ゲーム開発者「ステータス自由に振って個性出せるよ」 A「攻撃で」B「攻撃全振りかな」C「攻撃特化!」
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すまん重複してた
ゲーム開発者「ステータス自由に振って個性出せるよ」 A「攻撃で」B「攻撃全振りかな」C「攻撃特化!」 開発者「……」
http://leia.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1604406880/ デッドセルズで紫(戦略)上げるの強くて好きなんだが
緑(生存)も変異の組立てによってはアリ ステータスが5つあって、
そのうち2個までしかMAXにできない
HPや(魔法やデバフ耐性)防御を振らないと、あっさり死ぬよ
って、やり方にすることで回避してるんやで
それでも限界までMAXに振るのは変わらんがパターンが3つくらいになって竦みになる パラメータで運を伸ばせるというのが意味不明すぎる
努力で伸ばせたら苦労せんわ 明らかに効率的な「最適解」が存在しちゃうのは開発者の調整ミスなだけだろ? >>10
キャラメイク時に振るのは、生まれ持った才能 として問題ないと思うが
後でボーナスポイントで振っていくパラメータに運てあるっけ? >>6
いやあのゲーム3色それぞれに生存とか名前付いてるけど、結局その色の武器の攻撃力が上がるだけじゃん 結局、戦いとは攻撃力だから
防御全振りアニメとやらも結局はチート攻撃ももってるし >>14
いや結構プレイヤーの個性で組み方違くなるかと
速く駆け抜けたい人、慎重に進めたい人、盾(パリィ)が得意な人、等…プレイスタイルや不得手な操作等で「個性」がちゃんと出る
最適解が1つに収束しないのが重要 防御に振ったら非ダメ上等ごり押しで攻撃型よりむしろ早く倒せる
…なんてならないからな別に >>18
パターン化されたMAX振りした3タイプが1人ずつ が最適! ってなってたりする 真っ先に防御とか生存スキルに振るヘタレゲーマーの俺が通りますよ 日本のメーカーはビルド系とかハクスラ弱すぎ
ブリザードのゲームでも勉強してちょっとはマシな育成できるゲーム作れるようになれよ >>19
ダメージが当たらない
ダメージが当たっても 1pt だけ
みたいな状況でソロとしては全く役に立たんからな
酷いときは冒頭のチュートリアルすらクリアできんかったりw 体力多めのボスに攻撃以外強化してないと一撃死な
全体攻撃でも持たせるとかやりようはいくらでもあるだろ >>20
プレイヤー個々人の個性で解が違うのが良いのよ
合格ライン下げて良いなら最終的な解は1つでも其に至る工程がプレイヤ個性に左右されるパターンってのも在る
アクションでなければカードゲームみたく相性を5すくみ10すくみ増やすとかも可能
いずれにせよ1のようなパターンは開発者が無能なだけって事が多いだろ
問題は無能な開発者が多い事な気が まあそんなのが通用するのは序盤だけでしばらくしたら
ザコにも一撃で殺されるんだから話にならんわ >>16
防御すごいノーダメだけでもゲームバランス最悪すぎて運営無能だろってモヤモヤはあるが目珍しさはあったけど、半クールでただの最近のチートものになっちゃたからな >>24
レベルの暴力で突破される
体力を超える攻撃コンボぶっぱで突破される
実質振れる意味がない客騙しクソゲー評価爆撃される
どれがお望み? そりゃDPSチェックあるし防御力貫通してダメージ飛ばしてくるからな
固めればダメージ通らない調整してくれないと振らんよ >>16
勝利条件が「攻撃によるダメージで相手のHPを0にした方が勝ち」ならそうなるだけだろ
バカなのか…
極端な話、勝利条件に「ある時間まで生存できていれば勝ち」とかが在れば話は別
勿論その極端な例まで振らなくても其の間に無数のパターンが考えられる モンハンも攻撃特化だとすぐに死ぬしゲームによるだろ >>6
基本上げるのは使う武器の色次第だしそれ以外は2色スクロール分のみだから攻撃全振りと変わらなくね? >>35
美学としてこだわる場合、ネトゲとかだとお断りされる覚悟と、理解してくれるフレが前提になるが
システムのバランスを体感したい科学好きな人間にはちょうど良い。 そして捨てパラメータ知って絶望する >>36
ステータスの振り方でプレイヤ毎に個性出てるだろ?
直接攻撃主体とか遠距離主体とか盾反射主体とか罠設置主体とかスピード重視とか様々 >>10
それを言うなら人間があんな短期間で
能力が伸びるということ事態がおかしい
(サンサーラ・ナーガ並感) パワプロなら一三塁手・両翼手はパワー
二遊間は守備エラー回避
センターは走力
捕手は肩守備
に重点的に振る 攻撃特化型の方が早く敵を倒せて
結局効率よくなるからなーRTAの理論 エクスペリエンスのゲームはSTRより他のステータス優先
基本的にLUCでSTRは後回しで上げない >>47
どう割り振ってもパーティ編成次第で使えるようになるバランスなってる (むしろ正解の振り方が無い) 攻撃を当てること自体がプレイヤーの腕と無関係にシステム側で自動処理されるゲームだと
器用さや技のような命中率に影響するステがある場合、ある程度振らないと詰むこともありそう
例えばFEは任意でステを割り振れないけど、力だけ高くて技が極端に低いユニットとかほぼ雑魚になるし
まあ命中率も広義の意味では攻撃性能に属するステだと言える気もするけど >>45
あとゲームによっては時間制限のステージがあったりする場合もあって
そうなるとゆっくり時間かけて消耗戦とかしてられないんだよね 1の言わんとしている事は
「開発側が工数かけて用意したビルドの自由度がプレイヤー側では全く利用せず一択になってる」って問題だろ?
コレは開発側が無能だからに過ぎない
マトモなゲームでは開発の意図通り個性出してプレイ出来てるんで >>51
その辺は職業(クラス) によるバランスであって、ステータスによるものじゃなかったりするけどな
気を抜くと全滅するようなバランスのゲームでない限りは、ゆとり仕様になってる 筋力特化は重くて当たりにくいが、一撃でダウンさせる強靭削りと火力が大きい
技量特化は一撃は軽いが、DPSの高さと毒や出血などの絡め手、弓や鞭など多彩な手段が強い
ダクソのステータス振りは良くできてるよな、これに奇跡、魔術、闇術、呪術など魔法要素が絡むし
武器の派生や防具、指輪の選択どれも面白い要素だよな シューティングは火力特化型だな
ワイドショットは使えるがホーミングショットは使えん
配置覚えて撃破した方がクリア出来る >>53
俺は別段「特定ジャンルのゲーム」を想定して話してないんだけどな… 結局のところ大体のゲームでは攻撃力特化の方が低レベルでクリアし易いんだよな
基本的に敵倒せないと進めないから
一定時間耐えたらOKみたいなイベント戦闘とかあるなら話は変わってくるんだけど みんなメタモンやドーブルで戦うわけじゃないから
種族値みたいな適正ってもんがどんなキャラにでもあるだろ リンクの冒険はうまい人は攻撃特化で強くしていいけど大半の人はそうもいかんからね
ゲームオーバーしたら最低値に戻されるから保険も兼ねてライフとマジックも上げないとアカン 攻撃が最大の防御みたいなところあるからな。
ゲームの作りによっては、攻撃力あげておかないとそもそも攻撃が通らないとかあるし。 「特定のパラメータに極振り」が有利なのはまだマシな方で
実質極振りが前提なパターンも時々あるぞなもし
他のは装備と道具でどうとでもなるが行動順で先手取れないと何もできないからAGLに振れとか
終盤はどんな防御でもカンストダメージ即死珍しくないのでDEFに振るだけ無駄とか ステータスは満遍なくあげると意味ないからな〜キャラのステータス=武器性能にしてくれ どのゲームでも火力正義になる理由が集中力が持たないってことが多いと思う 普通は単純なパラメーターだけなら敵の方が上だからな
耐えてもプレイヤーとキャラクター共々ジリ貧になるし火力とスピード特化するのは普通なのよね 日本人(ゲーマー)は攻撃を外すとストレスマッハな民族なので
命中率/器用さ的なステータス上げてなくてもほぼ当たる仕様だからな
海外MMOとかだと命中率ボーナス貰えるステータス振らないと半分以上スカる
この辺がゆとり仕様が必須で歪になってる元凶 やっぱ攻撃力爆上げしてオレTUEEEEEEEEEEEEEEE!ヒャッハー!したいじゃん? >>63
「頭の良さ」を上げるとAI自動プレイが捗るようなら簡単に覆りそうな理由だな 初代世界樹、表クリア時まで使っていた攻撃スキルはソードマンのトルネードとレンジャーのダブルだけだった
残りのスキルは防御、回復、探索系でガッチガチ
ダメージ受けないけどこっちの攻撃も通りにくい延々の殴り愛
3層中盤辺りでバードに属性付与覚えさせるまで辛い戦いの連続だったわ……けど俺だけの最高の思い出になった さっさと倒せばその分受けるダメージも減るからな
ダメージレースにおいて攻撃力以上に重要なステータスはそう生まれないよ つーか1はジャンル特定してないのにRPG前提で話す奴が多いなぁ… ジェレミー・クラークソン「Powerrrr!」
それはそうとPowerrrrでググったらジェレミーが2番目に出てきたんだが 均等に上げないと、やられた時に下に合わせられるから大変!<リンクの冒険
海外版はそんなことなかったみたいね。 相手のHPを減らすっていうルールが共通なんだからそりゃ重要なステータスも変わらんよ
同じルールで重要なステータスが変わったら逆におかしい
ロール性の強いゲームはロール毎のゲームのルールが違うから重要なステータスが変わる 全ステータス綺麗に均等に振るのが最適解なゲームとかみたことない 十数年前のMMOで防御特化の魔法使い作って
ギルメンの前衛職追い抜いて特攻かけて生き残るとかやってたなあ 極振りさせたくなかったら1ステータスの重みを上げればいい
どれだけ上げると何が変わるのかが分かり辛いから極振りでいいやとなる 協力型のマルチプレイ作品なら能力特化させたメンバーでチームを組むのは大いにありなんだがね
守りの固いのが前に出て敵の攻撃を引き付け、その間に火力の高いのが攻撃しサポートメンバーがデバフをかけつつ補助とか
何が言いたいかというとみんな今からでもマスエフェクト3のマルチを遊んでくれ 誰でもクリアできるように設計しなきゃならないからしゃあない MOBAなんかは相手見て割り振るけど
RPGは特定の敵だけ相手すればいいってわけじゃないからな 体力と素早さが両方低いと敵の先制攻撃で何もできないまま瞬殺されるようなゲームもある
しかしシビアなゲームバランスにすると配分失敗しただけで詰むことになるので
何やっても勝てるようなゲームでなかでも攻撃特化が戦闘時間が短くてサクサク進むから一番楽ってのは多い 防御に振るとソロで敵倒すのクッソ時間がかかる
ジリジリと削られて結局時間がかかって死ぬ
攻撃に全振りしてやられる前にやるのが正解 仮に防御に振ってる人のために10ターン耐えたら勝利って形にしても
攻撃振ったら5ターンで倒せるとだったら意味ないしな タンクがちゃんと機能してるのは良いゲーム
あんま無いがなそんなゲーム 超絶テクや考えられた戦略の上に成り立つ攻撃力全振り推奨は良いゲーム
脳死でも最強なのは悪いゲーム ネトゲのやりすぎでこーなっちまったんだよ。
ステ全振りってのが何かしらの恩恵を受ける。 >>10
falloutNVだと運最大にするとカジノでボロ儲けで色々と強化出来る どうして俺が考えないといけないんだ?作ったやつが考えろよ
それが重要なバランスに影響するだろ 勘違いしてんじゃねーぞ ポケモンの特にダブルバトルの調整は剣盾で神がかってると思うわ >>85
そのタンクが敵を倒しにくいからレベル上げしにくいのが、タンクをやりたい人が少ない傾向に
後、ネトゲのエンドコンテンツは制限時間設けて時間が来るとハイお終いで強制的に負けるのが大半だから、粘りに粘って最後に勝つ戦い方は価値が無いと見なされるのある 敵を倒したときだけ経験値を得られるシステムがおかしい
昔フォーチュンクエストでもそんなこと語られてた気がする バランスだけを考えるならステ振り自体なくていい
って考えると、ステ値以外で個性出す方向にできないものかな ポケモンがグラフィックなんて関係なく売れまくるのこういうゲームバランスが神がかってる部分が大きいよね
最適解パーティとかほとんど決まらないから選択肢が狭まらず自由度が高い ゲームだとリトライできるから防御系は上げなくてもいいよな。 武器や防具をデザインじゃなく最強のもの着けるのと同じ
あとゲーム内で食べる食事も味を感じることは出来ないから
どれだけの種類と絵を用意しようが選ぶのは効果が一番あって一番選びやすいやつ FEとかこれだよな
攻撃は最大の防御
敵の攻撃を受ける前に一撃で倒せるなら楽 回避極振りの回避タンクとか運営は特に嫌うよな_(:3」z)_ その辺アーマードコアは結構上手くやってる気がする
スピード、火力、バランス、ロマン、防御どれも組んでて面白い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています