【ゲームハード】次世代機テクノロジー47【スレ】
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!extend:default:vvvvv:1000:512 !extend:default:vvvvv:1000:512 此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。 ※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー ※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。 ※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。 前スレ 【ゲームハード】次世代機テクノロジー46【スレ】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1604121706/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 戦ってるシーンは本当にレイトレでやってるのか疑うレベル >>247 近距離だけだろうけどすげーよ 重さが全く違うし箱もののリフレクトじゃねーからね そういう積み重ねが綺麗な絵を作るんだろうけど、ハードパワーは有限だからね >>248 なんで影や光の話してるのにリフレクション持ち出すの? 話について来れてる? そもそも、RTX見ても分かるように、 リアルタイムフルレイトレーシング (フルの意味は光源処理をすべてレイトレーシングで行うものとする) なんて無理なんだから、割り切ってればよかったんだよなぁ。 例えば、ミラーハウスとか、リーン時のミラーとかに限定するとか。 それを、「あれが写ってない」とか「ここが変だ」とか一部が囃し立てるもんだから、 ベンダーが真面目に取り組んじゃって、 結果フレームレートは落ちるし、解像度は下がる、って良いことない。 前から自分は、シャドウと環境光 (AO、GI) に使えば十分と思ってた。 AO、GIは既存の方法でもかなり重い処理だから、 作業量と処理量をかなり軽減できるんじゃないかと。 多分それをやったのが、Godfallと思う。 しかし、テカってないって叩く人がいる。なんだかなぁ。 今世代で現実的なレイトレーシングの使いみちは、GI、AOと音響、だよ それ以上をやる性能は、PCにもないよ これだけレイトレが盛り上がると、一気にフルレイトレが主流になって アプコン4K、720p30fpsになりそうな予感… >>249 そこはそれMSとAMDの手前もあるからなw DX12の売りとしてMS,AMDからSSRもレイトレだから使え、使用推奨されちゃ、これ違うんやけどって言えねえw(´・ω・`) >>220 レギオン近接武器で車殴っても判定一切無しかw 箱庭ゲーってそういうしょうもないところ弄り倒して遊ぶのが楽しいのになぁ XSXのレギオンはRTXとの比較でGIとか無いのがわかってる レイトレはNvidiaの思惑通りで高笑いが止まらんだろうな ゲーム開発的にはフレーム単位でのリアルタイムGIの実現 多少解像度低くなっててもここを目指す目べきだわ 焼き付けなんて余計な労力なくすほうが絶対にみんな幸せになると思う そもそも箱版レギオンはライティング自体に難があるような 明暗の付き方がPC版と比べて明らかに弱い UBIのゲームって都市や世界丸ごと再現してさらにその中にシステム大量に突っ込むからめちゃくちゃ重たい その中でレイトレ追加はあれでよくやってると思うがな ウォッチドッグなら身の回りなあらゆるオブジェクトにハッキング用のスクリプト仕込んでキャラも勧誘して使えること前提のシステムとか現行機のしょぼいCPUでよく動かしてるわ リッチグラは予算かかる、そこそこグラでフルレイトレで満足してもらえるなら 開発者もそっちの方向性に行きそうだよな、部分レイトレからフルレイトレは 意外と早いかな ubiは伝統的にcpu負荷かかる物が多いな smt使ってあれなのか興味あるけどモデル切り替えのこと考えるのめんどいから割りきりなのかねえ 本来、重いAI処理はGPUにオフロードさせるはずだったけど いまだにCPU負荷が高くて、GPU余っていると言われるぐらいだから GPUではCPUの代わりにはなれてないんだろうな Ubiの技術系動画もYouTubeにあるから見てみるといいかも モーション関連が凄い >>233 何言ってんだコイツ 発表されたGPUは全てPS5よろしく高クロックだったが 低解像度でもリアルタイムGIここが一番だと思うけどねえ これさえクリアできりゃあとはオマケっしょ リフレクション周りは目立つのかもしれないけど、ユーザーと開発者がwinwinになれるところから始めてほしいなあ >>259 今はまだGIのレイトレは早すぎる 今はワンバウンスが限界だけどGIなら2バウンスくらいしてもらわないといくらなんでも暗すぎる場面多いって >>252 一部しかやってないのは紛れもない事実だよ >>233 突っ込みどころはその前にGPUの詳細公開しろって ことじゃないのかw >>266 ubiのモーションはぶっちゃけダメ ゲームにおいてはリアルよりそれっぽいデフォルメと爽快感だったりが重要 ここの強弱がついてないのでどれ見ても綺麗でスムーズなんだけどってなる コマ割りやカメラワークが重視されるのってようはモーションをどう強弱付けるかってことで、綺麗でスムーズだからいいってのから一段上の発想がいると思うんよね HWRTの話いいね RDNA2を搭載した唯一の次世代機、Xboxの話に戻ったか XSXもこれぞ次世代機と言えるような実機動画いい加減出して欲しい そのうちに見せっから、その内に 使いこなせてないだけやから... 仮にPS5にInfinity Cacheがあったとして 128MBはないよな >>275 言わんとする事もわかるしアサクリの戦闘とかかなり辛いからアレだけど、 自動化されたブレンドなんかはモブのナチュラルさに直結するから割と重要よ 競技用ゲームでもないのに120fpsだってのがまずバズワードだよ モーション割りとブラーさえ綺麗なら入力60、画面30fpsでもいけるってのが今までの経験則でしょ 没入感を最大あげる画面出力と入力のバランスをとるのが大事 競技用のゲームモードをみんなが求めてるわけじゃないってこと理解すべきだよ >>277 だってPS5のgpu、互換維持のために旧世代つかってるからね 仮にも何もInfinity CacheはRDNA2からだからね >>284 ブレンドの美しさは認めるけど、見た目は美しいけどプレイした時に効果的に作用してないってことですね 批判を受けたから歴史考証をしっかりする、両性でも大丈夫なようにする、モーションをリアルにします すべて正しいけど、ゲームに求めてるのはそこじゃない そういう非常識をぶっ飛ばす理不尽であったり理解不能なことなんでだとおもうんですよ なんかリアルとちがうけど、すげーえ楽しい ここがゲームなんだと思うんですね Infinity CashがついてないRDNA2など、真のRDNA2ではない。 真のRDNA2はPS5だけ らしい 高フレームレートとレスポンスは動かしてて気持ちいいかどうかにも直結するんだからグラより重要な部分でしょ 30fpsと60fpsの平均的な入力レイテンシは80ms近く違うんだからアクション要素あるゲームだと没入感ぜんぜん違う 高品質リメイクで有名なヘキサドライブとかレジスタレベルで最適化することでメニューカーソルのレスポンスまで快適になるように詰めて作ってる >>287 infinity cash使ってるのに30fpsなの? そもそもPS5がInfinity Cache使ってる裏付けあるの? >>283 PS5に積んでいてもRX6900のXTの半分の1割引だろう ダイサイズ食うからInfinity Cashがあるのは6800シリーズだけじゃね PS5のダイサイズが310±10だとしたら、キャッシュ入れる余裕は無さげ XSX GPU: 56CU/64ROP infinitycacheなし 約100億トランジスタ RX6800XT: 72CU/128ROP infinitycacheあり 約300億トランジスタ コケ箱が魔法の微細化でinfinitycacheを積んでると思ってた馬鹿がいるらしいね >>290 ぬるぬる動くから綺麗で楽しいってならねーんだよ 30fpsと20fps 物によっちゃ20のほうが間がなくて臨場感が出るまである 開発側ののバランス感覚とユーザーの受け止め方でしかないんよ まず、俺らは開発が提示した環境で遊んでの感想しか言えないし、それは正しい ユーザー環境がばらつくものこそどうかと思うけどね >>298 さすがにそのレベルでゲーム遊んだことない人がこんなとこ来たら駄目だと思うんだけど >>297 そもそも箱SXはダイレイアウトが結構前から公開されてたでしょ 20fpsで十分は目か脳の障害疑うレベルだから本気で病院行った方がいいと思う https://www.sie.com/en/blog/empowering-all-abilities-of-gamers/ PS5 players will be able to reduce or disable the force of haptic feedback and adaptive triggers on the DualSense wireless controller. PS5のプレイヤーは、DualSenseワイヤレスコントローラの触覚フィードバックとアダプティブトリガーの力を弱めたり、無効化することができるようになります。 強さ変えられる というか5万程度のゲーム機に何をもとめてるの?w 5万なら何の問題もないだろ >>297 XSX評 ROPのクソさが際立つ。2005年のRSX以来のドン詰まり感を匂わせる、最低の仕上がり(ボジョレ風) レギオン、レイトレはRay Traved Reflectionsの設定しかないんだけど 本当にGIとかに使われてる? >>299 なんだ具体的に論証できねーのかよ お前みたいなのが一番ダメだよ フレームが高ければゲームエクスペリエンスや映像美が上がるってのは本末転倒だよ 作った人間の想定した出力、これがまずベスト 技術の問題で解像度やフレームn恩恵で良くなるか悪くなるか現状維持かどうかなんてのは見た側のの感想でしかない 良くなるならそれはよいことだが、すべてが良くなるなんてことはねーよ >>301 ゲームなんてのは出力にたいしての反射だ 映像の間隔からくる反射能力を競うわけだがその辺の意味わかんねーんだろうな 20FPSとか終わってるぞw 30でまぁ仕方ないか感 60でやっと普通 描画と入力のフレームレートを同一視してる時点で双方素人丸出しだけどな >>305 やっぱりな。それも一部にしか使われてないんだよね SSのデイトナはうんこみたいな20fpsだったが映像と反射速度的な納得感は再現できてたわけだ 結局のとこ俺らは開発者が想定した中で遊ばされてるわけでまずこの問題あるわけだと思うんだわな 120fpsでました、たしかに見える人には認識可能になる 120fpsに準じたモーションも入力もゲームサイクルもついてねーのにどーなんよと俺は思うわけ >>310 おれは最初に入力のこと書いただろ 同じと思われたくねえよ >>308 その例えだとなおさら入力遅延重要じゃん >>293 ダイコストには厳しいけど、メモリには優しいね >>306 なんでゲームのfps下限が30fpsなのか、なんで走査線の更新タイミングが決められてるのか考えてみろよ >>314 20fps表示だから入力も同じだと思ってるわけ? わらうわ インフィニティキャッシュってeDRAMと違うの? ソニーならメモリ回り気にするだろうから、128MBは無理でも64MBは積んでそう。 ダイの規模も半分なので。 まぁ何の根拠もないけどね。 んで64MBの有用性とは? RDNA2にしかInfinity Cacheは関係ないと思います 入力と描画は違うけど 例えば描画30FPSでも入力60FPSの場合もあるけど、それは60FPSで描画出来ないだけの苦肉の策だと思ってる キュー拾ってどこまで許容するかってまで死ぬほど研究してたのにな こういうのがいるんだなと思っとく >>315 もっと遅いんじゃない 30fpsだと120msで平均ラインだからBFみたいな重いタイトルは遅延あると思う ちなみにHaloは30fpsでも100msでレスポンスが非常によくてどれだけ高負荷なシーンでも安定してたからパイプラインから最適化して作られてるって絶賛されてた 逆にアンチャは160ms〜ひどいときは180ms〜まで許容してて見栄え特化の操作性無視が丸見えであんまりいい印象無い >>305 Watch Dogs: Legion | Xbox Series X vs Xbox One X | Early Gameplay Comparison https://youtu.be/kTjMZqXAJlM?t=131 それっぽいのはこれかな? >>326 ゲームも見るだけならそれでいいんだけどな >>326 映像と操作感のずれまでカプコンとかSNKはメチャクチャ研究してたわな 結局はルーズにしたほうがすそ野が広くなるってんで、バカみてえなコマンドは廃れていったわけで 格ゲーなら昔の鉄拳はナムコがうちのはびたの1/60でキーフレーム処理してるから他のゲームとは操作性がまったく違う 2〜3フレームも遅延を許してるタイトルと一緒にされたくないって開発がマジ顔で語ってたなぁ あの当時どうやっても1フレーム遅延出るNAOMIが出回ってたからああいうの嫌だったんだろうなと思った >>329 映像と操作性は別 ソウルエッジで入力さえしっかりしてれば映像はブラー処理すれば問題ないというのがナムコの回答だよ >>319 まずキャッシュってのはメモリの用途の一つだ DRAMと言うのはメモリ素子の種類の一つだ そもそも比べる次元の物じゃない Infinity Cacheの根拠として メモリバス256bitを挙げてる人が多いんだが 単にコストや電力を下げる為だったという オチだったりして そんなもんが搭載されてたら、PS4PROの時みたいに ウキウキで情報発信してくれそうだけど >>319 cpuとのやり取りの高速性 決め打ちコード書けるCSじゃあまり意味がない CPUとメインメモリ、GPUが遠いPCと、同じアドレス空間のCSは遅いキャッシュ意味あんのかね ソウルエッジは描画30の入力60だったな でもそれが受け入れられなかったって感じはあるけどw >>330 1/60でキュー拾ってどうやって20fpsのキャラが16.666msのレスポンス返せるんですかね 画面は50msでしか更新されないのに >>339 あの当時はハードが貧弱だったから仕方なく30fpsにしてただけ ハード性能上がったり開発が慣れたらソウルキャリバーもスタグラもトバルも30fpsだった作品の続編はみんな60fpsにしてた >>319 L3キャッシュなのでZenと同じSRAMだろ。このL3キャッシュがあれば256bit幅の PS5が、384bitのXsX比べて約2.17倍の帯域を実現できる。 んで、GPUの大きなキャッシュ領域にキャッシュスクラバーがあるから、 そこそこの大きさのL3キャッシュがあると思われ。 https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/keepitreal/20200329/20200329143109.jpg >また、メモリコントローラの改良も重要で、同社が「Infinity Cache(インフィニティ >キャッシュ)」と呼んでいるL3キャッシュを128MB搭載しており、それを利用する >ことでレイテンシと消費電力を削減することができるという。具体的には従来の >384bitのGDDR6メモリに替えて、256bit幅のGDDR6+Infinity Cacheという組み >合わせにすることで、DRAMのバス幅を少なくすることが可能で、メモリコントロー >ラの消費電力を抑えることができる。しかし、実効レートでは384bitのGDDR6に >比べて約2.17倍の帯域を実現し、消費電力は10%削減できる。 https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/1285924.html >>340 長時間拾ってた入力と最後に拾ったキューの処理の仕方の問題だ 映像は別問題ってわからねーの おめえもしかしてものすごく頭悪いの? フレームレートはユーザーに選択させるのがベスト。 60fpsだけでも30fpsだけでもよくない。両方ある方がよい。 次世代機は、CPU性能も含めて性能的にそれが出来る環境になってきたというのもある。 4Kをフレームレートを優先して1440pとか1080pに下げても大半の人にとっては"playable"だと言えるが 1080pを720pとか540pとかにすると厳しくなる。 思っているほど60fpsにこだわっている人ばかりではない。 それどころか、60fpsだと気持ち悪いという人もいる。 https://www.eurogamer.net/articles/2014-07-16-the-last-of-us-remastered-lets-you-lock-frame-rate-at-30fps 逆に30fpsだとプレイする気にならないという人もいる。 元プロゲーマーは30fpsだとイライラすると言っていた。そのぐらい感覚に個人差がある。 https://youtu.be/m_b0bsExT5c?t=103 PCゲーマーに60fps以上を強固に信じている人が多いのは、 FPSタイトルでのマウスの素早い動きには60fps以上じゃないと追従できないからというのもある。 だが、それもスティック操作のコンソールでは話が違ってくる。 また、30fpsと60fpsの区別がパッと見ではつかない人もいる。 https://www.youtube.com/watch?v=x2voszREYQg& ;lc=Ugy6DPnGwI39tA_Lzkd4AaABAg https://www.youtube.com/watch?v=x2voszREYQg& ;lc=UgxOQpG08lDEwwWlmOV4AaABAg 区別がつかないぐらい、モーションブラーのクオリティが高いタイトルの場合は特にそうだ。 まあ何にせよ、自分の感覚を信じすぎないほうが良い。楽しめるゲームが減ってしまう。 >>343 画面動かす媒体で操作と画面の更新が全然噛み合わないって論外じゃん もしかしなくてもものすごく頭悪いのかな? 20fpsでゲーム遊びすぎて馬鹿になったタイプ? 以前使ってたPCモニタが特殊な液晶だったから75hzのリフレッシュレートだったが買い換えて60hzになったらカーソルの動きからフォルダ開くアニメーションまでガックガクで本気で酔いそうになった たかがOS操作でもそうなんだからフレームが分からない人って高フレーム環境扱ったことないんじゃない >>319 メモリまでの配線距離が変わるとエラー吐く みたいな事なくハードを直に叩きにいった時に近いスピードが出せる。 出力と入力を同期させるとエクスペリエンスに問題が出る 人間の目からの処理解像度と画像入力速度はいい加減なんで入力の性能に合わせるってだけだ かな昔しからわかってたことを今更蒸し返して叩き棒に使おうとするやつがいることにビックリだわ Infinity CacheはRDNA2以降にしか関係ないし必須でもないです 重要なことなので三度言いました MSはまだNDAで喋れません https://twitter.com/niko_idk/status/1323107129444704256 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる