なぜバーチャファイターは失敗したのか
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ボタンガードがあかんよ
後ろにコントローラーを倒してガードしないと
直感的な操作からあまりにもずれてる 2.1で完成して過熱のピークが来てコンテンツが消費しきってしまった なんで失敗したのかとかアホかよ
やってねーのにわかるわけねーだろ 格ゲージャンル自体死んでるでしょ。別にVFが失敗したわけじゃなくて開発資金捻出する企業体力がもうSEGAに残ってなかっただけの話よ。 いや、3までは頑張ったよな?
それ以降は知らん
なんかスト2キャラのバーチャみたいなやつとかあっただろ?
あれが出たってことで精神的勝利やろ 3以降新作で何が変わったのか何が面白くなったのかまったく伝わってこなかった >>10
スマブラはやったことないけど、ガードはボタン押しなの? 4で複雑化させて大失敗だったって鈴木裕が言ってたな
初心はゲームやらない掃除のおばちゃんがレバガチャで遊べるゲームだったのにな >>11
リブートすると宣言した数週間後にAM施設事業から完全撤退宣言して、
なんのためにリブートするのか意義が失われた謎のリブート企画と化しているがねぇ >>8
それ言い出したら鉄拳が売れてるからバーチャの勝利ってことになるだろ
>>13
スマブラのガードはバリアが出るのでボタンでも直感的に感じる >>8
3はアンジュレーション大不評でコケたやろ
逆に4でカードシステム導入して先鋭化が進んだけど成功した感じで
5で死んだ 海外で全然人気ないんだっけ
なんでだろうね
3D格ゲーのパイオニアなのに いや3か
https://www.4gamer.net/games/252/G025276/20140526060/
鈴木氏:
ええ,難し過ぎたんです。傾斜を無段階にしてしまったので,人間が学習できる範疇を超えてしまった。 有名プレーヤー曰く、
VFシリーズは新作が出るたびシステムが一新されていた
でもVF5の初期Ver.はVF4とほとんど変わらないシステムだった
VF4を散々やりつくしたプレーヤーは、VFに飽きてやらなくなった
ってことらしい じゃあ、バーチャは憎まれ役不足で失敗したってことで シリーズが進むにつれて3Dの感じがあまりなくなった感じがする
1は衝撃だったし2で面白さがピークだった 1から大ブレイク、必殺技やコンボはオマケ程度でパンチ&キックでいけるという初代スト2のようなシンプルさで一般にも受ける
2でかなりマニアックになったもののグラの進化のインパクトで押し切る
3がでる以前に一般人には飽きられて終了 >>2
後ろガードって間合いを大切にするゲームだと向いてなかったりする
相手の攻撃ギリギリの距離を読んで下がろうとしたのにガードになったりするから 2ライン格ゲーとかを生み出した要因のひとつは間違いなくバーチャの功績だろ!!
くらいの適当な感じでええやん 杏樹が不人気なら4で人気回復するはずだがそうはならんかったからな
あの頃はギルティが大ヒットでバーチャ4とかオッさんばかりで近寄りがたい雰囲気やった ブームが去った
3までは遊んでくれたけど
さらに家庭用移植が速くなってゲーセン離れも起きて4以降が目に止まらなくなった
2等身バーチャとかソニックのとか、新規層取り込もうと頑張ってはいたんだけど、カジュアル層と縁がないセガハードには難しかったか バーチャ5まではPS3の弾にもなってただろ
あんまり売れなかったけど セガがハード撤退してゲーセン中心になってゲーセンと共に消えた VF復活もスカしっぺみたいな感じで終わりそう
だってセガだもの 格ゲーは先鋭化してくしかないから
どのみち行き詰まる 4は大ヒットだったがなあ
人気を維持するのが下手なんだよなあ
カードとかカスタマイズとか
アイディアは先行してるけど
客単価高める方にばかり使われて
客を引き止めるためには使われなかった印象
後発の鉄拳や三国志大戦は上手く使って
今でも生き残ってる 4は盛り上がったけど結局昔のプレイヤーが復帰とかだったからなぁ
俺は4から離脱、キャラに構えに覚えること増えすぎてキャパ超えちゃったから 3はアンジュレーションばかり言われてるがガードボタンにエスケープまで増えたから
これが古参には不評だった。
まあ5は変化しなさ過ぎの4の焼き直しでこれでまた失敗って感じだったが まぁ結局 e-sportsの波にのれなかったのが痛すぎたんだろな
4から先、マイナーチェンジみたいなことしかせずに人気が落ち込んだ時期がちょうど世間でe-sportsが騒がれ始めた時と重なってしまった >>37
そーいや復活するんだっけ
完全に忘れてた 鉄拳のプロデューサーが4を研究してるらしいじゃかいか。何が良いんだろ。 鉄拳も4が不評だったけど持ち直した
バーチャも不評連発したのが不味い
良いの出せば鉄拳みたいに持ち直す可能性あるけど不評期間が長すぎた 多分6出せないのはバーチャ作れるやつがセガにもういないんじゃないかね カードシステムや称号なんかで4で持ち直したけど5でまたコケた
バウンドコンボとか爽快さを重点に置いて好評だったんだがな
PS2の移植のも売れたからな バーチャよりトバル2のが奥深く上段、中段、下段とわかりやすくて面白かった。
ジャストフレームは今でもシステムとしては最高だった >>41
古参の連中はその辺を不評の理由にするけど一番の理由はゲームスピードが若干遅くなってしっかり読み合いができる間ができたことで2で適当にはやい技ふってなんとなく勝ってた連中が気持ちよく勝てなくなって離脱した >>19
体力ゲージで大幅にリードしててもリングアウトで負けるのが
欧米人には理解できなかったらしい 一方でDOAは格ゲー捨てて
DMMに栄転して大成功 やれキャラの魅力が駄目とか、ゲームスピードが遅くなって気持ちよくなくなったとかそういう理由聞いてると、理想の進化系はKOFマキシマムインパクトなのか??? バーチャの始まりは、シンプル=敷居の低さだからね。ボタンガードと3つボタン。
それに加えて見た目や動きやデザインの素晴らしさで大ヒットした。
2(.1)でピークを迎え社会現象になった。
3で見た目がダサくなり、オタ向けに特化し続けて先細っていった。 鉄拳は初代から一貫したイメージを保ってるんだよな。
一方グラ的にはバーチャは完全に終わってる。
TOBAL NO.1が恨めしかったわ。 >>56
> TOBAL NO.1が恨めしかったわ。
どういう意味?? バーチャ2時代は新聞やテレビでも取り上げられて
社会現象になったからあれは異常だったのもある
鉄人連中は芸能人レベルだったし
昔居たセガ公式コスプレイヤー、メロン マロン ビトラがこの鉄人連中に食われてて笑ったが
商品に手出すなよと思ったはw あのバーチャがPS2に出る!? とかCMやってたVF4がVF4自体の出来も良いし家庭用の出来も良かったんだ
出来が良すぎてこのゲーム投げ抜け出来ないと無理ですと分かっちゃうようになってたんだ 端的に言うと難しくしすぎ、時代が読めずゲーセンの儲け優先で家庭用手抜き、4のシステムから進化させられず飽きられる プロとか何とか言ってんのも
マニア素養ない人から見ると引く要素だと思うんだけど 失敗というよりも作り手側にどうしたらいいのか分からんかったって空気を感じてたな。
やりたい事は2で終わってた感じだし、3は順当なアップグレード版の印象だった。
昔からSEGAはシリーズ維持が苦手だと思う。 ・鈴木裕がシェンムーでずっこけた
・ドリキャスがずっこけた
・ゲーセン自体がずっこけた
これが原因、バーチャだけじゃなく全てのシリーズがリセットされて
生き残ったのはソニーにケツ振ってたペルソナとヤクザだけ
ゲーム内容なんてのは些細な部分だぞ >>51
キャリバーは売れたのにな
見た目的に落ちたら死ぬような状況だから、まだ納得出来るのだろうか 鉄拳はストーリーも重視してるのは大きいな
初代から親子喧嘩してるだけだが 鉄拳もキャリバーもクソつまらんのに売れてるのはPSで出てたってのが一番でかい理由だろ
ヴァンパイアシリーズとかジャス学とか復刻望まれてるのに出せないのはセガハード優先で出してたから
「なぜスイッチに出さない?!格ゲーマーはゴキ!」
なんて言ってる最近奴結構見るけど古参格ゲーマーはやっぱりソニー嫌いなんだよな 鉄拳は海外比率が圧倒的で
バーチャは海外では流行らなかったのよ
バーチャ2は日本では大ヒットしたけど
SS、DCは海外で爆死したからな 死んでたサクラ大戦を起こした結果どうなったか見たやろ
あんな昔に死んだシリーズを今更掘り起こしても
死体蹴りになるだけや >>68
バーチャはアメリカのゲーセンに登場したときから
常に閑古鳥だったよ。
モーコンやサムスピのほうが圧倒的に人気。
当時アメリカに住んでいたからよく覚えている バーチャ4の対戦カードシステムも革新的だった
iモードで月額課金してカードの情報をイジるという参入しにくさなのにゲーセンは人で溢れてたからなぁ
有名プレイヤーって奴を裾野まで認知させた格ゲーってのもバーチャ4が初
当時のくっそ遅いDLで有名プレイヤーの動画漁ったよ
肝心の5は出るの遅すぎて、さらになんか気持ちよくないヌメヌメっとした操作感で終わった
バーチャ5のカード情報操作端末をゲーセンに設置するとかしてて、なるほどって感じだったけど
ウメハラは自分の記録が残るカードシステムがやってみたいから格ゲー復帰して
スト4自体がは面白かったかは口にせず、最初はカードの称号がどこまで上がるのかが楽しくて永遠やってたと言うくらいだからどんだけバーチャ4だけが進んでいたのかっていう >>1
何も失敗してないけど?
名越が鈴木の名声を消したいから全部消しただけ。
でも永久に追いつけない。 >>71
そもそも海外じゃゲーセンなんてほとんどないって聞いたけど
SNKが今もアジアでウケてるのはコピーが簡単で海賊版が流れすぎたのが原因だし そういや3のドリキャス版を外注に作らせたのは衝撃的だったな。
対戦モードが無いのも衝撃を受けた。 >>77
90年代前半はアメリカでもゲーセンがブームだったよ。
ショッピングモールには必ずアーケードゲームコーナーがあった。
チャッキーチーズというゲーセンとレストランが一体化した店舗も全米チェーンされてたが、去年コロナで倒産した 忍者みたいな奴が追い撃ち攻撃するとき
頭から地面に飛び込み頭から着地するのが好きだった ストファイや鉄拳と違って外人が見向きもしなかった
外人はレゴ大好きなくせに格闘ゲームになると急にモータルコンバットを求め始める
バーチャは野蛮外人のために究極神拳を搭載しなければならなかった >>70
あれは内容が酷過ぎたからだろw
結局中身が大事なんだよ
名前だけ借りた別のもの作ったらダメ >>82
鉄拳は勝利シーンで相手ボコボコにしたりスカッとする演出多いから海外に受けたんだろうな
バーチャは何もかもが地味すぎる メガドライブが海外で圧倒的に売れてたからサターンは流通させなかったんだよな
バーチャもメガドライブで無理やり出してたけどやっぱり流行らなかった
これもやっぱりゲーム内容ではなくセガのずっこけ戦略が原因 セガじゃなくセガオブアメリカな
当時の海外でのシェアから権力が強くてセガ本社も従うような感じだった
スーパー32Xもその遺物 バーチャは基本ボタン連打とダウン時の飛び付きパンチの繰り返しだこらな 鉄拳に比べてとにかく地味
密着でネチネチやってるだけに感じる
その割には投げ抜け仕込みとか複雑
鉄拳はよく知らない人でも派手で映えるからかな 100円入れて30秒以内に終わるようにすれば人気出る
バランスを良くするほどインカム下がる >>93
こういうやってもいないのに外野からネチネチいうアホが多いから日本が衰退してるんだよな
悪貨が良貨を駆逐するって奴だ >>93
鉄拳はエフェクトアーティストがいい仕事してたしな
ヒット時に出る意味不明なものが単純に美しかったw >>2
後ろガードは腰抜けガード
ボタンガードは踏ん張りガード ガキーン!って気持ちいい打撃音が
ゴッとかモッとかさえないくぐもった音に変わった 普通だったキャラデザが最後の方チンピラに改変されてた
なんかそういうのに憧れたバカがかりんとう以外にも社内にいたんだろうね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています