コエテク「ゼルダ無双は全社を巻き込んで草を作った」
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ブレワイの草の技術ってそんな凄いのか
まぁやけに触れた時の動きとか滑らかだなとは思ってたけど 草への拘りが半端じゃないハードメーカー
稲への拘りが半端じゃないインディーメーカー
マニアックになって参りました(白目) ポケモンもフィールドの草の見せ方について頑張ったとか言ってたな
草にこだわると売れるのか 実際、スイッチの性能であそこまでもさもさと草を描いて動かすのって結構技術力がいるでしょ 実際、スイッチの性能であそこまでもさもさと草を描いて動かすのって結構技術力がいるでしょ やみくもに負荷かけるワケにもいかんだろうしな。
まさにノウハウってヤツなんだろう。
そこまでするモンかとも思うが… >>16
あの草はSwitchどころかWiiUで出来ていた 負荷を押さえて草原感を出すために工夫したってことじゃないかね 豚はドラクエやウィッチャーで草が少なすぎて地面が禿げてるって煽られるたびに草なんてどうでもいいって言ってるのにまた手のひら返すの? ブレワイの世界観を守るための努力やな
グラフィックはただ解像度や物理を上げるだけではいけないからな リアルな草じゃなくアートの草だから普段と違う脳味噌使いそう さす任。惜しげもなく技術提供
マージ裏切りものどもは、覚えておけよ コーエーテクモはさすがに歴史ゲームを作り続けてきただけあって、
他の会社にはない知識と経験の積み重ねがあるよ
風花雪月とかも単にテキストの量や分岐が凄いってだけでなく、
人物の出自に応じた言葉の使い方とか、物凄く考えられてる マシンパワーがあれば要らない手間なんだろうけど
見た目を維持して負荷を軽くする姿勢ってのはSwitchに限らずどんなハードでも重要だと思う
ARKとか出た当初はハイエンドPCですら激重だったし >>42
お前バカ?
ブレスオブワイルドはWiiUでも出ているのだが こういうしょーもないこだわりやって大切な部分がボロボロなこともあるが
細部に神が宿るって言われることもある。難しいもんだな これはBotWの空気感を再現するために逃げられない点だからな >>54
そんなものニシくんの記憶から消えておるぞ・・・ >>59
WiiUでできてたならSwitchでも出来るじゃん 昔、ゼノブレ2のインタビューでも「草がたくさん生えましたw」とか煽ってたな。 >>56
確かにそうだけど、できれば草無し(か大幅に減らすか)にしてフレームレート倍のモードもつけてほしかったね >>59
最初からブレスオブワイルドの草の話をしているのだが 草は実際負荷大きそう
ブレワイよりは軽くなるよう設計されてるみたいだなインタビューの感じ >>65
ゼルダ無双の草のスレでそれを明示せずに何が最初から〜だ、ド阿呆 >>9
まあ、筋トレガチゲームもあるんだし、変態(ry(´ρ`*)ゴホンゴホン >>67
無双という大量の敵を表示するゲームシステムで、さらに大量の草(しかも斬れる)を出すのが、って話をしてんだよ、間抜け >>69
お前だけが最初からトンチンカンなことを言いだして意味不明な主張をしていただけ BOTWの草はモノリスの成果?ゼルダの制作の応援に入ってたはずだし
ゼノブレイドの時からwiiとは思えないほど草生やしてたからね >>71
それを実現できなかったから、(おそらくモノリスが確率したテクニックを)輸入したんだろ? >>49
さすがにその程度の事さえできないのはなろう小説くらいじゃないかな >>71
あと、それができなきゃ オープンエアー(それっぽいことがちゃんと起こる作り込み) 失格や
別に誇っては無いだろうけど 草の敷き詰め方はサード全体がもっと早く教わるべきだろ
ゼノブレイドのフィールドをWiiでやってのけたあのノウハウをあの時期教わることが出来てたら
PS4が出て力技がある程度出来るようになるまでPS2から全く進化してない
スッカスカのショボいフィールドしかできなかった日本のサードもマシなのもっと出せたんでは 任天堂「草は髪の毛がなびくように作ります」
ゴキ「イライライライライライラ…」 >>72
頓珍漢はお前だろ、ゼルダ無双のスレ・無双で大量の草を実装するのが大変だったという話のスレでBotwの草の話をしだすのがアホ以外のなんなんだよ >>12
その割にはゴミみたいなクオリティやけどな草 技術()でやってたサードにはこの草の仕様は技術の塊だったんだろうな
水の表現もそうだが任天堂は処理のコンパクト化がかなり得意だな
ショボグラの任天堂は技術ないとグラだけで技術語ってる人もいますがね >>81
モノリスの謎技術
と前から言われてはいたけど・・・
任天堂の謎技術は水面演出やな WiiUで厄災無双出てないのにWiiUの話してるのアホだろ >>88
他社もマネできてない謎技術なら、コーエー固有の問題じゃなくて
ただの非公開なテクニックやノウハウと呼ばれるもの >>92
Wii U スペックでも出来てしまう負荷の軽いテクニックやノウハウ!
という話だよ >>75
1のインタビュー画像くらい読んでから書きこめよ
お前の妄想話はおよびでないのよ >>73
BotWの草はゼノブレシリーズの草とは全く違う方法で実装されてるし
プログラマーが工夫しないとできないものだけど
BotWのモノリスの手伝いはプランナーとグラフィック関連だけで
プログラマーはいなかったのでモノリスは関係ないと思うよ >>88
無双だぞ
BotWやゼノクロみたく無双よりも圧倒的に表示オブジェクトが少なくて済むようなゲームでの草じゃないんだよ CGの各部門ってことは使うテクスチャ次第では
リアルな表現で刈れる低用量な草も実現できるんだろうな
この技術売ったら相当お金取れるだろ >>100
出来ねぇよ
前作ゼルダ無双でWiiUはスイッチ版より解像度も低いうえにフレームレートが半分だzp
今作のゼルダ無双をWiiUでつくったら平均フレームレートが15くらいになる >>102
でもブスザワの草はWiiUとSwitchで同じなんだろ? 多く見えるけど奥行と角度考えているいらない部分端折ってるな
でも沢山生えてるように見える >>1
重複
任天堂、コーエーテクモに草の作り方を教える。全社を巻き込み何百人も関わる
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1606221713/
>>9
そして俺のレスのコピペ乙
8 自分:名無しさん必死だな[] 投稿日:2020/11/24(火) 21:45:43.82 ID:RISt2TYx0
草への拘りが半端じゃないハードメーカー
稲への拘りが半端じゃないインディーメーカー
マニアックになって参りました(白目)
結論 なんだこのスレ(困惑) WiiUやスイッチぐらいの性能であの量の草生やすのは
相当な技術力が必要だからな。
しかもコリジョンまであるしな >>7
草1本1本に物理演算入ってるから
たぶん普通に作るととんでもなく処理が重くなる代物なんだと思う
それをどうやって軽くするかとかの話も入ってるだろうから、CG担当以外の部門が出張ってきてるんじゃね >>107
ちがくても、片方ではやせたなら、もう片方でもはやせるはずじゃん
特に空気感とか抽象的なものならなおさら >>110
レス乞食なのかもしれんがもういいよ、お前 ようやく豚にも草の重要性が理解できて何より
理解できるまで10年遅かったね >>99
どう見てもBotWの方が多いんだよなあ
フィールドでの静動する動植物の数が比じゃないから
キース150匹でもWiiUですらフレームレート落ちないしな >>112
草の重要性というより、
今回については オープンエアー を継ぐのに必須だっただけでは? >>112
方向性が違うけどな
PSのは1セント硬貨理論
今回の任天堂のはパテ埋めだから
用途としては真逆とも呼べる 次のアトリエの草がフッサフッサで風にゆれてたらこれが任天堂から教わった草かぁと思うんだろう… 草燃やしたりしなきゃならんからその辺の処理も含まれてんじゃない? >>112
草へのこだわりみたいなのは
時オカの看板でやってるんだよなあ
二十年以上前の話 FE無双は、地面から兵士が無限に生えてくるのがアホらしくてすぐ売ったな
あれは戦略戦術何も無かった >>114
オープンエアーを謳ってたブスザワが風で目的地に誘導する手法をやるべきだった
ソニーが開発したツシマにやられたのは痛いな ゼルダ無双というゲームのコンセプト的に広大なハイラルの草原を描きたい、ってのが根本にあって
見栄えを維持して負荷を軽くするにはどうするか、って流れだから、FFのおにぎりへのこだわりとは真逆だわな
FFのメインがおにぎりってんならまだしも 草をそよがせて目的にまで誘導するというツシマの手法は見事だった
あれを任天堂が発想できなかったのは痛恨 そもそもゼルダは一本道のゲームじゃ無いから目的地を誘導する必要も無いし ブスザワは目的地まで風が誘導してくれたりは1ミリもしないが? 自然と共生するブレワイと尺八で気候変えられるツシマを一緒にすな 松明の炎の揺らめきと霧の流れで誘導してくれる
botwやってりゃほぼ必ず通る場所だ お前こそツシマやったことあるのか?
俺が言っていることを理解できているのか? >>120
任天堂の謳うオープンエアー って、
それっぽいアクションを起こすと、それっぽい現象が起こる!
っていうワールドの作り方のアピールやで >>128
まぁ誘導させる必要性が1_も無いからな >>130
お前がツシマやってないことだけはわかった
ツシマはフィールド全てにおいて風で目的地まで誘導してくれる
ブスザワみたいに迷いの森限定で
ただのギミックとして用意したものとはわけが違う >>133
誘導させるんじゃあなくて、目的地をこちらがマーカーで設定したときだけ誘導してくれるんだよ
ツシマやれよ 剣で薙ぎ払うと草が刈れるすごい!
これが技術のハシゴってやつだ すげぇな
一応コエテク程の国内トップブランドでも任天堂に技術のレクチャーを乞うんだな それって別ベクトルの点線であってゼルダの謎解きの一部である迷いの森とはまた別だな botwは好きなところ行って好きなように遊んでいいってゲームなのに風で目的地に誘導とか別にいらなくね?
草原の揺らめきが神獣への道教えてくれるの?
風の精霊でもいるのかな?想像したら笑える >>113
> >>99
> どう見てもBotWの方が多いんだよなあ
脳みそ or 目、大丈夫? 病院いったほうがいいぞ
> フィールドでの静動する動植物の数が比じゃないから
ブレスオブザワイルドはフィールドで動く動物たちの数がスッカスカなのか批判されるところだぞw
> キース150匹でもWiiUですらフレームレート落ちないしな
どこでキース150匹が「同時表示」されるところあんだよw
幻覚持ちか? わりとマジで病院いったほうがいいかも 「風で目的地に誘導してくれるツシマのアイデアは凄い!任天堂はこんなの思いつかない!」
いやいや 他のゲームでは、マーカーで目的地を設定するとマップに矢印が出たり
ブスザワみたいにマップにマーカーで目的地が常に表示されるが
ツシマはそれを全て廃止し、目的地をこちらが設定すれば風を頼りに移動するという
自然界にあるものをうまく生かした手法が良いね
と言っている
ブスザワもオープンエアーを謳うなら自然界にあるものをうまく利用してほしかったわ >>143
反論できないなら無理にしなくていいよ
ブスザワは風をうまく利用できていなかったししていなかったのは事実 叩き棒にしてる時点でツシマへの経緯もなんもないなコイツ
どっちもどっちはダメだぞ
相手と同じうレベルに落ちてるって言われるだけだ ツシマはマップが画面上に常に表示されていないゲームだったが
風のおかげで思いのほか不便に感じなかった そんなツシマの風ですが、一定のミッションでは全く無風になるので割とストレスがあるんですよ 発端の>>123を読む限り
「風で目的地に誘導してくれるツシマのアイデアは凄い!任天堂はこんなの思いつかない!」
以外には取れないし、風をうまく利用すれば勝利!(何の勝負か知らんけど)っていうなら
botwには多目的に使えるコログのうちわや気流のギミックもあるが >>147
やる必要がないものにたいしてマウント取る馬鹿 草なんか全然見てなかったわ
それより邪魔な柵とか、火山や夕方のマップの見辛さをなんとかしろよ 目的地に設定したらなんで風がそこに誘導してくれるの?風って天候や気候によって変わるのが自然じゃん
リアリティーに拘ってる割にそこはファンタジーなんだな ツシマはミニマップが表示されていなくても不便さを感じず
自然界にあるものをうまく、なおかつ不自然ではない形で有効活用して
世界観にうまく溶け込ませていたのは実に見事だったわ
ツシマこそオープンエアーと呼ぶに相応しいゲームだったなぁ >>153
あの世界では父が風となり母が鳥となって見守ってくれている、という設定
ちなみに鳥は段差に引っかかりまくるので割とポンコツ >>149
思いつけなかったから風を利用した誘導方法がなかったんだぞ
迷いの森の霧はただの謎ときギミックの一環
毛色が違う ゼルダの迷いの森とか、風が吹く先がゴールじゃん
風の流れを確認するためのたいまつを使わせるのは自然に思えたし世界観にマッチしていた
実写的グラなのに漫画的エフェクトで風を表現するツシマの試みは面白いけど、ゼルダには合わないだろ、オブジェクトの揺れで風を表現するのが肝のゲームなんだから 映画をゲームに持ち込んで成功しているのもツシマの良いところだね
黒澤映画を尊敬しツシマは黒澤映画をリスペクトしたと開発者は言っているからね ドラクエ11Sでさんざ草馬鹿にしてたのに今度は持ち上げるのかw
豚はダブルスタンダードしかねーのか?w >>159
除外もクソもない
最初からそんなもん話にならない >>156
毛色が違うっていうなら、パラセールがあるbotwで常に目的地に向かって風が吹いてたらまずいんじゃないの
そもそもゲーム性が違うもので比較すること自体おかしいんだが >>161
技術のないところは草減らす。
技術のあるところは草生やし放題。
この違いだよ。 似て非なるものを引き合いに出して
否定したら
ジョガイジョガイかよと言われてもね >>164
草なんていらねーって煽ってただろw
技術動向じゃねーよダブスタ野郎 ゼルダは自然に挑むオープンワールドなのに、風が普通のフィールドで味方したらコンセプト台無しだろう
コログが味方してくれる状況でないと不自然
まるで解ってないんだなとしか >>166
オープンエアー を謳ってたブレワイを踏襲するには、どうしても必要だっただけじゃ?
別のゲームだったら無理する必要はないと思うが >>163
比較がおかしいもなにも俺はそう思うんだからしょうがない
元からお前の意見なんて聞いてないしどうでもいい
俺はオープンエアーを謳うブスザワがツシマに手法で先越されたのは痛恨だったなぁ
と、そう思っていると言うだけの話だよ >>168
だから草そのものの存在を否定してただろダブスタ野郎
頭悪いレス付けてくんな >>167
味方ってなんだよw
ただ目的地にマーカーつけた右下のミニマップとにらめっこすることがなくなるだけだよw 草必死に生えて9fpsは馬鹿の極みだなwww
ノムリッシュ超えただろww ゼンジーか誰かに細かい技術解説して欲しい
インスタンスにしてパーティクル化して多少ランダム値入れつつ物理演算
ってだけでは済まされなかったって事だよな? 「ただ目的地にマーカーつけた右下のミニマップとにらめっこすることがなくなるだけ」の機能があるツシマはすごいオープンエアーだなあ >>174
ピコンピコン鳴るシーカーで目的地探すのと
ビュウビュウ吹く風で目的地探すのがそんなに違うか?
神風ってオチが見えてて
風が味方のツシマのコンセプトだから許されるだけだろ? オープンワールド好きな連中の中にはミニマップの表示を嫌うやつもいるからねぇ
とはいえ、ミニマップを完全に排除してどうやって目的地にたどり着くのか?
という課題が出るわけで、その解決策として風を誘導役として取り入れたのは見事だったという話さ 規模そんだけでかくてリーク無かったのは改めてすごいな >>176
3Dノウハウって基本コードそのものがデベロッパ毎に秘匿されてるから、
技術解説とかあんまないんよ
UEを改造して実現しても、その差分コードを公開したりするわけでもなし >>174
味方としか言いようがないだろ?
目的地に風吹かせるのがリアルなのかよ? >>178
自然界にあるものを有効利用してるのが見事だという話さ ゼルダの草ってhavokだろ?
確かゼルダ開発時にhavokのサポートがビビるレベルで使いこなしてたって話もあったよな >>181
> >>176
> 3Dノウハウって基本コードそのものがデベロッパ毎に秘匿されてるから、
> 技術解説とかあんまないんよ
PS2世代の頃までならな…
PS3世代以降はメーカーが公式技術解説プレゼンしてみなで共有したりする時代になっとるで
もうそうしないとやっていけないのよね… >>178
風といったエアー
つまりシーカーストーンの反応音よりツシマの風の方がよりオープン「エアー」だ
彼はきっとそういう事を言いたいんだと思う >>183
目的地に都合よく吹く風は自然界にないよね?
ゼルダは風を吹かすなら草を燃やす必要があって
(あからさまでリアルとは言えないけど)
それが逆に延焼してダメージうけたりとか
自然は中立で、敵でも味方でも無いってのがコンセプトじゃん
で、唯一自然の摂理が曲がってもおかしくないコログの住む森では
風が道案内するギミックがあるんだから
ゼルダを引き合いに否定するのは間違ってるでしょ >>187
CEDECとかで講演したりしてるけど、
仕組みのさわりだけスライドにしてるだけで
具体的な実現方法までは不明なままやで >>181
プログラムの元となる考え方なんて研究者が論文でかなり前に公開してるようなモノが元なんだろ?
…まぁワザワザ物理演算なんぞせずに
動的変異マップで処理出来るような気がするが まぁ武器が壊れないということの良さも俺にツシマは教えてくれたよ
ツシマは武器が壊れるという心配がいらないからいくらでも迷いなく敵と戦える
そこのストレスがないのが良かったなぁ
次のブスザワはもう武器壊れなくていいよ >>191
アイデア と 実装 は別物なんよ
そして、日本のメーカーは実装は資産ということで秘匿技術にするので >>190
いやいや結構詳細発表してるっつの
そのための開発者会議だよ
そのものズバリ、”ノウハウ”までも発表されたりするところなんだから >>189
風が味方になったらいかんのか?w
自然界のものを味方につけて戦うブスザワでそれいうの? >>193
> そして、日本のメーカーは実装は資産ということで秘匿技術にするので
もうそんな時代はとっーーーーーーーくに終わってる… >>190
仕組みのさわりとか概念は教えてくれるから真似するだけならできるんだけど
ゲームで軽く動かすコードみたいなのはやっぱ教えてくれないからな >ゼルダを引き合いに否定するのは間違ってるでしょ
?
否定なんて1ミリもしてないが?
被害妄想がすぎるぞ? CEDECを俺らが記事で見れてる範囲って公開していいよってレベルの話だろ?
ちゃんと受講するには参加料払わないといかんし
だからこそガストがfor文無限ループ注意🧐みたいな糞講演した時に叩かれてたわけだし 今の時代、技術を秘匿したい!なんていう鎖国態度じゃとてもじゃないがゲーム作れないんだよ
ワイらも教えるからあなた達も教えてね、ってやらないとどうしようもないくらい高度になってるんだよゲーム関連の 特にグラフィックスなどの技術関係は >>195
風がリンクの味方したらゲームにならんだろ?
あらゆる物語って奴は、例えば、コレから始まるのは雨男の物語です
って言えばどんなに理不尽に雨が降っても許されるんだよ
それが前提だから
ツシマの場合は風が味方してくれるのがコンセプトの内だからこそ、許される表現な訳ね
それで他のゲームをくさすのはあり得ないわけ >>193
概念やアイデアさえ解れば
実装ぐらいはやれよ、何のために居るんだ?って話な訳ではないのか…
レベル高いプログラマは実装力が在るのかと思ってたわ >>194
プログラムって書く人によって挙動が変わるように
軽いコードって職人が作り上げる世界なんよ
今は無きスクエニ内のルミナススタジオとか
退社した橋本リードプログラマとか
そこに洗練されたコードも残ってるのに、
結果的に何も継承できてないでしょ? >>201
そもそもツシマの風が、なにか敵にダメージ与えたりとかそんことしねえからな?
だたの矢印の代わりだから味方もクソもない
お前はミニマップに表示される矢印みて、味方だと言うの?
意味不明すぎるんだが?w
ツシマみたいに風で誘導してくれる方がオープンエアーらしかったといってるだけだよ
そうムキになるなよ コエテクは自社エンジンなのによくあそこまで再現したと思うよ
P5Sといい他社のゲームデザインに寄せる技術がかなり高まってるな まーた60超えた障害者の発作かよ
はやくこの世から消えてくれ どうせ、ブスザワが風で誘導する手法をとったら手のひら返して絶賛するんだろうからさ
あんまりツシマの手法否定しないほうがいいぜ? 汚物島の風で誘導なんで、他のゲームでも昔から出てる手法だけどなw >>200
正直その範疇の外にいるのは任天堂だけだな
それでもサードが不甲斐ないから基礎(?)的なことだけは公表してるし ゼルダの草レベルになってくると
GPUの仕様をハードウェアレベルで理解してないとキツイっしょ
キャッシュやら何やら考えながら最適化しようとすると
工数はそれなりにかかってしまう >>204
それは全然別の話
ただ保守性の無い雑多なコーディングによる実装をしている=個人に依存したものづくりをした というだけの話
技術解説云々とはまーったく次元の違う話な
もちろん、秘匿性云々とも別 (秘匿したくて、個人に依存させた保守性のないコーディングをした とかいうものではないので) 原神の草は簡易版だよ
燃え広がる(ように見せかけて草は残る)だけの劣化版 >>120
ブレワイも狭いとこは風で誘導するシステムはあるんだけどな
広いフィールドでは何しても良くて目的地も複数あるしひとつの目的地に向かう道筋も沢山あるから単純な誘導とかはできないんだろうな wiiUでもブスザワやれるんだから今作もwiiUに出せたはずだよ >>200
UEなんかのそこそこ出来上がってる既成を使ってる という話ではなく
特化したコードをデベロッパが他のデベロッパに販売してるんか?
そんな取引できるなら PS版のDQ11 でスクエニは買ってこりゃよかったのに >>205
ツシマはただの矢印の代わり
ゼルダは力学的なギミックとしてアクションに影響を与える存在
その違いがあるから比べようも取り入れようもないわな >>216
ちょっと狂ったレベルの職人仕事ってそういうもんやで
だからゼルダ無双についても
全社巻き込んで半年かかる! みたいな事態になったわけで
そういうレベルの交流が行われるようなことは、今回の案件のような関係じゃないと無理なわけで どれくらい難しい問題だったのかとか
解決に何かしら思いもよらぬアイデアが役に立ったとか
なんかしらの事が次回のCEDECで記事になると良いな
宮本のピクミンの話とか興味深いからね >>224
それは技術的な問題ももちろんあったと思うけど
原作にどこまで合わせるかの調整も大きかっただろうと思うで >>225
任天堂さんの許可を得て、
コエテクのエンジニアが「ゼルダ無双で実現した〜
くらいの話で聞きたいところやな
任天堂のは、理屈はわかるが実際の導入方法が分からんw 無理だ ってなっちゃうレベルの乖離がw >>222
>>224
だからそれらは「メーカーの技術の秘匿」とは関係ない別次元の話
秘匿ならば「アルゴリズム」の発表をするわけないだろ
アルゴリズムさえ理解できればあとの実装はプログラマがやるだけの話だからな、 コーディングまで見せるとか云々は違う
そもそも個人に依存した巨大プログラムつくって、その個人が退社したから動かせなくなった〜なんか秘匿以前の問題だってわかるだろがw
そのメーカーですら動かせなくなってるんだぞw >>230
アルゴリズム と 負荷の軽い実装 もまた別やで >>230
>アルゴリズムさえ理解できればあとの実装はプログラマがやるだけの話
その実装が大変なんよ
と言うかアルゴリズムは見れば大体の想像はできる >>232
オープンソースですら色んな人が同じ目的のものを実装して、ベンチマークで速度比較したりするからな
という github のライブラリ系なんて大半そんなコードばっか >>233
社内で作り上げたフレームワークだから、別ゲーへの採用とか初期コストが低く可用性が高いってアピールしてる ゼルダもあの便利なスマホ端末が無くて、パートナーにコログでも付けば
風が目的地を示す展開もあると思うし
そうなればパラセールで思う方角にグングン飛んで行けるゲームになるだろうね
そうなったらそれがブスザワ2のコンセプトってだけじゃんね
実際に、思った方角に風を吹かせて船を操るゼルダもあったんだし
コンセプトで優劣つけるのがそもそも大間違いって理解出来んか 俺が草職人だったら一生懸命作った草の動きがスイッチの糞スペのせいでガクガクだったら泣ける なんか許してくれって言い始めたぞ
大丈夫かこいつら >>236
>>237
そうなのか、それだと尚更havok魔改造したブレワイの挙動を再現するの大変だったんだろうなあ >>241
havok関係ないと思うよ
物理は無双用に最適化してるだろうし >>241
ゼルダ無双では物理演算っぽい挙動なんて殆どないよ >>238
BotWの大元のコンセプトは
プレイヤーがどこに行って何をするかは自分が考えて遊べる
っていうのものだからな
そのために完全にプレイヤーの自由に任せた上で
どういうふうに進めていっても探索が捗るように
フィールド全体を丸ごと一つのパッシブな誘導装置に仕立てたので
特定の方向をサジェストする仕組みは不要になってる設計だな
必要だと思ったら自分でマーカーを立てられるけどなくても快適に遊べる 最初に優劣付けた発言しといてフルボッコにされたら
優劣つけるのやめません?とかいう頭の悪い発言
そもそも蔑称使ってる時点でそういう意図があったのだろうけどな >>120
風で目的地はゼルダBotWでもやってるぞ
強風地帯や、迷いの森やってみな
そもそも、風で目的地誘導はSFCの神トラやGCの風タクでもやってるが
遡れば他タイトルでもあるかもな
ツシマのパクりを元祖呼びして自慢は恥ずかしいぞ 迷いの森の謎解きも知らないエアプがツシマみたいなゴミでドヤ顔してたのか ブレワイの迷いの森って風に導かれるのか
俺ずっと口開いてる木の間進むもんだと思ってたわ 目的地への誘導なら戦国バサラが「目的地の方向に雑魚がわくから目の前の敵を倒していると自然とゲームが進行する」ってPS2の頃からやってるよ
ある意味草が誘導してるなw この草ゲーム的に相当重要な要素なのが面白い
ファイアロッドを草の上で使ったらゲージ削り性能が飛躍的に上がるっていう ブレワイって結構ランドマークが確りしてるから
目的地に直接行く分にはマップ見なくても良いけどつい寄り道しすぎるからな
またそれが愉しいのにパラセール時に風で勝手に誘導されても困る わかる…
スカイリムでもModでやたら草生やしたなぁ 確かに草むらの前でほっておくと
風でザザッーとなるね BotWだけどCEDECの講演でも草と水面の表現はめっちゃ苦労したって言ってたからな
水面は反射と半透明の両立のためにレンダリングあれこれやったっていってたし >>153
ほんこれ
>>155
草
それをよくフォトリアルで日本舞台でやろうとしたよな >>174
タイトルにも野生って入ってるんで
コンセプトから外れる >>169
形見た目が違うだけでマップに矢印が書いてあるのと変わらんことがわからないバカ >>177
風がマーカーになってフィールドに表示されてる稚拙さを賛美するバカ >>183
お前の話からすると幽霊界の力としか思えんが >>259
結局ファンタジーの産物なら光の線が出ようと発光体が先導してくれようと大差無いわな
その世界にそういう法則の事象があるだけなんだから
逆に言えば別のゲームの世界にはその効果を持つ事象が無いだけ ここまで頑張ったのに、
なんでストーリーをウンコにしたんだろう。
ストーリーが肝だろうに botwって極端な話 道案内なんてしてないんだよね
点と点はあってもそれをどう線で繋ぐかは完全にプレイヤーに投げてる 対馬がブレワイに並びたいなら、コトゥンハーンが初戦で倒せる仕様にしなきゃ
イベントバトルってだけでゴミ >>195
風や自然は敵でも味方でもないということがコンセプトだから
魔法使いでもあるまいし一方的に味方になることがおかしい
それがわからないのならお前は日本人的ではないな 草は初代からのもんだしな
ゼルダのアイデンティティだし力入るわな >>250
正規法は松明持って火の粉が流れる方に向かう(火がなくても霧である程度分かる)
非正規法だとファイアロッドで辺りを火の海にして燃えてる所を辿る これまでのコラボ無双と違って原作のブレワイは桁違いに売れてまだ売れ続けてるもんな >>273
どの方向に何歩あるいたら戻されるかをひたすら覚えて、指先の感覚だけで通り抜けるという方法もあるぞw いまさら草とか言ってる奴居るけど、大草原に剣に魔法にモンスターがあって、そこで戦う勇者が居ることが重要なのであって
PSソフトでよくあるカビが生えた薄汚い場所に草生えててもなんの意味もないんだわ ゲーム開発において草の表現は応用流用が効くから
おにぎりに力入れるよりは有用だと思う
コラボでもしないと得られない貴重な情報だから
コエテクは相当必死に勉強したはず 一応草も狩れるから判定あるんだよな
見た目だけの草じゃねぇから何か工夫が必要だったんだろう 良く見られる所に拘るのは良い事だよね
アスファルトの粒はまだ分かるけどおにぎりや馬の睾丸とか無駄すぎる コエテクは義理だけは守ってるから任天堂に一番信頼されてるサードだろうな
だからこそ草の表現技術を伝授してもらえたんだろうな
この草表現のシステムはコエテクは流用していくだろうな
DOA5と6、任王1と2あたりはソニーマネーの絡んでる案件だったろうけど
資金供給切られた時点で義理が無くなってPS5ロンチも避けられたんだろうな >>205
だから矢印の見た目が変わっただけのものに斬新だ
どこも生み出せなかったとドヤ顔してるからマヌケに見えてるんだ >>281
性能使わずに草を表示出来るソフト会社は、余った性能を他に回せるわけでな。ありがたい技術だよ。 貧乏な家のケチな節約術と一緒
本当はただの非効率、時間の無駄。 いかにゼルダチームが心血注いだか、それを再現しようと頑張ったコエテクって話か 今の調理あるなんてメガスキャンでそのままとりこんでるとかいまアイフォンくらいでもできるらしいじゃん
もしかしたらそれでいいのかも知らんけど 素材借りてるから当たり前なんだろうけどゼルダチームに色々聞けるってのが他社からすれば本当に羨ましいんじゃねーかな
会社全体の底上げに繋がると考えるなら会社総動員はありえるよね >>248
生きてること自体が恥なやつに恥ずかしいって言っても意味ないぞ >>281
そんな考えだから開発費高騰で首が回らなくなるんだぞ
工夫すればいくらでも節約できるのに人海戦術でやる発想しかない無能ども インタビューは雑誌で読んだ
面白かった
スルーしてたけど買ってもいいかなと思えてくる >>281
たぶんそういう考え方が多くなったからサードがハードの性能でごり押しして最適化をしなくなったんだろうな
自分達で技術力捨ててるって気付いてないんだろうなきっと >>9
な、なおおにぎりへのこだわりの強いデベロッパー… >>209
別に風で誘導するのはツシマが元祖じゃないぞ? >>299
ツシマのロードが速いのは他のゲームがロードを速くする工夫を怠っていたからだと思うよ >>304
その「なろう並」をやってたのがISだからな
マトモに戦記シナリオ考えられる連中を雇うだけで恐ろしく変わる >草のブラッシュアップまでは
開発期間の半分くらいまではかかりました。
これで大草原 >>306
ゼノクロが国産最大のオープンワールドを時速200q以上で飛び回れたのも
広大なシームレスマップの膨大なデータを高速で読み込み表示する様々な工夫や
データ量を抑えながら見栄え良く仕上げるモデリング技術の結晶だったそうだしね
>性能が有れば要らない技術 なんて甘えた姿勢だとFF15のようになるんだろうな このノウハウを受け継いで、今後のゲーム業界に役立てていけるんだから誰にとっても最高だろ
なんで発狂してる奴がいるんだ? ブレワイの絵作りの再現に同じ草を置くのが重要ってのは
なんとなく分からんでもないから面白いな >>308
洋ゲーでその状況だと影が強すぎて真っ黒になるから無理 >>317
youtubeによくある外人の”ぼくの理想のブレワイ”が正にそれだね
コントラストバキバキにしてドヤってる 見栄えを維持して負荷を軽くする工夫ってまさに技術だな 草はモノリスがすげー頑張ってるよな
そりゃ実写的なものはマシンパワーがあればできるけど >>319
段階を踏んでフォトリアルに近づく
ソニーが無理に背伸びしてた事が如実にらなったな >>318
知らないバカが多いけど
そもそも論として人種によって色の見え方が違う
男の女でも違うし個人差とかもあるが 頂点シェーダーでメッシュを揺らすとかエフェクトの入門書に載ってるくらいなんだけどどやるからにはそれ以上の事やってんだよね? しかしそれにしても厄災の黙示録はちょっとフレームレートが低すぎる… グラ落としていいから高フレームレートモードをつけてほしい >>324
具体的にどんな手法を使ってるか俺は分からないけど
仮にその入門書に載ってる手法だとしても、負荷をそれ以下に抑える工夫はしてるんじゃないかな? >>323
マジですよね 日本民族にはHDRが単なる薄暗い表現としか見えないから受けない
農耕民族だから明るい太陽大好き狩猟民族は薄暗くても獲物を狙う適応をしてる >>30
アスカ修繕堂のことを理由もなくクソ馬鹿とか酷いなお前 どうやって作るか聞いて教えてくれるのいいな
ゲーム会社同士の技術力向上
でも無双の草刈ってトカゲとか出てきても気づかないからあんまり… >>147
何のメリットがあるのそれ
不自然なだけじゃん >>328
いや虹彩の色の濃さで光をフィルタしてるからでしょ
民族じゃなくて人種による差異だ >>324
ジオメトリシェーダで草自体を形成してんじゃないの
草の有無はモデルの設置ではではなく、分布マップみたいなものから
ジオメトリシェーダで草の形状を生成して外的要因(リンクとの距離とか)で
倒されたり揺れたりさせるような
GPU側で処理の大半をやってるはず
かられたり燃えたら分布マップの情報を書き換えていくだけ 任天堂に移ったサードは益々盛り上がりますな
流石はCSの先駆者の任天堂 原神もSwitch版出す為に、今頃、任天堂に聞いていたりしてな笑 >>309
完成品のおにぎり色がおかしくね?ってずっと思ってた
アイコラみたいに後から付け加えた感じがする >>328
まーだ農耕民族だの狩猟民族だの言ってるアホがいるのか ゼルダといいポケモンといい無双といい草って重要なんだな 草は本来どうでもいいけどブレワイに近づける為のものだから ペルソナのUIといいコエテクの謎のトレース能力すごい コエテクは義理でwiiUにもソフト出してたし
ゼルダ無双の話がきた時に逆にFE無双の話を取り付けて
それ成功させて手に入れたFE本編の開発で
コーエーの本分であったテキストの得意なチームに任せてそれも成功させたからな
任天堂からの信頼で言えばバンナムより上だろう
だからこそ草の表現の技術を貰えた >>330
ここはファイアロッドの効果がアップする場所ですよ、って視覚的にわかりやすく示してくれてるから実はゲーム的にはかなり重要
強敵複数隊相手の場合は死活問題になる 雨が降ってるゾーラの里ではエレキロッドが強くなるわ >>340
どうでもは良くないやろ
こういうのの技術の応用が次世代のゲームに繋がる ブレワイ飽きてずっとやってなくて
無双でブレワイの世界観にベタ惚れしてるの再確認した人は多かろう
このゲームが面白いかどうかは置いといて でもこの製作者は前作までのを含めてゼルダ好きでは無いなと思った 草は、一回でも手を出すと
辞められなくなるから辞めた方が
良かったのに、大変だぞこれから >>308
画面解像度、テクスチャ解像度だけを優先しすぎてスペック足りなくなって、オブジェクトにまでちゃんと光反射するリッチなグローバルイルミネーションなんて家庭用ゲーム機じゃスペックのリソース足りなくて使えないからな
いま必死にレイトレで戻そうってなってるけど >>333
ジオメトリシェーダ使ってんのかなぁ?
あれ重いしなぁ
多分ある程度固まりの草をインダイレクト描画でやってるんちゃうかなぁ
動的処理は全部頂点シェーダでやって
マルチインダイレクトなら分布図をコンピュートシェーダで構築して形状の違うメッシュを一括で描画出来るし >>309
最後の含めて食えそうじゃないのが笑える
人気の無い食堂のショーウィンドウに有るサンプル品みたいな感じ >>353
たぶん違うと思う
コーエーテクモの人もそのくらいの答えなら任天堂に教えて貰わなくてもわかるだろうし >>353
Maxwellなswitchはコンピュートをレンダリングと並列に出来ないので
まず使わんと思うよ >>355
いつも大量の敵描画してるコーエーの事だから一括描画処理周りはノウハウ持ってるやろなぁ
だからレクチャーしてもらったとこは描画方法じゃなくインタラクティブの周りかね
ゼルダの草は切れるし、燃やせるし
>>356
並列に実行しやんでもコンピュートシェーダは使うよw >>356
そもそもインダイレクト引数バッファ生成のコンピュートシェーダをコンピュートキューで実行しやんよw
ビジビリティ描画(PS)→インダイレクト引数生成(CS)→インダイレクト描画(PS)
の順番なのに並列で走らせたらセマフォ同期待ちのコストで実用に耐えれんよ
勉強し直しましょー FFのおにぎりは写真ではなくわざわざ高い制作費かけてCGで作っただけの役目はあったん? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています