ドラクエのパクリ元らしいウルティマってどれぐらい面白いの?
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UOってまだやってんのかな
UOはSAOの元ネタになるくらい画期的なオーパーツだった
生産職でゲームに与えた影響は大きい ファミコンのウルティマはゲーム雑誌でネタにされてたよ
「ドラクエの起源が大々的に登場したのに超糞ゲーでワロタww」的な扱い ファミコン版だと恐怖のエクソダスはクソゲー
聖者への道はまあまあ遊べた 現代のRPGにある要素を最初に発明して
シリーズごとに新要素をどんどん追加してそのまま駆け抜けていったゲーム ウルティマ4は98でやったけどファミコンの和製RPGと比べるとヒント少ないし
何やればいいのかよくわからないし
一本筋がビシッとないからお使いしても達成感があんまなかったな
ラストダンジョンらしきところにどうしても入れず投げた Appele2で遊んでたような奴はゲハにおらん。
4と7とスピンオフのunderworldとオンラインはオールタイムベストに出てくるな。
RPGトップのシリーズ 作ってた本人がリアル自宅にダンジョン作る位凄かった ウルティマ6のPC版は凄かった。
シームレスのマップ内で住民がそれぞれのスケジュールで仕事してたり眠ったり、人の家に置いてある家具とかも全てオブジェクト扱いで勝手に模様替えしたり盗んだりやりたい放題。
どっちかと言うとドラクエってよりTESのルーツのイメージ。
ストーリーは正直盛り上がりに欠けてた。 >>3
でも、糞ゲー評価なのも疑問だよな。バッテリーバックアップは画期的だったし
ファミコンでキャラメイクできるRPGも初だよな。当時普通にクリアまで遊んだぞ。 今やったら不条理クソゲーの極み
当時は難しいほど良いゲームとされて
あっさりクリアなどさせるか!という風潮だった
ドラクエはパクリとよく言われるけど
否定する気はない
が、面白い部分を昇華し、不条理な部分を(極力)削ったのは素晴らしい手腕 >>6
8つの徳を最高にまで高めとかないといけないんだけど、敵をむだに攻撃したり逃げたりお金ちょろまかしたりとかで簡単に徳が落ちるんだわ
あと食料の管理とかめんどいしレベル上げづらいしでとにかく面倒
そんでなんとか辿り着いたラスダンの難易度があまりにきつすぎてぶん投げた記憶w おっさんの持ち上げてるストーリー性の薄いRPGとか実際にはただのクソゲーだしな
クソゲーだから外人はターン制は時代遅れとか言ってアクションしかやらなくなったんだし >>14
オリジナルは知らないけどファミコン版は
レベル上げると敵が強くなるがステータスがHPしか上がらずきつくなる
ステータス上げるには船に乗って渦に飲み込まれて別の大陸の神殿探して金を献上
こんなんクソゲー認定されるっしょ >>18
外人のレベルの概念って根本的に狂ってんじゃねーか?
アクションゲームとかのレベル選択と同じで
レベル=難易度
長くプレイすればするほどレベル=難易度が上がるみたいになってそう >>10
本国で3以降はApple ][よりc64とかatariでやってた層も多いよ
ここらへんの8bit機に詳しくない人多いけど >>17
divinity osとかターン制でも糞好評価だけどな外人がアクションしかしないって家庭用ゲームしかせん外人? >>21
外人でターン制やってる奴は少数しか生き残ってねえからな
その少数だけの評価だからそうなるだけ
ドラクエ11もメタスコア87とかだけど売り上げ悪いし
プレイした人にだけ好評なだけ
嫌いな奴はプレイさえしないし >>18>>19
レベル上がれば敵が強くなるっていうのはFC版のみのクソ仕様だぞ
つまり日本人が勝手に付け加えた要素
オリジナルは初戦で全滅するのも多々ある
アンブロシアに関しては作中最大の山場 ひろーいダンジョンを時間かけて探索してイベントもボスもアイテムも何も無しとか当たり前のようにあるRPG
何かをしたら何か御褒美が貰えるような国産RPGの優しさは無い >>15
ウルティマはめちゃくちゃ丁寧に作られてる
ドラクエのほうが不条理クソゲーに分類される
そらクソゲーも多々あったろうが、有象無象とウルティマを同一視するような発言は不適
ウルティマ知らねえならでかい顔するな >>17
ウルティマ持ち上げてる奴はほとんど見ねえな
JRPG好む層と被ってない とっつきにくいし見た目もしょぼかったけどスーファミのウルティマは面白かった
なんかNPCが生活してる感ある
NPC1人1人に会話パターンも多い >>22
ゲーマーの高齢化でRPGに限らずストラテジーでもリアルタイムからターン制ヘの揺り戻しが来てるのになに言ってんだ?だからそれ頭悪いからアクションしかできねえコンソールゲーマーの話じゃん というかドラクエがこれ参考にしたのはマップが俯瞰の2Dなとこだけ
3Dのワイヤーフレームのダンジョンは初心者にはわかりにくいからな
ステータスだの戦闘システムだのは全部ウィザードリィ >>1
Ultima Iはスゲーぞ。
ファンタジーRPGかと思ったら店に宇宙服とスペースシャトルが売ってて
シャトルに乗り込むと主観視点のシューティングゲームが始まる。 PC-8801mk2SR世代でようやくザナドゥ・ハイドライドなんで
それより前のウルティマをやり込んだ奴は国内では希少だろう
50歳後半〜60歳過ぎくらいの人なんではないか
ウルティマ4は1987年にFM77AVでPLAYしたけど凄く楽しかったよ
LVは8でカンストで、戦闘よりも会話が主体のルーンマントラ探索がメインだったな(最後のダンジョン除く)
町人からの会話をヒントに探すのは、RPGというよりもAVGをやってる感覚だった
なんとか戦闘による単調な経験値集めというものから脱却しようともがく姿が伺えた
国内でもソーサリアンやルーンワースにブルトンレイなんかも模索していた感じだけどね >>29
パクリ元を夢幻の心臓2って言うわけにいかないからね どっちかと言うと戦闘とレベリングのウイザードリィじゃね ファミコン版のウルティマは子供の頃にやったことあるけどシステム複雑すぎて意味不明だったな
町の人でも王様でも誰にでも戦い挑めたりするのはいかにも洋ゲーらしかった あとウルティマ4で人との会話はキーボードによる文字入力方式なんで
サラトマやデゼニランドのようにAVG感覚なんだよね
普通に会話しただけだと情報は引き出せないので
そこらはうまく誘導してヒントを喋らせるように考えて打ち込む
これが中々に楽しい 昔のPCゲーは文字入力あったなぁ
ミステリーハウスとか好きだったわ まだまだCRPGってジャンルを試行錯誤してたって感はあるな。
おれがやったのはウルティマコンプリート付属のやつだけど
キーボードA〜Z全てのキーに何かしらのコマンドが割り当てられてなかったっけ。 >>30
あのシューティングゲームはかなりシビアだったな
ちょっとでも太陽に触れたらゲームオーバー
オリジナルはbasicで書かれてたからかなりもっさりしてて中々きついが ウルティマは何故かRPG始祖みたいな扱いされるけど、わりとバカゲーというか今で言えば製作者がやりたい放題のインディーズって感じ
正統派RPGが好きなら向かないけど先の読めない展開や謎システムで俺は好きだ 当時はattachなんて英単語知らねえよとか思ってたけど
アタッチメントとか普通に使われるようになったな ファミコン神拳だかでウルティマとウィザードリィが元ネタだと書いていた記憶 >>39
FM77だとファンクションキーに割り当てられてたよ
今日はとかさようならとかの基本的な物のみだったけど
ただ、それだけだと情報は引き出せないから
会話中に出てくるそれらしいキーワードについて
再度入力して質問したりとかね
後は酒場で店主と会話する時に
料金を少し多めに渡すと情報を出してきたりもした 関係ないけど子供の頃にウルティマのボードゲームも持ってたわ
4つのエクソダス集めるよく分からないゲームだったがあんなの何で買ったんだか思い出せない ドラクエ4がやたらカードゲームやボードゲーム出てた記憶 ファミコン時代はファミ通なんかもPCゲームをやたらと神格化してたんだよね
PCゲームを遊んだことあるとかPCゲームとの比較を上から目線でレビューなんかにも書いてたりしてた
ドラクエがウルティマのパクリとかもファミ通に書かれてた記憶ある 20年以上前に始まったネトゲ始祖の一つであるUOがまだまだサービスが見えてこない程には人気があるよ ウルティマ3と4はやってる人も多いだろうけど
1と2に触れたことがある人はかなり少ないんじゃないかな 導かれた者たちが8人なのはどう見てもウルティマ4の影響だな ウルティマとかFC版しかやってないが戦闘は倒すのも逃げるのも時間がかかるしつまらない
フィールドは画面切り替えでわかりにくいし TAS動画見たらこれは攻略本ないと無理だわw >>54
職業の固定キャラとそれぞれの故郷みたいなんがあって雰囲気はまんまウルティマ4だよな
気球が出たのもそう ウルティマオンラインは未だ唯一無二の存在だよ。
かなり古いけどこれほどロールプレイが出来るMMORPGは無い。
人が集まるならまたやりたいなぁ。 >>15
そもそもRPGゲーム自体が初めての試みだったし理不尽な要素は仕方ない
テーブルトークRPGをゲームに落とし込む所からスタートしてるしな >>57
ほぼ同意だけど、すでにUOは終わったんだよ >>30
たけしの挑戦状に近い何かを感じるな
作者の自由度が高すぎる >>50
RPGとアドベンチャーゲームはPCが始祖だし仕方ない
それでシューティングはアーケードかな
FCが得意なのは横スクロールとかのアクションかな
当時のPCは性能の関係で画像とか容量は使えてもスクロールとかは苦手だった >>50
川で例えるとPCは流れができてくる上流でゲーム機はダム湖みたいなもんだし
PCから新しいもの(ジャンル等)が生まれゲーム機で貯まる
仮にもゲームライターなら先端に触れてないと >>59
フェルッカだかのゆとり仕様になるまでは素晴らしかったな。色々と無駄があそびとして存在できていた。
あれに比べたら効率競うとかアホくさくてね、どうにも。 元々のRPGってJRPGより全然自由なんだよな
和ゲーは万人向けと称して縮小再生産を繰り返し勝手に可能性を狭めていったけど。
BotWの科学エンジンは昔の洋ゲーに近い物があると思う http://www.uo.com/
日本公式は無くなって本家に統合されたね >59
悲しいなぁ。
街の入り口にPKが陣取ってたとか、モンスターに殺された人の死体から装備を奪ったりとか、他人の鞄を覗いてたら衛兵呼ばれて殺されたとかいい思い出。 夢幻の心臓 の方が気になる
こっちは知名度ほぼゼロやし >>65
元々はダンジョン&ドラゴンズって言うTRPGがベースになってるからなあ
先にTRPG文化があったからRPGゲーム自体がパロディみたいな所があった
日本にはTRPGなんて無かったからゲームがそのままジャンルになった えええええ
なんでこれ教えてくれなかったのw
ドラクエ()
ってなるぐらい面白い ロードブリティッシュ来日してたよな
まだバブルだった頃 >>57
物乞いにスキルがあるのは、これくらいしか思いつかないw 友達がウルティマIIやってたが割と面白く無さそうだった
ウィザードリィとか無限の心臓とかの方が人気だった >>67
鉱山の帰りにpkに襲われて、街まで走ったり隠れたりしながら逃げて後もう少しのとこで森に逃げ込んだのが裏目に出てうまく動けなくて殺されたなあw
いい感じのハイドアンドシークになったおかげで荷物に手をつけずに許してもらえた思い出。 ファミコン版のウルティマ恐怖のエクソダスやったが途中で飽きて
カートリッジ半差しでどんだけバグるか実験してた
パラメータ異常強化、謎アイテム増殖の凄まじいバグでゲーム進行不能になって終わった >>65
広く浅くか狭く深くかの違いだろ
そもそも自由に遊ぶジャンルはシミュのほうが圧倒的に上だしな
馬鹿にされてる信長なんかでもどこの大名からでもスタートできるし
どこと同盟組もうがどこを裏切ろうがどこを攻めようが自由
そのわりには向こうじゃ現実の歴史はーだの歴史再現ガーだの言われるんだから不思議なもんだよな
歴史どおりの1本道じゃつまらないと思うんだけど よくTRPGは自由って言われるけど筋書きや結末は事前に決まっていて
そこに至るアプローチが無数にあるタイプの自由
なんでもできる自由はロールプレイには求められてないし
自由であればあるほど良いというジャンルじゃない そもそもドラクエのパクリ元はアクシオム(光栄)や夢幻の心臓(クリスタルソフト)といったJRPG第1世代の作品群であって、ウルティマだのウィザードリィだのはハッタリ付ける為の後付け設定 PCでRPGやってたら初期のドラクエは数字遊びとしては弱かったからなあ
シミュレーションなんかも
まあ単に文字表示の解像度の問題もあるけど 9がクソゲーだけどクソ程面白かった記憶
Voodooでやれたのも大きかった 海外のRPGは基本的に不親切という壁があるから、手を引っ張ってもらいながら遊ぶ国産ユーザーには受けが悪いよね。
ウルティマも壁を越えれた時のハマる具合は国産RPGの比じゃない。
海外RPGは小説で、国産RPGはラノベっ感じ。
ロードブリティッシュことリチャードギャリオット氏はリアルで宇宙に行った凄い人。
尊敬してる。 >>78
それはTRPGの種類による
マスタリングによっては柔軟に変化するのがTRPGの面白いところだよ >>68
わりと有名な方やろ
ゲームブックも出てたし 街人にも王様にも日高のり子にもバトル出来るくらい面白い。 >>70
堀井がテーブルトーク通ってないニワカRPGプレイヤーだからああなってしまったんだろうな
河津や坂口と比べたらロールプレイングへの理解が浅いわ >>72
ロードブリティッシュはイメージどおりだったけど
wizのロバートウッドヘッドはキモオタ丸出しでショックだったな
今思うとゲームデザインに見た目どおりの個性があらわれてるわ >>83
無数に変化させることはそもそも不可能なので
ゲームマスターが即興で全く展開を変えるような天才ならともかく ウルティマ PAGAN はログインの紹介記事見て海外ゲーってすごいとうらやましかった >>2
基本無料で続いてるよ
家とかストレージ拡張は月額課金 >>86
堀井は元々アドベンチャーゲーム出身だし
ドラクエがヒットしたのも本人が一番驚いてた可能性ある ファミコンでしかやってないけど、ウルティマ恐怖のエクソダスは全然面白くなかった。
とにかく戦闘がかったるい。雑魚戦闘でも体感10分はかかる。
そこがクソ過ぎて当時小学生の俺は投げた。
聖者への道は面白かったな。
戦闘は前作のテイストを残しつつもサクサク進むようになってた。
プレイヤーの性格によって最初に使うキャラが変わり、
キャラによってスタート地点の街が違うし
たしかなんとなくストーリーも異なったように思う。
魔法を使うにはマンドレイクとかコショウとかの消費アイテムが必要で、
うざかったけどでもそのアイテム集めも楽しかった。
音楽はなんか独特の雰囲気でした。こればっかりは恐怖のエクソダスの方が良かった。
というか恐怖のエクソダスの方の音楽はファミコン界で十指に入ると思うわ。 王様に喧嘩を売ったり宇宙に行けたりタイムスリップしたりと
初期RPGなのにネタの多様性がおかしいゲーム 色々パクってるけど
堀井がRPGにもたらしたユーザフレンドリーさも凄い 最初の頃はやたらと宇宙行ってたな
あっちでそういうSFノリが流行ってたのか? そもそも当時の外人でにわかや新規がRPGしたい時はTRPGから始めるんだと思う
PCやパソコンでわざわざRPGゲームを選ぶのは相当なオタクだったんじゃないかな
だからユーザーフレンドリーなんて度外視されてる >>92
どっちも原作の方がいいのに謎のアレンジして不満だわ
聖者への道のほうはいい感じだったけど、恐怖のエクソダスの音楽は雰囲気ぶち壊してクソすぎる 堀井は月刊OUTで
Wizの面白さを一生懸命文章で
伝えようとしてたのを思い出す >>95
最初期のゲームにスタートレックの同人ゲームがある
アメリカの高校生が個人で遊ぶためにスタートレックのゲームを勝手に作ったら大ヒットしたらしい
さらにその前にはスペースウォーという世界初のアーケードゲームがあった
発売日はアタリのポンやTRPGのダンジョン&ドラゴンズより古い >>50
初代DQの頃だと日本で主流だったホビーパソコンのPC88とかだとARPGのが人気ジャンルだったからね
wizとかウルティマが88とかでもできるようになったのは初代DQの半年位前で、DQでた頃の日本のホビーパソコンではxanaduやハイドライド2なんかのがよっぽど人気あった
88とかでもディスプレイ込みで20万以上してたがappleUは更にお高く、本体とFDDとディスプレイで80万とかしてたから日本のギークやPCゲーマニアのステータスだってんだよ >>100
日本だとブラックオニキスかな
クラーケンの圧倒的存在感が堪らなかったな
あの頃のゲームの進化速いから時系列がいまいち詳しくわからんな X68kのウルティマを買ったら実物アンクのオマケが付いてた ウルティマはそんなに面白くなかったけどUOはのめり込んで一時廃人になってた ギャリオットのshroud of the avater期待してたのにおもいっきりこけたな ウィザードリィ面白いのにウルティマはつまんないってイメージ
それがウィザードリィは6、ウルティマはオンラインで逆転した 当時ゲハがあったら
RPGの元祖はウルティマスレがpart5000くらい伸びてるだろうな sfcの6はクソ移植だろ
98やったほうがいい、それかDOS 豚って普段はアラフィフなの隠してるのにこういうところでバレるんだよなあ
80年代にPC持ってるって堀井と同じくらいの年でもおかしくねえだろ
TRPGなんて普通のゲーマーはどういうもんかさえ分からねえよ TRPGは一周回って今逆に流行ってないか
動画配信コンテンツとしてだけど >>93
ウィズも元々はそっち側というか世界観ぶっ壊れたキテレツゲーの部類ではあった
良くも悪くも末弥純がゴシックハイファンタジーに変えたと思う >>101
ハイドライドはブラックオニキスのヒットに影響された内藤さんが
動きのないRPGだと一般受けしないからドルアーガの塔を参考にしてアクション操作にして作ったと聞くけど
全部1984年に出てるらしい
進化のスピードがおかしい気がする 98で遊んだ4,5は好きだったなぁ。当時はなぜか面倒だと思わなかった。 アフィカスのこどおじがゲハのこどおじにレトロゲームの事を聞く、
という底辺丸出しのスレはここですか? 今のゲハの世代では知らない人も多いだろうが、このシリーズは
本気でRPG界の歴史そのものを作ってきたと言っても過言じゃない
ウルティマという作品が無ければドラクエもFFもあのような形で生まれてないのは確実で、
今のRPGの基本デザイン、操作系のテンプレートの基になっている
しかもそのテンプレートを産み出した事に留まらず、
シリーズを重ねる毎にシナリオに独自の宗教観・価値観を盛り込んで定着させたり、
オンライン化でMMOというジャンルでも開祖的な地位を切り開いたり、
派生タイトルも複数出してオープンワールドのフル3Dというゲームシステムでも成功した
TESシリーズなんてのも完全にこのシリーズの後継作品のようなものだ
要するに全体を通じてイノベーションの塊、先駆者であり続けたシリーズ
足跡が偉業過ぎるわ、ぐうの音も出ないくらいのレジェンドというべき 正直このシリーズの果たした功績に対して、日本では正当に評価されてないのは残念ではある
ゲームとしての理念というか、発想としては現代のゲームと比べても次元が違う事を目指し、
実際やってるんだがね
CSで成功しなかったのがその原因であるのは明らかだが、
まぁFCは移植先ハードとしては時期としても適切では無かったんだろうな
移植する時代が早過ぎたという他無い
SFC辺りで3〜5辺りを移植し、それ以降をもっとスペックの上がったハードでコレクションみたいな形で
出せていれば評価もかなり違ったのだろうが >>5
エクソダスって響きだけでクソゲー臭感じて回避余裕でした
スーファミで出てた6は俯瞰視点のダンマスみたいでメチャ面白かった
>>108
普通に面白かったからどこら辺がクソ移植なのか全然ワカラン >>116
まあ、基本的には一般受けしないゲームだから仕方がない。
これモノ作りしない人間にはわからないことだけど、そのモノが画期的であれば
あるほど実は面白くなかったり商品としては失敗であることが多いんだ。
これは本当にそのモノが画期的なほど作り手側もそれをどのようにチューニングすれば
いいか分からなくて糞になるんだわ。逆に名作って呼ばれるモノは大概元ネタがある。
人間って画期的でかつ面白いものが作れるほど万能じゃないってだけの話なんだけど
消費者側は自分がやった名作が画期的だったと勘違いしやすいよね。 画期的ではあるけどだからって原石のままドンと出されてもなってのは消費者の素直な反応だろう、尖ったマニアは喜ぶかもしれんけど
その原石をこうすれば画期的な発想を活かした大衆向けのチューニングになるんじゃねって物を作って出せたメーカーも、その昇華させた手腕は評価されて然るべきだと思う >>118
UOは色々と初めてだったけどすんなり出来たからちょっとよくわからない感覚だな >>118
単に完成度の違いだろ
競馬ゲーなんかは画期的だったけどダビスタは最初から完成度が高かったから
PS版までは絶大な評価をされてたし
逆にウィポなんかはゴミだった
先にウィポが出ててダビスタがパクリと言われてたとしても
人気出たのはダビスタだろう
まあ、今はウィポのほうがまともなんだけど 時代の違いもあるからな。
当時はRPGに限らず、初心者お断りどころかそんじょそこらの上級者にもクリアさせる気がないだろってゲームが普通にあって、それは別に悪い点としては捉えられていなかったというか。
だからこそ、堀井は堀井ですげえんだが。 いやドラクエも3bュらいからで
1と2はそれなりに難易度高いぞ
その分面白いんだけどね >>121
おう、ダビスタとかめちゃいい例持ってきたな。競馬って電話投票システムのおかげで
電子化が早かったジャンルなんだ。コンピュータが使える競馬ファンは血統やレース結果を
データベース化して予想して楽しんでたんだよ、競馬ゲームってそれが元ネタなんだ。
ビデオゲームの元ネタがビデオゲームとは限らんって事よ。 難しいゲームをわかりやすくするって既にスーパーマリオでやってたから堀井の特権というわけでは無いだろうに >>78
たとえばグループSNEのリプレイ読むだけでも
GMの想定通りの結末を迎えられないことって時々あると思うけど
(特にバブリーズとか) >>123
それもほぼ完成した3と比べたら前作前前作は、って話で
同時代の他タイトルと比べたらやっぱりとっつきやすいからね
>>125
アクションで先に宮本がやったから特権じゃない、すごくないって、すごい突っ込み方するね
堀井と意気投合してた宮本も自分の業績をそんな使われ方するとは思わんだろ SFCの徳を極めるみたいなやつとuoしかやったことないけど
UOは傑作、当時リアルタイムで体験できなかった人はもう二度と経験できないのが残念
SFCのほうはとにかく不親切で面倒で子供受けしなそうな話だった覚えが、序盤から中盤にかけての戦闘にほんとうにうんざりしてた覚えがある 4はUOみたいで普通に楽しめたが
つーかUOが4ベースなのかな知らんけど ウルティマ大好きだけど初期は糞つまらんぞ
遊びやすくしたのがドラクエだし 遊びやすいのかもしれないけどウルティマは宇宙に行くと聞いたら話は断然そっちの方が面白そう >>127
まあ単に難易度の話ね
遊びやすさは半分ADV入ってるからな
出来はともかくファミコンでポートピア出したのは凄かったな
アーケードが主流の時代だからコイン回収できる難易度が正義の時代だしな
PCだとイース辺りが誰でもクリア出来るゲームになったんじゃないかな UO始めた直後にガイドみたいな人が話しかけてきて自分で調べてやるからいいって断ったら気分害したようですまんかったわ
初ネトゲで怖かったんや 宇宙行くと急に別ゲー始まる破天荒さとかは凄い
今でもああいう事やりたい製作者は結構おるやろな
話は、基本的にあってないようなもの… >>135
量産型中華MMOで開始30分は馬、1時間後はペガサスだったかドラゴン、2時間ほどで宇宙船に乗ってるRPGあったな
宇宙船はシューティングになってたw >>132
宇宙に行っても面白いわけじゃあないぞ
どちらかと言えばクソゲーに近い
凄いのはほぼ最初のRPGなのにネタを積み込みまくっているところ >>117
sfcの6は数え切れないほど変更点が多い
致命的なのはUIが絶望的に悪い、今の時代ではやってられん
誰に需要あって発売したのかわからんレベル 1とか2は国産RPGより2〜3年は先行してるし後の基準でクソゲーってのも違うやろ 王様や姫と戦えるHPは無限
お前らエクソダス倒しに行けよと当時思った アップル版を解説したログインの記事は面白かった。
現物はやらない方がいい クソゲーっていうかフィールドの敵が異常に強くて序盤がクッソえぐいんだよなあ
自分は前後左右にしか動けんのに斜めに動いて詰めてくるし
ダンジョンの敵は弱い 3でパーティ制になった時に距離や位置を撤廃できれば違ったんだろうけどな
3〜4はダルかった 6やUltima Underworld、UOが無かったらここまで語られてないんじゃねえか
くっそバグいけど9も好き >>115>>116
今の日本じゃ単に2Dマップを導入したRPGぐらいの認識しかないよな
海外では未だに遊ばれてるぐらいなのに
日本人がドラクエ2でRPGを知る頃には、勧善懲悪を辞め、徳を追求するゲームになってた
移植が失敗したのはスペックもあると思うが、ゲームの性質上、言語の壁を越えれなかったのかもしれない
オリジナルのマニュアル冊子は今見ても凄い作り込みなのに、家庭用版のマニュアルはいかにもゲームの説明書って感じで雰囲気もぶち壊しだった >>125
定説のようにわかりわすくしたと言われるが、アニメ文化とジャンプにバックアップされたのが9割だろ
dq2なんてありえないレベルのクソゲー ウルティマコンプリートでやったな
ビデオゲーム黎明期で、楽しいゲーツを作るとかの、そういうことのノウハウやセオリーが存在してなかっただろうことは察せられた
ゲームのヒントを得るために街中で殺人を犯すとか、ゲームのセオリーがなかっただけでは済まないような問題もあった気がするが… なんだゲーツって、ゲームだ
マイクロソフト関係ないわ あの頃の楽しさって半分想像力みたいなものだったからなあ
何が起こるか分からないから世界が広く感じたもんだ
今は容量でゲーム測っちゃうようなとこあるし ドラクエに慣れてると難しすぎるだろ
フィールドで突っ立ってるとエンカウントするし
何しろって指示もない不親切設計だから
町人にバトル仕掛けるのが楽しい人はそこだけ楽しめるんでは
ドラクエから全ての親切を抜いたようなゲームだぞ パクリゴミ、ドラゴミクソストより自由度高くて遙かに面白いぞ。
つーかドラゴミクソストみたいな万年ワンパターンの時代錯誤クソゲーと比較するとか、ウルティマに失礼極まりない。 >>150
今のオープンワールド論争と被るな、ゲームに何しろって指示が必要なのか? ナビゲーションが無いとRPG遊べない人はウルティマは合わないし冒険することは無いだろうな。 ドラクエ2なんか序盤で言うこと聞いてると王子探すのに町と城行ったり来たりさせられるけど
ちょっと無視して途中の町に寄り道したら王子がいるんだよな
割に自由だったな >>150
紙芝居ゲーのJRPGとRPGは別もの
ドラクエは親切なんじゃなくてゲーム性が乏しいだけ 指示にもいろいろあるわな
「ここに行ってあれをやれ」って指示が膨大にある中で、どれをどういう順序でやるかとか対立する勢力のどちらに肩入れするかなんてのは自由ってのか
本当に何の指示もない、世界にポンと放り出されて好きにやれってのか
スカイリムは相当自由だったけど指示はむしろ膨大にあったな >>78
TRPGといっても色々あるのでひとまとめにして言うのは頂けないな
独自の目的のために他のプレイヤーキャラの寝首をかくような作風の作品もある
パーティで協力して事前に用意されたダンジョンの宝を取るような趣旨のシナリオで
ゲームマスターが「諸君は財宝を求めて○○の洞窟の前にいる」とか言ってる前提なら
そのダンジョン以外の場所で何かするのは止められるかもね
そういうのですら金儲けを諦めてダンジョンから逃げ帰るとかの自由はある 何をもって紙芝居としてるのかはしらんが
それは、わかりやすくはなってるだろう
知見が深そうだし、売り言葉に買い言葉で
あんまりヒートアップしてほしくないな 紙芝居ゲーってのは主人公が何をしようとストーリーが変わらない、一方的に会話がなされるってこと
昔のRPGはわかりにくかった!ってありきたりな事言ってドラクエ持ち上げる奴にはわからんか UOは日本語版が出てない頃からやってたが、ウルティマはやったことないや ドラクエが提示したもの、JRPGがオレの好みには合わんって話なら
まあ理解できるがね
君の理解でも、君のようにウルティマみたいな難易度や高尚なテーマを理解できない層にも
分かりやすくRPGってものを提示してみせたようにしか思えないが
とりあえず、様々なキーワード打ち込んで、リアクションが返ってきて、ってシステムの面白さはわかるが
そういうシステムは結局今は残ってないし、それよりは紙芝居のがわかりやすいって点は認めようよ でもこの流れを見ているとドラクエはとてもRPGとは思えない
結局は少ない選択肢を総当たりしてゴールに行きつくだけの一本道アドベンチャーに見える ファミコンのウルティマVは当時ですらクッソゲー扱い
Wはそこそこマシだったけど
どっちにせよ、ドラクエの偉大さを再確認しただけ 昔の洋RPGはある場所のヒントが全く関係ない街の壁に書かれてたりするとかそういうのはどうかと思う >>165
RPGが流行ってるからって秋元康がからんで作られた時点で
ドラクエの偉大さなんて次元ではなく
秋元のクソさが浮き彫りになっただけだった
原作へのリスペクトの欠片もないクソ移植としか言いようがない >>163
プレイヤーに選択させないし選択肢があったところでストーリーに微塵も影響を与えない時点で
ゲーム性に乏しい紙芝居呼ばわりされるのは残当
5以降はとてもRPGと呼べる代物ではないよ >>138
SFCの6は確かに内容的には結構削除されてる部分も多いね
呪文関係はそこまで重要で無いものは削られてるし、出来る能動行動も減ってる
アイテムや敵の数、シナリオ自体も一部削られてるんだったかな
全体的にマイルドに、CS向けのチューニングが施されてるという感じ
ただ操作系UI(視野の広さ含む)とBGMの音質だけはSFC版の方が明らかに上
だから移植作品としては悪くは無い方だと思う
まぁ何というか、ちまちま細かいコマンド動作が出来るPCゲーをCSに移植するのって
案外難しいんだろう
ウルティマシリーズに関してはCSに出したのは全部ゲーム性の再現に苦労してた感がある
シンプル移植で原則OKなWizとはそこは全然違う ウィズは当時から根強いファンが多かったけど
ウルティマはそうでもない感じ >>150
ドラクエってのは結局それ以前のPCRPGのエッセンスの核の部分だけ取り入れて、
CS向けに上手い事シンプルに落とし込めたというのが良かったんだろうね
バランス面だけは異常に良かったから
家庭用にやるんならああいうデザインにしないと駄目なんだろう
コアなゲーム要素より、判り易くシンプルかつ簡単にした入門書的ゲーム
それがPCベースのウルティマと最初から家庭用向けに作られたドラクエの違い
ライト層受けが良いのはどっちか比較するまでも無い ウルティマ5は根本的に作り直さないと日本じゃまず受け入れられんだろうしなあ・・・ >>172
核じゃないでしょ
選択する自由を奪って良い子ちゃんロールを強制するという最も薄味のゲーム設計にした
ユーザーから考える事を奪った罪はかなり重い >>159の定義によりドラクエを紙芝居として自由を奪ったと断罪するならウィズも断罪されるべき紙芝居ゲーになっちゃうけど >>175にとってはウルティマとウィザードリィが同じゲームに見えるらしい ドラクエを紙芝居とか言う個人の感想に誰一人として賛同してもらえなくて草生える ウルティマの面白いのはファンタジーな世界観だけど
神様が存在せず信仰の対象が人の徳である事 >>163
テキストadv形式の会話は今でもあるだろ
ドラクエをはじめとした紙芝居ゲーは同じことしか喋らんが
紙芝居、一本道の方はわかりやすいから上とかほざく意味がわからんな
シナリオを強制するなら広いマップでやる意味がない
基本一度訪れた(イベント消化した)街は何のようもない
オープンワールド型のゲームが全く別ゲーになってんだよ
だからドラクエはやりにくいものを改良したから優れてるとかいう主張が的外れすぎる >>165
大人向けのゲームをドラクエ風にして子供をターゲットにする商法をした、原作への理解を欠いていたポニカが悪い
マニュアルも含めオリジナルを再現しきれてない ウルティマは歴史的価値はあるけど
純粋にゲームとしてみると今やるもんじゃないな… >>170
sfcの音質が良かったのは確かだが、操作性はクソだろ
視野に関しては同意できんこともないが、マウス片手にできるのには勝てない 恐怖のエクソダス今でも好きなゲームだ
BGMが名曲揃いで瞳のナイフはFC屈指の名曲だと思う
ゲーム性はアンブロシア能力上げがわかってないと
基本積むから難しいよな >>184
瞳のナイフもいいがハートの磁石はさらに良かった >>172
ドラクエはゲーム性が良かったから人気出た的な発言って誇張だろ
商業性がめちゃくちゃ大きいだろ
ノーヒントの謎解きや船入手後に行き先がわからないとかを攻略情報の販売に利用した商才は素晴らしいの一言だが ドラクエ以前のRPGはただのゲーム
ドラクエは子供はゲームの世界に入って冒険するゲーム
根本的に違うわ
知人と会話して攻略情報を共有してなんてのは失格なんだよ
おかしいだろ、ゲーム世界以外の情報が必要とか
漫画やアニメのキャラが急にメタ的なこと話し出したら萎えるだろ
あれと同じ
ドラクエも2なんかはまだそういうとこあったけど
3で完成したし、完全にガイドブックって形で作ってたしな >>166
不親切っちゃ不親切だけどマップの隅々まで探索するのそんなに苦じゃなかったからじゃね
DQ2のザハンの町や太陽の紋章とかしらみつぶし系普通だったし 古典は今やると、グラを除いてもカビ臭くて耐えんよ。
ウィザードリーてあれウルティマであれ。 >>164
今のFFドラクエはプレイングムービーだね
ドラクエも結局はFFに似せて同じ方向性になった FFよりDQの方が酷いよ
FFはゲーム部分があってその上に一本道ストーリーが乗ってるけど
DQにゲーム性はほぼないもん
FFみたいに世界観を作り込んでる訳でもないし >>176
ドラクエがコンピュータRPGを「紙芝居」にねじ曲げてしまった罪深いみたいな話になってるけど、ウルティマと並ぶコンピュータRPGの草分け的な存在でドラクエに影響を与えたウィズもその「紙芝居」路線だったよね
って話だよ >>195
エアプなのに無理して会話に加わろうとしてる感があっていいね!
落ちないようにスレを盛り上げていこう ウィズも6以降はダンマスの影響受けまくりで色々アレだったw
BCFは当時のPCじゃクソ重くて、ログイン読者に
BCFって「ババ・チョップ・フオオ」の略だろと嫌味言われてたわ
ちなみにフオオは遅さを表現する擬音らしい スクウェアのゲームは一本道ってイメージが強いけど
エニックスの方も一本道が大好きなメーカーだったからね
ジーザスとかアンジェラスとかで一本道アドベンチャーの流れをつくったし ファミコン時代のFFってストーリー酷かっただろ
街の富豪が大金で買った物を先に進むのに必要だからって
富豪の豪邸に押しかけて、衛兵とか警備してる連中を有無を言わさず殺しまくって
富豪まで殺して奪い取るとか
立派な強盗殺人だからな >>194
おいおいまるでFFにゲーム性があるような言い方だなw いやここウルティマを語るスレじゃないの
なんでスクエニRPGを語るやつがしゃしゃり出てくるんだ
だから嫌いなんだよスクエニ信者 >>202
ウルティマのゲーム性を語るのにスクエニの一本道具合を引き合いに出してるだけじゃん
そんなん言ったらWizardryの話も出てるけどそれも関係ないだろ フロムのデモンズからはじまったペナルティのシステム
UOからヒント得てるんかな
死んだら死体と持ち物がその場に残る
ソウル体で街に戻され死体の場所まで戻ると復活
なお事態は無防備に他人やモンスターに持ち物取られる状態 >>19
ていうか向こうのゲームはバランスが大雑把なだけじゃないかと
日本みたいにテストプレイで調整するとかやらないんでは?
今でも同じな気がする 国産ゲーと洋ゲーでバランスの基準の差だとは思うが、国産RPGの死なない調整はアドベンチャーゲームだよ。
冒険の無いRPGはクソつまらない。 >>203
>>122のようにウルティマ知らんのにドラクエの知識だけで一丁噛みしようとする奴が悪い
ドラクエ持ち出してこっちのほうが優れてるとか書き込むと叩きの方向に行くわな ウルティマ4で変な啓示?とやらを全部揃え
羊飼いとかどうでもいい仲間全員集めたのに
最後に3つ必要な鍵が1つだけ見つからず
クリアに至らなかった思い出 >>204
そうでしょうな
まぁ洋ゲではそれ以前からペナルティ重視、ロスト有りとかコア仕様のものが多いしね
そもそもデモンズシリーズの前身と言えるキングスフィールド自体が
ウルティマアンダーワールドのゲーム性を模倣したものだしね
ただウルティマシリーズ本編としてはどうかというと、決して厳しい仕様では無いんだけどね 初期ウルティマの戦闘って
タクティカルコンバットって言うんだっけ、あれは面倒だったな
ポポロクロイスは上手にアレンジして遊びやすかったけど >>194
DQは最初から変わらず全部初心者向けみたいなシステムだね
30年以上前なら目新しくて試行錯誤する部分もあったけど
今の感覚だとRPGの基本しかない様なゲーム、良い悪いは別として ウルティマって今まともにソフト用意して遊べんの?
ウィザードリィは一応ファミコン版でいいと思うが
ウルティマのファミコン版は色々と違うんだろ。 原作まんまの物をやりたいと思ったらPCしか無いんだが、
それもコレクションとして以前出たもの以外は無いし、それすら生産停止してるような状況で、
ネットでもほとんど流通して無い
しかもコレクションと言っても全部の作品が和訳ローカライズされてる訳でも無い
一部の作品はオリジナルデータが紛失しててローカライズも無理という事だし
そういう作品はやりたきゃ海外版買って英語でプレイするしか無い
80年代の海外PCゲーかよというくらいの不遇ぶり
これはメーカーも悪いんだが、とにかく名のある名作シリーズの割に扱いが悪いんだよね
これでは認知すらされないし、歴史の中に消えていく他は無いわなぁ DOS時代の洋ゲー日本語版は大体そんなもんな気がする
CSに良移植されてたらラッキーくらいな >>215
日本人が知らないだけで世界的には超名作
未だに有志のパッチが大量に作られてる
VIIの日本語化も不可能なわけじゃない
今のパソコンで唯一できる日本語版のコレクションの98版は移植として全体的に微妙な出来だから、これやるぐらいならDOSでやったほうがいい
そこまでするマニアは殆どおらんのやけど 2DオープンワールドRPGの最高傑作との評価もある7が移植すらされてないのは
不遇としか言いようが無いな
あれが出てたら昨今のJRPGにも様々影響を与えていたんじゃなかろうか
MMOの最高ヒット作であるWOWが国内で展開されてないのと被る
日本はゲーム後進国と言われても仕方無い >>218
PCに触れる事なくゲームを語る人間がロートル含めて大多数を占める国だからな
衰退待った無し ドラクエの初心者仕様が全てないレベルだから
日本人にとっちゃ触れない方が評価も保てるでしょ
中級者ゲーマーでも壁の高さを感じて投げだすほどの難易度はあるイメージ
ネットで10秒あれば翻訳できるんだから言語の壁くらいのものは乗り越えるくらいの奴だけがやりゃ良いゲーム そう考えると日本でブラックオニキスが出てたのはよかったのかもな
ウイザードリィだけじゃそこまで3Dダンジョンはまる奴いなかったかも
CSだとディープダンジョンが最初になるのかな
あれ遊びやすいだけで奥の深さは皆無だからな
ドラクエが夢幻の心臓的にダンジョンを3D化しなかったのは容量の問題とかもあるのかな アップルおじさんは英語辞書片手にやってたんだから英語でもできるさ 最初期のブラックオニキスがビジュアルを重視して視覚的にわかりやすくしたのがめちゃくちゃデカいな
ウルティマはキャラがほぼ棒人間で記号でしかないしwizなんて主人公パーティーの絵が画面上のどこにも表示されない
アメリカ人はRPGをわかってるからいいけどRPGを知らない日本人には厳しい >>223
RPGっつか、TRPGじゃね?
TRPGやらずに、PCとか家庭用とかのゲームから入った人が多数だろ >>223
イロイッカイズツか
FC版をやったんだが関係なかったっけ
最終盤の敵が強くてブラックオニキス取れなかった なPS5でもワイがここ数年で感じた感想通りに祈りの場になってるじゃん? ぶっちゃけメガテンの方がウルティマ、wizのパクりって言われる方がしっくりくる 英語版ならoriginで1〜9まで買えるのね。
ちょっと遊んでみたいけど時間使いそうやなあ。 >>225
TRPGって言葉自体が日本人がCRPGしか知らないから生まれたものだしね CRPGでもアメリカと日本とでだいぶ定義違うのもそこやな
モンハンはあっちではRPGだし ジャンルの定義は国によって全然違うのかローグライク探すのとか苦労するジャンルあるな 元々RPGだって自分じゃない何者かになるゴッコ遊びだしね 今じゃ考えられないだろうけどローマ字で会話が通じた時の感動がUOにはあったw 1980年の映画「ET」の冒頭では
みんながテーブルトークで遊んでたけど、あれってD&Dかな
主人公のエリオット(ヘンリー・トーマス)が仲間外れにされて拗ねてたっけ
あの美少年も今や49歳のオッサン 7は移植しようって言っても、本編、追加ディスク、
7-2であるサーペントアイルを経なきゃ話が終わらないんだから
なかなか無理ゲーだろ、あれは >>234
ただそうなると大体のゲームはRPGなのでは?ともたまに思う
モンハンが向こうではRPGだって聞いた時に主人公の見た目性別が自由なキャラメイクで主人公に台詞がないからロールプレイに当てはまるって事なのかなとも思ったけど
でもFFみたいな主人公がプレイヤーの意志と関係なく自分の台詞を喋りまくるようなのでもアメリカはRPGとみなしてるし結局のところようわからん
ほならねストリートファイターだってリュウになりきって俺より強い奴に会いに行くロールプレイちゃうんかと >>239
それはファミコン時代のドラクエブームで
RPGという単語が一般的になってからずっと言われてる事 SRPG風戦闘じゃなきゃまたやりたい
あれほんとめんどい ほんとはあっちのプレーヤーとこっちのプレーヤーで同じゴールを目指すってのがRPGだから
自キャラ、自パーティが固定されてる時点でそのゲームアドベンチャーとか名乗ったほうがよかった
どこからスタートするかもわからないウルティマが最も本来のRPGらしい 王様をぶん殴れる素敵なゲームだった思い出
うっかり倒してえらい目にあったわ >>235
UO初期の海外鯖だと圏外でピリピリした空気が
相手日本人だとわかると一気に打ち解けたよね
まぁ、殺されるんだけどw
テレホ時代からMMOやMOやってた人は今でもローマ字の人いる
ダブルバイトは変換の時間がめんどいから
縄跳びなんかで初見の介護する時はマクロじゃなく
手打ちでローマ字で指示出すの凄い楽だよ
洋ゲーMMOしてた人は誤変換や文字化けでわけわからん日本語よりローマ字の方が読みやすいし 子供のはただのボードゲームだろ
学園モノの背景ですごろくやってるオタどもがRPG
一緒にするな 今見た、ETのはD&D
兄貴がやってたんだな、スピルバーグもオタだからわかってる 少なくともドラクエの方がずっと面白くて完成度が高かったからこそ
ドラクエはRPGを一代ジャンルに押し上げることに成功したのだ
ウルティマではおそらくその役割は担えなかっただろうね
要はそこまでは面白くないって事。だからそこまで売れてない訳だし
とは言え、ウルティマが無かったらドラクエも存在しなかったのだから
歴史的価値は確実にある訳だ。まあ文学で言う所の源氏物語みたいなもんだな >>239
結局は解釈の仕方で変わって来ると思う
人によってはアドベンチャーだし
またはシミュレーションだったり >>242
それは一部のマニア気取りの日本人が海外はこーなんだと頑なに信じてる神話にすぎず本来は>>234 UOでロードブリティッシュがイベント中だかに襲われて殺されたんだっけ。 FCでD&Dが4作目まで出てるのに話題にならないよね >>249
市場規模の大きさ、アニメ絵調、ジャンプ、ステマ、これらの要因がなければ見向きもされなかったゲーム
ドラクエ信仰してるやつはこういう事実から目を背けて、完成度だの言い出す
ウルティマは小説でドラクエはラノベ、少年漫画って感じ
どうせやったことねーんだろうな まあそこまでドラクエを否定するもんでもないけど
1は言うほど売れてないんだよな 堀井が自分を使ってジャンプで広告してたから
あのときはゆうていが誰だかあまり分かってなかった
だからゆうていみやおうで2回入ってる あのパスワードって偶然なのか。
でも堀井が自分でドラクエ作って自分で記事書いて驚いてたのは本当だよ お前らどんな話題でも「PSは一流店のラーメン、任天堂はカップラーメン」
みたいな例えばっかだな >>256
140万本売れたんで大ヒットと言っていいけど
ファミコンブーム時は、ちょっと出来のいいゲームなら
当たり前のようにミリオン売れてて、ドラクエ1はその中の1つでしかなかった
コナミのグーニーズ、初代ゴエモンが200万本売れたとか >>249
そもそも目指してるのが違うな
ドラクエは一本道アドベンチャーRPG
ウルティマは今でいうオープンワールド系RPGに近い UO初期からトラメルフェルッカまでやってた奴ならわかるだろう
UOを超えるオンラインゲームはもう2度と現れないことを
UOは奇跡的なバランスの上に成り立っていたからなぁ ファミコンのウルティマもウィザードリィもドラクエも当時高校生の兄貴が買ってたから俺も初代やってたけど、ウィズとドラクエはハマって特にウィズは小学生ながらウィザードリィノートに自分で手書きマッピングしながら攻略した
ウルティマだけはつまんなかった、兄貴も同じだったようでそれ以降ウィズとドラクエは新作出る度うちにあったけどウルティマはそれっきりだった
スカイリムやった時にあーウルティマは構想としてはこういうのをやりたかったんだろうけど時代が早すぎたんだろうなと思った >>252
それならほとんど全部のゲームがRPGになってジャンルの意味をなさないじゃん >>264
というよりも、CS移植自体が早過ぎた
多分ダンマスとかオブリみたいなのがファミコン時代に移植されたとして、正当に評価されたとは思えんからね
マイトアンドマジックなんかも当時世界で三大RPGと言われてたが、日本ではサッパリだったろ
これも移植に恵まれなかった作品の一つだ ドラクエ1は完全に夢幻の心臓2の丸パクリだったよね
堀井というひとは日本にないものを
わかりやすくかみ砕いて日本に紹介する才能はあると思う
でも保守的というかドラクエらしさを気にしすぎて
何もできなくなっているのは見ていてつまらない >>266
マニアックなゲームを小学生でも遊べるレベルまで敷居を下げたのは
シムシティなんか典型じゃないかね
シムシティの生みの親であるウィル・ライト氏は
SFC版を見て「自分が作ったのより遥かに面白い」と舌を巻いた
同時期にウルティマ、ドラッケン、ポピュラスを任天堂が開発してたら
どんなゲームになったか、ちょっと興味ある >>267
制作者という事で言えば堀井雄二個人は世界では全く評価されてないからね
ドラクエはあくまでも有名キャラデザを使った日本向けのキャラコンテンツゲーか何かとしか思われてない
リチャード・ギャリオットは功績を単純に考えればトム・クランシーとかシド・マイヤー等と
同じくらいの評価はあるだろう 全てのウルティマを遊んだわけじゃないけどウルティマ9は傑作だと思う。
ウルティマオンラインは間違いなくMMORPGの元祖にして最高傑作。 >>266
構想自体が当時の技術的では再現しきれない物だった気もする スレタイ「ドラクエのパクリ元らしいウルティマってどれぐらい面白いの?」
ここまでの流れ「あんまり面白くない」 >>273
今の基準から言えばウルティマ特に初期はクソゲーと言ってもいい内容
だがゲームの歴史という点から見れば存在意義はかなり大きい 9意外と評判良いんだな
オレも好きだけど世間的には駄作判定されてると思ってた D&Dの同人ゲーだしな
代理店がドラクエの先祖とか本格的なファンタジーRPGとかって売り方をしたせいで勘違いされてるけど >>273
「ゲームらしいゲーム」とかを偉そうに語ってるような
自称ゲーマーでも投げ出すくらいにはニッチだからな >>279
海外産RPGとか90年代初期にはフライトシムよりマイナージャンルだったのを思い出すわ。 あの「ドラゴンクエストへの道」とかいう漫画
石ノ森章太郎が描いてたんやな >>263
それを語れるのかなりのおっさんだけどなw UOは開発がどうこうよりあの時代のプレイヤーだからできたってことが多すぎるから二度と再現できないよな
新しい国を作ってネトゲのために国民を教育するくらいのことやればできなくもないんだろうけど >>268
ドラッケンネタ要素結構あったけど
オープンワールドの先駆けで疑似3D画面で神秘的だったな
昼夜の要素やフィールドも色々考えてあった
TESの初期作品とかもグラフィックは貧弱だけど積み重ねがあって
今のAAAタイトルになってるんだなと思う パクリ?全然違うだろ
ドラクエ1はRPGというよりはアドベンチャーゲーム要素が強い
ポートピア連続殺人事件はドラクエ1の前フリだったらしいし
余計なコマンド多い分、言われてみればそうだなって感じがする >>255
ステマ?
ドラ●エは恥も外聞も捨てたダイマ
>>266
M&Mはメガドライブ版の3が良い出来だった >>270
個人的にはウルティマ9はそこまで評価してないが、
シリーズ全体として見るならばウルティマ本編では3、4、6、7、
派生ではアンダーワールドとUOは今で言えばGOTY獲ってもおかしくない画期的かつ
エポックな作品だったと思われ
これだけシリーズ中で傑作名作を生み出してるシリーズもそうそう無いと思うが >>278
それはウィザードリィだろ
ウルティマは独自性あるわ ウルティマ8結構好きなんだけど
評価はどんな感じなんだろう? \はイオロを助けずに惨殺できたり「ああ…これで終わりなんだな…」感がすごい切なかった >>266
M&Mは学研が出したファミコン版は凄まじく良い出来だよ。
PCのスタクラ版は出してくれた事自体に感謝だけど、それだけ >>291
俺は未プレイだけど、ツレが気に入ってたな
ウィズやメガテンより面白いって言ってたわ ファミコンの聖者への道は割と面白かった
やたら大量にメモ取ってたな SLGみたいな戦闘のRPGってまず日本じゃヒットしないよね elonaは有名だけどヒットしたって言われると微妙か
マニアの間では有名レベルだよな >>249
わかりやすくカレーに例えるとウルティマは九段下インド大使館隣の高級インド料理店のカレーで、
ドラクエは「カレーの王子さま」
大人になってドラクエを崇拝する奴は知能がちょっとアレ
そもそもドラクエがヒットした秘密は、堀井雄二が少年ジャンプのマーケット戦略(馬鹿にモノ売るにはわかりやすく的な)をマネしまくったからという、ただそれだけ
堀井はジャンプ編集部でバイトした経験からそういった類いの小ワザをいろいろ会得していた わかりやすくカレーに例えるとウルティマはインドのカレー
ドラクエはインドのカレーを原点に日本人の味覚文化に合わせて作られたいわゆる日本のカレー
そんだけだろ >>297
違うよ
ドラクエのツボは、単に日本人の好みに合わせたというのではなく「日本人の中の最も馬鹿な層に合わせた」というところ
このアイデアが堀井雄二に天下を取らせた 日本のカレーうめえうめえ言って食ってる奴は頭が悪いってガチギレしてるようなもんだな とりあえずファミコンのウルティマとPCのウルティマをごっちゃにしてるからはなしがややこしくなってる面はある >>298
ファミコン版のドラクエ1、2は結構インドカレーに近いきつめのカレーだと思う
今のゆとりさとり世代なんてクリアどころか半分すらいけないだろう
発狂してソフト壊すかも
3以降は完全に大衆向けの食べやすいカレーになった感じ ドラクエも3までと4以降じゃ違うだろ
中村とか初期スタッフに離脱されて
堀井が得意なアドベンチャーに寄せてJRPG化するしかなかったんだろ
所詮堀井はアドベンチャーの人なんだよ >>303
ドラクエのコンセプト自体が「小学生でも遊べるRPGを作る」だったからね
その目的はVで完全に達成して、無数のドラクエフォロワーRPGが生まれた
だから中村氏は4を作る事に反対した >>301
ファミコンのウルティマといえばCMがかわいいアニメキャラだったような
CM詐欺すぎて笑うしかなかった >>300
ドラクエ3ってマップをブロック分けしてブロックの関門にレベルチェックを
置いてる設計だから遊びやすいとは思うが、オープンワールド感は無いと思うんだが。 それは今のオープンワールドゲームでもよく使われてる手法では
スカイリムなんかもどこでも行けるけどいきなり行ったらその辺の雑魚い野良犬とか野盗に余裕で殺されるぐらい敵が強かったり >>307
その理不尽さの容認がオープンワールドなんじゃないのって思ってるが。
システムでそれを制限してるのはオープンとは言えんでしょ。 >>300
お前こそultimaやれよ
dq3も一本道アドベンチャーになるわ スカイリムって基本的に敵レベルはプレイヤーのレベル依存だろ
固定の敵が出る場所って極限られた一部だけでは? >>308
ロマリアからカザーブノアニール無視してイシス目指してもいい
船手に入れてすぐジパング行ってもいいし後回しにしてもいい
大王イカにすら勝てないようなレベルでクラーケンがワラワラ湧いてくる海にも行ける
特定のアイテム、移動手段、フラグ立てしないと行けない地点があったらオープンじゃないのならオープンじゃないのにオープンワールドと呼ばれてる物は結構あるな
>>310
基本というか、汎用雑魚はそのシステム
プレーヤーが特定のレベルに達すると出現するようになり、プレーヤーのレベルに応じて強さが変わる
ただそれ以外を極一部と呼ぶにはスカイリムのイベント数は多すぎるし、
汎用雑魚でも強めの連中はだいたい初めて湧くようになったレベルでは異常に強くて事実上のレベルチェッカーだな ドラクエ2ロンダルキアやザラキ連発の難しさは有名だし
ゆとりRPGってのは違うね
ファミコン時代のFFも難しかったし
PCのクリアさせてやるものかっていうゲームは沢山あったみたいだけど
ノーヒントの隠しパラメーターやバランスおかしかったり
知らないとハマってしまったり難しさの質が違うんだよね >>312
DQUの謎解きはかなり難しかったけど
ゲームバランスについては完全に調整ミス
SFCリメイクの難易度が本来の予定だったんだと >>311
>ロマリアからカザーブノアニール無視してイシス目指してもいい
一本道シナリオに不必要な寄り道があるだけだろ
行くことができない場所がある、のではなくて制限されているという言い方の方がいいな
制限されたエリアが大多数だし
船があって初めて行けるエリアが多すぎる
オープンワールドならほとんどの場所は徒歩でも行けるが船の方が楽になる >>314
32年も昔に、たった2Mbitの容量でそれを実現したって、凄いな >>310
ラビリンシアンのダンジョンに黒檀弓&武装解除持ちデスロードが序盤から配置されてた
ワンパンで殺されてトラウマになったんでレベルが100超えるまで近づかなかった >>312
FC時代初期辺りのRPGはまだPCゲー全盛期時代のコアユーザー向けバランスを
引き摺っていた
DQもFFもバランスがタイトだったのはそういう影響がある
DQは3か4辺りから、FFも4辺りからかなりライトユーザー向けにバランスシフトしてしまって、
猿でも出来るただの稼ぎゲームに成り下がった
そうしないとライト層がクリア出来ないから売れないって事情があるにせよね
それに対してWizとかウルティマのような洋ゲーはライト層媚びなんてはなから考えてない
コアゲーマーに評価されるゲームでなければ価値が無いと考えてるからだ
売れる商業ゲームより自分達が面白いと考えるゲーム、この違いよ >>315
オープンワールドなんて言葉すら存在しなかった時代にな >>318
オープンワールドゲーが存在してなかったとでも思ってんのか? 不要な寄り道なんてスーパーモンキー大冒険ですら実現してたぞ 橋を越えたら敵が強くなるは
ドラクエ10で久し振りに味わえて楽しかった >>321
オープンワールドですらないdq3の話にそのレスをしてる方が噛み合ってないな
じゃあ何が言いたかったんだ? >>306の
マップをブロック分けしてレベルチェックを置いてる
というのは別に今のオープンワールドでも全てがそうだとまでは言わないけど普通に採用されてる手法でしょ
ドラクエが今で言うオープンワールドを既にやってた、とまでは言わないけど
ガラケーの写真以下の容量しかないカセットにデータ詰め込んでたゲーム黎明期に今で言うオープンワールドに近い構想を持って形にしてたというのを根本から否定する理屈にはならないんじゃないの
という話 >>323
自分が読み違えてるのを人のせいにするのは良くないで
まあドラクエ3はオープンワールドではないと思うが うん、オープンワールドだと主張する気はない
あの時代のROMに今で言うオープンワールドを作れるだけの容量ないし
>>262の表現を借りるなら、「今で言うオープンワールド系RPGに近い」とは呼んで差し支えないとは思う、あの時代の作品にしてはね ジジイの戯言だけど、DQ2は当時のPCRPG、ADVと比較したらめちゃくちゃ簡単だったよ
とりあえずクリアできなくなるハマリがないってだけで難易度アホみたいに下がるし
ただ、あの時代からドンドン難易度は下がっていったから相対的に難易度が高いってのと
本数売れてプレイヤーが多かったから難しいっていう人が多いんだと思う >>325
読み間違いしてないが
「〜なんて言葉すら存在してない時代に」
このフレーズって時代を先取りした先見の明があった作品に対して使われる言葉だろ
ドラクエがオープンワールドの始祖なわけないし、ウルティマを始めとしてオープンワールドが普通なわけ
ドラクエ3のオープンワールド的なスタイルが特殊だったかの言い方がおかしいのよ むしろ行動制限してストーリーを追わせるシステムって、ようはストーリーを十分語れてフラグ管理ができる容量があって初めて可能になるからな
オープンワールドのほうが思想的には古い >>324
レベルチェックがオープンワールドに近い構想か
レベルチェックではシナリオを消化した街やダンジョンには殆ど訪れる意義が少なかったりとするわけだが
少なくともウルティマのほうが2Dながらオープンワールドしてたな >>327
ロンダルキア周辺絡みだけは難度高かったとは言って良いかと(あくまでCS向けとしてはだが)
Wizardryばりの全滅必至コンボがあるし、祠までノーセーブで行かなきゃいけないというのは
ライト層にはまぁしんどかっただろうなと
とはいえ全滅しても失うのは金だけというドラクエシステムだからその点では楽には変わらんが
これが当時の鬼畜PCゲーとかだと死んだら即セーブでやり直し不可とかそんなんだからな >>329
オープンワールド→ストーリーという流れを辿ったから正しいな
ただドラクエ3ではアイテム入手や侵入できない場所などによって管理されていたと思うが
これはドラクエが初めてやったことではないしウルティマが既にやってた
容量に関してはファミコンだけなら最先端だったか知らんが
dq3と同時期に出たウルティマ5は3よりもはるかにストーリー仕立てだった >>331
スレタイからはずれるけどDQ2とWiz4が発売年おなじなのね ごめん、途中で送信した
そりゃDQ2なんか簡単に感じるわなw
>>331が書いてるけどwizの全滅とDQの全滅じゃ受けるダメージ たびたびごめん
まぁとにかく比較しようがないほどDQ2はカンタンだったよ、当時は >>328
言葉すら存在してない、合ってるだろ?
別にドラクエが元祖だなんて話をしたい訳じゃなく、ドラクエにはそんなもん存在しないというのは違うんじゃないという話をしてる
ウルティマが先にやってるとか言われても、あはい、でしかない 結局俺が「ドラクエが誰よりも先駆的にやった」と言ったという思い込みを起点にしてるから噛み合ってないんだよ wizの全滅よりこわいかもしれないふっかつのじゅもんがちがいます ひとつ前のパス入れればいいからなあ
おきのどくですがのほうが圧倒的にヤバい >>336
あの時代にオープンワールド作れる容量がなかっただの、あの時代にしてはオープンワールドに近いだの言ってるよね
ここウルティマを語るスレだからな
あはいでしかないなら参加するな >>340
「今で言うオープンワールド」、ね
作れた?合ってるだろ
結局噛み合ってないんだよ 「今で言うオープンワールド系RPG」という議題に沿ってずっと話してるんだよ、そしてそれは>>262が提示した物
辿ってけば>>262から俺のレスまでアンカーで話が続いてるだろ
んでドラクエ3にそんなエッセンスねえだろってのがあって、それは違うんじゃないのって言ってる
あんたらはずっと勘違いしたまま別の話を俺にぶつけてる >>338
ファミコン版のドラクエ2やった人間からしたら
ふっかつのじゅもんが一番の難敵だったよなー
明らかに他Rゲームのパスワードより長い上
濁点半濁点の見分けがつきにくいし
あの頃は今みたく簡単に録画即視聴できるのなかったからメモ頼み
まぁ消える心配はないし、間違ったら1つ前のパスに戻ればいいけど
それでもメモが間違ってた時はショックだったよ >>341
>>262が話してんのはultimaと比較した話で、そこからドラクエ3はオープンワールドなのかって話になってるな
俺は最初からウルティマと比較してドラクエ3がオープンワールドじゃないって話してたつもりだが
エリア制限に関して述べた>>314に対して>>316の容量云々とそれに対するお前の>>318オープンワールドなんて言葉が存在しない時代に、と言うレス
ドラクエ3は今で言うオープンワールドという主張
そしてウルティマは知らんと言う態度
俺からすればお前の方が全く噛み合ってないな
ドラクエの後作品に比べて自由度が高いってだけ 駄目だこりゃ
寝るわ
本体OS更新したからたぶんID変わったかもだけど ウルティマの話降れば降るほど話逸らしてくる
挙句には寝ると言って逃亡か
ドラクエマンセーだけしたいならドラクエスレにでも行けよ まあドラクエ的オープンワールドはあの時代いっぱいあったしな なんでドラクエがオープンワールドて話になってんだ?
ドラクエがオープンワールドならあの当時のRPGは全部オープンワールドだろ
ウルティマはファミコンの聖者しか知らんけどあっちの方がどちらかというと
オープンワールドに近いと思うけど
自由度はドラクエ以上だし
限定された方法とはいえ最初からどこでもいけるし、
何より一般人を攻撃できるし UOは当時コンビニでも売ってたなぁ
テレホ入ってなかったのと、ログインした瞬間
身ぐるみ剥がされてヌッ殺されるって聞いて
手が出なかった ウルティマオンラインはテレホーダイの時間が待てなくて、土日に昼から遊びまくって電話代が7万いったのは良い思い出。 昔のはオープンワールドっていうか作りが雑なだけだから オープンワールドって言う言葉自体は無かったけど
オープンワールドっぽいゲームはむしろFC時代には多かったからな
SFC時代にはシナリオ重視が流行って来て一度廃れた
しかしGTAのヒットで再び復活した感 言うほどあるかな
ある程度自由というか道の広さはあるけど
出現敵の強さで実質探索タイミングはほぼ決まってるみたいなのがほとんどじゃない? 単にオープンワールド言いたいだけだろ
初代スーパーマリオだってオープンワールドゲームと言えなくもない というかドラクエをけなすためだけに理屈こねたからこんな珍妙な論法になってる ウルティマがオープンワールドゲーって世界的な認識なんだけど
wikiにも書いてる
末尾aはウルティマやって出直してこい ドラスレファミリーがオープンワールドなゲームに書いてあったw また初手から全然明後日の方向にレスしててすげえわ末尾O ドラクエけなして優越感に浸る駄目なマニアックって今この時代にも存在するんか アトランで50ぐらいのジジイが「俺の人生の半分以上はUOの中にいる」ってイキってるぐらい面白いよ エアプがドラクエはウルティマをやりやすくした!とか頓珍漢な発言をするから叩かれる
ドラクエスレが乱立するドラクエ信者のおっさんばかりのここでは無駄か RPG
Openworld
MMO
の祖であり、真のゲーオタが遊ぶゲーム 創刊間もない頃のログイン誌(82~85年辺り)には洋ゲー(に留まらず米西海岸のPC事情)を扱った連載もあり、
C64やIBM-PCに主役交代する前のApple][全盛期のゲームが多く掲載されている。
北米で発売したばかりのUltimaIIIもカラーで紹介していたし、もし読む機会があるならおすすめ。 自分で手掛かりを見つけ、タクティクスバトルするようなD&Dばりのどっぷり濃いRPGが遊びたいならウルティマは面白いしおすすめ。
さすがに最初の頃のは不親切だから4か6くらいならいけるんじゃないかな。 どんなに持ち上げようが日本に全く根付いてない時点でお察し
ウィザードリィは古典扱いでまだしも定着しているのにな RPG初心者にもできるようにするためにウィザードリィやウルティマから消してしまった要素は多い
熟練者向けのウィザードリィやウルティマ特有の面白さもある
ただ堀井には削る才能、取捨選択する才能があった
だからあれだけ売れた
今は才能が枯れた >>367
日本で根付かなかったのは作品の出来は関係無く、移植に恵まれなかったから
もう結論は出ている
根付いて無いと言ってもUOなどはネトゲ界黎明期のレジェンドとして定着してるがね 0を1にしたのがウルティマやウィザードリー
1を100にしたのがドラゴンクエスト 上の方で既に何度か言及されているけど、その1-100の間にはファルコム、クリスタルソフト
、T&Eなど当時の国内ソフトハウスの貢献もかなり大きいよ。
ドラゴンクエストは黎明期のPC用JRPGを元に親しみやすさを徹底的に磨き込んだって印象。 57. モト
2020年11月21日 02:12
ID:ub9yTACf0
>>53
興味深い資料ですね!
ロンチの週販と照らし合わせると予約済みの0.6%=約10万人となり、現時点での購入予定者は約100万人と言えそうです
検討中の人も将来購入すると仮定して、潜在的なPS5の国内需要は400万弱といったところでしょうか
58. 小町つみれ
2020年11月21日 03:31
ID:at5Oyq5F0
>>57
お待ち下さい
その計算には足りない"ファクター"があります
"抽選倍率が100倍超"という"データ"を当て嵌めると、その方程式にさらに×100倍をする必要があると思われます
まあ実際には重複申し込み等もあるので単純に10万台×100倍超×10倍とはいかないかもしれませんが、PS5の"潜在需要"は我々の想像以上に大きいのかもしれませんよ
59. 小町つみれ
2020年11月21日 03:36
ID:at5Oyq5F0
>>45
下記URLをご一読下さい
https://twitter.com/AskPS_JP/status/1329629304985161728
このようにSIEは些細なトラブルも"隠蔽"することなく適切且つ誠意を持った御対応をしております
企業の"リスクマネージメント"としても十分な対応ではないかと存じます
60. 小町つみれ
2020年11月21日 03:42
ID:at5Oyq5F0
>>46
"PS5の不具合報告が多くある"と仰有られておりますが、そもそもその前提自体が根拠薄弱であり誤りなのではないかという懸念があります
なぜ"PS5の不具合報告は多い"というまったく事実と異なる結論に至っているのかご説明下さいませ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>369
ウルティマもウィズもPCでマニアに受けたゲームだけど
ウィズをFCでも成功させたのはゲームスタジオの功績が大きいね
ウルティマはコンシューマ移植で失敗したのが痛かった
当時のアスキーとポニーのゲームに対する姿勢の違いか、全くの偶然か >>372
ドラクエて昔から基本他作品の美味しいとこどりの恥さらしだろ?
仲間職業、モンスター仲間、裏ボス、錬金、主人公クリエイトとか
ドラクエ独自のものて案外少なそう すれちがい地図と相撲があるよ!
堀井はなんにもしてないね… >>376
上でも散々述べたけど、FCでPCゲーの完全移植は所詮無理だったのよ
和製のPCゲーもハイドライド、イース、破邪の封印等有名処がいくつも出たけど、
全部劣化せざるを得なかったでしょ
それでも当時のファミコンの影響力とビジネスチャンスを考えたら出さない選択肢は無かった訳だが
ウルティマ3はそもそも完全移植どころか秋元と芸能ビジネスの道具になっちゃった時点で論外なんだが
予算が入ってきて販促面では有利になっても出来が伴ってなきゃなぁ・・・
逆にウィザードリィはPCでもウルティマ並にマニア層相手で受けづらいタイプのゲームだったが、
移植に関しては3Dダンジョンゲーで簡単に再現どころかクオリティ上げるのは容易だった
PC版の充実移植に留まらずアッパークオリティバージョンになったんだから売れるのは当然
ウルティマは移植考えるのはせめてSFCからで良かった
SFCだったらインターフェース面含めて劣化せずに忠実移植に近い形で出来たと思う エクソダスがもうちょっと
いやかなりなんとかなってたらなー SFCになってからもウルティマ出てるじゃん
それでも流行ってないじゃん
何未練がましく言い訳並べてんの あの見た目じゃ100人が見たら97人くらいがクソゲーだと思うだろう >>381
ウルティマのローカライズが失敗してるのと同様に
ドラクエも日本でしか通用してないからそれじゃあマウント取れないぞ Wizはゲースタのさじ加減が絶妙だったね
当時の4大RPGがDQ、FF、Wiz、PSであったのも理解できるというか ファミコンのウルティマが出た時、これがドラクエの始祖の一つだと満を持してプレイしたら、開始直後のキャラメイク時にバグに遭遇し、一人目のキャラがいきなりレベル&ステータスマックス状態になってド肝を抜かれた記憶しか無いな。 ウィズは海外ではバカゲーとかパロゲーの扱いなのに日本では正統派RPGという謎 wizは世界観がゲームの内容に関係ないからガッツリ改変いけたけど
4以降のウルティマじゃ無理でしょ
西洋ならではの人生観宗教観がゲームの根幹にあってあれを子供向けにアレンジするのは難しいわ 末弥純と羽田健太郎が元はワイヤーフレームのゲームに革命を起こしたよね
元々ゲーム性は優れてたからwizは凄かった 言うほど革命でもなくて当然の流れやんけ
グラフィカルにするのはザ・ブラックオニキスの段階である程度できてたし
そもそもバーズテイル見てからつくってるやろ
音楽はドラクエのすぎやまに匹敵する人材を起用するのが前提だっただろう ゲーム性は分からんけどwizは好き勝手妄想しやすいゲームだったな >>384
お前にとってゲームはマウンティングのための素材なのか? >>393
俺は違うけどドラクエガイジはドラクエでマウント取ろうとしてるじゃんし 随分と軽々しくそういう言葉を相手に向けて言うんだな >>392
狭い割に生態系が多種多様すぎてどうなってんだこのダンジョンはって混乱するばかりだったよ >>381
日本で流行らなかったら何なんだ?
世界で評価されてる、日本人だけが知らない
これはもう日本が異常 >>397
ウルティマが受けないのは移植のせいだっていうのは結局誤りだってことでいいかな
SFCでも結局売れてないんだし
それと、ここは日本なんだから日本で受けるもん作るのが当然だろ
日本が異常って言うならとっとと外国に移住でもすれば? >>398
移植の出来が悪いから日本受けしなかった
↑これを否定してないが
ウルティマはアメリカで作られたもので、アメリカをはじめとした西欧では評価されている
とにかくウルティマを知らないんだな
別にそれが悪いことではないが、首突っ込むなら知らないことを恥と思え ていうかお前らそもそもUltimaやったことあんの? 2つだけどあるよ
両方日本人に大うけそうにはなかったな CS移植されたのと\とUOと
コレクションでまともに動くやつはやった >>399
何いってんだこいつ
俺は海外で評価されてることは別に否定してないんだけど
でも日本では受けてないよなって話をぐだぐだ言い訳し続けてるから物申しているんじゃないか
移植の出来が悪いから受けないんだって、SFCやプレステでも出てるけど全く流行ってないじゃん
それ以降はコンシューマーゲーム機には出てないってことは見限られたんだろ sfcなども移植版だろ
俺はこれを含め出来が悪いと言っている
エアプで悪意ある推測をする奴は手がつけられんな そもそもウルティマは西洋バリバリの思想に基づいた哲学的なゲームで教養のある大人向けだし万人受けするはずがないんだよ
誰でもクリアできて英語ができなくても遊べるWizとは根本的に違うしドラクエはむしろそっちの系統
ウルティマからは見た目とか上っ面をちょっとパクっただけでゼルダと原神以上に別物だから 上の方で語ってた人がいるが、DQ4が8人PTなのはウルティマ4を
模倣したものってのは成る程なとは思った
当時世界的な名作シリーズで4作続いてるものはそうは無かったから、参考にしたのは確かやろうね
思い起こしてみればDQの4〜6は勇者の一族の話で天空シリーズとして
まとめられる事が多いが、ウルティマこそ4以降聖者であるアバタールのシリーズとして定着してたもんな
堀井が如何に色んな所からネタをパクってきているか良く判るというか
FFが売れてると見るや臆面も無くジョブシステムをパクったりするしねぇ >>400
ファミコンで3と4をやった事がある
どっちもツレから借りてだけどw ファミコンの初代やってクソゲー過ぎてそれっきりだな SFCの6だって写真見ればクソゲーにしか見えないぞ このスレで
ドラクエ2の時点ですでにヌルいよ
仲間がロストしないしな。それぐらい厳しくないとつまらないよ
みたいな意見が結構あるのを見て
「そりゃあ流行らないよな」と思った >>411
御尤もな意見です
ファミコンの主要ユーザーは小中学生
初代ウィズですらパッケージに「このゲームは13歳以上推奨」って書かれてた時代
FCで最初に出たウルティマは難しいというより、純粋にクソゲーだけど 戦闘に時間がかかりすぎるんだよなークソダス
きようさドーピングしないと命中やたら低いし >>411
どう考えてもファミコンのドラクエ2よりウィザードリィの方が簡単じゃん ファミコンのウルティマはクソだけどクソゲーではない
クリアまで楽しめたよ これやマダラやミネルバトンサーガタイプの戦闘はなにが面白いんだ
アクションRPGにするならスーパーチャイニーズ2くらいじゃにと話にならん >>416
個人的にもエクソダスは糞ゲーとは言わないかなぁ
まぁ忠実移植では無いが、当時山ほどあった凡百のFCRPGと比べりゃまだマシな出来じゃ無いかと
間違ったのは下手に大作扱いしてCM流して大衆向けに売ろうとした事だと思う
そもそもそんな商品性じゃ無いのにな
>>415
7のオリジナルデータは開発元からして紛失したらしいからな
どれだけ粗雑な扱いだったかと、開発のオリジンゲームスからして駄目だったんだろうな
>>417
一時期流行ったザナドゥタイプのセパレート風アクション戦闘かと
まぁウルティマはコマンド制だからそれらとは違うけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています