ドラクエのパクリ元らしいウルティマってどれぐらい面白いの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
UOってまだやってんのかな
UOはSAOの元ネタになるくらい画期的なオーパーツだった
生産職でゲームに与えた影響は大きい ファミコンのウルティマはゲーム雑誌でネタにされてたよ
「ドラクエの起源が大々的に登場したのに超糞ゲーでワロタww」的な扱い ファミコン版だと恐怖のエクソダスはクソゲー
聖者への道はまあまあ遊べた 現代のRPGにある要素を最初に発明して
シリーズごとに新要素をどんどん追加してそのまま駆け抜けていったゲーム ウルティマ4は98でやったけどファミコンの和製RPGと比べるとヒント少ないし
何やればいいのかよくわからないし
一本筋がビシッとないからお使いしても達成感があんまなかったな
ラストダンジョンらしきところにどうしても入れず投げた Appele2で遊んでたような奴はゲハにおらん。
4と7とスピンオフのunderworldとオンラインはオールタイムベストに出てくるな。
RPGトップのシリーズ 作ってた本人がリアル自宅にダンジョン作る位凄かった ウルティマ6のPC版は凄かった。
シームレスのマップ内で住民がそれぞれのスケジュールで仕事してたり眠ったり、人の家に置いてある家具とかも全てオブジェクト扱いで勝手に模様替えしたり盗んだりやりたい放題。
どっちかと言うとドラクエってよりTESのルーツのイメージ。
ストーリーは正直盛り上がりに欠けてた。 >>3
でも、糞ゲー評価なのも疑問だよな。バッテリーバックアップは画期的だったし
ファミコンでキャラメイクできるRPGも初だよな。当時普通にクリアまで遊んだぞ。 今やったら不条理クソゲーの極み
当時は難しいほど良いゲームとされて
あっさりクリアなどさせるか!という風潮だった
ドラクエはパクリとよく言われるけど
否定する気はない
が、面白い部分を昇華し、不条理な部分を(極力)削ったのは素晴らしい手腕 >>6
8つの徳を最高にまで高めとかないといけないんだけど、敵をむだに攻撃したり逃げたりお金ちょろまかしたりとかで簡単に徳が落ちるんだわ
あと食料の管理とかめんどいしレベル上げづらいしでとにかく面倒
そんでなんとか辿り着いたラスダンの難易度があまりにきつすぎてぶん投げた記憶w おっさんの持ち上げてるストーリー性の薄いRPGとか実際にはただのクソゲーだしな
クソゲーだから外人はターン制は時代遅れとか言ってアクションしかやらなくなったんだし >>14
オリジナルは知らないけどファミコン版は
レベル上げると敵が強くなるがステータスがHPしか上がらずきつくなる
ステータス上げるには船に乗って渦に飲み込まれて別の大陸の神殿探して金を献上
こんなんクソゲー認定されるっしょ >>18
外人のレベルの概念って根本的に狂ってんじゃねーか?
アクションゲームとかのレベル選択と同じで
レベル=難易度
長くプレイすればするほどレベル=難易度が上がるみたいになってそう >>10
本国で3以降はApple ][よりc64とかatariでやってた層も多いよ
ここらへんの8bit機に詳しくない人多いけど >>17
divinity osとかターン制でも糞好評価だけどな外人がアクションしかしないって家庭用ゲームしかせん外人? >>21
外人でターン制やってる奴は少数しか生き残ってねえからな
その少数だけの評価だからそうなるだけ
ドラクエ11もメタスコア87とかだけど売り上げ悪いし
プレイした人にだけ好評なだけ
嫌いな奴はプレイさえしないし >>18>>19
レベル上がれば敵が強くなるっていうのはFC版のみのクソ仕様だぞ
つまり日本人が勝手に付け加えた要素
オリジナルは初戦で全滅するのも多々ある
アンブロシアに関しては作中最大の山場 ひろーいダンジョンを時間かけて探索してイベントもボスもアイテムも何も無しとか当たり前のようにあるRPG
何かをしたら何か御褒美が貰えるような国産RPGの優しさは無い >>15
ウルティマはめちゃくちゃ丁寧に作られてる
ドラクエのほうが不条理クソゲーに分類される
そらクソゲーも多々あったろうが、有象無象とウルティマを同一視するような発言は不適
ウルティマ知らねえならでかい顔するな >>17
ウルティマ持ち上げてる奴はほとんど見ねえな
JRPG好む層と被ってない とっつきにくいし見た目もしょぼかったけどスーファミのウルティマは面白かった
なんかNPCが生活してる感ある
NPC1人1人に会話パターンも多い >>22
ゲーマーの高齢化でRPGに限らずストラテジーでもリアルタイムからターン制ヘの揺り戻しが来てるのになに言ってんだ?だからそれ頭悪いからアクションしかできねえコンソールゲーマーの話じゃん というかドラクエがこれ参考にしたのはマップが俯瞰の2Dなとこだけ
3Dのワイヤーフレームのダンジョンは初心者にはわかりにくいからな
ステータスだの戦闘システムだのは全部ウィザードリィ >>1
Ultima Iはスゲーぞ。
ファンタジーRPGかと思ったら店に宇宙服とスペースシャトルが売ってて
シャトルに乗り込むと主観視点のシューティングゲームが始まる。 PC-8801mk2SR世代でようやくザナドゥ・ハイドライドなんで
それより前のウルティマをやり込んだ奴は国内では希少だろう
50歳後半〜60歳過ぎくらいの人なんではないか
ウルティマ4は1987年にFM77AVでPLAYしたけど凄く楽しかったよ
LVは8でカンストで、戦闘よりも会話が主体のルーンマントラ探索がメインだったな(最後のダンジョン除く)
町人からの会話をヒントに探すのは、RPGというよりもAVGをやってる感覚だった
なんとか戦闘による単調な経験値集めというものから脱却しようともがく姿が伺えた
国内でもソーサリアンやルーンワースにブルトンレイなんかも模索していた感じだけどね >>29
パクリ元を夢幻の心臓2って言うわけにいかないからね どっちかと言うと戦闘とレベリングのウイザードリィじゃね ファミコン版のウルティマは子供の頃にやったことあるけどシステム複雑すぎて意味不明だったな
町の人でも王様でも誰にでも戦い挑めたりするのはいかにも洋ゲーらしかった あとウルティマ4で人との会話はキーボードによる文字入力方式なんで
サラトマやデゼニランドのようにAVG感覚なんだよね
普通に会話しただけだと情報は引き出せないので
そこらはうまく誘導してヒントを喋らせるように考えて打ち込む
これが中々に楽しい 昔のPCゲーは文字入力あったなぁ
ミステリーハウスとか好きだったわ まだまだCRPGってジャンルを試行錯誤してたって感はあるな。
おれがやったのはウルティマコンプリート付属のやつだけど
キーボードA〜Z全てのキーに何かしらのコマンドが割り当てられてなかったっけ。 >>30
あのシューティングゲームはかなりシビアだったな
ちょっとでも太陽に触れたらゲームオーバー
オリジナルはbasicで書かれてたからかなりもっさりしてて中々きついが ウルティマは何故かRPG始祖みたいな扱いされるけど、わりとバカゲーというか今で言えば製作者がやりたい放題のインディーズって感じ
正統派RPGが好きなら向かないけど先の読めない展開や謎システムで俺は好きだ 当時はattachなんて英単語知らねえよとか思ってたけど
アタッチメントとか普通に使われるようになったな ファミコン神拳だかでウルティマとウィザードリィが元ネタだと書いていた記憶 >>39
FM77だとファンクションキーに割り当てられてたよ
今日はとかさようならとかの基本的な物のみだったけど
ただ、それだけだと情報は引き出せないから
会話中に出てくるそれらしいキーワードについて
再度入力して質問したりとかね
後は酒場で店主と会話する時に
料金を少し多めに渡すと情報を出してきたりもした 関係ないけど子供の頃にウルティマのボードゲームも持ってたわ
4つのエクソダス集めるよく分からないゲームだったがあんなの何で買ったんだか思い出せない ドラクエ4がやたらカードゲームやボードゲーム出てた記憶 ファミコン時代はファミ通なんかもPCゲームをやたらと神格化してたんだよね
PCゲームを遊んだことあるとかPCゲームとの比較を上から目線でレビューなんかにも書いてたりしてた
ドラクエがウルティマのパクリとかもファミ通に書かれてた記憶ある 20年以上前に始まったネトゲ始祖の一つであるUOがまだまだサービスが見えてこない程には人気があるよ ウルティマ3と4はやってる人も多いだろうけど
1と2に触れたことがある人はかなり少ないんじゃないかな 導かれた者たちが8人なのはどう見てもウルティマ4の影響だな ウルティマとかFC版しかやってないが戦闘は倒すのも逃げるのも時間がかかるしつまらない
フィールドは画面切り替えでわかりにくいし TAS動画見たらこれは攻略本ないと無理だわw >>54
職業の固定キャラとそれぞれの故郷みたいなんがあって雰囲気はまんまウルティマ4だよな
気球が出たのもそう ウルティマオンラインは未だ唯一無二の存在だよ。
かなり古いけどこれほどロールプレイが出来るMMORPGは無い。
人が集まるならまたやりたいなぁ。 >>15
そもそもRPGゲーム自体が初めての試みだったし理不尽な要素は仕方ない
テーブルトークRPGをゲームに落とし込む所からスタートしてるしな >>57
ほぼ同意だけど、すでにUOは終わったんだよ >>30
たけしの挑戦状に近い何かを感じるな
作者の自由度が高すぎる >>50
RPGとアドベンチャーゲームはPCが始祖だし仕方ない
それでシューティングはアーケードかな
FCが得意なのは横スクロールとかのアクションかな
当時のPCは性能の関係で画像とか容量は使えてもスクロールとかは苦手だった >>50
川で例えるとPCは流れができてくる上流でゲーム機はダム湖みたいなもんだし
PCから新しいもの(ジャンル等)が生まれゲーム機で貯まる
仮にもゲームライターなら先端に触れてないと >>59
フェルッカだかのゆとり仕様になるまでは素晴らしかったな。色々と無駄があそびとして存在できていた。
あれに比べたら効率競うとかアホくさくてね、どうにも。 元々のRPGってJRPGより全然自由なんだよな
和ゲーは万人向けと称して縮小再生産を繰り返し勝手に可能性を狭めていったけど。
BotWの科学エンジンは昔の洋ゲーに近い物があると思う http://www.uo.com/
日本公式は無くなって本家に統合されたね >59
悲しいなぁ。
街の入り口にPKが陣取ってたとか、モンスターに殺された人の死体から装備を奪ったりとか、他人の鞄を覗いてたら衛兵呼ばれて殺されたとかいい思い出。 夢幻の心臓 の方が気になる
こっちは知名度ほぼゼロやし >>65
元々はダンジョン&ドラゴンズって言うTRPGがベースになってるからなあ
先にTRPG文化があったからRPGゲーム自体がパロディみたいな所があった
日本にはTRPGなんて無かったからゲームがそのままジャンルになった えええええ
なんでこれ教えてくれなかったのw
ドラクエ()
ってなるぐらい面白い ロードブリティッシュ来日してたよな
まだバブルだった頃 >>57
物乞いにスキルがあるのは、これくらいしか思いつかないw 友達がウルティマIIやってたが割と面白く無さそうだった
ウィザードリィとか無限の心臓とかの方が人気だった >>67
鉱山の帰りにpkに襲われて、街まで走ったり隠れたりしながら逃げて後もう少しのとこで森に逃げ込んだのが裏目に出てうまく動けなくて殺されたなあw
いい感じのハイドアンドシークになったおかげで荷物に手をつけずに許してもらえた思い出。 ファミコン版のウルティマ恐怖のエクソダスやったが途中で飽きて
カートリッジ半差しでどんだけバグるか実験してた
パラメータ異常強化、謎アイテム増殖の凄まじいバグでゲーム進行不能になって終わった >>65
広く浅くか狭く深くかの違いだろ
そもそも自由に遊ぶジャンルはシミュのほうが圧倒的に上だしな
馬鹿にされてる信長なんかでもどこの大名からでもスタートできるし
どこと同盟組もうがどこを裏切ろうがどこを攻めようが自由
そのわりには向こうじゃ現実の歴史はーだの歴史再現ガーだの言われるんだから不思議なもんだよな
歴史どおりの1本道じゃつまらないと思うんだけど よくTRPGは自由って言われるけど筋書きや結末は事前に決まっていて
そこに至るアプローチが無数にあるタイプの自由
なんでもできる自由はロールプレイには求められてないし
自由であればあるほど良いというジャンルじゃない そもそもドラクエのパクリ元はアクシオム(光栄)や夢幻の心臓(クリスタルソフト)といったJRPG第1世代の作品群であって、ウルティマだのウィザードリィだのはハッタリ付ける為の後付け設定 PCでRPGやってたら初期のドラクエは数字遊びとしては弱かったからなあ
シミュレーションなんかも
まあ単に文字表示の解像度の問題もあるけど 9がクソゲーだけどクソ程面白かった記憶
Voodooでやれたのも大きかった 海外のRPGは基本的に不親切という壁があるから、手を引っ張ってもらいながら遊ぶ国産ユーザーには受けが悪いよね。
ウルティマも壁を越えれた時のハマる具合は国産RPGの比じゃない。
海外RPGは小説で、国産RPGはラノベっ感じ。
ロードブリティッシュことリチャードギャリオット氏はリアルで宇宙に行った凄い人。
尊敬してる。 >>78
それはTRPGの種類による
マスタリングによっては柔軟に変化するのがTRPGの面白いところだよ >>68
わりと有名な方やろ
ゲームブックも出てたし 街人にも王様にも日高のり子にもバトル出来るくらい面白い。 >>70
堀井がテーブルトーク通ってないニワカRPGプレイヤーだからああなってしまったんだろうな
河津や坂口と比べたらロールプレイングへの理解が浅いわ >>72
ロードブリティッシュはイメージどおりだったけど
wizのロバートウッドヘッドはキモオタ丸出しでショックだったな
今思うとゲームデザインに見た目どおりの個性があらわれてるわ >>83
無数に変化させることはそもそも不可能なので
ゲームマスターが即興で全く展開を変えるような天才ならともかく ウルティマ PAGAN はログインの紹介記事見て海外ゲーってすごいとうらやましかった >>2
基本無料で続いてるよ
家とかストレージ拡張は月額課金 >>86
堀井は元々アドベンチャーゲーム出身だし
ドラクエがヒットしたのも本人が一番驚いてた可能性ある ファミコンでしかやってないけど、ウルティマ恐怖のエクソダスは全然面白くなかった。
とにかく戦闘がかったるい。雑魚戦闘でも体感10分はかかる。
そこがクソ過ぎて当時小学生の俺は投げた。
聖者への道は面白かったな。
戦闘は前作のテイストを残しつつもサクサク進むようになってた。
プレイヤーの性格によって最初に使うキャラが変わり、
キャラによってスタート地点の街が違うし
たしかなんとなくストーリーも異なったように思う。
魔法を使うにはマンドレイクとかコショウとかの消費アイテムが必要で、
うざかったけどでもそのアイテム集めも楽しかった。
音楽はなんか独特の雰囲気でした。こればっかりは恐怖のエクソダスの方が良かった。
というか恐怖のエクソダスの方の音楽はファミコン界で十指に入ると思うわ。 王様に喧嘩を売ったり宇宙に行けたりタイムスリップしたりと
初期RPGなのにネタの多様性がおかしいゲーム 色々パクってるけど
堀井がRPGにもたらしたユーザフレンドリーさも凄い 最初の頃はやたらと宇宙行ってたな
あっちでそういうSFノリが流行ってたのか? そもそも当時の外人でにわかや新規がRPGしたい時はTRPGから始めるんだと思う
PCやパソコンでわざわざRPGゲームを選ぶのは相当なオタクだったんじゃないかな
だからユーザーフレンドリーなんて度外視されてる >>92
どっちも原作の方がいいのに謎のアレンジして不満だわ
聖者への道のほうはいい感じだったけど、恐怖のエクソダスの音楽は雰囲気ぶち壊してクソすぎる 堀井は月刊OUTで
Wizの面白さを一生懸命文章で
伝えようとしてたのを思い出す >>95
最初期のゲームにスタートレックの同人ゲームがある
アメリカの高校生が個人で遊ぶためにスタートレックのゲームを勝手に作ったら大ヒットしたらしい
さらにその前にはスペースウォーという世界初のアーケードゲームがあった
発売日はアタリのポンやTRPGのダンジョン&ドラゴンズより古い >>50
初代DQの頃だと日本で主流だったホビーパソコンのPC88とかだとARPGのが人気ジャンルだったからね
wizとかウルティマが88とかでもできるようになったのは初代DQの半年位前で、DQでた頃の日本のホビーパソコンではxanaduやハイドライド2なんかのがよっぽど人気あった
88とかでもディスプレイ込みで20万以上してたがappleUは更にお高く、本体とFDDとディスプレイで80万とかしてたから日本のギークやPCゲーマニアのステータスだってんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています