モンハンライズの戦闘エリアは平坦にしている←言うほど良い事か?
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高低差があるのが良いってわけじゃ無いけどだからって皆平坦にしたらどこも似たり寄ったりな事にならないか?
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど 初見なら段差や傾斜だらけのフィールドってワクワクするんだけど、結局バトルフィールドとしてやりたくはないということになるんだよな 段差自体はいいんだが、多すぎるとそれはそれでイライラする >>362
モンハンは何度も同じモンスターと戦うようにデザインされてるから特にね 逆にいえば斜め攻撃も斜め視点も出来ない性能のハード 初見は気にならんけど何回も同じフィールドで戦闘するから段差に一度イラつくと気になるようになる
意識して立ち回るけどムカつくもんはムカつく 闘技場も平地にしてくれ
傾斜段差は邪魔すぎるし
ストイックにタイムアタックさせろ 4の遺跡平原と地底火山マジクソだった
何が面白くてあんなん作るんだよ
ギルクエでシャガル113とかそんなんあったような気がするが
あーいうのが楽しかった PS5もさっさと国内500万台ぐらい売ってさ段差だらけで道が狭い背景ごちゃごちゃのワールド2出してもらえばいいんだよ 古龍マップが全部平坦なのがすべての答え
製作側も段差は妨害になるとわかっててやってるとしか思えん >>365
山や障害物を飛び越える事も出来ない性能のハード XX以前→ゴミ
W→グラだけのゴミ、Riseのβ版
こういう認識でいいの? Riseは
グラ劣化、スカスカマップで殴るだけ、スリンガーもクラッチもなし、ジョイコンで操作性最悪
ワールドから面白くなってる新要素0だろ
なんか面白そうな新要素あった? >>373
ライズが気になって仕方ないのは伝わった >>374
マジでライズのなにに期待してるんだ?
ゲハで細々とスレが立つくらいしか注目されてないほどライズって発売前から期待されてないんだけど
通常のスイッチキッズユーザーは買わないだろうしワールドやった奴も劣化しすぎてどうでもいいし
モンハンならなんでも買う少数の奴と一部の豚おじさんくらいしか買わんだろ、これ
スイッチ版のダブルクロスの売り上げ見れば分かるじゃん 操作性なんか3DSでやり込んでたくらいだから問題ないだろ今更な話だ
タゲカメはいい仕事した >>377
普通、右スティックと4つのボタンは頻繁に行き来するのが当たり前で
移動時は右スティック、攻撃や回避時に指を移動させてボタンを押すわけだけど
これが斜めに配置されてないからな、ジョイコンは
こんなクソ配置で高難度モンスなんてやってられんだろ
ダブルクロスの体験版でもガチでクソゴミだったし >>382
顔真っ赤で草w
馬鹿はほんと反応が分かりやすいなw >>384
俺が馬鹿にして遊んでんだがw
面白いな、こいつらwww ランスの蟲技デュエルヴァインなんかは本来クラッチに求めてたものって感じがする
スリンガーで相手括ってヘイト向けつつスキ見て一気に距離詰めるみたいな
フィールドもそうだがライズにはあらゆる部分で
W、IBの失敗は繰り返さない!っていう意思を感じるよ >>387
フィールドに関しても過去作の不満点を改善しようという姿勢が見てとれるよな
藤岡モンハンは4から段差傾斜オンパレードの糞フィールドばかり出してきたけど、一瀬モンハンで新たに出したフィールドは段差必須なクロスシリーズですらかなり気を使ってた
クロスの古代林もダブルクロスの遺群嶺も高評だし、世界観のみを重視する藤岡と違って一瀬はゲームとしての面白さを追求してる >>390
TGSの映像でガルクに乗ってすぐ道を外れて移動した時、かつてのモンハンの窮屈さから完全に卒業できたと思ったわ
ワールドの時もまあ思ったんだけど、ライズはそれ以上に「一度体験したら過去作には戻れない」モンハンになりそう >>372
多分全部繋がっててライズが最新作で良いと思う
MH5・MH6で心の連番なんだ 緩くつながってる 古代樹みたいなデコボコ地形は観光にはいいかもしれないけどアクションゲームやる場所ではねえよ 今の所戦闘シーンはソロしか見せてないけど広いマップと機動性の高いアクションは映えそう
画面の中で仲間がビュンビュン飛びながら攻撃を畳み掛ける絵面とか 元々戦いやすいエリアの戦いやすいモンスターとしか戦わなくなるゲームなんだから
全部平坦だと飽きるは的外れ
どこでも戦いやすいならむしろいろんな所で戦うようになるだろう >395
機動力が上がった分仲間の攻撃に突っ込んで吹っ飛ばされる事故も増えそう
いたわりスキル実装されないかな ライズが待ち遠しいから、Switch版XXを買おうか思案中 >>397
そろそろ味方ぶっ飛ばしは無しにしてほしいよな
マルチ前提のフロンティアではいたわり系当たり前だったし 今作は最大4人+オトモ4匹だし
ガルクや翔蟲の高起動アクション考えると尚更開けた環境が理想的だと思う 高低差以外でエリアごとの差別化できるのならそれが一番良いけど
エリア1…平坦な開けた戦いやすいエリア
エリア2…平坦な開けた戦いやすいエリア
エリア3…平坦な開けた戦いやすいエリア
…
闘技場…平坦な開けた戦いやすいエリア
みたいな感じだったら間違いなく飽きる
ここ戦いづらいなって感じるエリアも必要 キャラの操作が起伏とかあっても対応して細かく動かせるならまだしも
見てくれだけで邪魔でしかない凹凸は要らない子 段差や坂なんて操作の邪魔でしかないからなあ
高いとこに居たらデメリットなく有利とかならあってもいいが
そうだったとしても敵が常に上位維持してきそうだが 壁登り出来るライズは壁自体が高低差ギミックになるからな
壁途中まで登ってそこから虫で跳んで叩きつけとか出来るから 段差や坂はジャンプ攻撃するための台で、それ以外のタイミングでは障害物でしかなかったからなぁ
自前でジャンプできちゃうライズなら不要っちゃ不要なんだよな
あんまり平坦に見えすぎない程度の起伏で十分
遠距離からしたらちょっとの起伏ですら障害だが まぁ平坦がいい悪いってより動きやすくて狩りやすいマップならなんでもいいよ
ストレス要素が減るのは純粋に嬉しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています