信者ってそういう嘘をしれっと云えるの?
昔の旧ダイだってアベル以下の視聴率の癖に高視聴率かのように書くし >>543
王道貫いてるから面白いとかぬかすおかしい奴等だし >>542
楽に仕方が雑なんだよ
一本道にするから作業になる
6やリメ3の会話記憶機能は冒険手助けの親切さとしては完璧な機能だった
PSの性能の低さのせいで7以降削除されたけど今なら復活できる筈
それすら今の子には難しいならリメイクゼルダ夢島みたいに重要な人物の会話はオートで記憶する仕組みにすればいい >>542
一本道ゲーでめんどくさい要素が多いとだるいだけ いうて昔のゲームの方が先に進むだけならストレスないというね
謎解きもあるのに 昔の名作RPGって
Q.多くの人にエンディングまで遊んでもらうには?
A.NPCや物語からヒントを出す、最終手段攻略本に答えを書く
って感じでゲームの形を残す方向で努力してたのに
最近のドラクエの難易度の調整し方って
Q.多くの人にエンディングまで遊んでもらうには?
A.ゲーム画面に答えを常時表示しておく
だからな >>548
そうなんだ
11未プレイなんで知らんかった ドラクエ8のような3D、システムで12345はやってみたい
11のようにフィールドにモンスターが見えるのはちょっと・・・ 俺は逆にドラクエ8やってるとき
思いっきり立体的なフィールドなのに
全然見えてなかったモンスターが突然出現すると言うのに
かなり違和感を感じた覚えがあるな 8の3Dやシステムで
123のセット
45のセット
で作ってほしい
単独で出すとすぐ終わりそう
得に1なんか 8が一番リプレイきつい
リメイクもクリアすらムリだった >>554
俺は8が好きで6回クリアしたなあ
プレイ時間は1000時間以上 昔流れでシナリオ見たさにドラクエ8とFF10は最初からやり初めて何度もやったな
わざわざプロを買い使って2周目からはインチキしたけど
またイチからレベルあげとかめんどくさいから まあ11も結構おもしろかったよ
サウンドは使い回しだけど懐かしいものがあった
あと11起動してドラクエのテーマというかオーケストラが流れたとき鳥肌がたった 11はこちら側の戦闘力のカスタマイズががなぁ
強い弱い使える使えないが他作品よりはっきりしてるわ >>557
11は個々のシナリオが一番しっかりしていた気がする
仲間も魅力的だ >>553
8のシステムをどこまで入れるかでプレイ感変わりそう
テンション上げとかも入れたら多分クッソバトルテンポ悪くてつまらない 旧作を再現した2Dモードも入れればいい
かなりボリュームのある11でできてるんだから >>560
テンションシステムはウザいから、ほとんど使った事ないわ
FF7のナイツオブラウンドみたいな、1ターン最大ダメージのお遊びみたいなもん
そもそも8は雑魚戦に時間かかりすぎ
アニメオフにするモード欲しかった
昔のドラクエを3Dにするのもいいけど
個人的には8以降のドラクエを2Dにしてほしい >>553
そういうのは望んでないが、なんで6をハブにするんや… >>563
わいもこっちやな
11仕様で3リメ望むとかドラクエエアプかと思う >>564
ボリュームに言及してるっしょ
DQ6は1作で充分ってこと むしろ8を作り直せ
ゲームとしてつまらんから根本的に作りかえるべき 主人公=自分スタイルなんだし
9や10みたいにキャラメイクがデフォルトになってほしいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています