ドラクエのパクリ元らしいウルティマってどれぐらい面白いの?
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ドラクエ4がやたらカードゲームやボードゲーム出てた記憶 ファミコン時代はファミ通なんかもPCゲームをやたらと神格化してたんだよね
PCゲームを遊んだことあるとかPCゲームとの比較を上から目線でレビューなんかにも書いてたりしてた
ドラクエがウルティマのパクリとかもファミ通に書かれてた記憶ある 20年以上前に始まったネトゲ始祖の一つであるUOがまだまだサービスが見えてこない程には人気があるよ ウルティマ3と4はやってる人も多いだろうけど
1と2に触れたことがある人はかなり少ないんじゃないかな 導かれた者たちが8人なのはどう見てもウルティマ4の影響だな ウルティマとかFC版しかやってないが戦闘は倒すのも逃げるのも時間がかかるしつまらない
フィールドは画面切り替えでわかりにくいし TAS動画見たらこれは攻略本ないと無理だわw >>54
職業の固定キャラとそれぞれの故郷みたいなんがあって雰囲気はまんまウルティマ4だよな
気球が出たのもそう ウルティマオンラインは未だ唯一無二の存在だよ。
かなり古いけどこれほどロールプレイが出来るMMORPGは無い。
人が集まるならまたやりたいなぁ。 >>15
そもそもRPGゲーム自体が初めての試みだったし理不尽な要素は仕方ない
テーブルトークRPGをゲームに落とし込む所からスタートしてるしな >>57
ほぼ同意だけど、すでにUOは終わったんだよ >>30
たけしの挑戦状に近い何かを感じるな
作者の自由度が高すぎる >>50
RPGとアドベンチャーゲームはPCが始祖だし仕方ない
それでシューティングはアーケードかな
FCが得意なのは横スクロールとかのアクションかな
当時のPCは性能の関係で画像とか容量は使えてもスクロールとかは苦手だった >>50
川で例えるとPCは流れができてくる上流でゲーム機はダム湖みたいなもんだし
PCから新しいもの(ジャンル等)が生まれゲーム機で貯まる
仮にもゲームライターなら先端に触れてないと >>59
フェルッカだかのゆとり仕様になるまでは素晴らしかったな。色々と無駄があそびとして存在できていた。
あれに比べたら効率競うとかアホくさくてね、どうにも。 元々のRPGってJRPGより全然自由なんだよな
和ゲーは万人向けと称して縮小再生産を繰り返し勝手に可能性を狭めていったけど。
BotWの科学エンジンは昔の洋ゲーに近い物があると思う http://www.uo.com/
日本公式は無くなって本家に統合されたね >59
悲しいなぁ。
街の入り口にPKが陣取ってたとか、モンスターに殺された人の死体から装備を奪ったりとか、他人の鞄を覗いてたら衛兵呼ばれて殺されたとかいい思い出。 夢幻の心臓 の方が気になる
こっちは知名度ほぼゼロやし >>65
元々はダンジョン&ドラゴンズって言うTRPGがベースになってるからなあ
先にTRPG文化があったからRPGゲーム自体がパロディみたいな所があった
日本にはTRPGなんて無かったからゲームがそのままジャンルになった えええええ
なんでこれ教えてくれなかったのw
ドラクエ()
ってなるぐらい面白い ロードブリティッシュ来日してたよな
まだバブルだった頃 >>57
物乞いにスキルがあるのは、これくらいしか思いつかないw 友達がウルティマIIやってたが割と面白く無さそうだった
ウィザードリィとか無限の心臓とかの方が人気だった >>67
鉱山の帰りにpkに襲われて、街まで走ったり隠れたりしながら逃げて後もう少しのとこで森に逃げ込んだのが裏目に出てうまく動けなくて殺されたなあw
いい感じのハイドアンドシークになったおかげで荷物に手をつけずに許してもらえた思い出。 ファミコン版のウルティマ恐怖のエクソダスやったが途中で飽きて
カートリッジ半差しでどんだけバグるか実験してた
パラメータ異常強化、謎アイテム増殖の凄まじいバグでゲーム進行不能になって終わった >>65
広く浅くか狭く深くかの違いだろ
そもそも自由に遊ぶジャンルはシミュのほうが圧倒的に上だしな
馬鹿にされてる信長なんかでもどこの大名からでもスタートできるし
どこと同盟組もうがどこを裏切ろうがどこを攻めようが自由
そのわりには向こうじゃ現実の歴史はーだの歴史再現ガーだの言われるんだから不思議なもんだよな
歴史どおりの1本道じゃつまらないと思うんだけど よくTRPGは自由って言われるけど筋書きや結末は事前に決まっていて
そこに至るアプローチが無数にあるタイプの自由
なんでもできる自由はロールプレイには求められてないし
自由であればあるほど良いというジャンルじゃない そもそもドラクエのパクリ元はアクシオム(光栄)や夢幻の心臓(クリスタルソフト)といったJRPG第1世代の作品群であって、ウルティマだのウィザードリィだのはハッタリ付ける為の後付け設定 PCでRPGやってたら初期のドラクエは数字遊びとしては弱かったからなあ
シミュレーションなんかも
まあ単に文字表示の解像度の問題もあるけど 9がクソゲーだけどクソ程面白かった記憶
Voodooでやれたのも大きかった 海外のRPGは基本的に不親切という壁があるから、手を引っ張ってもらいながら遊ぶ国産ユーザーには受けが悪いよね。
ウルティマも壁を越えれた時のハマる具合は国産RPGの比じゃない。
海外RPGは小説で、国産RPGはラノベっ感じ。
ロードブリティッシュことリチャードギャリオット氏はリアルで宇宙に行った凄い人。
尊敬してる。 >>78
それはTRPGの種類による
マスタリングによっては柔軟に変化するのがTRPGの面白いところだよ >>68
わりと有名な方やろ
ゲームブックも出てたし 街人にも王様にも日高のり子にもバトル出来るくらい面白い。 >>70
堀井がテーブルトーク通ってないニワカRPGプレイヤーだからああなってしまったんだろうな
河津や坂口と比べたらロールプレイングへの理解が浅いわ >>72
ロードブリティッシュはイメージどおりだったけど
wizのロバートウッドヘッドはキモオタ丸出しでショックだったな
今思うとゲームデザインに見た目どおりの個性があらわれてるわ >>83
無数に変化させることはそもそも不可能なので
ゲームマスターが即興で全く展開を変えるような天才ならともかく ウルティマ PAGAN はログインの紹介記事見て海外ゲーってすごいとうらやましかった >>2
基本無料で続いてるよ
家とかストレージ拡張は月額課金 >>86
堀井は元々アドベンチャーゲーム出身だし
ドラクエがヒットしたのも本人が一番驚いてた可能性ある ファミコンでしかやってないけど、ウルティマ恐怖のエクソダスは全然面白くなかった。
とにかく戦闘がかったるい。雑魚戦闘でも体感10分はかかる。
そこがクソ過ぎて当時小学生の俺は投げた。
聖者への道は面白かったな。
戦闘は前作のテイストを残しつつもサクサク進むようになってた。
プレイヤーの性格によって最初に使うキャラが変わり、
キャラによってスタート地点の街が違うし
たしかなんとなくストーリーも異なったように思う。
魔法を使うにはマンドレイクとかコショウとかの消費アイテムが必要で、
うざかったけどでもそのアイテム集めも楽しかった。
音楽はなんか独特の雰囲気でした。こればっかりは恐怖のエクソダスの方が良かった。
というか恐怖のエクソダスの方の音楽はファミコン界で十指に入ると思うわ。 王様に喧嘩を売ったり宇宙に行けたりタイムスリップしたりと
初期RPGなのにネタの多様性がおかしいゲーム 色々パクってるけど
堀井がRPGにもたらしたユーザフレンドリーさも凄い 最初の頃はやたらと宇宙行ってたな
あっちでそういうSFノリが流行ってたのか? そもそも当時の外人でにわかや新規がRPGしたい時はTRPGから始めるんだと思う
PCやパソコンでわざわざRPGゲームを選ぶのは相当なオタクだったんじゃないかな
だからユーザーフレンドリーなんて度外視されてる >>92
どっちも原作の方がいいのに謎のアレンジして不満だわ
聖者への道のほうはいい感じだったけど、恐怖のエクソダスの音楽は雰囲気ぶち壊してクソすぎる 堀井は月刊OUTで
Wizの面白さを一生懸命文章で
伝えようとしてたのを思い出す >>95
最初期のゲームにスタートレックの同人ゲームがある
アメリカの高校生が個人で遊ぶためにスタートレックのゲームを勝手に作ったら大ヒットしたらしい
さらにその前にはスペースウォーという世界初のアーケードゲームがあった
発売日はアタリのポンやTRPGのダンジョン&ドラゴンズより古い >>50
初代DQの頃だと日本で主流だったホビーパソコンのPC88とかだとARPGのが人気ジャンルだったからね
wizとかウルティマが88とかでもできるようになったのは初代DQの半年位前で、DQでた頃の日本のホビーパソコンではxanaduやハイドライド2なんかのがよっぽど人気あった
88とかでもディスプレイ込みで20万以上してたがappleUは更にお高く、本体とFDDとディスプレイで80万とかしてたから日本のギークやPCゲーマニアのステータスだってんだよ >>100
日本だとブラックオニキスかな
クラーケンの圧倒的存在感が堪らなかったな
あの頃のゲームの進化速いから時系列がいまいち詳しくわからんな X68kのウルティマを買ったら実物アンクのオマケが付いてた ウルティマはそんなに面白くなかったけどUOはのめり込んで一時廃人になってた ギャリオットのshroud of the avater期待してたのにおもいっきりこけたな ウィザードリィ面白いのにウルティマはつまんないってイメージ
それがウィザードリィは6、ウルティマはオンラインで逆転した 当時ゲハがあったら
RPGの元祖はウルティマスレがpart5000くらい伸びてるだろうな sfcの6はクソ移植だろ
98やったほうがいい、それかDOS 豚って普段はアラフィフなの隠してるのにこういうところでバレるんだよなあ
80年代にPC持ってるって堀井と同じくらいの年でもおかしくねえだろ
TRPGなんて普通のゲーマーはどういうもんかさえ分からねえよ TRPGは一周回って今逆に流行ってないか
動画配信コンテンツとしてだけど >>93
ウィズも元々はそっち側というか世界観ぶっ壊れたキテレツゲーの部類ではあった
良くも悪くも末弥純がゴシックハイファンタジーに変えたと思う >>101
ハイドライドはブラックオニキスのヒットに影響された内藤さんが
動きのないRPGだと一般受けしないからドルアーガの塔を参考にしてアクション操作にして作ったと聞くけど
全部1984年に出てるらしい
進化のスピードがおかしい気がする 98で遊んだ4,5は好きだったなぁ。当時はなぜか面倒だと思わなかった。 アフィカスのこどおじがゲハのこどおじにレトロゲームの事を聞く、
という底辺丸出しのスレはここですか? 今のゲハの世代では知らない人も多いだろうが、このシリーズは
本気でRPG界の歴史そのものを作ってきたと言っても過言じゃない
ウルティマという作品が無ければドラクエもFFもあのような形で生まれてないのは確実で、
今のRPGの基本デザイン、操作系のテンプレートの基になっている
しかもそのテンプレートを産み出した事に留まらず、
シリーズを重ねる毎にシナリオに独自の宗教観・価値観を盛り込んで定着させたり、
オンライン化でMMOというジャンルでも開祖的な地位を切り開いたり、
派生タイトルも複数出してオープンワールドのフル3Dというゲームシステムでも成功した
TESシリーズなんてのも完全にこのシリーズの後継作品のようなものだ
要するに全体を通じてイノベーションの塊、先駆者であり続けたシリーズ
足跡が偉業過ぎるわ、ぐうの音も出ないくらいのレジェンドというべき 正直このシリーズの果たした功績に対して、日本では正当に評価されてないのは残念ではある
ゲームとしての理念というか、発想としては現代のゲームと比べても次元が違う事を目指し、
実際やってるんだがね
CSで成功しなかったのがその原因であるのは明らかだが、
まぁFCは移植先ハードとしては時期としても適切では無かったんだろうな
移植する時代が早過ぎたという他無い
SFC辺りで3〜5辺りを移植し、それ以降をもっとスペックの上がったハードでコレクションみたいな形で
出せていれば評価もかなり違ったのだろうが >>5
エクソダスって響きだけでクソゲー臭感じて回避余裕でした
スーファミで出てた6は俯瞰視点のダンマスみたいでメチャ面白かった
>>108
普通に面白かったからどこら辺がクソ移植なのか全然ワカラン >>116
まあ、基本的には一般受けしないゲームだから仕方がない。
これモノ作りしない人間にはわからないことだけど、そのモノが画期的であれば
あるほど実は面白くなかったり商品としては失敗であることが多いんだ。
これは本当にそのモノが画期的なほど作り手側もそれをどのようにチューニングすれば
いいか分からなくて糞になるんだわ。逆に名作って呼ばれるモノは大概元ネタがある。
人間って画期的でかつ面白いものが作れるほど万能じゃないってだけの話なんだけど
消費者側は自分がやった名作が画期的だったと勘違いしやすいよね。 画期的ではあるけどだからって原石のままドンと出されてもなってのは消費者の素直な反応だろう、尖ったマニアは喜ぶかもしれんけど
その原石をこうすれば画期的な発想を活かした大衆向けのチューニングになるんじゃねって物を作って出せたメーカーも、その昇華させた手腕は評価されて然るべきだと思う >>118
UOは色々と初めてだったけどすんなり出来たからちょっとよくわからない感覚だな >>118
単に完成度の違いだろ
競馬ゲーなんかは画期的だったけどダビスタは最初から完成度が高かったから
PS版までは絶大な評価をされてたし
逆にウィポなんかはゴミだった
先にウィポが出ててダビスタがパクリと言われてたとしても
人気出たのはダビスタだろう
まあ、今はウィポのほうがまともなんだけど 時代の違いもあるからな。
当時はRPGに限らず、初心者お断りどころかそんじょそこらの上級者にもクリアさせる気がないだろってゲームが普通にあって、それは別に悪い点としては捉えられていなかったというか。
だからこそ、堀井は堀井ですげえんだが。 いやドラクエも3bュらいからで
1と2はそれなりに難易度高いぞ
その分面白いんだけどね >>121
おう、ダビスタとかめちゃいい例持ってきたな。競馬って電話投票システムのおかげで
電子化が早かったジャンルなんだ。コンピュータが使える競馬ファンは血統やレース結果を
データベース化して予想して楽しんでたんだよ、競馬ゲームってそれが元ネタなんだ。
ビデオゲームの元ネタがビデオゲームとは限らんって事よ。 難しいゲームをわかりやすくするって既にスーパーマリオでやってたから堀井の特権というわけでは無いだろうに >>78
たとえばグループSNEのリプレイ読むだけでも
GMの想定通りの結末を迎えられないことって時々あると思うけど
(特にバブリーズとか) >>123
それもほぼ完成した3と比べたら前作前前作は、って話で
同時代の他タイトルと比べたらやっぱりとっつきやすいからね
>>125
アクションで先に宮本がやったから特権じゃない、すごくないって、すごい突っ込み方するね
堀井と意気投合してた宮本も自分の業績をそんな使われ方するとは思わんだろ SFCの徳を極めるみたいなやつとuoしかやったことないけど
UOは傑作、当時リアルタイムで体験できなかった人はもう二度と経験できないのが残念
SFCのほうはとにかく不親切で面倒で子供受けしなそうな話だった覚えが、序盤から中盤にかけての戦闘にほんとうにうんざりしてた覚えがある 4はUOみたいで普通に楽しめたが
つーかUOが4ベースなのかな知らんけど ウルティマ大好きだけど初期は糞つまらんぞ
遊びやすくしたのがドラクエだし 遊びやすいのかもしれないけどウルティマは宇宙に行くと聞いたら話は断然そっちの方が面白そう >>127
まあ単に難易度の話ね
遊びやすさは半分ADV入ってるからな
出来はともかくファミコンでポートピア出したのは凄かったな
アーケードが主流の時代だからコイン回収できる難易度が正義の時代だしな
PCだとイース辺りが誰でもクリア出来るゲームになったんじゃないかな UO始めた直後にガイドみたいな人が話しかけてきて自分で調べてやるからいいって断ったら気分害したようですまんかったわ
初ネトゲで怖かったんや 宇宙行くと急に別ゲー始まる破天荒さとかは凄い
今でもああいう事やりたい製作者は結構おるやろな
話は、基本的にあってないようなもの… >>135
量産型中華MMOで開始30分は馬、1時間後はペガサスだったかドラゴン、2時間ほどで宇宙船に乗ってるRPGあったな
宇宙船はシューティングになってたw >>132
宇宙に行っても面白いわけじゃあないぞ
どちらかと言えばクソゲーに近い
凄いのはほぼ最初のRPGなのにネタを積み込みまくっているところ >>117
sfcの6は数え切れないほど変更点が多い
致命的なのはUIが絶望的に悪い、今の時代ではやってられん
誰に需要あって発売したのかわからんレベル 1とか2は国産RPGより2〜3年は先行してるし後の基準でクソゲーってのも違うやろ 王様や姫と戦えるHPは無限
お前らエクソダス倒しに行けよと当時思った アップル版を解説したログインの記事は面白かった。
現物はやらない方がいい クソゲーっていうかフィールドの敵が異常に強くて序盤がクッソえぐいんだよなあ
自分は前後左右にしか動けんのに斜めに動いて詰めてくるし
ダンジョンの敵は弱い 3でパーティ制になった時に距離や位置を撤廃できれば違ったんだろうけどな
3〜4はダルかった 6やUltima Underworld、UOが無かったらここまで語られてないんじゃねえか
くっそバグいけど9も好き >>115>>116
今の日本じゃ単に2Dマップを導入したRPGぐらいの認識しかないよな
海外では未だに遊ばれてるぐらいなのに
日本人がドラクエ2でRPGを知る頃には、勧善懲悪を辞め、徳を追求するゲームになってた
移植が失敗したのはスペックもあると思うが、ゲームの性質上、言語の壁を越えれなかったのかもしれない
オリジナルのマニュアル冊子は今見ても凄い作り込みなのに、家庭用版のマニュアルはいかにもゲームの説明書って感じで雰囲気もぶち壊しだった >>125
定説のようにわかりわすくしたと言われるが、アニメ文化とジャンプにバックアップされたのが9割だろ
dq2なんてありえないレベルのクソゲー ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています